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Torfinn

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Beiträge von Torfinn

  1. Aus dem Text (Cuanscadan-QB-Seite-105ff) werde ich nicht ganz schlau. Die grundsätzliche Marschrichtung ist klar, die konkrete Umsetzung nicht.

     

    Die "Wiedergutmachung" bei Mord ist Todesstrafe, richtig?

     

    Nein, es wird als Wiedergutmachung bezahlt, in Kühen, Schafen und/oder Goldmünzen.

    "Der Totschlag an einem einfachen Freien kostet den Übeltäter zum Beispiel nur den Körperpreis im Wert von 25 Kühen (3.000 GS), während er für einen Boáire zusätzlich einen Ehrenpreis von 25 Kühen zahlen muß. (Seite 107; Cuanscadan)"

     

    Torfinn

  2. Hallo Freunde! :wave:

     

    Noch ein Beispiel zu meiner Fragestellung:

     

    Nachdem der große Seiltrick gewirkt wurde und das Seil in der Luft hängt, können dann während der Wirkungsdauer (6h) verschieden Personen (nicht gleichzeitig) in die Weltenblase klettern oder wird bei jedem Wirken des Spruches eine Person ausgewählt [Wirkungsbereich: 1 Wesen] ?

     

    Oder bezieht sich der Wirkungsbereich darauf, dass nur eine Person in der Weltenblase Platz hat ?

     

    Torfinn

  3. Können alle Barden mit Gesang und Stimme (o.Ä.) magische Lieder hervorbringen, oder können das nur die Dichter aus Eschar (evtl. Aran) und alle andere Barden können das nur mit magischen Instrumenten?
    Nur Dichter aus Eschar und ggf. anderen Kulturen, in denen diese Form der bardischen Kunst üblich ist. Siehe DFR S. 15 (Kasten), ARK S. 78 und 197.

     

    Gruß

    Pandike

     

     

    Als Ausgleich dafür, dass Barden aus z.B. Eschar [Dichter oder Sänger] kein magisches Instrument brauchen, sind sie bei der Auswahl der Zauberlieder eingeschränkt, sie können nur Zauberlieder anwenden, bei denen neben einem Instrument auch Stimme steht!

     

    Torfinn

  4. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ein Archivar sollte sich natürlich mit dem Aufbau eines Archivs auskennen, Sortierung und Ordnung, sowie dem Umgang mit alten Schriftsammlungen.

    Kenntnisse der Geschichte und Sprache (auch alte Sprache) des Landes, und nach Möglichkeit weitere wichtige Sprachen. Wenn das gesammelte Schriftmaterial in eine spezielle "Fachrichtung" fällt, dann natürlich auch wenigstens Grundkenntnisse darin.

     

    Fertigkeiten:

    • Landeskunde

    • Sagenkunde

    • Schreiben - Landessprache

    • Schreiben - Alte Sprache

    • Suchen

    • evtl. Fachfertigkeit

     

    Torfinn

  5. Hallo Freunde! :wave:

     

    Unter Wirkungsbereich steht 1 Wesen. In der Spruchbeschreibung steht, dass bei der ersten Anwendung des Zaubers, auf ein jungfräuliches Seil, eine untrennbare Verbindung zwischen dem Seil und der Weltenblase geschaffen wird.

    Lege ich bei dieser ersten Anwendung auch die Person fest, und nur diese kann in die Weltenblase klettern [Explizite Festlegung: Seil>Weltenblase>Person] oder wird bei jedem Zaubervorgang (mit dem bereits benutzten Seil) die Person bestimmt, die diesmal in die Weltenblase klettern kann [Explizite Festlegung: Seil>Weltenblase>wechselnde Personen]?

     

    Torfinn

  6. Hallo Freunde! :wave:

     

    Noch eine allgemeine Frage zu den Zauberliedern.

    Um von einem Zauberlied betroffen zu werden, muss das Lied gehört werden können!

    Muß die betroffene Figur das Zauberlied auch bewußt hören, oder reicht es, wenn sie im Wirkungsbereich ist und das Lied ungehindert in den Gehörgang kommt?

