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Torfinn

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Alle Inhalte von Torfinn

  1. Ja, so ist es richtig! Ein weiterer Grund, den Bonus durch hohe Attribute nicht gesondert einfließen zu lassen, da ich dann Fertigkeiten habe die ich bei der Charaktererschaffung gelernt habe (Berücksichtigung hoher Attribute) und Fertigkeiten die ich erst später gelernt habe (keine Berücksichtigung hoher Attribute). Außerdem belohne ich mit der Hausregel einen Charakter mit hohen Attributen doppelt, er bekommt einen Bonus auf die Fertigkeit und "geringere Lernkosten"! In unserer Gruppe verfahren wir nach dem Regelwerk! Torfinn
  2. Regelantwort von Midgard-Online: [Von mir stark auf das Wesentliche gekürzt, aus Beitrag 140] Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nur während der tatsächlichen Zauberdauer unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit. Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Diesem Irrtum bin ich auch erlegen, dass nach einem LP-Verlust die Zauberei für diese Runde vorbei wäre, dem ist aber nicht so! Torfinn
  3. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  4. Um "Gleichzeitigkeit" aufzulösen würde ich nur noch zwei Fälle unterscheiden: 1. Jemand möchte auf eine Aktion reagieren und 2. Zwei Figuren möchten in derselben Sekunde agieren. 1. Der Angreifer ("Reagierer") macht einen Prüfwurf mit situationsbedingten Modifikator: PW:50+(Gw Angreifer-Gw Angegriffener)-WM 2. Ein W20-Duell mit W20+Gw/10 gegen W20+Gw/10 Torfinn
  5. Hallo Freunde! a) Wegen des besseren Schutzes bevorzuge ich Waffe und Schild! b) Priester (K) Stoßspeer und Schild Torfinn
  6. Hallo Freunde! Drohung mit stoßbereiter Waffe und Drohung mit schußbereiter Waffe sind klar, dann gibt der Spieler genau vor, auf welche Aktion sein Charakter mit welcher Reaktion "antwortet". Erfolgt die Aktion nicht, dann handelt auch der Charakter in der Runde nicht! Muss ich in der Aktionsphase, nach der Bewegung angeben, welche Handlung mein Charakter in dieser Runde durchführt (z.B. ich schlage mit dem Streitkolben auf den Oger) oder sage ich meine Handlung erst an, wenn ich in der laufenden Runde an der Reihe bin? Sollten alle Beteiligten vor Beginn der Handlungen ansagen, welche Handlung sie in dieser Aktionsphase durchführen, dann dürfte eine Ansage wie z.B. "ich warte mal ab, bis der gegnerische Zauberer an der Reihe war und dann fliehe ich oder benutze meinen Wurfspeer gegen ihn", aber nicht möglich sein, sondern schon genaue Ansagen. Wie handhabt ihr den Ablauf einer Aktionsphase? In diesem Fall dürfte die Glocke läuten. Um es zu verhindern, müsste der Schwertkämpfer die Wache mit stoßbereiter Waffe(nur Stichwaffe oder leichter Speer) bedrohen, um durch einen gezielten Hieb auf den entsprechenden Arm, den Griff zum Glockenseil zu verhindern. Selbst beim sekundengenauen Handlungsablauf wird die Glocke läuten, der Schwertkämpfer kann erst reagieren, wenn die Wache beginnt zum Glockenseil zu greifen und dafür benötigt sie nicht länger als 1 sec! Torfinn
