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Valinor

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Beiträge von Valinor

  1. Zitat[/b] (Gimli CDB @ 19 Juli 2004,16:56)]Zur Gefangennahme: Ich hatt es mir so vorgestellt, dass die Schwarzalben (oder was auch immer ich evtl. aus denen mache) die Abenteurer im Schlaf überfallen. 20 mit Langbögen und Scharfschiessen, beidh. Kampf und Langschwertern bewaffnete Schwarzalben (?), die mitten in der Nacht neben max. 2 Wachen und ein paar Schlafenden auftauchen, dürften auch mit höhergradigen Gruppen kein Problem haben, oder?

    Nein aber du hast ein Problem. Wieso zum Geier schickt er diese Schwarzalbenarmee nicht aus um seinen Stab zu hohlen? Sind doch deutlich kampfstärker als die Abenteurer.

  2. Zitat[/b] (Jakob Richter @ 19 Juli 2004,18:31)]Ich sehe das vollkommen anders. Natürlich muss auch ein Magier an prinzipiell an die Existenz von Göttern glauben, wenn er nicht als geisteskrank gelten will. Selbstverständlich kann er nicht alle Wundertaten mit Magietheorie erklären. Das geht weder nach den Grundsätzen, noch nach den Regeln des Arkanums (wie will er z.B. erklären, dass Magier für bestimmte Zauber Material brauchen, Priester aber nicht).

    Glaub ich nicht. Ich habe nur behauptet, dass ein Magier die Wunder von Priestern Magietheoretisch erklären kann. Ich habe weder behauptet, dass die Theorie richtig ist noch, dass der Magier nicht geisteskrank ist. Man kann auch Geisteskranke Charaktere spielen. Außerdem muss eine Ingame Erklärung nicht konform mit dem Arkanum sein sondern nur mit der Spielwelt.

     

    Zitat[/b] ]Wie man im Rollenspiel Midgard eine Figur so spielen kann, dass Götter - oder genauer die Macht der Götter - nicht in Erscheinung treten, ist mir ein totales Rätsel! Man kann seine Figur so spielen, dass sie ihre Gesetze bewußt missachten, keine Frage, aber das ist was völlig anderes, als zu versuchen Wunder anders zu erklären.

     

    Findet man bei dir als SL Götter an jeder Straßenecke stehen? Also bei mir nicht. Götter treten im Midgard meines Wissens nach nur äußerst selten in Erscheinung. Soweit ich weiß sind mir bis jetzt erst in einem einzigen Abenteuer Götter persönlich untergekommen.

    Stell dir einfach mal vor: Ein Dorf, zu wenig Bewohner und zu weit weg von jeder Zivilisation, so dass bisher keine Kirche hier Fuß gefaßt hat. Das einzige was man hier kennt sind die Zauber des Dorfschamanen und gelegentlicher Wanderpriester/Druiden/Heiler, die ihren Glauber hier aber nicht durchsetzen können. Ich spiele jetzt jemanden aus genau dem Dorf und treffe auf dich, einen Xan-Priester. Wie willst du mir beweisen, dass es deinen Gott gibt und du nicht so'n Stadtschamane bist?

    Ich bin der Meinung dass du das ohne GG nicht kannst! Denn deine Wunder reichen nicht. Die Unterschiede zwischen den Zauberern schnall ich als Barbar nicht. Also bin ich erst einmal Gleichgültig (hab endlich den richtigen Begirff gefunden). Und das ist eine offizielle Wahl für den Glauben.

  3. Zitat[/b] (Jakob Richter @ 19 Juli 2004,10:47)]Also, dass nur Priester oder Ordenskrieger gläubig sind, entspricht meiner Definition von schlechtem Rollenspiel ziemlich genau. Es ist für mich völlig unverständlich, wie man in einer Welt ungläubig sein kann in der es Götter bewiesenermaßen gibt! Wohl gemerkt die Existenz von Göttern ist auf Midgard genauso sicher wie ein Naturgesetz! Spieler, die da sagen, man muss sich nicht an deren Gebote halten, spielen aus meiner Sicht schlecht, weil sie sich nicht auf die "Realität" der Spielwelt einlassen.

    PRI und Or sind bei mir die Personen, die sich mit den Göttern eingehend befassen. Das heißt nicht das die anderen keine Glauben haben. Die Wortwahl "ungläubig" war hier etwas irreführend. Ich meinte hier andersgläubig. Für Schamanen gibt es z. B. keine Götter in dem Sinne, das sind halt Geister. Auch Magier können durchaus ungläubig sein, denn Götter wirken meistens durch ihre Priester und wenn die Wunder wirken kann ein Magietheoretiker das auch ohne einen Gott erklären. Auch ein Barbar aus der Pampa ist nicht mit der albischen Götterwelt vertraut und hat demnach auch ganz andere Gebote. Demnach folgt jeder Spieler anderen Geboten und im Extremfall ist ihm die Götterwelt einfach egal. Wieso an irgendwelche Gebote halten, wenn der Gott eh nicht in Erscheinung tritt? Und in Erscheinung wird er erst treten, wenn man die Gebote ziemlich deutlich überschreitet. Daher kann man auch an Götter Glauben und deren Gebote trotzdem verletzen, sogar bewußt.