    Beispiel: "Wenn ich nun die Heilung eines verletzten Charakters mit dem Zauberlied Die Klänge der Genesung beschleunigen möchte, der Charakter aber im Koma liegt, wirkt dennoch die magische Wirkung auf ihn?"

     

     

    Torfinn

  7. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich setze voraus, dass der vermeintliche "Schwarze Hexer" auch einen beträchtlichen "Schaden" (Mord...) angerichtet/verübt hat! Nur die Ausübung von schwarzer Magie wird niemanden in Erainn die Todesstrafe einbringen. Wie Agadur bereits geschrieben hat, zielt das Rechtssystem Erainns auf Wiedergutmachung ab und nicht auf Vergeltung, sprich, für entstandenen Schaden muss gezahlt werden! Für eine Todesstrafe müsste der "Schwarze Hexer" schon einen sehr grausamen Mord begangen oder eine wichtige Persönlichkeit (z.B. Weise Frau) umgebracht haben. Allerdings könnte ich mir auch gut vorstellen, dass neben der Wiedergutmachung ein Verurteilter, der "schwarze Magie" beherrscht und eingesetzt hat, noch eine besondere Strafe erhalten wird.

     

    Wir sollten allerdings davon Abstand halten, irdische Foltermethoden nach MIDGARD zu kopieren, es gibt viel bessere (magische) Möglichkeiten der Wahrheitsfindung. Für die Verurteilung eines Angeklagten, im irdischen Mittelalter, war meist ein Geständnis unerläßlich, dass durch Folter erzwungen wurde.

    Bei den Hinrichtungsmethoden, für Kapitalverbrechen, sei jedoch Alles erlaubt, weil dadurch auch eine Art Abschreckung erreicht werden soll!

     

    Torfinn

  8. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich würde den im Arkanum beschriebenen Elfenstahl-Coranacruch [Coraniaid- oder Elfenstahl] nur als ein Beispiel ansehen. Bestimmt haben auch andere Rassen (Zwerge, Gnome und Elfen aus anderen Ländern...) besondere Legierungen. Allerdings sollte damit auch nicht jede Wache herumlaufen, sondern nur besondere Persönlichkeiten und Mitglieder der Elite, und ein Abenteurer kommt nur unter ganz besonderen Umständen an einen Gegenstand, Rüstung oder Waffe aus einer solchen Legierung.

     

     

    Wenn ein Elf ins Abenteuerleben startet (also nach seiner Charaktererschaffung), sind dann seine Stahlwaffen aus Elfenstahl? Schließlich kommt er ja aus einer Elfensiedlung und hat dort seine erste Bewaffnung erhalten. Da ist es doch nur logisch, dass diese Waffen aus Elfenstahl sind, oder?

     

    Das wäre für mein Dafürhalten zu heftig, einem Charakter bei der Erschaffung Waffen und Rüstung aus Elfenstahl zu geben.

    "Elfenstahl wird von den wenigen Meisterschmieden Erainns durch Beimischung geringer Teile von Sternensilber und Staub von Steinen der Macht hergestellt."

    Gegenstände aus diesen Legierungen sollten meiner Meinung nach etwas besonderes sein und bleiben!

     

     

    Torfinn

    • Like 1
  9. Wenn man das auf eine 5-Gruppe hochrechnet, dann wird es richtig gefährlich und die Methode Frito Eichenschreck clever geplant, also 5 Pfeile auf insgesamt 2 Gegner mit dem möglicherweise erhöhten Schaden dürfte die Gruppe in der ersten Überraschung schon um 2 Kämpfer reduzieren.

     

    Da ist mir der normale Schaden schon lieber. ich will meine Gruppe ja nicht jedes Mal neue Figuren auswürfeln oder sie jede dritte Straße ausrauben lassen.

     

    Mit den bisherigen Regeln habe ich die lieben Spielfiguren schon genug gequält und muss erstaunlicherweise nichts ändern, was allerdings zur Diskussion nichts mehr beiträgt.

     

    Ich denke, so schlimm ist die Erhöhung des Schadens nicht, schließlich kann ich mit der Fertigkeit Scharfschießen auch einen Gegner sofort Töten (bei passender Situation). Aber ich werde auch diesen Gedanken heute Abend in der Diskussion meiner Gruppe einfließen lassen.