  7. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  8. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  9. Hallo Freunde! Wie ich aus den vorigen Beiträgen lesen kann, gibt es keine offizielle Regel, mit der eine Verzögerung seiner Handlung abgedeckt wäre! Dann würde ich es in unserer Gruppe auch so machen: (Beitrag von mir gekürzt) Aber soll der Charakter auch die Möglichkeit haben, genau festzulegen, bei welcher Aktion er handeln möchte (z.B. Wenn Gegner [A] auf Freund ein Netz wirft, dann versuche ich ihn Schlafen zu legen) oder kann er nur angeben, ich möchte nach Gegner [A] handeln? Torfinn
  10. Hallo Freunde! In den Regeln ist vorgegeben, dass jeder Charakter entsprechend seines Handlungs-/Angriffsranges seine Handlung durchführt. Kann ein Charakter seinen Handlungszeitpunkt bestimmen bzw. verzögern? Torfinn
  11. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  12. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  13. Hallo Freunde! Bis jetzt haben wir immer eine Lösung gefunden, wodurch ein Spieler, der seinen Charakter mit einer Verstümmelung nicht weiterspielen wollte, wieder geheilt werden konnte. Es war nicht immer einfach: Suche nach einem sehr fähigen Heiler! Besondere Zaubermaterialien für die Heilung! Erfüllung einer besonderen Aufgabe für eine Gottheit! usw. Torfinn
  14. Nach dem erfolgreichen Angriffswurf muß noch ein EW-Grad:Meucheln gelingen, dann ist der Gegner betäubt! Durch den Treffer wird nur (unabhängig von der Waffe, die natürlich für einen Betäubungsangriff geeignet sein muß) nur 1w6-2 leichter Schaden verursacht! Nur bei einem kritischen Erfolg richtet der Hieb ernsthaften Schaden an, wie ein kritischer Kopftreffer! Torfinn
  15. Falsch ausgedrückt? Natürlich hat ein Schamane in Tiergestalt Wolf einen ausgeprägten Geruchssinn. Alle Wölfe haben diesen. Naürlich hat ein Schamane in Tiergstalt Wolf eine erhöhte Bewegungsweite. Alle Wölfe haben eine höhere durchschnittliche B als Menschen und haben den "Wolfstrott" der durchaus mit der Durchhaltefertigkeit "Laufen" vergleichbar ist. ??? Habe ich geschrieben, dass ein Wolf keinen ausgeprägten Geruchssinn hat? Habe ich geschrieben, dass ein Wolf nur die Bewegungsweite eines Menschen hat? Wenn ich den Abschnitt "Vorteile durch gewähltes Totem in Tiergestalt" meines Beitrags komplett lese (nicht nur den letzten Satz), ist doch wohl klar, wie es gemeint war? Anscheinend aber nicht! Bewegungsweite in Tiergestalt ??? Habe ich geschrieben, dass man sich in einen B30 Wolf verwandelt? Wenn ich den Abschnitt "Bewegungsweite in Tiergestalt" meines Beitrages komplett lese, dann finde ich B30 Wolf nicht! Und auch habe ich im letzten Satz "Natürlich kann sich jeder entsprechende Würfe zur Ermittlung der Bewegungsweite überlegen!", eine Möglichkeit dargestellt, sich die Bewegungsweite zu ermitteln!