     

    Aber zurück zum Thema. Was ich mit dem ursprünglichen Posting eigentlich sagen wollte ist, stellt euch einfach vor, was eure Charaktere machen würden. Würden die den ganzen Tag über dumm auf dem Herbergszimmer sitzen? Sitzen sie abends schweigend am Lagerfeuer? Nein, sie machen irgendetwas. Genau wie ihr. Ihr redet über Fußball und eure Charaktere? Über irgendwas, was sie halt interessiert. Seien es die Götter (auch Jakob's Beispiel gab sicher einiges an Inplay-Diskussionen), Sportarten, besiegte Monster, Fallen im Dungeon, das Wetter, oder am besten das aktuelle Abenteuer. Diskussionen über NSCs, die Reise, Gefahren, Verschwörungstheorien, usw.

  4. Zitat[/b] (hjmaier @ 19 Juli 2004,11:04)]
    Zitat[/b] (Aldric McNorr @ 20 Juli 2004,09:59)]Es ist langweilig, wenn es eine Garantie aufs Überleben gibt.

    Das ist richtig. Deshalb finde ich Schicksalgunst nervig und mag Göttliche Gnade. GG ist eben keine Überlebensgarantie, Schicksalsgunst schon.

     

    Viele Grüße

    hj

    SG ist keine Überlebensgarantie. Es gibt viele Fälle, in denen GG deutlich mehr bringt, bzw. SG nutzlos ist. Z. B. bei einer Übermacht wird einen SG auch nicht mehr raushauen können (es sei denn man hat mal so 20-30 Punkte).

  5. Zitat[/b] (Isaldorin Marcallo @ 19 Juli 2004,00:33)]
    Zitat[/b] (Valinor @ 19 Juli 2004,22:29)]
    Zitat[/b] (Shayleigh @ 18 Juli 2004,22:37)]GG muss von einem Gott erfleht werden, was eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen sollte.

    Arkanum S. 71: Abenteurer, ..., können göttliche Gnade ansammeln und darauf hoffen, dass ihr übernatürlicher Schutzherr ihnen in der Not mit einem Großen Wunder beisteht.

    Für mich heißt das, das ein Gott nach seinem gutdünken eingreifen kann. Und bei mir als SL wird er dies im Falle einer 20/100 auch machen, wenn er der Meinung ist, dass derjenige es Wert ist gerettet zu werden. Entschieden wird darüber mit einem EW:GG. Dieser EW, kann jedoch nicht durch Gelöbnisse modifiziert werden, wie beim aktiven Einsatz von GG.

    Wenn du doch schon die richtige Seite aufgeschlagen hast, dann lies doch nur ein Stückchen weiter

     

    Zitat[/b] ][...]Gerät ein Abenteurer unverschuldet oder im Dienst seiner Glaubensgemeinschaft in große Not, so kann er einen seiner Götter anrufen und ihn um ein Wunder bitten.[...]

     

    Denke das ist eigentlich ziemlich eindeutig.

    Zusätzlich finde ich eine Portion "Realismus" (soweit möglich in einer Fantasy Welt  tounge.gif ) angebracht. Die Götter schauen doch nicht auf jeden Hansel der auf Midgard rumwandelt. Sollte aber einer der Charaktere ein Hohepriester oder Anhänger sehr hohen Grades sein ( > 9) dann würde ich dennoch eine Ausnahme machen.

    Wie ich bereits sage, es gibt zwei verschiedene Arten, wie GG zum Einsatz kommt. Die von mir genannt passive Variante und etwas weiter unten steht der von Isaldorin zitierte, aktive Einsatz von GG. Wenn man einen Gott um Beistand erflehen kann, heißt das dann etwa, dass der Gott dann nicht selbst handeln kann? Sind Götter bei euch etwa Wesen, die aller Selbständigkeit beraubt sind und nur dann handeln, wenn ein Spieler darum bittet? Also ich muss mich doch schon sehr wundern.

    Stellt euch den treuesten Anhänger eines Gottes vor. GG 20 Punkte (ja, utopisch, ich weiß), ein Heiliger also. Bei mir als SL läst sich ein Gott diesen Anhänger nicht einfach so abschlachten, sondern er schreitet ein. Und die 20/100 vorherzusehen sollte ja für einen Gott ja auch kein Problem sein.

     

    Was ich noch vergaß: Erflehen kann der mit der 20/100 getroffene das Wunder bei mir nicht und daher kann er auch nicht irgendetwas geloben und dadurch seine Chancen auf den EW:GG verbessern!

