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Ticaya

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Alle Inhalte von Ticaya

  1. Hm, nach den zahlreichen Aussagen, dass das CMS recht unbekannt sei, wundert mich diese Abstimmung ebenfalls. Könnte es vielleicht daran liegen, dass nicht alle dasselbe unter Archiv und Diskussion verstehen? Denn nach manchen Wortmeldungen hier bin ich mir nicht so sicher, dass nicht zumindest ich das anders verstehe: Archivfunktion bedeutet für mich, fertige Artikel, NSC oder aufgearbeitete Zusammenfassungen im Archiv/CMS nachzuschlagen. Unter Diskussionen verstehe ich jeglichen anderen Erkenntnisgewinn im Sinne von 'Fragen-und-Antworten', also alle Stränge, in denen Fragen zu etwas gestellt wurden (Regelecke, Länder-Unterforen) - auch wenn sie nur gelesen werden! Denn nach meinem Verständnis werden trotzdem weiterhin die Diskussionen genutzt, die es sonst gar nicht geben würde - ansonsten müsste man nämlich selbst fragen und eine Diskussion starten. Falls aber auch die Nutzung älterer Diskussionen zum Erkenntnisgewinn zur Archivfunktion gehören soll, dann habe ich falsch abgestimmt. Aber dann kann meiner Meinung nach die Abstimmung nicht die Frage beantworten, wovon die Nutzer hauptsächlich profitieren. Viele Grüße Ticaya
  2. Auch das ist bereits realisiert. Wenn Du im Forum nach etwas suchst, wird das CMS (wie auch übrigens die Blogs) automatisch mit durchsucht. Ja, aber nur bei einer globalen Suche. Häufig verwendet man stattdessen aber eine gezielte Suche in einem Unterforum (insbesondere z.B. den Länderforen), um eben bereits eine Vorauswahl zu treffen und relevantere Treffer zu erreichen. Dann fällt das CMS raus, auch wenn es Kultur-Beiträge zu dem entsprechenden Land hätte.
  3. Das wird sich nicht ändern, solange das CMS nicht direkt ins Forum eingebunden ist. Die Suche in den Unterforen (also schon mal vorsortiert) nach einzelnen Punkten funktioniert ganz gut, während ich es einmal übers CMS probiert habe und genervt aufgegeben habe, weil es für mich einfach viel zu unübersichtlich war, da zu viele für mich nicht relevante Treffer erschienen. Eine Suche im Unterforum müsste also idealerweise die entsprechenden Beiträge aus dem CMS gleich ebenso sortiert (!) mit auflisten, dann guckt man dort auch nach. Und ganz ehrlich? Die Startseite ist für mich völlig überflüssig, da schaue ich nie drauf, weil sie wie Werbung wirkt für Dinge, die ich entweder sowieso lese (wenn sie im Forum unter "Was ist neu?" stehen) oder ignoriere. Ich beginne direkt mit der Forumsseite. Wenn mehr Leute ins CMS schauen sollen, dann sollte es meiner Meinung nach direkt im Forum als eigenes Unterforum mit guter Suchfunktion erscheinen. Ich glaube, dass es eher angenommen wird, wenn es praktischer wird. Denn alles, was hingegen Tutorials, belehrende Texte als PopUp oder ähnliches benötigt, empfinde ich als nervig. Das ist in etwa so wie die Verpflichtung, die Nutzungsbedingungen zu lesen. Da macht man doch auch nur den Haken und gut ist´s, weil man keine Lust hat, so viel Zeit dafür zu investieren. Viele Grüße Ticaya
  4. Zusätzlich zum Sinn des Forums halte ich auch die Intention des Autors für ausschlaggebend: a) Er möchte eine unfertige Überlegung vorstellen, die dann von anderen zerpflückt und als Steinbruch genutzt werden kann. Dies halte ich für völlig unproblematisch. b) Er möchte eine unfertige Überlegung vorstellen, um diese dann mit den Anregungen anderer fertig schreiben zu können. Das funktioniert in den meisten Fällen gar nicht, was zu zahlreicher Kritik und Frust auf beiden Seiten führt. c) Er möchte lediglich wissen, ob seine Überlegungen zum offiziellen Kanon passen. Hier kann ihm das Forum nur in den Fällen helfen, die er selbst hätte nachschlagen können, darüber hinaus jedoch nicht. Das sollte jedoch bereits in vorherigen Diskussionen geschehen, nicht