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Valinor

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  1. Ich muss mich leider ein bischen korrigieren. Zum einen sind die Zauber, die ein Drache beherrscht leider festgelegt und Silberstaub gehört dazu (es sind jedoch alles 10sec dauernde Wortzauber). Aber andererseit ist ein Drache gegen Feuer und Hitze immun (auch magischen Ursprungs). Deshalb düften ihm die Blitze wohl kaum gefährlich werden da der Schaden, den Blitze schleudern verursacht auf die extreme Hitze der Blitze zurückzuführen ist.
  2. Je höher ein Attributswert ist, desto wahrscheinlicher ist es ihn zu erwürfeln, das ist korrekt. Ich folgere daraus jedoch nicht, dass die wahrscheinlicheren Ergebnisse teurer sind. Am Ende kommt das dabei raus, aber das liegt einfach daran, dass ich es, wie auch du in deinem Vorschlag, für sinnvoll halte höhere Werte teurer zu machen als niedrigere. Der Preis orientiert sich nicht an der Wahrscheinlichkeit das besagte Ergebnis zu würfeln sondern an den Möglichkeiten kein niedrigeres Ergebnis zu würfeln. So zu deinem Vorschlag: Dein System krankt daran, genau wie das von Lars, dass es bei bestimmten Attributswerten Sprünge gibt. Diese Sprünge sind mehr oder weniger willkürlich und meiner Meinung nach nicht unbedingt sinnvoll. Meine Version hat dieses Problem nicht, jedoch krankt sie daran, dass sie etwas unhandlich ist. Was mir aufgefallen ist, dass man bei einem Kaufsystem nicht nur die Kosten einfach so betrachen kann sondern man muss auch beachten, was einem das bringt. Z. B. wird sich kaum jemand eine 100 bei Gs oder Gw kaufen. Wohl aber bei Zt, St oder Ko. Konkret heißt das, dass unser System wesentlich komplizierter werden muss, denn wir brauchen nicht nur die "Grundkosten", wie sie bisher vorgeschlagen wurden, sondern müssen diese auch noch danach modifizieren, was für Vorteile ein Attribut bringt. Also z. B. Bei allen Attributen Sprünge von 80 auf 81 und von 95 auf 96. Bei Zt, St, Ko Sprung von 99 auf 100. St: Alle 20 Punkte Sprung aufgrund SchB+1, alle 10 Punkte Sprung aufgrund KAW+1, von 30 auf 31 aufgrund vieler Waffenfertigkeiten. Ge: Alle 30 Punkte Sprung aufgrund SchB+1 Ko: Alle 10 Punkte Sprung aufgrund LP+1 und AP+1 In: Sprung von 60 auf 61, da Wissensfertigkeiten erlernt werden können. So und diese Liste geht noch ein ganz gutes Stück weiter. Und gewichtet hab ich die ganzen Attributssteigerungen auch noch nicht (In von 99 auf 100 ist mit Geistesblitz+1 deutlich weniger Wert als Zt 100 mit ZB+4, Resis und Sechster Sinn +4,...). Viel Spaß beim Nachdenken. Momentan bin ich nämlich etwas unschlüßig, wie man das Ganze hinbiegen könnte ohne dass es viel zu komplex wird.
  3. Gimli CDB, für den Fall, dass du deine Gruppe gegen einen Drachen kämpfen lassen willst, würde ich dir raten dich auf den Kampf gut vorzubereiten. Wenn du die Erfahrung eines solchen Gegners rüberbringen willst solltest du dich vorbereiten. Überleg dir einfach, was deine Gruppe alles machen könnte um den Drachen zu töten. Und dann läßt du dir was einfallen, wie der Drache darauf reagiert. Spielt er nur mit ihnen, oder macht er sie gleich nieder? In deinem Beispiel also: Der Spruch Blitze schleudern dauert 10sec. Da könnte der Drache einfach ein Deckung gehen und die Spieler ignorieren. Ansonsten könnte der Drache einfach Silberstaub auf sich zaubern und damit die Blitze abprallen lassen. Und wenn du gemein/realistisch bist, dann zieht der Drache einen Umkehrschild hoch oder holt sich schnell sein Spiegelamulett Blitze schleudern aus dem Hort...