     

     

     

     

  6. Ich bezweifle, wie Fimolas, dass man aus einem Patzer etwas lernen kann. Patzer sind bei mir nicht zuverlässig reproduzierbare Zufallsprodukte. Lediglich ein Trickser könnte, aufgrund seiner Art Magie zu nutzen, eventeull etwas aus einem Patzer lernen. Doch mit diesen kenn ich mich nicht genügend aus (außerdem sind Trickser noch M3). Aber der Zauberer will auf jeden Fall einen Zauberspruch lernen und dafür muss er bei mir Erfahrung ausgeben.  Man muss sich dann jedoch den Zauberspruch komplett ausdenken. Und das traue ich mir persönlich einfach nicht zu, vor allem wegen dem Spielgleichgewicht, das dabei unbedingt gewahrt werden muss.

  7. Zitat[/b] ]@ Valinor: wie sieht das denn mit dem "freien Rollenspiel" bei euch aus? Wird das dann nicht recht laut im Hintergrund?
    Das freie Rollenspiel ergibt sich bei uns meistens. Es kann laut werden, aber meistens ist es so wie wenn 2 Gespräche an einem Tisch stattfinden. Das geht problemlos.

     

    Zitat[/b] ]Wird es irgendwie angeregt oder machen es die Spieler von alleine, um sich zu beschäftigen und um ihre Chraktere besser kenne zu lernen? Wie kommt es, dass ihr nicht über Fußball diskutiert, sondern über "religiöse" Fragen? das Problem das ich dabei sehe, ist dass die Spieler dann natürlich Hintergrundwissen haben müssen, das nicht alle haben.

    Das kommt einfach dann auf, wenn z. B. die Magistra von ihrem letzten Gespräch zurückkommt und z. B. dem Barbaren in Play versucht zu erklären was los war. Sie versucht ihn davon zu überzeugen diplomatisch vorzugehen und will einfach nur hingehen und dem bösen Obermotz eine vor den Latz knallen. Schon gibt es eine Diskussion zwischen den beiden und der Rest der Gruppe kann was anderes machen.

    Zitat[/b] ] Es bringt ja nichts, wenn wir über die albischen Götter diskutieren, aber drei der vier Diskutanten sich damit nicht oder nur oberflächlich auskennen...

    Über Götter wird nur ein Gläubiger diskutieren, sprich ein PRI oder ein Or. Und die müssen sich mit ihrem Gott auseinandergesetzt haben, sonst könnten sie ihren Charakter ja nicht spielen. Die anderen Ungläubigen wissen Inplay nichts oder nur wenig von den Göttern und somit müssen die Spieler das auch nicht.

     

    Z. B.:

    Sö betritt eine Grabkammer und bedient sich.

    PRI: "Hey ihr könnt doch nicht einfach die Toten bestehlen!"

    Sö: "Wieso nicht, sind doch tot!"

    PRI: "Ylathor wird euch dafür bestrafen!"

    Sö: "Was für'n Typ?"

    PRI: "Ylathor ist der Gott dem ich diene. Er ist der Gott der Toten und blablabla"

    Schon kann der Rest der Gruppe den Ganzen restlichen Dungeon auseinandernehmen, da höchstwahrscheinlich keiner der beiden so schnell nachgeben wird.

  8. Zitat[/b] (Shayleigh @ 18 Juli 2004,22:37)]GG muss von einem Gott erfleht werden, was eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen sollte.

    Arkanum S. 71: Abenteurer, ..., können göttliche Gnade ansammeln und darauf hoffen, dass ihr übernatürlicher Schutzherr ihnen in der Not mit einem Großen Wunder beisteht.

    Für mich heißt das, das ein Gott nach seinem gutdünken eingreifen kann. Und bei mir als SL wird er dies im Falle einer 20/100 auch machen, wenn er der Meinung ist, dass derjenige es Wert ist gerettet zu werden. Entschieden wird darüber mit einem EW:GG. Dieser EW, kann jedoch nicht durch Gelöbnisse modifiziert werden, wie beim aktiven Einsatz von GG.

  9. Insgesamt hört es sich so an, dass das Abenteuer für eine höhergradige Gruppe entworfen wurde (epische Ausmaße, hohe Belohnung). Daher kann es bei

    Zitat[/b] ]1. Überfall im Wald:

    Schwarzalben bringen die Abenteurer zur Burg von Balthasar

    Probleme geben. Eine hochgradige Gruppe läßt sich nicht so einfach gefangennehmen (hauptsächlich wegen dem hohen Selbstbewußtsein der Spieler). Außerdem stellt sich die Frage, wieso ausgerechnet die Abenteurer? Ich würde es mit List versuchen (past auch besser zu einem Schwarzalben). Einfach eine Ausschreibung "Abenteurer gesucht - hohe Belohnung" und schon hat der Schwarzalb eine große Auswahl an Abenteurern, von denen er sich die fähigsten (deine Gruppe) aussucht. Die Gefangennahme ist dann auch einfach. Giftgas, das die Gruppe einschlafen läßt oder das Schlafzimmer ist am nächsten Morgen komischerweise vergittert.