     

    Torfinn

  10. Sehen das andere auch so? Ist das Schließen ohne Erhalt von Ausdauer- und Lebenspunkten überhaupt möglich?

     

    Ja, wenn ich die Beschreibung im Arkanum :read: , dann würde ich dem schon zustimmen!

    "Die Lebensmagie des Zaubers schließt klaffende Wunden, stillt Blutungen und lindert Verbrennungen, indem sie die körpereigene Regeneration beschleunigt...Ein Abenteurer kann durch >Heilen von Wunden< nur alle drei Tage LP und AP zurückgewinnen."

    In der Beschreibung steht nichts davon, dass der Zauber nur alle drei Tage gewirkt werden kann, sondern nur, dass man durch den Zauber nur alle drei Tage LP und AP zurückerhält.

     

    Torfinn

  11. Hallo Torfinn

     

    Ich beziehe mich auf den Satz im Alba Quellen Buch Kästchen "Fluch der MacBeorn" auf S. 156:

     

    "Es ist aber nichts dagegen einzuwenden wenn sich die Spieler einer Gruppe untereinander darauf einigen, dass einer der ihren einen Werbären spielt."

     

    Das ist die Grundvoraussetzung. Die impliziert für mich, dass eine Akteptanz in der Gruppe vorliegt, den Werbären in das Abenteuer mit einzubauen.

     

    Diese Akzeptanz scheint bei Dir -vermutlich aus Angst solch ein Spieler könnte sich einen unangemessenen Vorteil verschaffen - nicht vorzuliegen.

     

    Das ist ok. Damit ergeben sich folgende Möglichkeiten:

     

    • Du ignorierst die Regel einfach.
    • Du iniziierst ein kleines Abenteuer und gewährst am Ende die Heilung von dem Fluch (für mich die sympathischste Lösung, dann wäre ich auf einen Schlag Berserkergang und Lykantrophie los)
    • Du spielst streng nach Regel und stattest Deine Gruppe mit magischen Waffen aus: Dann könnte es passieren, das die Gruppe nach zwei Spielabenden völlig genervt ist, weil man sich - je nach WK des Werbären - in jedem zweiten Kampf mit ihm rumschlagen muss und den Unglücksraben erschlägt während er das nächste mal bei der Verwandlung 6 Runden lang wehrlos ist :sly:.

     

    Betrachten wir nun aber den Fall, dass die Gruppe akzeptiert, einen Werbären zuzulassen:

     

    Dazu habe ich einige Änderungen/Interpretationen vorgeschlagen die aus meiner Sicht den Werbären für die gesamte Gruppe interessanter machen und die ich gerne nochmal zusammenfasse:

     

    • Die Schwelle der Stress-Verwandlung sollte angehoben werden damit sich nicht alles ständig um den Werbär Char dreht sondern eine Verwandlung nur besonders stressigen Situationen vorbehalten bleibt.
       
    • Es sollte ein Ziel der Entwicklung sein, dass die Werfigur Fortschritte in der Beherrschung ihres Fluches macht. Dabei habe ich nie 100% Beherrschung vorgeschlagen sondern nur eine Tendenz je nach Situation den Fluch zu unterdrücken oder zu forcieren (siehe den Vorschlag mit +- 10 auf den WK Wurf). Meinetwegen kann auch der SL nach der Verwandlung weiterhin die Kontrolle behalten nur die Spielfigur kann versuchen bestimmte Handlungen (wie z.B. nach einem vergeigten PW Int eine befreundete Figur anzugreifen) durch z.B. einen zweiten Wurf zu widerstehen oder der PW wird angemessen angehoben sollte der Wert verhältnismässig niedrig sein. Oder meinetwegen ein Artefakt was die Chance der Verwandlung mindert (Im Prinzip stimme ich Dir ja zu, das die Verwandlung für den Spielfigur unangenehm ist und sie daher den Wunsch der Unterdrückung hat).
       
    • Weiterhin machte ich den Vorschlag das bestimmte Bezugspersonen lernen könnten den verwandelten Werbären zu beruhigen und (wenn er z.B. verletzt ist und nicht in die Menschengestalt zurück kann) ihn dazu zu bewegen der Gruppe zu folgen.

