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Naturhexer - Lernschemata Beta-Regeln
Tede antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Sicher kann man das machen. Es wird nur einen vollkommen anderen Naturhexer erschaffen als den, den wir aus M4 kennen. Auch wenn der Naturhexer seine Zauber wie ein grauer Hexer erwirbt, unterscheiden sich die Mentoren des Naturhexers, die Naturgeister, von denen des Grauen Hexers grundlegend. Daher ist es auch zu erklären, dass der Naturhexer quasi keine typischen Hexerzauber als Grundzauber hat. LG, Tede- 21 Antworten
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Naturhexer - Lernschemata Beta-Regeln
Tede antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Woran machst du das fest? Meines Erachtens ist die einzige Ähnlichkeit zu dem Hexer, dass die Totems bei dem Naturhexer Mentoren genannt werden, weil seine Bindung an diese nicht ganz so eng ist wie beim Schamanen. Regeltechnisch allerdings sind für mich die Präferenzen bei Fähigkeiten und Zaubersprüchen relevant. Von den Fähigkeiten entspricht der Naturhexer her fast gänzlich dem Schamanen. Keine Ähnlichkeit zum Hexer. Von den Zaubern her ist der Naturhexer ein Zwischending aus Schamane und Druide. Er hat typische Schamanenzauber, wie Hitzeschutz, Kälteschutz, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Regenzauber, Freundesauge, Hagel etc als Grundzauber (einige davon zeichnen auch Druiden aus), dazu kommen typische Druidenzauber wie Baum, Liniensicht, Elfenfeuer, und Linienwanderung. Der einzige Grundzauber, der an den Hexer erinnert, ist "Schmerzen". Typische andere Hexerzauber wie Binden des Vertrauten, Böser Blick, Beeinflussen etc. fehlen. Es gibt also meiner Meinung nach quasi keine regeltechnische Ähnlichkeit mit dem Hexer. LG, Tede- 21 Antworten
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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
Tede antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Alle Fähigkeiten sind jetzt auf max +18 steigerbar. Das Steigern vieler Fähigkeiten wird billiger. Beispiel: Schleichen von +11 auf + 12 steigern: M4-Spitzbube: 400 FP M5 Spitzbube: 100 EP + 200 GS Grüße, Tede -
Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
Tede antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Desweiteren ist es jetzt schwerer sich loszureißen, wenn man festgehalten wird. Vorher EW:Raufen gegen EW:Raufen, jetzt EW:Raufen gegen EW:Raufen +4 Grüße, Tede -
Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
Tede antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Einmal Umblättern hilft. Ringen kann anstelle von Raufen verwendet werden (siehe Kodex S. 82). Grüße, Tede -
Naturhexer - Lernschemata Beta-Regeln
Tede antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich denke, ein Kompromiss zwischen M4 und M5 wäre am besten. In M4 ist der Naturhexer von den Fähigkeiten und Zaubersprüchen tatsächlich ein Zwischending von Druide und Schamane. Von den Fähigkeiten unterscheiden sich nach M5 Druiden und Schamanen kaum. Sie haben bis auf Sozial (Druide 30, Schamane 20 EP pro TE) und Wissen (Druide 10, Schamane 20 EP / TE) keine Unterschiede. Hier würde ich vorschlagen, dass sich der Spieler selbst aussuchen kann, wie er seinen Naturhexer spielen möchte, wenn er mehr der soziale Typ ist, nimmt das Schamanenschema, ist er eher der Theoretiker nimmt er das des Druiden. Die Zauber sind dagegen sehr viel schwieriger zu übertragen. Der Schamane zeichnet sich bei M5 dadurch aus, dass er sowohl Wunder als auch Dweomer beherrscht. Das passt nicht zum Naturhexer, da er explizit kein Wunderwirker ist. Natürlich könnte man dann einfach die Zauberaufteilung des Druiden übernehmen. Aber will man wirklich einen als Naturhexer verkleideten Druiden spielen? Ich sehe hier zwei Möglichkeiten. Die erste wäre der oben angesprochene Kompromiss zwischen M4 und M5 und zwar einzige bei den Zauberkosten. Der Naturhexer behält seine alten Grund-, Standard- und Ausnahmezauber und zahlt die alten Lernkosten. Im Gegensatz zu den Fähigkeiten, die sich