    Zitat[/b] ]Um ihre Flucht zu verhinder, belegt er sie mit dem GEAS

    Den Zauber  Geas kann der Schwarzalb nur lernen, wenn er ein PRI oder gefallener Dr ist, sonst nicht (Hl, WHx, Sc ist er höchstwahrscheinlich nicht). Ferner ist es nur dann möglich den Spielern ein Geas auzuzwingen, wenn der Zauberer mindestens 7 (!wink.gif Grade höher ist. Das dürfte nicht der Fall sein, also müssen sie zwangsläufig freiwillig das Geas auf sich nehmen oder es muss ihnen mit List aufgezwungen werden.

    Zitat[/b] ]3. Die Abenteurer beschaffen ihm den STAB unter größten Anstrengungen und in Lebensgefahr. Er gibt ihnen ihre Freiheit wieder und erlöst sie vom GEAS.

     

    Abenteuer 2: Zwielichtige Geschäfte

    1. Balthasar bietet den Abenteurern an, weiter für sie zu Arbeiten. Die Aufgabe lautet, eine Reihe magischer INGREDENZIEN für ihn zu beschaffen. Er verrät nicht wofür. Er gibt ihnen 25.000 GS. Was sie nicht zur Beschaffung brauchen, dürfen sie behalten. Als Belohnung winkt eine Reihe magischer Gegenstände. (Wahl des Spielleiters) Sie werden erneut mit dem GEAS belegt.

    Von meinen Abenteurern hätten nach der ersten Aktion keiner Lust noch weiter für diese Auftraggeber zu arbeiten. Nachdem der erste Auftag umsonst verrichtet werden musste würde ich doch sehr an der Belohnung zweifeln.

    Rechtschaffene Charaktere würden wohl auch eher versuchen den Schwarzalb unschädlich zu machen anstatt ihm die Zutaten zu besorgen und damit durch das Geas zum Tode verurteilt werden (es könnte sich jedoch in diesem Fall ein Gott erbarmen und den Abenteurer davon erlösen).

    Zitat[/b] ]a. Da spätestens letzteres einer Abenteurergruppe zu denken geben müsste, werden sie unverrichteter Dinge zurückkehren. Balthasar ist nicht sehr erfreut und wird sie lynchen wollen.

    Muss er nicht, macht das Geas.

    Zitat[/b] ]b. Sollten sie ihm di INGREDENZIEN troztdem beschaffen, wird er sie auf seiner Burg einquartieren, ihnen die Belohnung geben und sie auffordern, sich auf seiner Burg zu erholen.

    Hier stellt sich mir die Frage, wieso zwingt der Schwarzalb die Gruppe erst umsonst zu arbeiten und zwingt sie dann wieder für ihn zu arbeiten, gibt ihnen aber diesmal eine Belohnung.

    Zitat[/b] ]4. Da die ganze Burg von Untoten aller Arten nur so wimmelt, werden die Abenteurer fliehen wollen (müssen).

    Falls jemand in der Gruppe Wort des Lebens beherrscht musst du schon ziemlich was auffahren, vor allem auch höhergradige.

    Zitat[/b] ]2. Nach sieben Tagen Belagerung  fassen die Priester den Entschluss, dass der Stab nicht vernichtet werden kann. Wohl aber kann er für immer gebannt werden.

    Der Stab ist mir als Abenteurer in diesem Fall egal. Ich will den Todlosen Balthasar richtig Tod sehen. Damit dürften auch die Untoten verschwinden, bzw. keine neuen mehr nachkommen.

    Oder hat der Stab noch eine besondere Bewandnis? Z. B. Untote aus anderen Sphären herbeischaffen?

  10. Wie soll ein Spiegelamulett eigentlich überhaupt bei einer Feuerkugel funktionieren? Zurückwerfen ist ein etwas euphorischer Ausdruck bei der Bewegungsweite einer Feuerkugel. Wenn dann wird die Druckwelle bei der Explosion reflektiert, aber den Zauberer der Feuerkugel erwischt man dann ohnehin nur wenn er unglücklicherweise eh schon im Wirkungsbereich der Feuerkugel steht, sonst ist der Radius zu klein.

     

    Somit stellt sich die Frage, ob sich die Feuerkugel bzw. ihre Druckwelle bei Myrdins Vorschlag nicht todläuft.

  11. Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 17 Juli 2004,13:39)]Du sprachst ja immerhin das gegenwärtige Abenteuer an. Es ist teilweise echt langweilig, weil sich seit einigen Spielabenden die Magistra als Hauptfigur betätigt hat und der Rest die Randerscheinung dazu darstellt.