    Es gibt sicher noch einige weitere Punkte und das ein oder andere erfordert sicher Detailarbeit. Meinetwegen kann man das dann hinterher in eine große Tüte packen und Hausregel nennen. Das wird aber schon aus dem eingangs zitierten Satz "wenn sich die Spieler einer Gruppe untereinander einigen" irgendwie unterstellt.

     

    Für mich steht nur fest, dass wenn man in einer Gruppe einen Werbärenchar über lange Zeit (also nicht nur für ein paar Abenteuersitzungen) zulassen möchte wird man um einige Regeländerungen /Erweiterungen ähnlich den von mir beschriebenen nicht umhin kommen.

     

    Lässt man sich aber darauf ein kann das Stoff für viele interessante (womöglich auch einige tragische) Situationen liefern. Und das hat absolut nichts mit einer "Uahh ich rule als Werbär und klotze alles weg" Mentalität zu tun die in einigen Posts unterschwellig unterstellt wird.

     

     

    Gruß

     

    Neq

     

     

    Hallo Neq,

     

    alles für mich in Ordnung, und jeder kann in seinen Spielrunden die Regeln so verändern, wie es der gesamten Gruppe passt, schließlich trifft man sich ja um zusammen etwas Zeit zu verbringen und dabei auch Spass zu haben.

    Auch in meiner Gruppe gibt es die eine oder andere Regel, die wir nicht nach dem Buch des "Gesetztes" befolgen.

    Aber in diesem von Aliena eröffneten Strang geht es ja darum, ob eine Werkreatur seine Fertigkeiten/Waffenfertigkeiten usw. verbessern kann. Und ich bin nun eben nicht dafür, einen Fluch (den man ja zur Charaktererschaffung "geschenkt" bekommt und sich auswählen kann [berserker oder Lykanthropie]) besser zu machen, als z.B. einen Zauberspruch (Tiergestalt) für den eine Spielerfigur FP ausgeben muss. ;)

     

     

    Torfinn

  12. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich denke auch, dass der Schaden von Fernwaffen (kein SchB) gegenüber Nahkampfwaffen (mit SchB) zu gering ist.

    Auch unter der Berücksichtigung von "mit schußbereiter Waffe in Schach Halten", "gezielter Schuß" und "Scharfschießen".

     

    Den halben SchB oder einen festen Wert einfach auf den Schaden eines Bogens anrechnen möchte ich nicht.

    Aber ich werde am Freitagabend mit meiner Gruppe diskutieren, ob wir für alle Bögen und Armbrüste eine Hausregelung einführen, zugstarke Bögen und Armbrüste zuzulassen, angepasst an den jeweiligen halben SchB (abgerundet).

     

    Torfinn

  13. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich könnte mir gut vorstellen, eine Rüstung auch aus Schilf, Holz, Seil, Stroh und ähnliches herzustellen, mit dem dieselbe Schutzwirkung wie eine Lederrüstung erreicht werden kann.

    Zwei aufeinandergelegte Schilfmatten mit einer Füllung aus Stoffresten oder kleiner Strohbündel würde schon als eine Art Panzer geschaffen.

     

     

    Torfinn

  14. Hallo Freunde! :wave:

     

    Noch ein paar Anmerkungen:

     

    "Wenn die Spielerfigur zu einer Werkreatur wird, sollte in ihrer Wergestalt der Spielleiter die Figur als NSC führen."

    "Sind sie sich ihres Schicksals bewußt, können sie in solchen Situationen versuchen, auch nach der Verwandlung ihre menschliche Beherrschung zu bewaren, aber sie können niemals freiwillig von der einen in die andere Gestalt wechseln."