zum Teil in ihrer Wertigkeit verändert haben, ist bei den Zaubern eine Intergration der M4-Kosten ohne Probleme möglich. Dadurch würde der Charakter des Naturhexers am besten erhalten bleiben. Die zweite Möglichkeit ist, das Zauberschema des Druiden zu nehmen und leicht abzuändern. Allerdings schlägt hier die Gleichmacherei, der die Zauberer bei M5 zum Opfer gefallen sind, voll zu. Das Druidenschema lässt sich einfach nicht so ändern, dass es besser zum Naturhexer passt, weil die speziellen Zauberpräferenzen der einzelnen Zauberertypen der vorherigen Versionen in M5 durch die nun dogmatische Einteilung nach Prozessen nivelliert worden sind. Eine Änderung des Zauberschemas des Druiden wird rein willkürllch sein und wäre daher für mich sehr unbefriedigend. Es ist ohnehin wenig wahrscheinlich, dass die vielen Zauberertypen aus den Quellenbüchern offiziell in M5 aufgenommen werden. Sie werden höchstwahrscheinlich ähnlich wie die Priester vereinheitlicht oder anderen ähnlichen Zauberertypen zugeordnet werden. Unter dieser Prämisse halte ich es für legitim, dass unsere liebgewonnenen Naturhexer, Medizinmänner etc., auch wenn wir nach M5 spielen, einen kleinen M4 - Charakter beibehalten. Liebe Grüße, Tede- 21 Antworten
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Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern Artikel: Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst: Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung. Überlagerte normale Rüstungen LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers) Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.) Überlagerte normale Rüstungen Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann. Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden: Aufwertung des Schutzes um 1 LP Erhöhung der Behinderung. LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen. Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt: Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP oder aber grundsätzlich nur 4 LP.
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Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht. Artikel: Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist. Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt: Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen. Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig. Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen.
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leichte Berührung gegen Wesen mit AP und ohne LP
Tede antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
In einem Kampf eines erfahrenen Kämpfers kommt es wahrscheinlich öfter vor, dass eine Berührung ohne viel Wucht sprich Schaden hingenommen wird, da sie keine Auswirkungen hat, sondern an der Rüstung abgleitet. Der Kämpfer kann anstatt der voll ausgeführten Ausweichbewegung einen Angriff einleiten und somit einen taktischen Vorteil erzielen. Haben Geister solche Kampferfahrung, kann man auch ihnen zugestehen, dass sie bei Berührungsangriffen, die als solche ja gar keinen Schaden verursachen, einfach gar nicht erst ausweichen und somit auch keine AP verlieren. Hier liegt es im Ermessen des Spielleiters, ob er seinem Geist die Kampfintelligenz, Berührungsangriffe frühzeitig zu erkennen, zugesteht. Beste Grüße, Tede- 34 Antworten
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Ich halte es für wichtig zum Verständnis der anscheinend eher geringen Rolle der Magiergilden in Alba ein wenig in der Geschichte zurück zu gehen, und zwar zum Krieg der Magier. Nach dem Krieg der Magier war das Ansehen der Magier allgemein stark gesunken. Die daraufhin nach Alba kommenden Toquiner waren wohl eher ein vom Glauben her geprägtes Volk mit einer starken Rolle der Kirgh in der Gesellschaft. In den sich daraufhin entwickelnden albischen Strukturen werden alleine schon wegen der schrecklichen Erfahrungen der Dunatha mit den Seemeistern die Magier wenig Möglichkeiten gehabt haben, sich einzubringen und Privilegien zu sichern. Ganz im Gegensatz zur Kirgh, die im Prinzip alle