    Wenn ein Charakter über lange Zeit ein Soloabenteuer spielt und den Rest der Gruppe nicht mit einbindet, kann es für diese Spieler schon einmal langweilig werden. Das sollte man als SL auf jeden Fall vermeiden. Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass es von Spieler zu Spieler unterschiedlich ist wie lange er untätig am Tisch sitzen kann ohne das Spiel zu beeinflussen. Da kann ich euch nur raten, versucht wieder ins Abenteuer mit reinzukommen. Im Notfall könnt ihr da auch ein bischen euer Spielerwissen einsetzten, wenn ihr z. B. wißt, dass die Magistra gerade bei der Magiergilde ist, könnt ihr z. B. auf dem Markt vor der Gilde einkaufen gehen. Der SL dreht es dann schon so, dass ihr euch "zufällig" trefft. Sitzt der Rest der Gruppe nur dumm in ihrem Herbergszimmer tut sich der SL auch schwer. Die andere Möglichkeit ist, dass sich der Rest der Gruppe selbst beschäftigt, sprich ihr könnt auch ohne den SL selbst Rollenspiel machen. Der SL muss nur dann eingreifen wenn ihr die Spielwelt beeinflusst. Theologische Diskussionen z. B. kann man Stundenlang ohne Ergebnis führen und spätestens wenn die Diskussionsteilnehmer versuchen ihren Standpunkt zu verdeutlichen indem sie sich gegenseitig Verfluchen, Segenen, usw. wirds auch witzig.

  12. Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 16 Juli 2004,20:31)]@ all: gut. wenn ein charakter intelligenz 100 hat, wie will man das dann so umsetzen, das dies rollengerecht gespielt wird? durch meisterhinweise? toll! dann kann auch die gruppe zusammen arbeiten, das wirkt nicht so nach geschenkt.

    Um einen Char mit In 100 realistisch zu spielen braucht man theoretisch selbst In 100. Das würde jedoch die Zahl der Leute, die so intelligente Chars spielen können stark einschränken, daher beschränke ich mich in solchen Fällen darauf, dass ich versuche so zu wirken. Sprich ich nehme als Typ z. B. einen Magister. Da kann man die Wissenfertigkeiten auspielen, was indirekt die In rüberbringt. Einen unwissenden, aber hochintelligenten Barbaren kann ich schlicht und einfach nicht spielen. Bin ich zu blöd dafür, es sei denn mir fällt ein Weg ein, wie ich ihn klug verkaufen kann.

     

    Ich persönlich bekomme lieber vom Meister einen Zettel und teile die Info dann den anderen Spielern mit. Das bringt meiner Meinung nach die Intelligenz meines Chars besser rüber als wenn die anderen Spieler dauernd für mich das Spielen des Chars offplay übernehmen.

    Aber wie gesagt das ist Geschmackssache. Dem einen gefällt Nanocs Variante besser, den anderen deine. Und da ihr hier über Meinungen redet werdet ihr euch höchstwahrscheinlich nicht einigen. Ich weiß das, da ich mit mehreren Gruppen spiele und die einen spielen so und die anderen so. Die Überredungsversuche verlaufen im allgemeinen ziemlich erfolglos.

  13. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es unterschiedliche Spielstile gibt. Den einen gefällt die Variante von der Elfe und die Zwerg in der sich die Spieler auf das Lösen von Abenteuern konzentrieren. Dabei besprechen die Spieler was ihre Figuren machen um möglichst schnell, einfach oder effizient ans Ziel zu kommen. Wenn einem diese Spielart gefällt ist dagegen nichts einzuwenden. Ich hab auch nichts gegen eine Runde PG. Gelegentlich macht das immer wieder mal Spaß (auch wenn ich mich damit oute - und so schlimm ist es auch nicht wie ihr denkt). Aber am meisten Spaß hab ich wenn jeder wirklich seine Figur ausspielt. Denn vor allem wenn dann Chars in Situationen kommen, für die sie nicht geeignet sind (der Barbar mit In 8 beim ausfragen, z. B.) wird es immer lustig. Vor allem wenn er dann den Anschiß vom Rest der Gruppe kriegt, weil er sich so dumm angestellt hat. Ansonsten gehen diese schönen Szenen alle verloren. Auch hat man wenn man nur auf das Lösen von Abenteuern aus ist oft Probleme bei Investigationsabenteuern, denn wenn nichts passiert, dann sitzen alle Spieler dumm rum und langweilen sich.

     

    Zitat[/b] ] Spieler sind immer beschränkter als ihre Charaktere, wenn es um Wissen über die Spielwelt geht.

    Das ist schlicht und einfach falsch! Ein Problem, das ich oft habe ist, dass ich als Spieler sehr oft mehr weiß als meine Chars. Z. B. wenn du als Grad 1 Figur, am besten als Adeliger, zum ersten Mal einen Dungeon betrittst hast du als Spieler eine deutlich bessere Vorstellung davon was dich erwartet, als deine Figur, die noch nie was von Fallen gehört hat.

  14. Zitat[/b] (Gallimur @ 15 Juli 2004,19:34)]Leider habe ich das Regelwerk nicht zur Hand, aber man sollte mal für jedes Attribut die verschiedenen Stufen herausfiltern, das gleiche für Au, PA, Lernpunkte, etc. das ganze in eine Tabelle und dann als erstes mal eine grobe Abschätzung der Wertigkeit vornehmen.

