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Torfinn

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Beiträge von Torfinn

  1. Hallo Freunde! :wave:

     

    Lykanthropie ist eine Krankheit und sollte auch so behandelt werden, wird also "Spieltechnisch" keine Vorteile bringen. Dafür eine Bereicherung des Rollenspiels!

     

    Eine Verbesserung der Werte für das Werwesen halte ich für sehr fragwürdig. Im Bestiarium [seite 351] habe ich etwas gefunden, was mich zu meiner Meinung gebracht hat.

    Solange der Betroffene nichts von seiner Krankheit weiß, handelt er in Verwandelter Gestalt nicht mehr als er selbst, weil er sich nach der Rückverwandlung an nichts erinnern kann! Und wenn er von seiner Krankheit weiß, ist immer ein PW:Willenskraft [mit entsprechenden Modifikationen] fällig, damit bei der Verwandlung nicht die tierischen Instinkte die Oberhand gewinnen.

     

    Also ich sehe einen Charakter mit Lykanthropie eher als rollenspielerische Herausforderung an!

     

    Torfinn

  2. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich spiele seit kurzem einen Kriegspriester und habe noch nicht sehr viel Erfahrung mit meinem neuen Charakter gemacht.

    Bis jetzt kann ich aber sagen, dass ich noch nicht viele Zauber einsetzen konnte, einige Versuche Bannen von Dunkelheit und Bannen von Finsterwerk. Nach den Kämpfen hatte ich immer so wenig AP (oder meist keine mehr), dass ich noch kein Heilen von Wunden wirken konnte!

    Dennoch macht es sehr viel Spass, ich freue mich schon auf die nächsten Spielabende!!!

     

    Torfinn

  3. Hi

    Den Bonus durch höhere besonders hohe Attribute gibt es nur bei der Charaktererschaffung.

     

    Auf S.47 im DFR steht dazu auch folgendes:

    Daher erhalten Abenteurer, deren Eigenschaftswert [hoch] ist, bei Spielbeginn einen [...] höheren Erfolgswert als in den Lehrplänen angegeben.

     

    Später spielt eine hohe Leiteigenschaft nur noch bei dem maximal erreichbaren Wert eine Rolle.

     

    Mfg Yon

     

    Ja, so ist es richtig!

    Ein weiterer Grund, den Bonus durch hohe Attribute nicht gesondert einfließen zu lassen, da ich dann Fertigkeiten habe die ich bei der Charaktererschaffung gelernt habe (Berücksichtigung hoher Attribute) und Fertigkeiten die ich erst später gelernt habe (keine Berücksichtigung hoher Attribute).

    Außerdem belohne ich mit der Hausregel einen Charakter mit hohen Attributen doppelt, er bekommt einen Bonus auf die Fertigkeit und "geringere Lernkosten"!

     

    In unserer Gruppe verfahren wir nach dem Regelwerk!

     

    Torfinn

  4. Hallo Solwak,

     

    mein erstes Zitat hätte es gar nicht gebraucht. Meine Argumentation geht dahin, dass eine Zauberer nicht in der selben Runde zaubern kann, wenn er in dieser Runde schon LP verloren hat. Der Grund ist, dass seine Konzentration soweit gestört ist, dass er die für einen Zauber benötigte "äusserste Konzentration" nicht herstellen kann. Dies gilt auch für 1 Sekundenzauber.

     

    Als schwächeres Beispiel will ich noch den Zauber Schmerzen erwähnen, dieser führt zu negativen WM und man erhält nur einen AP Verlust. Bei anderen die Konzentration beeinflussenden Varianten, wie Jucken, Trunkenheit etc. gilt das ebenso. Ein Schwert im Bauch hat hier im Vergleich ja wohl eine schwerwiegendere Konzentrationsstörung zur Folge. Oder meinst du nicht auch?

     

    Grüsse Merl

     

     

     

    Regelantwort von Midgard-Online:

    [Von mir stark auf das Wesentliche gekürzt, aus Beitrag 140] Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nur während der tatsächlichen Zauberdauer unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit.

     

    Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

     

     

    Diesem Irrtum bin ich auch erlegen, dass nach einem LP-Verlust die Zauberei für diese Runde vorbei wäre, dem ist aber nicht so!