gesellschaftlichen Rollen der Magiergilden wie Schutz vor magischen Gefahren, Beratung in Sachen Magie, magischer Schutz der Hochadligen, Herstellung von Artefakten etc. ebenfalls ausüllen kann. Dieses Vakuum wird die Kirgh zu der Zeit ausgefüllt und über die Jahrhunderte verteidigt haben. So ist es nicht verwunderlich, dass man in der Geschichte Albas immer wieder von der Kirgh liest, die Magiergilden aber fast keine Rolle spielen. Natürlich ist der Krieg der Magier immer mehr im Bevölkerungsbewusstsein in Vergessenheit geraten und somit auch die Voreingenommenheit gegenüber den Magiern, so dass Magiergilden inzwischen ihren Platz in der Gesellschaft gefunden haben. Doch kann man sich sicher sein, dass sie sich jedes noch so kleine Privileg hart erkämpfen mussten. Heutzutage sind die Magiergilden Albas immer noch weit von der Mächtigkeit ihrer Schwestergilden bspw. in den Küstenstaaten entfernt. Auch wenn sie Horte des Wissens sind und teure Luxusgüter wie magische Artefakte herstellen, sind sie weit von der Macht entfernt, die sie eigentlich haben könnten. Alleine weil die Kirgh keinen Grund hat, sie zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten erstarken zu lassen. Besser die reichen Adligen werden Priester, weil sie hier gute Aufstiegschancen haben, als dass sie Magier werden und somit den Gilden und nicht der Kirgh Spenden zukommen lassen. Grüße, Tede
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Ergänzungsband Wie im Quellenband Waeland ist auch hier bei Lernkosten für die Zauberkünste der Skalden, S. 27 "Die überzeugende Stimme" nicht aufgeführt. Nach dem Arkanum handelt es sich um einen Grundzauber der Skalden. Grüße, Tede
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Tede antwortete auf Storr der Schnitter's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hatte ich bisher anders verstanden, hört sich aber logisch an. Trotzdem halte ich die Spruchbeschreibung für druidische Spielfiguren für höchst unglücklich. Die Spielfigur fühlt sich auf der einen Seite einer bestimmten Tierart besonders verbunden, merkt das aber auf der anderen Seite genau dann, wenn sie diesen Spruch lernt? Und dann wird die Verbundenheit nicht aus der ja bereits umfänglich vorhandenen Vita der Spielfigur abgeleitet, sondern ggf. durch einen Würfelwurf entschieden? Ich finde es traurig, wenn das Regelwerk solche Verführungen zu schlechtem Rollenspiel enthält. In meiner Spielgruppe ist eine Druidin. Wenn es soweit ist, muss ich mir überlegen, wie ich das handhabe. Bin noch unschlüssig. Druiden und Hexer haben im Allgemeinen weder eine Verbundenheit zu bestimmten Tiertypen noch zu Geisterwesen. Daher stellt sich hier tatsächlich meist bei Erlernen von Tiergestalt die Frage, welche Form dieser unsichtbare Verbündete wohl hat. Ganz klar ist hier die Versuchung groß, einen fliegenden zu wählen, da man dann auch auch selbst fliegen kann, was, wie bereits erwähnt recht mächtig ist. Von daher finde ich es eher rollenspielfördernd als -behindernd, diese Wahl ein wenig von der Powergamerschiene, die stets verlockend ist, abzulenken. Natürlich steht es jedem Spielleiter frei, seinem Spieler, so er bereits vor der Wahl, Tiergestalt zu erlernen, eine besondere Beziehung zu einer flugfähigen Tierart aufgebaut hat, diese Wahl einfach zu erlauben. Rollenspiel sollte nicht durch die allgemeinen und daher starren Regeln eingeschränkt werden. Das wird auch im Regelwerk immer wieder erwähnt. Allerdings sollte halt auch das Rollenspiel der Grund sein, ein flugfähiges Tier zu wählen. Grüße, Tede- 70 Antworten
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Am Ende des Bestiariums gibt es die Tabelle der Kampfesstärke der Geschöpfe Midgards. Hier ist auch der Grad aufgelistet. Natürlich kommen hier nicht alle Geschöpfe als Gefährten in Frage. Doch mit ein bisschen gesunden Menschenverstand solltest du am Namen meist erkennen, was ein Tier und somit ein potentieller Gefährte und was z.B. ein Untoter, ein Geist oder ähnliches unbrauchbares ist. Grüße, Tede
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