erst, wenn der Artikel fertig ist, da es sonst wieder zu zahlreicher Kritik und Frust führt. d) Er möchte einen fertigen Artikel veröffentlichen. Hiermit kann man am konstruktivsten diskutieren, und Lob und Kritik werden eher gleichmäßig verteilt. Was ist nun der Vorteil, wenn der Strangeröffner selbst moderieren kann, und alle unerwünschte Kritik löschen kann? Für mich als Leser werden solche Artikel und Stränge damit nicht mehr nutzbar, da auch sämtliche berechtigten Einwände damit verschwinden können. Ich halte gerade sie für ausgesprochen wichtig. Der Aufruf müsste viel eher lauten: Stellt fertige Konzepte/Artikel vor, die ins Gesamtbild passen! Damit kann man arbeiten und auch noch Kleinigkeiten ändern oder Feinheiten ergänzen. Aber erwartet nicht, dass der Artikel von anderen fertig geschrieben wird. Doch warum sollte man einen solchen Artikel ins Forum stellen, und ihn nicht an den Gildenbrief schicken, wo nicht nur das Forum, sondern die gesamte Midgard-Gemeinde etwas davon hat? Die Gildenbrief-Artikel werden immer wieder zitiert und verwendet, manchmal schaffen sie es sogar auch später noch in offizielle Publikationen. Alles, was im Forum/CMS steht, ist hingegen "verloren", da es nicht verwendet werden kann. Ich finde es schade, dass die zahlreichen Diskussionen als zweitrangig angesehen zu werden scheinen. Gerade hierin liegt für mich die Stärke des Forums gegenüber Gedrucktem. Viele Grüße Ticaya
  5. Ticaya

    Der Ton im Forum

    Manchmal gilt aber auch einfach der Satz: Viele Köche verderben den Brei. Die Kreativität wird doch bereits gehemmt, wenn sich mehrere zusammentun wollen, um gemeinsam etwas auszuarbeiten. Ich lese immer wieder, dass grundsätzlich angenommen wird, dass mehr Leute auch mehr Ideen einbringen können. Das stimmt zwar, aber bis es am Ende allen recht ist, von wo aus sie gemeinsam weiter arbeiten können, hat man meist einen mittelmäßigen Einheitsbrei, mit dem unter Umständen niemand wirklich glücklich ist. Jede Gruppe spielt schließlich ein "anderes" Midgard, das lässt sich gar nicht verhindern. Wenn man im Forum eine Idee vorstellt, kann man nicht erwarten, dass diese auch wirklich allen gefällt, ich glaube vielmehr, dass das gar nicht möglich ist. Natürlich schreiben hauptsächlich diejenigen, denen etwas nicht oder nur bedingt gefällt, ihre Verbesserungsvorschläge. Wenn der Autor all diese aber auch einarbeiten würde, müsste dies das Endprodukt aber nicht zwangsläufig besser machen. Eventuell würde das ursprüngliche Konzept sogar dabei zerstört. Wer im Forum etwas vorstellt, muss diese "Kritik" und anderen Meinungen auch aushalten können, und für sich selbst entscheiden, was für ihn hilfreich ist und was nicht. Daher halte ich ein Vorstellen (mit Diskussion) vor so vielen Leuten generell nur sehr bedingt für hilfreich. Viele Grüße Ticaya
  6. Ich halte hier auch auffällige Zeitungsartikel für sinnvoll. Wer noch nie was von Rollenspiel gehört hat, bekommt sonst regionale Cons gar nicht erst mit. Viele Grüße Ticaya
  7. Nein, Bannen von Dunkelheit kann nicht in einen mit einem Heimstein geschützten Bereich eindringen. Ich würde hier auch kein Zauberduell würfeln, da dieses in der Beschreibung des Zaubers nur für Bannversuche bei magischen Wesen angegeben wird. Der Wirkungsbereich endet einfach an einer magischen, unsichtbaren Barriere, ebenso, wie er auch an einer Mauer >30cm oder an Metall enden würde. Man kann es aber wieder zaubern, sobald man im Inneren ist und der Wirkungsbereich nicht über die entsprechenden Grenzen nach draußen geht. @Raldnar: Warum sollte ein Versetzen-Versuch schmerzhafte Folgen haben? Ich gehe davon aus, dass die Magie einfach nicht wirkt, da das Ziel nicht "angepeilt" werden kann. Viele Grüße Ticaya