  4. Soweit ich mich erinnere kann man die Heilsprüche nicht von Spruchrollen lernen. Abgesehen von Erheben der Toten... Was auch sehr hilfreich ist, ist die Fertigkeit Erste Hilfe. Gibt bei gelingen auch schon 1W6 LP und AP wieder.
  5. Hier die Tabelle: Attribut Punktekosten 1 1 2 4 3 9 4 16 5 25 6 36 7 49 8 64 9 81 10 100 11 121 12 144 13 169 14 196 15 225 16 256 17 289 18 324 19 361 20 400 21 441 22 484 23 529 24 576 25 625 26 676 27 729 28 784 29 841 30 900 31 961 32 1024 33 1089 34 1156 35 1225 36 1296 37 1369 38 1444 39 1521 40 1600 41 1681 42 1764 43 1849 44 1936 45 2025 46 2116 47 2209 48 2304 49 2401 50 2500 51 2601 52 2704 53 2809 54 2916 55 3025 56 3136 57 3249 58 3364 59 3481 60 3600 61 3721 62 3844 63 3969 64 4096 65 4225 66 4356 67 4489 68 4624 69 4761 70 4900 71 5041 72 5184 73 5329 74 5476 75 5625 76 5776 77 5929 78 6084 79 6241 80 6400 81 6561 82 6724 83 6889 84 7056 85 7225 86 7396 87 7569 88 7744 89 7921 90 8100 91 8281 92 8464 93 8649 94 8836 95 9025 96 9216 97 9409 98 9604 99 9801 100 10000 Wie gesagt ist die Tabelle etwas unhandlich. Ich laß sie erst mal so stehen und lasse mir dann bei Gelegenheit was besseres einfallen. Zu vergeben wären übrigens, bei einem Durchschnitt von 67,165, die stattliche, aber ebenfalls unhandliche Summe von 27067 Punkten (67,165*67,165*6). Edit meinte, dass die Tabelle so besser aussieht.
  6. Damit ein Kaufsystem gleichwertig zum Auswürfeln eines Charakters ist sollten die Punktekosten für die Attribute meiner Meinung nach sinnvollerweise an die Wahrscheinlichkeit gekoppelt sein mit der man dieses Attribut erwürfelt. Da ich leider mit der Suchfunktion nichts finde (soweit ich weiß wurde schon mal über die Wahrscheinlichkeit beim Auswürfeln der Attributswerte diskutiert) werd ich hier mal kurz offtopic und mache etwas Stochastik . Ich beziehe mich dabei auf das Auswürfeln mit zwei W%, von denen jeweils der höhere zählt (das Standardsystem aus M3 halt). Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Würfelergebnis eintritt hängt ab von der Anzahl der Möglichkeiten ab, die zu diesem Ergebnis führen, verglichen mit allen Möglichkeiten, die es gibt. Bei zwei W100 gibt es 100 Möglichkeiten für den ersten und 100 für den zweiten Würfel, also insgesamt 10000 Möglichkeiten. Um die Wahrscheinlichkeit für einen Wurf zu bekommen muss ich also die Zahl der Möglichkeiten, die zu diesem Wurf führen durch 10000 dividieren. Das ergibt, jedoch Kommazahlen, die als Punktesystem denkbar ungünstig sind, daher werd ich mich im folgenden nur auf die Möglichkeiten, dass ein Würfelwurf eintritt konzentrieren und nicht auf dessen Wahrscheinlichkeit. Ok, fangen wir an. Wie viele Möglichkeiten gibt es eine "1" zu würfeln? Genau eine, nämlich erster und zweiter Würfel zeigen eine "1" (im folgenden als (1,1) (erster Würfel, zweiter Würfel) abgekürzt). Bei einer "2" gibt es drei Möglichkeiten: (1,2), (2,2), (2,1). Bei einer "3" dann fünf: (1,3), (2,3), (3,3), (3,2), (3,1), bei "4" 7, usw. Allgemein kann man schreiben es gibt für die Zahl "N" 2*N-1 Möglichkeiten. So und jetzt kann ich "einkaufen". Wert "1" kostet mich 1 Punkt, die Erhöhung auf "2" kostet mich dann 3 Punkte, von "2" auf "3" kostet dann 5 Punkte, usw. Summiert man dann diese ganzen Erhöhungen auf, so erhält man N^2 Punkt um ein Attribut auf N zu kaufen (das ist die angesprochene Nichtlinearität). Die Punktekostentabelle sieht dann so aus (vorsicht, ist etwas ...öh... unhandlich): Ich poste die besser in einem extra Beitrag, wegen der Länge.