     

    Torfinn

  5. O.k., dann halten wir fürs Protokoll fest, dass sich einige hier einfach keinerlei Situation vorstellen können, wo es spaßig und notwendig ist, dass per spannendem Wettbewerb entschieden wird, ob eine verzögernde Figur vor oder nach einer langsameren Figur handelt. Gut. Ignoriert meine Beispiele einfach.

     

     

    Um "Gleichzeitigkeit" aufzulösen würde ich nur noch zwei Fälle unterscheiden:

    1. Jemand möchte auf eine Aktion reagieren und 2. Zwei Figuren möchten in derselben Sekunde agieren.

     

    1. Der Angreifer ("Reagierer") macht einen Prüfwurf mit situationsbedingten Modifikator:

    PW:50+(Gw Angreifer-Gw Angegriffener)-WM

     

    2. Ein W20-Duell mit W20+Gw/10 gegen W20+Gw/10

     

     

    Torfinn

  6. Hallo Freunde! :wave:

     

    Drohung mit stoßbereiter Waffe und Drohung mit schußbereiter Waffe sind klar, dann gibt der Spieler genau vor, auf welche Aktion sein Charakter mit welcher Reaktion "antwortet". Erfolgt die Aktion nicht, dann handelt auch der Charakter in der Runde nicht!

     

    Muss ich in der Aktionsphase, nach der Bewegung angeben, welche Handlung mein Charakter in dieser Runde durchführt (z.B. ich schlage mit dem Streitkolben auf den Oger) oder sage ich meine Handlung erst an, wenn ich in der laufenden Runde an der Reihe bin?

    Sollten alle Beteiligten vor Beginn der Handlungen ansagen, welche Handlung sie in dieser Aktionsphase durchführen, dann dürfte eine Ansage wie z.B. "ich warte mal ab, bis der gegnerische Zauberer an der Reihe war und dann fliehe ich oder benutze meinen Wurfspeer gegen ihn", aber nicht möglich sein, sondern schon genaue Ansagen.

    :confused: Wie handhabt ihr den Ablauf einer Aktionsphase?

     

     

     

     

    Rosendorn: Nimm halt meinetwegen einen Schwertkämpfer, der neben der Wache steht, ihr gerade ganz stolz sein Schwert zeigt und mit ihr plaudert. Der verzögert eben, bis die Wache ans Seil greifen will. So, wer ist schneller?

     

    In diesem Fall dürfte die Glocke läuten. Um es zu verhindern, müsste der Schwertkämpfer die Wache mit stoßbereiter Waffe(nur Stichwaffe oder leichter Speer) bedrohen, um durch einen gezielten Hieb auf den entsprechenden Arm, den Griff zum Glockenseil zu verhindern. Selbst beim sekundengenauen Handlungsablauf wird die Glocke läuten, der Schwertkämpfer kann erst reagieren, wenn die Wache beginnt zum Glockenseil zu greifen und dafür benötigt sie nicht länger als 1 sec!

     

     

    Torfinn

  7. Hallo Freunde! :wave:

     

    Wie ich aus den vorigen Beiträgen lesen kann, gibt es keine offizielle Regel, mit der eine Verzögerung seiner Handlung abgedeckt wäre!

     

    Dann würde ich es in unserer Gruppe auch so machen:

    Es gibt meiner Ansicht keine Probleme. Der Spieler kündig an verzögern zu wollen und das war's dann.

     

    Viele Grüße

    hj

    (Beitrag von mir gekürzt)

     

    Aber soll der Charakter auch die Möglichkeit haben, genau festzulegen, bei welcher Aktion er handeln möchte (z.B. Wenn Gegner [A] auf Freund ein Netz wirft, dann versuche ich ihn Schlafen zu legen) oder kann er nur angeben, ich möchte nach Gegner [A] handeln?

     

    Torfinn

  8. 1. Es würfelt der SL

    2. Beim ersten Mal Würfeln gibt es eine Erleichterung um 6 auf den Wurf. Gelingt dieser, bekommt der Spieler die Info, dass Duncan verheiratet war. Dann kommt ein zweiter Wurf, um 2 erleichtert. Gelingt er, weiß der Spieler, dass die beiden unglücklich waren und gelingt auch der dritte Wurf, der um 4 erschwert ist, dann weiß er auch, dass das Unglück nur gespielt war...

     

    So würde ich das handhaben...

     

    Nick.

     

     

    Ja, so mache ich es auch!