    Richtig, man müsste eine Tabelle erstellen in der sämtliche Vorteile des jeweiligen Attributs enthalten sind. Für St hab ich dies gemacht, weiß jedoch nicht, ob ich die hier posten kann. Denn zum einen ist das bei der Forumssoftware nicht ganz einfach und zum anderen aus Copyrightgründen.

    Deshalb kann ich dir z. B. sagen, dass du die KAW Sprünge zum Teil vergessen hast. Außerdem gibt es jeweils vier Waffen die eine St von 11 bzw. 21 verlangen. Außerdem gibt es dann noch so nette Dinge wie z. B. Traglast, an die man erst gar nicht denkt.

     

    Lernpunkte, AP, LP usw. würde ich als erstes weglassen und mich nur auf die Attribute konzentrieren. Das ist schon schwierig genug.

  15. Zitat[/b] (hjmaier @ 14 Juli 2004,16:25)]Was ist ein Hexer (egal ob weiß oder schwarz)? Zu allererst ist er ein Agent im Dienste einer höhren Wesenheit. Diese höhere Wesenheit hat ein Interesse daran, dass ihr Diener ihre Zielvorgaben (d.H. besondere Aufträge) umsetzt. Warum sollte eine höhere Wesenheit Interesse daran haben, ihren Agenten eine gewisse Verhaltensweise aufzuzwingen, die es ihnen unmöglich macht unerkannt und damit auch in Aktion zu bleiben?

    @hjmaier: Die Auflistung waren nur ein paar Beispiele um den grundlegenden Unterschied zwischen schwarz und weiß bzw. grau deutlich zu machen. Denn die Mentoren von sHx verteilen meistens Aufträge, die dem Gemeinwohl (oder Einzelwohl) schaden. Sie sollen ihre Aktionen auf jeden Fall unerkannt ausführen, aber das ist gar nicht so einfach. Denn wenn ein wHx auffliegt, wie er einen verletzten heilt ist das wohl nicht so schlimm, wie wenn der sHx gerade bei einem seiner Aufträge erwischt wird.

    Außerdem haben schwarze Mentoren sicherlich keinerlei Skrupel das Leben eines Schülers zu opfern. Er ist nur ihr Werkzeug und lediglich auf höheren Stufen dürfte er so mächtig sein, dass er für den Mentor interessant wird. Und auch dann wird der Mentor ihn jederzeit auf eine Kamikazemission schicken, wenn er dadurch genügend Vorteile hat.

     

    @Isaldorin Marcallo: Das Gruppenzersetzende an einem sHx ist meiner Meinung nach seine Skrupellosigkeit, Machtgier, oder allgemein der Grund warum er halt einen schwarzen Mentor hat. Bei Lyakon als Mentor würde ich als sHx z. B. ihm bei erster Gelegenheit gleich mal die restlichen Gruppenmitglieder als "Nahrung" anbieten, im Tausch gegen ein paar Zaubersprüche, versteht sich.

     

    Eine Möglichkeit einen sHx zu spielen wäre z. B. mit dem Mentor Krähe. Da hat der sHx mit seinen Diebesaufträgen in einer grauen Gruppe (Sp, Sö, usw.) relativ wenig Probleme, da sie da alle mitmachen.

  16. Das Problem bei sHx ist, dass sie sich im allgemeinen Gruppenfeindlich verhalten und damit der Gruppenzusammenhalt fehlt. Das sieht man, wenn man sich z. B. in Hexenzauber & Druidenkraft mal ein paar Mentoren anschaut. Da findet man z. B.:

    - Verpflichtung Zwietracht und Uneinigkeit zu sähen, wann immer es nicht den Interessen ihres Mentors widerspricht.

    - Dürfen nicht zulassen, dass Krankheiten geheilt werden, sondern müssen versuchen diese zu Verbreiten.

    - alle Tabus absichtlich brechen, nichts ernst nehmen.

    Und das geht hin bis zu

    - ...!

    Was immer das genau bedeuten soll.

     

    Auf jeden Fall sind all die hier genannten Gebote nicht dem Gruppenzusammenhalt dienlich und damit wird es keine Gruppe geben. Dass dennoch ein Zusammenhalt zustande kommt ist sehr schwer, vor allem, da auch ein sHx niemals einem Gruppenmitglied im Kampf helfen würde (außer er hat davon Vorteile).

  17. Stimmt, die negativen Werte sehen nur gut aus, mehr nicht. War da anscheinend etwas verwirrt. Hab mich da zu sehr von asthetischen Aspekten leiten lassen. wink.gif

    Die Form ist ganz einfach: Zum einen hast du den ganz normalen quadratischen Anstieg aufgrund der höheren Erfolgschancen beim würfeln. Zum anderen die Vorteile durch das System, die zum Teil in festen Schritten (KAW alle 10, SchB und AusB alle 20 Punkte) linear (+1, +2,...) ansteigen und zum anderen die restlichen Vorteile. Diese kommen an unbestimmten Stellen (bei St.: 11, 21, 31, 61, 81, 91, 96) vor, hängen auch von den Attributen ab und bringen unterschiedlich große Vorteile mit sich. Und genau das muss das System enthalten.