  8. Wir hatten jetzt die Anfrage eines Spielers vom Gratisrollenspieltag, der gerne mit Midgard weiterspielen möchte. Vorher hatte er noch gar keinen Kontakt zu P&P-Rollenspielen. Außerdem haben wir einen DSA-Spieler abgeworben. Viele Grüße Ticaya
  9. Ich muss meine Meinung revidieren: "Druiden verwenden aus rituellen Gründen keine Waffen aus geschmiedetem Metall..." (DFR, S. 19). "Schamanen und Tiermeister verzichten aus rituellen Gründen auf Metallrüstungen..." (Ark., S. 59) Das Problem ist nicht das Metall, sondern die Überzeugung. Schamanen können auch in nicht-metallischer Zivilisationskleidung keine Wunder wirken, da sie sich der Natur entfremdet fühlen und ihnen die Selbstsicherheit fehlt (DFR, S. 22). Theoretisch könnten sie es, aber sie bringen es nicht über sich, es zu machen (obwohl gerade sie ebenso wie die Priester von dem Metall-Malus ausgeschlossen wären, da nicht sie, sondern ihre Gottheit zaubert). Im Kasten zu den Schamanen hört es sich deutlich mehr danach an, dass sie ihr Selbstvertrauen mit dem Ausziehen der Kleidung wiedererlangen können. Da für Druiden dieselbe Formulierung gewählt wurde, müsste das also auch bei ihnen so sein - wenn sie denn dazu gezwungen sein sollten. Viele Grüße Ticaya
  10. Es geht um die Überzeugung bzw. Weltsicht eines Druiden. Die wird nicht eben mal so geändert, weil es gerade einfacher/passender wäre. Das ist keine Behauptung, sondern die Voraussetzung für den Glauben. Mir scheint, dass das Problem nicht die Regeln sind, sondern das Verständnis für den Glauben und daraus resultierende Auswirkungen. Das Trikot-Beispiel funktioniert daher auch nicht, weil der Schalkefan eben nur ein Fan ist, kein Gläubiger. Stell dir einfach einen frühen Christen vor, der dem römischen Kaiser als Gott huldigen sollte. Selbst einfache Gläubige haben da mitunter den Tod vorgezogen. Viele Grüße Ticaya
  11. Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will Das umgeht aber lediglich die regeltechnische Frage. Viele Grüße Ticaya
  12. Man könnte sich da ein bißchen an den Regeln für "einser" bei Wundertaten orientieren... Vielleicht reden wir aneinander vorbei? Ich gehe hier nicht von "nie wieder" aus, sondern einer gewissen Zeitspanne, die ausgespielt werden muss - eben noch etwas härter als die Einser-Regelung bei Wundertaten, da es nicht nur einen Malus gibt, sondern sie gar nicht mehr gewirkt werden können. Viele Grüße Ticaya
  13. Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer? Das wäre für mich dasselbe, da ein immer wieder kurzzeitiger und damit beliebiger Abfall vom Glauben nicht funktioniert, sonst würde man nicht glauben. Hierfür müsste z.B. beim Priester erst Buße o.ä. stattfinden, um die Fähigkeiten wiederzuerlangen. Gleiches nehme ich für den Druiden an. Er müsste erst wieder die natürliche Harmonie mit sich selbst herstellen, bevor er wieder Dweomer wirken kann. Dazu reicht für mich nicht, einfach die Rüstung abzulegen. Die lediglich kurzfristigen Einschränkungen (von der Länge eines Kampfes) würden m.E. außerdem die Absicht des Regelwerks vollkommen aushebeln und damit überflüssig machen. Viele Grüße Ticaya
  14. Der Beleg ist genauso stichhaltig wie bei Priestern oder Schamanen. Ein Tabubruch reicht völlig aus (Ark. S. 59). Wenn er sich bewusst gegen seine Überzeugungen stellt, dann hat das Auswirkungen. Denn dann handelt es sich nicht um ein einmaliges Versehen ("Ups, ich hatte völlig vergessen, dass ich noch den Dolch ganz unten im Rucksack hatte!"), sondern es ist ein geplanter Affront oder bestenfalls Gleichgültigkeit. Eine solche Einstellung zum Glauben kann man nicht ein- oder ausschalten (Das größte Problem dürfte sein, dass wir uns heute kaum noch vorstellen können, was es bedeutet, wirklich streng gläubig zu sein.). Hierfür sehen die Regeln ganz eindeutig vor, dass das genau die Auswirkung haben soll, dass Wundertaten bzw. Dweomer nicht länger gewirkt werden können. Dieser Regel-Mechanismus soll dafür sorgen, dass diese Abenteurertypen bestimmte Nachteile in Kauf nehmen müssen. Nach deiner Auslegung dürften Priester, Ordenskrieger, Schamanen und Tiermeister keine Tabus brechen, ein Druide aber durchaus. Diese von dir vorgenommene Ungleichbehandlung kann ich nicht nachvollziehen. Viele Grüße Ticaya