  9. Hallo Freunde! :wave:

     

    Bis jetzt haben wir immer eine Lösung gefunden, wodurch ein Spieler, der seinen Charakter mit einer Verstümmelung nicht weiterspielen wollte, wieder geheilt werden konnte.

    Es war nicht immer einfach: Suche nach einem sehr fähigen Heiler! Besondere Zaubermaterialien für die Heilung! Erfüllung einer besonderen Aufgabe für eine Gottheit! usw.

     

    Torfinn

  10. ... nur noch zur Ergänzung:

     

    Ein EW: Schleichen ist vor dem Betäuben nicht in jedem Fall notwendig, es reicht, wenn das Opfer ahnungslos ist. Manchmal wird man dafür schleichen müssen, manchmal kann man sich auch tarnen, manchmal hilft eine Verkleidung als alte Frau, manchmal stellt man sich mit seiner Keule in eine dunkle Ecke und wartet, bis das Opfer vorbeigelaufen ist. Hier kann ein Spieler durch das Herbeiführen einer günstigen Situation auf einen anderen Skill als Schlechen ausweichen oder einen Wurf gleich ganz überflüssig machen.

     

    Im Anschluss an die Betäubung oder einen Meuchelmord ist hingegen ein EW:Schleichen notwendig, damit dieser Angriff auch geräuschlos vonstatten geht. Wird dieser Wurf versiebt, kann das Opfer eventuell noch einen Laut von sich geben, die Waffe fällt scheppernd zu Boden oder das Regal mit den Sammeltellern fällt in den Raum.

     

    Dann zur Diskussion: Um jemand zu meucheln, muss mindestens ein LP Schaden gemacht werden, sonst trifft der Dolch o.ä. kein lebenswichtiges Organ. Das kann bei Rüstungsträgern auf der einen und schwächlichen Messerjockels auf der anderen Seite ja schnell mal zu Fehlversuchen beim Meucheln führen.

    Die Frage nur: Gilt das für das Betäuben auch? Metallhelme spielen bei der Angriffsmodifikation eine Rolle, ihr Rüstungsschutz aber wird scheinbar ignoriert. Wird Betäuben hier abweichend von Meucheln gehandhabt?

    Im Fall dass ein Betäuber mit Keule ohne Schadensbonus auf ein Opfer mit einer VR trifft, bliebe selbst der Maximalschaden in der Rüstung hängen, ein Angriff würde nicht mal 1 AP Schaden machen, da der Angriff nicht abgewehrt werden muss. Kann der VR-Träger dennoch betäubt werden?

     

    Wenn es so ist, hätte das weitreichende Auswirkungen auf das Meucheln. Es gäbe viele Fälle, in denen man dann lieber das Opfer zuerst betäubt sollte, um ihm dann sicher den Todesstoß zu versetzen.

     

    AußerdemdoofesRealismusArgument: Wenn sich jemand mit den empfindlichen Stellen auskennt, also Meucheln beherrscht, dann hat er beim Töten nach meiner laienhaften Vorstellung doch eher mehr mögliche Angriffspunkte als beim Betäuben. Es gibt von der Warte aus ja eher keinen Grund, das Meucheln leichter zu machen als das Betäuben. Für das Spiel ist es andersrum vielleicht spielfigurenschonender und deswegen gewollt.

     

    Nach dem erfolgreichen Angriffswurf muß noch ein EW-Grad:Meucheln gelingen, dann ist der Gegner betäubt!

    Durch den Treffer wird nur (unabhängig von der Waffe, die natürlich für einen Betäubungsangriff geeignet sein muß) nur 1w6-2 leichter Schaden verursacht! Nur bei einem kritischen Erfolg richtet der Hieb ernsthaften Schaden an, wie ein kritischer Kopftreffer!

     

    Torfinn

  11. Vorteile durch gewähltes Totem in Tiergestalt
    Der Bonus auf die Bewegungsweite und der ausgeprägte Geruchssinn (Wolfstotem) bringen dem Schamanen in Tiergestalt nichts, er verwandelt sich in einen Wolf und nicht in einen Superwolf!

     

    Falsch ausgedrückt? Natürlich hat ein Schamane in Tiergestalt Wolf einen ausgeprägten Geruchssinn. Alle Wölfe haben diesen. Naürlich hat ein Schamane in Tiergstalt Wolf eine erhöhte Bewegungsweite. Alle Wölfe haben eine höhere durchschnittliche B als Menschen und haben den "Wolfstrott" der durchaus mit der Durchhaltefertigkeit "Laufen" vergleichbar ist.