    Die erste Frage ist, ob man für alle Attribute dieselbe Skala verwenden kann. Und ich denke nicht, dass das möglich ist (Gw100 ist genau so gut wie 99, Zt100 dagegen hat doch deutliche Vorteile gegenüber Zt99).

     

    Und das ist der von mooseman erwähnte Punkt: Es ist verdammt schwierig für Midgard so ein System zu entwerfen.

  18. Richtig, ich habe jetzt auch Sprünge und zwar fast nur Sprünge. Es werden bei mir jetzt keine Attributswerte mehr gekauft sondern nur noch Vorteile, wie Prados vorgeschlagen hat. Ob jemand St 61, 62, 63, ... , 68 oder 69 hat ist hier egal. Lediglich alle 10 Punkte hab ich den Vorteil in einen Sprung eingerechnet. Das kannst du im Vergleich zu den Vorteilen, die du von St 60 auf 61 bekommst vollkommen vernachlässigen. Daher hab ich auch gesagt, dass man sich die Werte auch raussuchen kann (=würfeln in der Rollenspielersprache). Der W9 ergibt sich einfach darauf, dass ich sonst doppelt so viele Sprünge hätte, da bei jedem geraden 10er Wert der KAW und bei jedem zweiten der AusB und Schb steigt.

    Die negativen Werte haben den Vorteil, dass ich Leute, die besonders gute Chars haben wollen, zwingen kann Nachteile in Kauf zu nehmen. Wieso sollte ich bei deinem System einen so niedrigen Wert kaufen? Da muss ich ja nur wenig zahlen. Bei negativen Werten kann man sich so z. B. einen zusätzlichen 100er kaufen und zwar nur so. Ansonsten kauft man sich lieber statt einem normalen und einem niedrigen Wert zwei fast normale Werte für dasselbe.

     

    Dein System gefällt mir nicht, da es den an sich kontinuierlichen quadratischen Anstieg durch Sprünge ausdrückt, die willkürlich sind. So muss ich z. B. um von 29 auf 30 zu kommen ganze 10 Punkte investieren. Bekommen tu ich dafür nur +1% auf meine Prüfwürfe und KAW 3 statt 2. Von 30 auf 31 kostet mich die Erhöhung nur 1 Punkt und bringt mir: eine höhere Traglast, Athletik, Klettern, Springen erlernbar, ich kann KR benutzen und kann 16 Waffenfertigkeiten mehr erlernen. Auch bei 59=>69 Punkte, 60=>70 Punkte, 61=>72 Punkte fehlt ein Sprung. Wer wird sich St 59 kaufen, wenn er für läppische 3 Punkte mehr gleich kiloweise Vorteile bekommt?

  19. ... Cipocatl stößt den merkwürdigen valianischen Stab in die Luft, und ruft Lugalbanus M- (Magor war wohl gemeint, hehehe...).

     

    In diesem Moment packt in der Ordenskrieger: "Halt mein Freund, was habt ihr vor?" und will ihn daran hindern, die Szene, wie im Abenteuer vorgesehen zu beenden...

     

    Ich kenn das Abenteuer nur als Spieler, aber hätte Cipocatl nicht genügend Möglichkeiten gehabt sich nicht von dem popligen Or aufhalten zu lassen?

    Und ansonsten wäre er bei mir ziemlich sauer geworden, glaube ich.

  20. Also bei mir wäre das ganz einfach. Es darf zugreifen wer will, aber der verbleibende Räuber, auf den SC2 schlägt ist ja auch nicht blöde und schlägt dann auf den der sich bückt, da er hier den Vorteil der erhöhten Position genießt devil.gif

  21. Ich habe keine Probleme damit gehabt, die überlebenden Gesandten die gesamte wahre Geschichte erzählen zu lassen. Nach dem Schock durch die zurückliegenden Ereignisse halte ich es für unwahrscheinlich, dass sie sofort in der Lage sind, den SpF eine glaubhafte Lügengeschichte aufzutischen. Der wahre Grund für ihr Geständnis ist aber, dass ich als SL möchte, dass die Spieler zumindest am Ende die wahren Hintergründe dieses verstrickten Abenteuers erfahren.

     

    Stimmt, wenn die Gesandten sofort nach der Befreiung befragt werden (solange der Shock noch wirkt), dann dürften sie geständig sein. Sobald sie jedoch Zeit hatten sich zu fassen haben sie wieder ihr Pokerface aufgesetzt und lassen versuchen alles unter den Teppich zu kehren bzw. dort zu belassen.