  15. Das Regelwerk macht Unterschiede im Metall. Silber (und andere bestimmte Metallsorten) ist für Druiden erlaubt, geschmiedetes Metall (und damit Rüstungen) aber nicht. Heiler haben hier mit Druiden nichts gemeinsam, da sie nicht druidischen Glaubens sein müssen (vgl. die Aussagen im Arkanum). Viele Grüße Ticaya
  16. Wenn ich dich richtig verstehe, hättest du kein Problem damit, einem Druiden eine Metallrüstung für einen Kampf zuzugestehen, weil er ja wieder Dweomer wirken könnte, sobald er sie ausgezogen hat? Dem widerspricht, dass Druiden den Zauber Eisenhaut nicht lernen dürfen (Ark, S. 26). Sie dürfen also auch nicht Metallrüstungen für nur einen Kampf anziehen. Sie "verlieren das Vertrauen in ihre Zauberkunst", wenn sie sich nicht an die Vorgaben halten. In diesem Fall geht es um das Tragen von Metallrüstungen, weil sie aus Metall sind. Ein Druide würde also nicht einmal Metall verwenden, wenn er sein Leben damit schützen könnte. Ich sehe da durchaus eine Verbindung zu der Frage, ob es in Ordnung wäre, Metall durch ein ihm heiliges Tor zu schmuggeln. Viele Grüße Ticaya
  17. Wenn Druiden sich nicht an die Glaubensgebote halten (den Glauben also nicht länger als wichtig erachten), dann verlieren sie ihre Dweomer-Zauber ebenso wie ein Priester, der nicht länger von seiner Gottheit überzeugt ist, seine Wundertaten verliert (vgl. DFR, S. 100). Nun könnte man vielleicht argumentieren, dass dieser Druide ja nicht an sich selbst zweifelt, aber das widerspricht den Ausführungen zu den Auswirkungen des Glaubens im MdS. Egal, was der Einzelne glaubt, es tritt das ein, was die Gemeinschaft glaubt, in der er sich befindet. Viele Grüße Ticaya Nachtrag: Das war jetzt eine Regelantwort. Muss ich hierfür den Strang wieder gabeln, da er ja als Meinungs-/Fluff-Strang aus einer Regelfrage herausgenommen wurde? Ich finde das verwirrend.
  18. Der Druide kann Linienwanderung, was unter Umständen sehr hilfreich sein kann, da er in der realen Welt schnell reisen kann. Viele Grüße Ticaya
  19. Das geht aus der Zauberformel hervor: Es wird kein Licht zerstört, sondern zusätzliches Licht erschaffen. Im Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit am hellen Tag ist es also genauso hell wie in der Umgebung, möglicherweise sogar ein klitzekleines bisschen heller. Viele Grüße Ticaya
  20. Dunkelheit kann man auf Midgard nicht "erschaffen", sie wird durch das Zerstören von Licht erzeugt (Zerstören - Eis - Feuer). Es werden auch nicht die darin befindlichen Personen verzaubert, sondern der Umkreis. Aus diesem Grund kann man auch von außen nicht in den verzauberten Bereich hineinschauen - dort gibt es schließlich kein Licht mehr. Licht hingegen wird erschaffen (Erschaffen - Feuer - Feuer). Bannen von Dunkelheit macht es also nicht "nicht-dunkel", sondern es wird tatsächlich Helligkeit in 9m Umkreis erzeugt. Allerdings gibt es nicht die eine Lichtquelle, sondern der gesamte Bereich wird gleichermaßen hell. Wenn sich magisch erzeugte Helligkeit nicht anders verhalten soll als natürliche Helligkeit, dann müsste man sie auch von außen sehen können. Viele Grüße Ticaya
  21. Das würde ich abhängig von der Reihenfolge machen, und zwar zugunsten der Spieler. In deinem Beispiel würde ich nicht auf die Tabelle würfeln lassen, weil die 3 LP durch den kritischen Treffer erreicht würden. Ansonsten müsste ich ja zweimal für ein und denselben Treffer die Schadensstelle auswürfeln (einmal Bein und einmal Arm durch einen Treffer?). Wäre die Reihenfolge jedoch anders herum, also erst der geringere kritische Treffer, dann der Hauptschaden als normaler schwerer Treffer, dann hätte das Erreichen der 3 LP keinen Zusammenhang mehr mit dem geringeren Krit vorher und ich würde natürlich auf die Tabelle würfeln. Viele Grüße Ticaya
