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Mala Fides

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  1. Ah, da fällt mir ein: Der Naturhexer passt von den Fertigkeiten ziemlich gut, sowohl in Halbwelt, als auch Natur. Und er ist magiebegabt. Sie müsste also nicht mal eine Doppelklasse wählen.
  2. Beide sind halt keinerlei Bubenspitzig veranlagt. Der Fian, als eingespannter Elitesoldat, sogar klar gegenteilig.
  3. Jedenfalls ist es durch die Sache mit den Fylgdyrim so, dass Krieger aus Waeland einfach allen anderen Kriegern überlegen sind. Man stelle sich einen beschleunigten Krieger in Vollrüstung vor. Dank Wundertat kein Problem. (Ich habe das Arkanum grade nicht zur Hand, meine mich aber zu entsinnen, dass ansonsten nur der PK Beschleunigen als Wundertat wirken kann.)
  4. Hmm, dafür gibt's doch schon Wandeln wie der Wind.
  5. 1. Ich bin zwar schon eher der, der eine gute Regelkenntnis besitzt, sollten die Regeln allerdings spezielle Punkte behandeln und gut im jeweiligen Regelwerk versteckt sein, so kenne ich sie manchmal nicht. Ich versuche dann mit klarem Menschenverstand weiterzukommen, auch wenn das mit dem Regelwerk oft nicht vereinbar ist. Ich bin meistens zu unkonzentriert, um etwas diszipliniert auswendig lernen zu können/wollen. Von meinen Mitspielern erwarte ich grundliegende Regelkenntnisse, bei etwaigen Unklarheiten, bei denen keiner am Tisch weiter weiss, wird kurz nachgeschlagen. 2. Das wichtigste am Abenteuer ist für mich der Kampf. Ohne Kampf fehlt komplett die Würze. Allerdings kann ein Abenteuer, in dem seitens des SL sehr intensiv auf meinen Char, wie ich ihn mir vorstelle, eingegangen wird, ohne ihn in irgend einer Weise verbiegen zu wollen, mir auch ohne Kampf Spass machen. Bei Kämpfen mag ich zwar auch das Entwerfen und Einhalten von Taktiken, viel mehr mag ich allerdings den rohen Kampf, der ganz spontan entbrennt und/oder auf einem Schlachtfeld statt findet, über das die Chars keinen Gesamtüberblick und keine Rückzugsmöglichkeiten haben (Spezialfall des Dungeon). Ein typisches Szenario dafür wäre z.B. ein Weltentor nach Myrkgard, das nach dem Durchschreiten verschwindet. Lange Taktikbesprechungen mag ich eher nicht so. Möchte ich taktisch vorgehen, fällt mir die optimale Vorgehensweise sowieso meist schon ziemlich früh ein. Lange Diskussionen seitens meiner Mitspieler versuche ich zu unterbinden und überzeuge sie durch eine kurze Erklärung meiner Taktik. Meistens wird's dann auch genau so gemacht. Detektivabenteuer kann ich nicht ausstehen, die laufen meistens auf ganz viel Gerede und wenig Handlung hinaus. Rätsel sind toll, wenn man die Lösung direkt verwenden kann, damit sich etwas öffnet o.Ä. Wenn die Lösung einen erst zu einem kryptischen, in Geheimschrift geschriebenen Kuchenrezept führt, das einem dann den Fundort der Klobürste des Mörders verrät, klinke ich mich recht früh aus und plane innerlich schonmal die morgigen Einkäufe. 3. Verstümmelungen oder andere Verletzungen meiner Chars finde ich nicht so tragisch. Sollte der Char danach noch auf irgend eine Weise spielbar sein, dann spiel' ich ihn auch weiter. 4. Generell mag ich es nicht, Gefühle in einem Rollenspiel auszuspielen, die über Wut und Freude hinausgehen. Da ich kein Schauspieler bin, d.h. meine Rolle nicht von meinem eigenen Charakter abkapseln kann, habe ich weder Verlangen noch Befähigung, mich im Zuge eines Spiels zu irgendwelchen tieferen Gefühlen, wie z.B. Liebe oder Hass, hinreissen zu lassen. Meine Chars sind deshalb meist rechte Stoiker. Charakterspiel ist mir demnach oft nur oberflächlich wichtig und läuft bei uns meist recht klischeemässig ab. Ich kaufe es dem mir gegenübersitzenden