     

    ??? Habe ich geschrieben, dass ein Wolf keinen ausgeprägten Geruchssinn hat? Habe ich geschrieben, dass ein Wolf nur die Bewegungsweite eines Menschen hat? Wenn ich den Abschnitt "Vorteile durch gewähltes Totem in Tiergestalt" meines Beitrags komplett lese (nicht nur den letzten Satz), ist doch wohl klar, wie es gemeint war? Anscheinend aber nicht! :rolleyes:

     

     

    Bewegungsweite in Tiergestalt

    In Tiergestalt sind für die Bewegungsweite nur die Angaben im Bestiarium relevant![/Quote]

     

    Ich würde nicht sagen, dass diese relevant sind, sondern dass sie herangezogen werden können. In der Spruchbeschreibung steht nicht, dass man sich in einen B30 Wolf verwandelt. Und in Bestiarium steht, dass es Durchschnittswerte sind. Daraus folgt für mich, dass eine Individualisierung nicht gegen die Regeln verstösst.

    (Für NSCs würde ich der einfachheithalber den B30 Wolf nehmen. Für Abenteurer würde ich einen (passenden) Wolf festlegen.)

     

    Grüsse Merl

     

    ??? Habe ich geschrieben, dass man sich in einen B30 Wolf verwandelt?

    Wenn ich den Abschnitt "Bewegungsweite in Tiergestalt" meines Beitrages komplett lese, dann finde ich B30 Wolf nicht! Und auch habe ich im letzten Satz "Natürlich kann sich jeder entsprechende Würfe zur Ermittlung der Bewegungsweite überlegen!", eine Möglichkeit dargestellt, sich die Bewegungsweite zu ermitteln! :rolleyes:

  12. Spitzbube "Gschwindi" steht Zauberer "Langsam" gegenüber.

    - Gschwindi gelingt sein PW:Gw er macht einen 1m Sprung in den Kontrollbereich des Zauberers und attackiert.

    - Der ungewandet Zauberer verpatzt seinen PW:Gw und würfelt 4 also 4s Verzögerung.

     

    - Gschwindi attackiert und verletzt den wehrlosen da zaubernden Magier in der 4.Sekunde (1m bewegt, 3s Angriff, Waffenspezifische Boni außer acht). Aber die Zauberdauer hat noch nicht begonnen, der Zauber wird demnach nicht gebrochen solange der Zauberer nicht Kampfunfähig geschlagen wird.

     

    - In Sekunde 5 beginnt die Handlung des Zauberers Zauberdauer 5s. Also 5,6,7,8,9=Zauberwirkung .

     

    - Möchte Gschwindi den Zauber unterbrechen muss er auf die Erlaubnis eines zweiten Angriff von Seiten des SL hoffen. Wäre ja gerechtfertigt, aber viele Zauberer kommen nicht allein, in einem Kampf mit mehreren Beteiligten nicht wirklich wahrscheinlich.

     

    Gruß

     

    Joc

     

     

    Könnte "Gschwindi" in dem oben genannten Beispiel nicht so lange verzögern, bis "Langsam" mit seinem Ritual beginnt?

  13. Daher denke ich, daß der Stoßspeer und stechend eingesetzte Stangenwaffen (die nicht mind. 3m lang sind), nicht effektiv aus der zweiten Reihe eingesetzt werden können und sich somit auch nicht für eine Phalanx eignen!
    Das steht im direkten Widerspruch zu den von Dir zitierten Regeln. :dozingoff:

     

    Solwac :dunno:

     

    In meinem ersten Beitrag habe ich versucht zu erklären, warum ein Stoßspeer (beidhändig) für eine Phalanx nicht zulässig ist. Ich denke eben, dass eine Stangen- oder Spießwaffe, die ich stechend im Nahkampf (Gegner im angrenzenden Feld) benutzen kann, zu kurz ist, um sie sinnvoll in einer Phalanx zu benutzen. Andersrum, eine Stangen- oder Spießwaffe, die ich in einer Phalanx benutzen kann, ist zu lang, um sie in einem Nahkampf (Gegner auf angrenzendem Feld) stechend benutzen zu können, weil sie dann zu unhandlich wird.