  16. Könnte "Gschwindi" in dem oben genannten Beispiel nicht so lange verzögern, bis "Langsam" mit seinem Ritual beginnt?
  17. Hallo Freunde! Nein, auch in meiner sehr langen Zeit als MIDGARD-Spieler habe ich noch nie in einer Schlachtreihe gekämpft. Ich denke auch, es handelt sich um eine Fertigkeit, damit ich größere NSC-Horden gefährlicher machen kann. Torfinn
  18. Das steht im direkten Widerspruch zu den von Dir zitierten Regeln. Solwac In meinem ersten Beitrag habe ich versucht zu erklären, warum ein Stoßspeer (beidhändig) für eine Phalanx nicht zulässig ist. Ich denke eben, dass eine Stangen- oder Spießwaffe, die ich stechend im Nahkampf (Gegner im angrenzenden Feld) benutzen kann, zu kurz ist, um sie sinnvoll in einer Phalanx zu benutzen. Andersrum, eine Stangen- oder Spießwaffe, die ich in einer Phalanx benutzen kann, ist zu lang, um sie in einem Nahkampf (Gegner auf angrenzendem Feld) stechend benutzen zu können, weil sie dann zu unhandlich wird. Das wäre dann aber eindeutig eine Hausregel, die nichts zur Klärung einer Regelfrage beiträgt.Gruß Pandike Richtig, die Antwort (Beitrag 7) auf Deine Frage wäre eine Hausregel. Ich habe mit meiner Antwort (Beitrag 5) versucht zu erklären, warum ein Stoßspeer nicht in einer Phalanx benutzt werden kann. Dann stelle ich einmal die Frage an Dich, Pandike Kalamides: Warum kann ich einen Stoßspeer nicht beidhändig in einer Phalanx führen, wenn er doch eine lange Spießwaffe mit Reichweite ist, ähnlich einer Lanze??? Torfinn
  19. Das ist falsch - ein Stoßspeer gilt als lange Spießwaffe und verfügt entsprechend über eine größere Reichweite (DFR S. 229). Möglicherweise verwechselst du ihn mit dem leichten Speer, der tatsächlich dieselbe Reichweite wie eine einhändige Schlagwaffe hat. Gruß Pandike Jain Wir wollen einen Gegner (A) angreifen, der nicht in einem an uns angrenzenden Feld steht (Abbildung 4.11 im DFR; zwischen uns und dem Gegner (A) ist ein Feld frei). Wir verwenden einen Stoßspeer mit 2,5m Länge und ein Schild, wenn ich den Gegner (B) in dem mir angrenzenden Feld angreife, halte ich den Stoßspeer etwa in der Mitte fest. Wenn ich jedoch Gegner (A) angreifen will, muss ich den Stoßspeer ca. 0,75-1m weiter hinten halten, um die Distanz zu überbrücken, also mißt der Stoßspeer von meiner Hand bis zur Spitze ca. 2-2,25m und zum Ende ca. 0,25-0,5m. Ich denke, damit werde ich nur einen wirkungsvollen Treffer an einem besoffenen Oger schaffen, aber niemals auf einem aktiven Krieger, weil ich schon sehr viel Kraft aufwenden muss, den Speer ständig waagerecht zu halten. Wenn ich den Stoßspeer mit beiden Händen benutze, dann wird es gehen, weil ich den Stoßpeer an den letzten 0,5m festhalte. Benutze ich jetzt einen Stoßspeer, der nur 2m lang ist (Die Beschreibung Stoßspeer DFR Seite 205 geht von 2-2,5m aus), sieht die Sache noch schlechter aus. Der Stoßspeer muß schon so lang sein, damit ich in seitlich vom Körper führen und damit kraftvoll zustoßen kann, ein wenig pieksen reicht für einen gerüsteten Gegner nicht aus! Daher denke ich, daß der Stoßspeer und stechend eingesetzte Stangenwaffen (die nicht mind. 3m lang sind), nicht effektiv aus der zweiten Reihe eingesetzt werden können und sich somit auch nicht für eine Phalanx eignen! Torfinn