Informatiker in den Mittdreissigern einfach nicht ab, wenn er die Au100-Dame mimt - und will es auch nicht! Wird ein Charakter aber total unpassend gespielt, so regt mich sowas auf. Jeder sollte sich ausschliesslich Charaktere schreiben, die er auch halbwegs glaubwürdig rüberbringen kann. 5. Bei der Charaktererschaffung achte ich darauf, alle Faktoren zu optimieren. Dazu gehe ich von der jeweiligen Klassenkombo auf höheren Stufen aus. Sollte es am Anfang eine Durststrecke geben und sich die wahre Kraft des Chars erst später entfalten, so habe ich damit kein Problem. Ich spiele gerne die eierlegende Wollmilchsau, die jedes Problem selbst lösen kann und auf ihrem Hauptgebiet trotzdem die Optimalbesetzung darstellt. Dementsprechend wähle ich dann aber auch die Charakterklasse(n). Meine Char wählen niemals Fähigkeiten, die so gar nicht zu ihnen passen (so hab ich's früher immer gemacht und es raubt einem echt den Spass). Ich versuche immer, ein stimmiges Charakterkonzept zu entwickeln und mich daran zu halten. Ich würde den Charakter nur zu Gunsten einer Verbesserung nicht verbiegen, auch wenn es mich manchmal in den Fingern juckt. Mein momentaner Wildläufer lehnt den Besitz jeglichen Metalls - laut Regeln ja absolut kein Problem - ab, obwohl ihm das bei der Gegenstandverteilung bisher nur Nachteile gebracht hat. 6. Generell habe ich lieber humanoide Gegner, als irgendeinen Blob vom Planeten Melmak oder Dämonenlord XYZ. Menschen, ihre Physis und Umgangsformen liegen mir mehr und man muss oft gerissener vorgehen. Zudem besteht da mehr Kommunikation zwischen den einzelnen Parteien. Mein Lieblingsszenario ist die Stadt, sogar mit meinen Wildnischars, da sie einfach die bunteste Spielwiese mit den meisten Optionen darstellt. Es gibt nichts langweiligeres als ein Wildnisabenteuer, in dem die Wildnis im Vordergrund steht. Ausnahme dazu: Die unter 2. erwähnte Form der Wildnis als Dungeon. 7. Ich neige oft zu Kurzschlussreaktionen und liege damit genauso oft instinktiv richtig. So mag ich keine NPCs, denen ich erst 5 Nächte nachstellen muss, damit sie ihre doch nicht ganz so weisse Weste offenbaren. Meine Chars machen deshalb meist ihre eigenen Gesetze und leiden beinah alle unter dem Fluch des Schwarz-Weiss-Denkens, was ihnen durchaus auch schon zum Verhängnis geworden ist. Sie neigen zu Alleingängen, vor allem, da die restliche Gruppe nicht wirklich entschlossen vorgeht und oft rumeiert. 8. Ich bin nicht in der Lage, Spass am Spielen eines Chars zu haben, der auf Lügen aufgebaut ist oder seine Ziele nur durch List und Tücke erreichen will. Schwarzhexer, Assassinen und Chaospriester enden bei mir spätestens nach zwei Abenden als Berserker auf dem Schafott. Die Chars, die ich länger spiele, stehen allesamt (auch nach aussen hin) zu ihrer Weltanschauung. Mit allen Konsequenzen. Sie bewegen sich zwar oftmals auch auf der Schwelle zur Bösartigkeit oder zum Wahnsinn, sind aber niemals wirklich als böse - doofes Wort; hier im Sinne von "Gefahr für die Menschheit" - zu bezeichnen. 9. Ich lege sehr viel Wert auf Würfeltreue. Sowohl bei mir als auch beim SL. Konstruierte Wiederbelebungen o.Ä., hartes Railroading, etc. mag ich gar nicht. Am liebsten spiele ich in der Sandbox, leichtes Railroading geht auch noch klar. Als Fazit denke ich, dass jeder Rollenspieler, der nur durchschnittliches schauspielerisches Talent besitzt, zu einem ziemlich grossen Teil sich selber spielt, ohne es zu wollen. So kommen bei den jeweils gespielten Chars oft die Charaktermerkmale des Spielers zum Vorschein. Andere wiederum spielen ihre Chars so, wie sie selbst gerne sein möchten. Dieser Thread wäre sicher ein Leckerbissen für Sozio- und Psychologen.