    Je nach Werkreatur sind die Bedingungen festgelegt unter denen eine Spielerfigur zur Werkreatur wird und wie lange der Zustand anhält. Somit habe ich keinerlei Kontrolle, wann und wie lange, ich als Werkreatur handeln kann bzw. als Spieler ausfalle. Aus der Beschreibung lese ich heraus, dass es ein langer Prozess ist, von den ersten Erinnerungen bis zur vollständigen Unterdrückung der animalischen Instinkte. Somit wird es sich über viele Jahre im Rollenspiel (und Grade) hinziehen, bis die Werkreatur frei handeln kann (und selbst dann muß immer erst ein Willenswurf gelingen). Bis dahin ist sie auch immer eine Gefahr für ihre Freunde.

     

    "Um jemanden von seiner Existenz als Werwesen zu erlösen, muß man, während er sich in seiner Wergestalt befindet, gleichzeitig Heilen von Krankheiten und Bannen von Finsterwerk auf ihn anwenden."

    Aber wenigstens kann man den Fluch heilen!

     

    Auch wenn ich es nachvollziehen kann, dass man auch in höheren Graden als Werkreatur entsprechend "stark" sein möchte, handelt es sich bei Lykanthropie um einen Fluch/Krankheit!

    Und in meiner Gruppe werden wir Lykanthropie auch so behandeln, als Fluch, ganz nach der Beschreibung im Bestiarium!

     

    Torfinn

  15. wenn das Werwesen im Verhältnis zum Charakter auch an Stärke zunimmt, ist es meiner Meinung nach kein Fluch mehr.

    Das widerum kann ich nicht nachvollziehen. Der Fluch soll schließlich nicht verursachen, dass man schwach ist, sondern sich nicht kontrollieren kann und das Tier überhand nimmt.

    Wenn also der Grad 1 Kämpfer total überpowert ist, ist das ein Fluch und wenn der Grad 8 Kämpfer stark ist, dann ist das kein Fluch mehr?

     

    Es ist immer ein Fluch. Nach Art des Werwesens wird der Effekt früher oder später eintreten, dass der Charakter in normaler Gestalt "stärker" wird, als in verwandelter Gestalt. Da die Zeit in verwandelter Gestalt, bei der man auch weiß, was man tut, extrem kurz ist, wirst du kaum Erfahrungspunkte zusammenbekommen, um in dem Maße Fertigkeiten zu steigern, wie dein Charakter in normaler Gestalt. Oder wie hast du die Steigerung des Werwesens gedacht, Analog zur Steigerung des Charakters?

  16. Wie schon im gesamten Strang geht es mir nur um die Tatsache, dass der EW Angriff nicht mit steigt, die Trefferwahrscheinlichkeit (schwerer Treffer) sinkt und somit die Chance jmd ins Handgemenge zu nehmen/Kehlbiss zu schaffen/generell einen Treffer zu landen unter Umständen sehr klein werden kann.

    Wer nicht trifft, der macht überhaupt keinen Schaden. So einfach ist das. Bei 20 Werbären/wölfen whatever relativiert sich die Sache natürlich.

    Wenn ich mehr Schaden mache und besser treffe (Berserker, Krieger hoher Grad) bin ich besser, als wenn ich wenig bis vielleicht ähnlichen Schaden mache, aber nur selten treffe.

    Warum Ihr mir dabei nicht zustimmen könnt, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen.

     

    Ja, da hast du völlig recht!

    Während deine Gruppe immer erfahrener (stärker) wird [im Übrigen auch dein Charakter in normaler Gestalt], bleibt dein "Zweites Ich" immer gleich stark, im Verhältnis zu den Gegnern (die natürlich auch immer stärker werden).

     

    Wertiere haben sehr große Vorteile auf niedrigem Grad und später relativieren sich diese (bei entsprechenden Gegnern) sehr stark.

     

    Die Werte sind Eines, aber... sollte man am Beginn der Abenteurerkarriere nicht auch berücksichtigen, dass der Charakter mit seiner Wergestalt "nicht umgehen" kann. Sprich, solange er nichts davon weiß, handelt in verwandelter Gestalt das Werwesen und nicht der Charakter, alles wird angegriffen, jegliche Planungen und Absprachen der Gruppe sind vergessen. Freund und Feind werden nicht mehr unterschieden....

     

     

    Aber es gibt Nachteile, die man objektiv belegen kann. Und ich will für die auszuspielenden Nachteile auch Vorteile und nicht noch zusätzliche Nachteile (im Vergleich mit einem normalen Kämpfer). Wer nur gegen Grad 1-3 Gegner kämpft, kann das natürlich nicht nachempfinden, denn dann gibt es diese Nachteile noch nicht.