     

    Daher denke ich, daß der Stoßspeer und stechend eingesetzte Stangenwaffen (die nicht mind. 3m lang sind), nicht effektiv aus der zweiten Reihe eingesetzt werden können und sich somit auch nicht für eine Phalanx eignen!
    Das wäre dann aber eindeutig eine Hausregel, die nichts zur Klärung einer Regelfrage beiträgt.

    Gruß

    Pandike

     

    Richtig, die Antwort (Beitrag 7) auf Deine Frage wäre eine Hausregel. Ich habe mit meiner Antwort (Beitrag 5) versucht zu erklären, warum ein Stoßspeer nicht in einer Phalanx benutzt werden kann.

     

    Dann stelle ich einmal die Frage an Dich, Pandike Kalamides:

    Warum kann ich einen Stoßspeer nicht beidhändig in einer Phalanx führen, wenn er doch eine lange Spießwaffe mit Reichweite ist, ähnlich einer Lanze???

     

    Torfinn

  14. Ein Stoßspeer ist also nicht sehr lang, weil er dann für einen Kampf Mann gegen Mann nicht geeignet wäre, regeltechnisch hat er eine Reichweite wie z.B. eine einhändige Schlagwaffe.
    Das ist falsch - ein Stoßspeer gilt als lange Spießwaffe und verfügt entsprechend über eine größere Reichweite (DFR S. 229). Möglicherweise verwechselst du ihn mit dem leichten Speer, der tatsächlich dieselbe Reichweite wie eine einhändige Schlagwaffe hat.

     

    Gruß

    Pandike

     

    Jain :)

     

    Wir wollen einen Gegner (A) angreifen, der nicht in einem an uns angrenzenden Feld steht (Abbildung 4.11 im DFR; zwischen uns und dem Gegner (A) ist ein Feld frei).

    Wir verwenden einen Stoßspeer mit 2,5m Länge und ein Schild, wenn ich den Gegner (B) in dem mir angrenzenden Feld angreife, halte ich den Stoßspeer etwa in der Mitte fest. Wenn ich jedoch Gegner (A) angreifen will, muss ich den Stoßspeer ca. 0,75-1m weiter hinten halten, um die Distanz zu überbrücken, also mißt der Stoßspeer von meiner Hand bis zur Spitze ca. 2-2,25m und zum Ende ca. 0,25-0,5m. Ich denke, damit werde ich nur einen wirkungsvollen Treffer an einem besoffenen Oger schaffen, aber niemals auf einem aktiven Krieger, weil ich schon sehr viel Kraft aufwenden muss, den Speer ständig waagerecht zu halten. Wenn ich den Stoßspeer mit beiden Händen benutze, dann wird es gehen, weil ich den Stoßpeer an den letzten 0,5m festhalte. Benutze ich jetzt einen Stoßspeer, der nur 2m lang ist (Die Beschreibung Stoßspeer DFR Seite 205 geht von 2-2,5m aus), sieht die Sache noch schlechter aus. Der Stoßspeer muß schon so lang sein, damit ich in seitlich vom Körper führen und damit kraftvoll zustoßen kann, ein wenig pieksen reicht für einen gerüsteten Gegner nicht aus!

    Daher denke ich, daß der Stoßspeer und stechend eingesetzte Stangenwaffen (die nicht mind. 3m lang sind), nicht effektiv aus der zweiten Reihe eingesetzt werden können und sich somit auch nicht für eine Phalanx eignen!

     

    Torfinn

  15. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich spiele schon sehr viele Jahre MIDGARD und kann mich an keinen Vorfall erinnern, wo eine Schlachtreihe auch regeltechnisch zum Einsatz gekommen wäre, sie erfüllte durch ihre abschreckende Wirkung schon ihren Zweck. :D

    Aber sollte es doch einmal zum Kampf in Schlachtreihe kommen, dann nach den Regeln!

     

     

    Jetzt zur Frage von rashomon:

    Als erstes kann man Kampf in Schlachtreihe in zwei Bereiche unterteilen, zum Einen eine Phalanx und zum Anderen ein Schildwall.