  6. Askese wirkt genauso wie z.B. Blutmeisterschaft. Da die Reduzierung der LP-Verluste auf unterschiedlichen Wege passiert, ist die Kombination mit Eisenhaut/Goldener Panzer, denke ich, zugelassen. Selbst die von Saidon erwähnte Kombination von Goldener Panzer und Eisenhaut halte ich, nach anfänglicher Unkenntnis der Regeln meinerseits, durchaus für möglich. Denn auch hier wirken beide Zauber unterschiedlich. Eisenhaut wirkt auf den Körper des Zaubernden, Goldener Panzer auf die jeweils angelegte Rüstung. Da die Eisenhaut in allen Punkten wie eine separate Vollrüstung behandelt wird, müsste Goldener Panzer also durchaus anwendbar sein.
  7. In dem vom Autor erwähnten Zusammenhang wird als PG kein Power- sondern ein "Pro-Gamer" bezeichnet. Macht den Artikel aber auch nicht mehr schlechter, als er sowieso schon ist..
  8. Eisenhaut + Goldener Panzer funktioniert trotzdem nur beim Or, da nur dieser Goldener Panzer als Wundertat und somit auch in metallener Rüstung wirken kann. Alle anderen Klassen können mit aktiver Eisenhaut nicht mehr zaubern. Goldener Panzer hat Reichweite B und kann somit auch in Metallrüstung ohne Nachteile gezaubert werden. (ARK S. 30) Saidon Ah, OK. Das wusste ich nicht.
  9. Eisenhaut + Goldener Panzer funktioniert trotzdem nur beim Or, da nur dieser Goldener Panzer als Wundertat und somit auch in metallener Rüstung wirken kann. Alle anderen Klassen können mit aktiver Eisenhaut nicht mehr zaubern.
  10. Durchgefallen. 1. Nordlandbarbar + Saddhu = 2. Rüstungsschutz wirkt nicht kumulativ. 3. Goldener Panzer ist nur auf Metallrüstungen zu wirken. Saddhu = wie Schamane zu behandeln = keine Metallrüstungen 4. Es gibt keine stärkste Charakterklasse!!! Period! Bitte erspar uns allen einen weiteren sinnlosen Thread, der eh schon drölfzillionen mal durchgekaut wurde.
  11. Meine unkonkrete Eingrenzung des Genres kommt daher, dass ich mich nicht mal mehr an Einzelheiten wie Takt und Melodie erinnern kann. Mir geht nur das Video nicht mehr aus dem Kopf. Im Nachhinein betrachtet ist's dann aber wohl doch kein (post-) Hardcore gewesen. Metal sowieso nicht. Hatte vll sogar so 'nen britischen Touch. Ich will hier allerdings auch keine Podiumsdiskussion vom Zaun brechen..
  12. Nicht die besten, aber gut: Laurent Garnier - Sound of the Big Babou (Hands down favorite.) Aphex Twin - Come to daddy The Prodigy - Smack my bitch up Nine Inch Nails - We're in this together Death in Vegas - Scorpio Rising Foo Fighters - Everlong <3 Christopher Walken
  13. Nay, das ist's auch net. Ich weiss deinen Einsatz aber zu schätzen.
  14. Mala Fides

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    Ja... Jetzt kann ich nur noch einen gut gepflegten falschen Stolz mein Eigen nennen.
  15. Ich denke, es ist sinnvoller, dem TE einfach eine PN mit den Daten zukommen zu lassen, als hier seitenlang über Copyrightgedöns zu lamentieren. Man braucht sich dann nicht wundern, wenn Neulinge dem Forum, ob solcher Umständlichkeit, künftig einfach fern bleiben..
  16. Mala Fides

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  17. Der Barde hat eine Spezialwaffe? Er hat's wohl so gemeint... "Genau wie der Barde hat auch der Magister keine Spezialwaffe." Könnten wir nun weiter diskutieren und uns nicht in Haarspalterei verlieren?
  18. Da die Frage "Gibt es kampfstärkere Abenteurertypen?" klar mit "Ja" zu beantworten ist, geht es natürlich nicht nur um die reine Kampfkraft, sondern um einen allumfassenden Vergleich.