     

     

    Wenn du gerne die Kampfstärke entsprechend dem jeweiligen Grad deines Charakters haben möchtest, dann kannst du sicher mit deinem SL eine Übereinkunft erzielen.

    In meiner Gruppe würde ich keine Veränderungen an den Werten des Werwesens zulassen, ich sehe Lykanthropie als Fluch, wenn das Werwesen im Verhältnis zum Charakter auch an Stärke zunimmt, ist es meiner Meinung nach kein Fluch mehr.

     

    Torfinn

  17. Übrigens: Serdos Beispiel (Start des Strangs):

     

    Wenn ein krit. Treffer am Bein vorhanden ist, kann dieser mit Erste Hilfe geschient werden, dann ist dieser nicht mehr wehrlos, sondern bewegt sich halt nur noch mit B6. Dazu braucht man keine Allheilung und eine Gruppe ohne Erste Hilfe ist sicherlich selbst schuld :) Das wäre für mich kein Problem, die Probleme fangen aber bei der Midgard S4 Tabelle an - Spieler erleidet Innere Blutungen und ist einfach 2w6+7 Tage handlungsunfähig !

     

    Ich denke, selbst durch gelungene Erste Hilfe zählt der Getroffene mit einer kritischen Beinverletzung als wehrlos, er kann nur jetzt ohne Stock stehen und dadurch ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe benutzen kann. Außerdem wird er immer noch auf B6 beschränkt sein.

  18. Ja, so ist es richtig!

    Ein weiterer Grund, den Bonus durch hohe Attribute nicht gesondert einfließen zu lassen, da ich dann Fertigkeiten habe die ich bei der Charaktererschaffung gelernt habe (Berücksichtigung hoher Attribute) und Fertigkeiten die ich erst später gelernt habe (keine Berücksichtigung hoher Attribute).

    Außerdem belohne ich mit der Hausregel einen Charakter mit hohen Attributen doppelt, er bekommt einen Bonus auf die Fertigkeit und "geringere Lernkosten"!

     

    In unserer Gruppe verfahren wir nach dem Regelwerk!

     

    Torfinn

     

    (EDIT , gerade nochmal in Ruhe durchgelesen: Ich glaube genau das meinetst Du nicht wahr? Also das per Regelwerk GEWÜNSCHT ist dass sich die anfangs gelernten Fertigkeiten deutlich von den später gelernten unterscheiden? Nihcts desto trotz lasse ich meine Argumentation mal stehen :) EDIT ENDE)

    Hallo Torfinn, den ersten Teil habe ich nicht ganz verstanden. Nach Eurer Auslegung würden ja gerade die Fertigkeiten EXTREM bevorteilt die ich direkt wähle. Ich bekomme als Sö mit St 98 Kampf in Vollrüstung zu Beginn mit 15+2 Bonus = 17 (ok ein extremes Beispiel)

     

    Will ich es später lernen muss ich 2000 berappen. Das ist ok weil es ein extrem langwieriges Training ist.

     

    Auch steige ich mit +10 statt +15 ein, da ich es eben nicht über Jahre hinweg erlernt habe sondern frisch gebacken bin. Auch nachvollziehbar.

     

    Aber wo ist die Begründung, dass ich zu Spielbeginn einen Bonus aufgrund meiner Leiteigenschaft bekomme, für eine Fertigkeit die ich neu lerne jedoch nicht? Gerade der Einstieg in eine neue Fertigkeit müsste doch jemandem mit hoher Leiteigenschaft leichter fallen und genau das spiegelt doch der kleine Vorteil im genannten Beispiel auf Grund meiner Leitfertigkeit "St" die Stufen 11 und 12 zu überspringen wieder.

     

    Also in Summe spart man dadurch im genannten Beispiel 100 FP ( da Grundfertigkeit 50 FP für 11 und 50 FP für 12). Gemessen an ca 3000 FP die ich in Summe zahlen muss um die Fertigkeit später auf 17 zu bringen.