  22. Ansonsten spricht wohl auch nichts dagegen, die Werte für Elfen oder Zwerge zu nehmen. Dann allerdings mit den entsprechenden Einschränkungen (10% EP- oder Goldregelung). Ob ein Halbelf oder -zwerg mehr menschlich oder elfisch/zwergisch ist, kann der Spieler dann frei entscheiden. Viele Grüße Ticaya
  23. Um ein großes Schiff führen zu können, benötigt man Himmelskunde, Steuern und Schiffsführung. Himmelskunde dient der Positionsbestimmung in Relation zur Heimat, außerdem kann man daraus Jahreszeit und sogar Uhrzeit ablesen. Mit Rechnen kann man Himmelskunde für die Navigation noch unterstützen (DFR, S. 169, weil es weder bei Rechnen noch Himmelskunde aufgeführt wird, sondern bei Schiffsführung). Meister der Sphären, S. 114: "Ganz so wie dem Navigator für die Bestimmung der Schiffsposition auf See die Sterne am Nachthimmel als Anhaltspunkte dienen [...]" Übrigens ist der Mond das Gefängnis des Anarchen, nicht die Sonne. Das Wissen über Sonne, Mond und Sterne ist im Artikel zum Anarchen in GB 54, S. 61, zusammengestellt. Magier an Bord dienen dem Schutz vor den Elementen und einer einfacheren Fahrt, nicht jedoch der Positionsbestimmung. QB Eschar, S. 52: ein Magier an Bord einer Handelsflotte kann "das Wetter beherrschen oder Piraten und Meeresungeheuer vertreiben". Auf diese Weise kann auch jede Abenteurergruppe ohne große Probleme die entsprechenden Fertigkeiten lernen, sich ein eigenes Schiff kaufen und lossegeln. Die Gruppe muss nicht ständig einen bezahlten NSC dabei haben. Viele Grüße Ticaya
  24. Ein Vergleich mit historischen Entwicklungen hilft auf Midgard nicht weiter, da die Gegebenheiten zu unterschiedlich sind und teilweise genau entgegengesetzt verliefen. Wieso denn das? Mindestens die Küstenstaaten, Chryseia und Eschar verfügen über ähnliches Wissen wie Valian.
  25. Soweit ich weiß, gibt es Probleme bei der Seeschifffahrt lediglich im Drachenmeer südlich von Serendib und rund ums Südkap von Rawindra, aber das liegt an den dortigen Meeresbewohnern oder den Winden am Südkap, nicht am offenen Meer an sich. Für das Meer der Fünf Winde ist mir nichts dergleichen bekannt, zumindest habe ich bisher nichts in den Publikationen gefunden. Valian muss bereits seit frühester Zeit Hochseeschiffe gehabt haben, ansonsten wären sie schließlich nicht von ihren Inseln gekommen, um die ans Meer der Fünf Winde grenzenden Küsten zu erobern. Da Vallinga die offizielle Handelssprache entlang der Küsten ist, müssen nicht nur die gut ausgerüsteten Kriegsschiffe, sondern auch einfache Händler übers offene Meer kommen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jedes popelige Handelsschiff einen Zauberer benötigt, um Handel treiben zu können. Das hört sich für mich vollkommen unrentabel an, wenn ich mir überlege, was ein Magier für solch "minderwertige Arbeit" verlangen würde. Bereits ein eigenes Quartier für ihn an Bord wäre unsinnig, da dadurch jede Menge Laderaum verloren gehen würde. Außerdem haben auch die Araner seit 1582 nL eine Hochseeflotte, mit der sie das Pfortenarchipel geplündert haben. Für Aran kann ich mir nun wirklich keine Hundertschaften an Meeresmagiern vorstellen, und auch nicht für die heutigen Piraten des Pfortenarchipels. Trotzdem müssen sie irgendwie im Meer der Fünf Winde navigieren können. Um ein Gleichgewicht zu erhalten, müssen alle Seefahrernationen hochseetüchtige Schiffe und Mannschaften haben. Mit Zauberer geht es einfacher, aber es müsste auch ganz ohne gehen. Die irdischen Mess- und Navigationsinstrumente und deren Entwicklung kann man ohnehin nicht nach Midgard übertragen, da es eine Sphäre und kein Planet ist. Viele Grüße Ticaya
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