  20. Hallo Freunde! Ich spiele schon sehr viele Jahre MIDGARD und kann mich an keinen Vorfall erinnern, wo eine Schlachtreihe auch regeltechnisch zum Einsatz gekommen wäre, sie erfüllte durch ihre abschreckende Wirkung schon ihren Zweck. Aber sollte es doch einmal zum Kampf in Schlachtreihe kommen, dann nach den Regeln! Jetzt zur Frage von rashomon: Als erstes kann man Kampf in Schlachtreihe in zwei Bereiche unterteilen, zum Einen eine Phalanx und zum Anderen ein Schildwall. Bei der Phalanx versucht man, dem Gegner auf engem Raum viele Spitzen entgegenzusetzen! Am besten geeignet sind dazu lange Spieße, weil ich auch noch aus mehreren hintereinander gehenden/stehenden Reihen Spieße nach vorne bringe und sich somit der Gegner einem Wall von Spitzen gegenüber sieht. Dadurch wird es für den Angreifer "fast" unmöglich (oder nur unter extrem hohem Risiko) an die erste Reihe der Phalanx heranzukommen. Unerheblich für die Funktion einer Phalanx ist das Aussehen der langen Spieße, ob nun ein Hammerkopf, ein Axtblatt, eine Säbelspitze oder Ähnliches, spielt keine Rolle, solange in Stoßrichtung eine Spitze weißt, da ich im beengten Raum einer Phalanx keine zweihändigen Waffen schlagend einsetzen kann! Die länge des Spießes ist entscheidend, denn je länger, desto mehr Spitzen kann ich gegen einen einzelnen Gegner anbringen. Bei MIDGARD sind die Waffen für eine Phalanx in zwei Kategorien unterteilt, Spießwaffen und (stechend eingesetzte) Stangenwaffen. Die Angaben über Aussehen, Form und Maße sind nur Beispielvorgaben und hängen vor allem von der Region und Verwendungszweck ab (z.B. fallen unter Lanzen sowohl ein langer Speer der Fußtruppen wie auch die Reiterlanze). Ein langer Speer (Kategorie Lanze) und ein Stoßspeer unterscheiden sich nur durch ihre Länge. Wobei eben der Stoßspeer eine Nahkampfwaffe ist, zu der ich einen Schild einsetze, weil mein Gegner direkt vor mir steht. Ein Stoßspeer ist also nicht sehr lang, weil er dann für einen Kampf Mann gegen Mann nicht geeignet wäre, regeltechnisch hat er eine Reichweite wie z.B. eine einhändige Schlagwaffe. Also gehört ein Stoßspeer in Bezug auf Kampf in Schlachtreihe in den Bereich Schildwall und nicht in den Bereich Phalanx! Ich würde eher ein Problem darin sehen, im Kampf Mann gegen Mann eine Stangenwaffe stechend zu benutzen, aber das ist hier nicht die Frage! Torfinn
  21. Fertigkeit Laufen in Tiergestalt Die Fertigkeit Laufen ist eine Bewegungsfertigkeit! In Tiergestalt erhält der Schamane alle körperlichen Eigenschaften des Tieres! Das Lauftraining des Schamanen, in seiner normalen Gestalt, bringt ihm nichts in Tiergestalt! Vorteile durch gewähltes Totem in Tiergestalt Durch die gewährten Vorteile, die der Schamane erhält, wird seine Verbundenheit mit dem Totemgeist dargestellt. Z.B. mit dem Totem Wolf erhält der Schamane in seiner normalen Gestalt einige Eigenschaften (mehr Ausdauer, höhere Bewegungsweite und ausgeprägter Geruchssinn) seines Totemtieres. Sobald er sich, mittels Tiergestalt (Wundertat), in einen Wolf verwandelt, hat er alle körperlichen Eigenschaften eines Wolfes. Der Bonus auf die Bewegungsweite und der ausgeprägte Geruchssinn (Wolfstotem) bringen dem Schamanen in Tiergestalt nichts, er verwandelt sich in einen Wolf und nicht in einen Superwolf! Bewegungsweite in Tiergestalt Durch den Zauber Tiergestalt wird der Schamane in ein Tier verwandelt. Da die Spruchbeschreibung nichts anderes angibt, in ein durchschnittliches Tier seiner Art. Beim Beispiel Wolf finden wir im Bestiarium die Angabe B30. Auch besagt die Spruchbeschreibung nicht, daß die Bewegungsfähigkeit des Schamanen in seiner normalen Gestalt Auswirkungen auf die Bewegungsfähigkeit in Tiergestalt hat (Verhältnis der Bewegungsweite des Schamanen in normaler Gestalt zur durchschnittlichen Bewegungsweite eines Menschen). In Tiergestalt sind für die Bewegungsweite nur die Angaben im Bestiarium relevant! Natürlich kann sich jeder entsprechende Würfe zur Ermittlung der Bewegungsweite überlegen! Torfinn
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