     

    Danach wäre man regeltechnisch mit oder ohne Leiteigenschafts-Boni auf gleichem Niveau (ausser das ich es noch ganz viel später um 2 Sufen höher lernen darf).

     

    Für mich wäre das so in sich logisch.

     

    Die einzige Begründung die mir für Eure Interpretation einfällt (und vielleicht gar nicht mal eine schlechte) ist, dass man Grad 1 Figuren einen bunteren / leichteren Einstieg gewähren möchte ähnlich wie mit den +7 auf die Spezialwaffe. Später wird dann aber das ganze Lernschema vereinfacht indem auf die geringe Kosteneinsparung für eine Spielfigur mit Leiteigenschaftsbonus verzichtet wird.

     

    Das die Hausregel (also den Bonus immer seperat aufzuschlagen) die Leiteigenschaft zu stark aufwerten würde da sind wir uns einig.

     

     

    Gruß

     

    Neq

     

     

    Genauso habe ich es gemeint, die Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung beherrsche ich natürlich besser, weil ich viel Zeit für das Lernen aufgewendet habe! ;)

  19. Hallo Solwak,

     

    mein erstes Zitat hätte es gar nicht gebraucht. Meine Argumentation geht dahin, dass eine Zauberer nicht in der selben Runde zaubern kann, wenn er in dieser Runde schon LP verloren hat. Der Grund ist, dass seine Konzentration soweit gestört ist, dass er die für einen Zauber benötigte "äusserste Konzentration" nicht herstellen kann. Dies gilt auch für 1 Sekundenzauber.

     

    Als schwächeres Beispiel will ich noch den Zauber Schmerzen erwähnen, dieser führt zu negativen WM und man erhält nur einen AP Verlust. Bei anderen die Konzentration beeinflussenden Varianten, wie Jucken, Trunkenheit etc. gilt das ebenso. Ein Schwert im Bauch hat hier im Vergleich ja wohl eine schwerwiegendere Konzentrationsstörung zur Folge. Oder meinst du nicht auch?

     

    Grüsse Merl

     

     

     

    Regelantwort von Midgard-Online:

    [Von mir stark auf das Wesentliche gekürzt, aus Beitrag 140] Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nur während der tatsächlichen Zauberdauer unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit.

     

    Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

     

     

    Diesem Irrtum bin ich auch erlegen, dass nach einem LP-Verlust die Zauberei für diese Runde vorbei wäre, dem ist aber nicht so!

     

    Torfinn

     

    Du solltest fairerweise diese Überlegung dazuziehen:

     

    http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1135729&postcount=241

     

     

    Stimmt, weil selbst beim sekundengenauen Handlungsablauf bei Aktionen in der gleichen Sekunde beide Handlungen klappen, kann ein Einsekünder niemals unterbrochen werden!

  20. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich habe vor, meine Gruppe im grünen Dschungel des Ikenga-Beckens auf ein Abenteuer zu schicken. Aus dem Eschar-QB habe ich in der Geschichte/Herkunft der Asad etwas Interessantes gefunden. Nach einem Aufruhr unter den Amazonen, wurde die Anführerin, Tinniah, der Aufrührer verbannt und zog mit ihren "Mitverschwören" in den Dschungel, dort errichtete sie an einem nördlichen Seitenarm des Aruru die Stadt Kelliya. Später entstanden noch zwei weitere Städte, Tiniya und Tushiya.

    Als Tinniah und ihr Gefolge nach Norden in die Wüste zogen und das Volk der Asad "entstand", wurden die drei Städte durch ein Erdbeben zerstört.

    Mein Abenteuer soll in einer dieser Ruinenstädte stattfinden!

     

    Jetzt bin ich auf der Suche nach Anregungen und Ideen, zu Abenteuern im Dschungel.

    Vielleicht hat sich dazu schon Jemand Gedanken gemacht oder ein Abenteuer im Ikenga-Becken gehalten?

    Mir geht es vor allem um die Atmosphäre, unentwegt Tiergeräusche, häufige Regenfälle, hohe Temperatur, hohe Luftfeuchtigkeit, wilde Tiere, aggressive Eingeborenenstämme...

     

    Torfinn

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