    Bei der Phalanx versucht man, dem Gegner auf engem Raum viele Spitzen entgegenzusetzen! Am besten geeignet sind dazu lange Spieße, weil ich auch noch aus mehreren hintereinander gehenden/stehenden Reihen Spieße nach vorne bringe und sich somit der Gegner einem Wall von Spitzen gegenüber sieht. Dadurch wird es für den Angreifer "fast" unmöglich (oder nur unter extrem hohem Risiko) an die erste Reihe der Phalanx heranzukommen. Unerheblich für die Funktion einer Phalanx ist das Aussehen der langen Spieße, ob nun ein Hammerkopf, ein Axtblatt, eine Säbelspitze oder Ähnliches, spielt keine Rolle, solange in Stoßrichtung eine Spitze weißt, da ich im beengten Raum einer Phalanx keine zweihändigen Waffen schlagend einsetzen kann! Die länge des Spießes ist entscheidend, denn je länger, desto mehr Spitzen kann ich gegen einen einzelnen Gegner anbringen.

    Bei MIDGARD sind die Waffen für eine Phalanx in zwei Kategorien unterteilt, Spießwaffen und (stechend eingesetzte) Stangenwaffen. Die Angaben über Aussehen, Form und Maße sind nur Beispielvorgaben und hängen vor allem von der Region und Verwendungszweck ab (z.B. fallen unter Lanzen sowohl ein langer Speer der Fußtruppen wie auch die Reiterlanze).

    Ein langer Speer (Kategorie Lanze) und ein Stoßspeer unterscheiden sich nur durch ihre Länge. Wobei eben der Stoßspeer eine Nahkampfwaffe ist, zu der ich einen Schild einsetze, weil mein Gegner direkt vor mir steht. Ein Stoßspeer ist also nicht sehr lang, weil er dann für einen Kampf Mann gegen Mann nicht geeignet wäre, regeltechnisch hat er eine Reichweite wie z.B. eine einhändige Schlagwaffe. Also gehört ein Stoßspeer in Bezug auf Kampf in Schlachtreihe in den Bereich Schildwall und nicht in den Bereich Phalanx!

     

    Ich würde eher ein Problem darin sehen, im Kampf Mann gegen Mann eine Stangenwaffe stechend zu benutzen, aber das ist hier nicht die Frage!

     

    Torfinn

    • Like 1
  16. Wenn mein Abenteurer die Fähigkeit Laufen beherrscht und sich in seine Tiergestalt (nehmen wir mal an Wolf) verwandelt, bekommt er dann die Boni auf B durch Laufen auch auf die B in Tiergestalt aufgerechnet?

     

    Wie ist es dann noch mit dem Boni des Totems Wolf: +2 auf B bekommt ein Sc die auch in Tiergestalt dazu?

     

    Fertigkeit Laufen in Tiergestalt

    Die Fertigkeit Laufen ist eine Bewegungsfertigkeit! In Tiergestalt erhält der Schamane alle körperlichen Eigenschaften des Tieres!

    Das Lauftraining des Schamanen, in seiner normalen Gestalt, bringt ihm nichts in Tiergestalt!

     

    Vorteile durch gewähltes Totem in Tiergestalt

    Durch die gewährten Vorteile, die der Schamane erhält, wird seine Verbundenheit mit dem Totemgeist dargestellt. Z.B. mit dem Totem Wolf erhält der Schamane in seiner normalen Gestalt einige Eigenschaften (mehr Ausdauer, höhere Bewegungsweite und ausgeprägter Geruchssinn) seines Totemtieres. Sobald er sich, mittels Tiergestalt (Wundertat), in einen Wolf verwandelt, hat er alle körperlichen Eigenschaften eines Wolfes.

    Der Bonus auf die Bewegungsweite und der ausgeprägte Geruchssinn (Wolfstotem) bringen dem Schamanen in Tiergestalt nichts, er verwandelt sich in einen Wolf und nicht in einen Superwolf!

     

    Bewegungsweite in Tiergestalt

    Durch den Zauber Tiergestalt wird der Schamane in ein Tier verwandelt. Da die Spruchbeschreibung nichts anderes angibt, in ein durchschnittliches Tier seiner Art. Beim Beispiel Wolf finden wir im Bestiarium die Angabe B30. Auch besagt die Spruchbeschreibung nicht, daß die Bewegungsfähigkeit des Schamanen in seiner normalen Gestalt Auswirkungen auf die Bewegungsfähigkeit in Tiergestalt hat (Verhältnis der Bewegungsweite des Schamanen in normaler Gestalt zur durchschnittlichen Bewegungsweite eines Menschen).

    In Tiergestalt sind für die Bewegungsweite nur die Angaben im Bestiarium relevant! Natürlich kann sich jeder entsprechende Würfe zur Ermittlung der Bewegungsweite überlegen!

     

    Torfinn

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