  22. Ich hab das Abenteuer noch nicht bis zu dem Punkt geleitet, aber ich sehe da ein ähnliches Problem.

    Die Spieler können herausfinden, was vor 30 Jahren im Kerker war. Wahrscheinlich kommen sie bei der Geschichte jedoch nicht ganz mit und wenn doch haben sie nur Indizien, aber keine Beweise. Und die Gesandten werden unter keinen Umständen den Mordversuch an Cryllian alias Sofeth gestehen. Damit würden sie sich, so sie noch leben, selber ans Messer liefern, was bei ihrem Lebenslauf (Alexios: ambitioniert und rücksichtslos, Peletrakt: bestechlich, zieht den Namen anderer öffentlich in den Schmutz) einen grundlegenden Gesinnungswandel erfordern würde. Dieser liegt jedoch nicht vor, daher werden sie ihr ganze Macht einsetzen ihr Geheimnis auch weiterhin zu wahren.

    Im Extremfall würde ich mal sagen, dass es Alexios und Peletrakt lieber ist die Abenteurer tot zu sehen als dass sie wegen versuchten Mordes angeklagt werden, trotz Rettungsaktion. Auch die anderen Teilnehmer des Konklaves haben kein Interesse daran, dass Alexios und Peletrakt verurteilt werden.

     

    Daher ist es für die Spieler zwar sehr unangenehm, aber wenn sie sich in dem Punkt nicht zurückhalten werden sie von den Gesandten wohl oder übel zurechtgewiesen. Dies kann jedoch, wenn die Spieler sich partou nicht dran halten unangenehm werden und ich weiß selber nicht wo genau dies bei mir enden würde.

  23. Zitat[/b] (Beltog @ 10 Juli 2004,02:05)]Dieses Point-Buy-Prinzip für "Midgard" ist für mich einfach nur ein Abklatsch anderer Systeme, es hat genügend Alternativ-Methoden, so daß man sich kein unnötiges weil inoffizielles PBP ausdenken muß.

    Sorry, aber das Auswürfeln von Charakterwerten ist auch nicht gerade neu und wird auch in vielen anderen Systemen verwendet. Und die einzige Alternativmethode, die ich kenne ist, sich die Attributswerte einfach aufzuschreiben wie man sie will. Denn es ist schlicht und einfach nicht sinnvoll einen Wunschcharakter aus Zufallswerten zusammenzubastel. Ok, mit dem neuen Regelwerk und 9 mal würfeln, die 6 höchsten Werte nehmen und frei verteilen geht es einigermaßen, aber selbst da hab ich auch schon das Problem gehabt, dass ein Spieler es erst beim 10. (!wink.gif Mal geschafft hat über die Marke von 300 bzw. 350 Attributspunkten zu kommen. Und dann hatte der Charakter 3 Werte über 90 und nichts unter 60. Ein klares Versagen des Auswürfelns. Und aus diesem Grund wäre ich über ein Kaufsystem sehr erfreut. Dann wäre Midgard eines der wenigen, wenn nicht das einzige System das sowohl über ein Auswürfel als auch ein Kaufsystem verfügt.

  24. Ok folgender Vorschlag:

     

    St 10+1W9  -20

    St 20+1W9   -5

    St 30+1W9    0

    St 40+1W9    2

    St 50+1W9    5

    St 60+1W9   20

    St 70+1W9   25

    St 80+1W9   40

    St 90+1W9   45

    St 95+1W4   75

    St 100        100

     

    Statt zu würfeln darf man sich den Wert auch raussuchen, wenn der SL kein Veto einlegt (oder man es dem Ergebnis ansieht wink.gif ).

     

    Was als erstes auffällt ist, dass man für St unter 30 Punkte bekommt. Gefällt mir besser, da Nachteile nicht nur billig sein sollten sondern man sollte davon auch was haben. Außerdem vereinfacht es die Skala, da ich für die niedrigen Werte die Skala einfach umdrehen kann (mit negativem Vorzeichen). Was als zweites auffällt ist, dass es nicht möglich ist die ganzen 10er-Werte zu bekommen (also 10, 20, 30, ..., 90). Die hab ich einfach weggelassen, da für diese Werte extra Kosten notwendig wären aufgrund der Erhöhung von KAW, AusB und SchB. Außerdem will so gerade Werte eh niemand (da sieht dann ein gekaufter Char hübscher aus als ein gewürfelter wink.gif ).

     

    Die Werte basieren auf der Tabelle aus dem letzten Posting von mir, die ich vervollständigt habe. Ich weiß nur nicht, ob ich die hier ganz posten darf. Aber fragt einfach nach, wenn euch etwas spanisch vorkommt. Außerdem sind die Werte eh ein Schnellschuß. Ob sie praktikabel sind wird sich erst nach sehr langem Testen zeigen.

     

    Für andere Attribute sieht die Tabelle dann ähnlich aus. Da müsste ich lediglich mal alle Vorteile rausschreiben und dann vergleichen. Für die 6 Attribute stehen einem dann so etwa 150-200 Punkte zum Verteilen zu Verfügung (ebenfalls ein Schnellschuß).

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