  19. Ich hol's mal hier rüber, ist passender.
  20. Unter dem Aspekt der vom Regelwerk vorgeschriebenen EP-Vergabe kann es sein, dass jegliche Powergaming-Bedenken, die jemals geäussert wurden, hinfällig sind. Wenn man 100% der Regeln einhält, aber auch wirklich nur dann. Da gibt es so unendlich viele Faktoren. Z.B. den, dass die besonders kampfstarken Doppelklassen und auch die meisten kampfstarken Einzelklassen eben weniger an ausserhalb eines Kampfszenarios anwendbaren Fähigkeiten zu moderaten Kosten lernen können. Demzufolge weniger Würfelwürfe -> weniger PP und AEP -> weniger GFP. Nun ist es aber so, dass auf der Ebene der allgemeinen Fähigkeiten, also der Ebene der Interaktion des Charakters mit seiner Umwelt, sehr vieles durch reines Rollenspiel, unter Verzicht auf Würfelwürfe, geregelt werden kann. Die wenigen Fähigkeiten, die für den genauen Ausgang einer Situation unabdingbar sind, sind meistens sehr leicht zu lernen (vgl. Fähigkeiten mit 10/15er Startwert, wie Reiten, Schwimmen, etc.). Beim Kampf sieht's anders aus. Hier geht's nur um nackte Zahlen. Sonst nicht's. Rollenspiel wird dem Charakter niemals das Leben retten oder dem Antagonisten das seinige entreissen. Deshalb sind Charaktere, die von Haus aus eine gewisse Kampfkraft aufweisen können, in den meisten Fällen von Vorteil. Sie können ihre Schwachstellen leichter durch gutes Rollenspiel ausgleichen und erhalten beim Lösen einer Situation genau denselben AEP-Bonus, den jeder andere Charakter dabei erhalten würde. Der Charakter, der sich auf allgemeine Fähigkeiten spezialisiert, kann seine Schwächen im Kampf jedoch nicht so einfach ausgleichen und unterliegt dem ersten Typus in Sachen KEP und/oder ZEP - die Attribute "kampfstark"/"nicht kampfstark" finden in beiden Fällen ihre Anwendung. Was zudem auch noch sehr einfach zu missbrauchen ist, sind die bei der Charaktererschaffung gewählten allgemeinen und ungewöhnlichen Fertigkeiten. Hierbei spielt die Klasse nämlich garkeine Rolle. Fällt die Wahl auf besonders teure und/oder oft angewandte Fähigkeiten, kann man sich dadurch einen gewissen EP-Vorteil verschaffen. Auf diese Weise erlangte Fähigkeiten, die laut Beschreibung nur in Härtefällen einen Würfelwurf verlangen, können sich auch nachteilig auf's vielzitierte Gleichgewicht - um nicht zu sagen BALANCING...ich Schwein, nun hab ich's doch getan! - auswirken. Gruss, M.
  21. Klar ist das super, das Optimum rauszuholen. Nur - ist das nicht auf Dauer langweilig, wenn ALLE Spieler nur noch Nordlandbarbar/Saddhu Doppelcharaktere mit Schlachtbeil und großem Schild spielen? Liebe Grüße Saidon Du hast recht, es gibt in Midgard schwächere und stärke Klassen und Klassenkombinationen. Ich persönlich kann mich auch nur schwerlich dazu durchringen, mal eine m.E. schwächere Klasse zu spielen. Andererseits gibt es zum Glück nicht die stärkste Klasse(nkombo), sondern man muss ganz klar abwägen, wo denn genau die Stärken des Avatars liegen sollen.
  22. Sehe ich auch so. Hier war aber die Bezeichnung von den KTP- Kritikern als Makel gemeint. Also von mir nicht. Bin PG v.D.
  23. Hallo zusammen. Diesmal biete ich die Zwergen-Saga des Autors Markus Heitz zum Verkauf an. Die Saga umfasst die vier Bände "Die Zwerge", "Der Krieg der Zwerge", "Das Schicksal der Zwerge" und "Die Rache der Zwerge". Die Bücher sind in makellosem Zustand, da ich Band 1 nur bis Seite 30 gelesen und seither nie wieder angerührt habe. Neupreis jeweils 15 Euro. Gebote bitte per PN. Gruss M. http://www.amazon.de/s/ref=nb_ss?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=die+zwerge&x=0&y=0
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