  7. Ich spiele auch einen Gnom und kenne das Problem zu gut. Etwas ausgeglichen hab ich das indem ich die AP nicht einmal sondern zweimal ausgewürfelt hab und dann den besseren Wert genommen hab. Aber er ist jetzt auf Grad 7 und ich hab seit Grad 4 keine AP Steigerung mehr vorgenommen, da ich mich statistisch gerade mal um 0,5 AP verbessern würde. Nervig ist das für mich nur dann, wenn ich Kämpfen muss. Im Normalfall lass ich das die anderen machen. Gnome zählen für mich zu den grundsätzlich friedfertigen Geschöpfen. Lediglich in den Situationen, wo ich kämpfen muss versuch ich möglichst schnell den Gegner außer Gefecht zu setzen. Denn nach 2 Treffern hab ich keine AP mehr (und evtl auch keine LP mehr). Und im Notfall hab ich auch noch eine Rauchperle dabei, die mir hoffentlich einen schnellen Rückzug ermöglicht.
  8. Was noch ein Realitäts-Problem bei so einer kleinen Welt darstellt, ist dass die Krümmung einer kleineren Weltkugel deutlich höher ist. Falls also Midgard nicht ein einsamer Kontinent auf einem Wasser-Planet, gleicher Größe wie die Erde ist, sind sich alle Seefahrer und Küstenbewohner der Krümmung ihrer Welt bewußt. Umd damit wahrscheinlich auch der Kugelhypothese. Oder ist Midgard im Empyreum gar keine Kugel sondern nur eine Scheibe?
  9. Ich muss Tede zustimmen. Aber wenn ihr unbedingt die Weisheit reinbringen wollt, wie wäre es dann, wenn man dieses Totem bei mißlungenen EW:Wissensfertigkeit eine zweite Chance bekommt? Dies jedoch erst, wenn man viel Zeit und Ruhe zum Nachdenken hat. Und wenn ihr noch einen Schritt weiter gehen wollt könnte man das auch noch an "Wissensathletik" koppeln. Nur wenn so ein Wurf gelingt darf der mißlungene EW:Wissensfertigkeit wiederholt werden.
  10. Mit einem Magierstecken kann man nicht aus 2. Reihe angreifen. Der Grund dafür ist einfach, dass er zum einen eine Schlagwaffe ist. Es sind demnach Ausholbewegungen gefolgt von einem Schwingen der Waffe beim Kämpfen notwendig. Genau wie bei einem Bihänder würde man dabei alles zwischen sich und seinem Gegner niedermähen (nur nicht so effektiv). Der Hauptgrund ist jedoch die fehlende Reichweite, denn der Stab wird mit zwei Händen gehalten. Da man mit dem Magierstecken nur 1m^2 Platz benötigt hält man die Waffe vermutlich nicht am Ende mit zwei Händen sondern in der Mitte. Somit hat man nur die halbe Reichweite zum zuschlagen und das reicht nicht für einen Angriff aus zweiter Reihe. Rein theoretisch könnte der Magierstecken jedoch mit beiden Händen am Ende und "Zustoßen" geführt werden. Dafür dürfte der Abenteuerer jedoch nur den EW für improvisierte Waffen hernehmen, mehr nicht. Ob man dann bei diesem Einsatz noch die Magie eines Berührungszaubers übertragen kann weiß ich nicht. Ich würde es vermutlich so spontan mit einem EW-4 zulassen oder so.
  11. Der gHx muss alles abdecken, was nicht rein wHx oder rein sHx ist. Er kann z. B. auch Liebeszauber, Tiersprache, Anziehen als Grundfertigkeit. Der gHx hat zwar die wenigsten Grundzauber, aber dafür die breiteste Palette an Sprüchen, überhaupt. Er hat 145 Standardsprüche (Ma: 130) und beherrscht insgesamt 215 Sprüche. Nur der sHx hat da mit 218 mehr, ist jedoch kein offizieller Spielcharakter. Damit ist der gHx der Zauberer, der die flexibelste Auswahl an Sprüchen hat. Und das ist in Anbetracht der großen Auswahl von Mentoren auch genau das was er sein sollte. Ferner müsste man nicht nur berücksichten, wie viele Sprüche ein Typ beherrscht, sondern auch um welche Sprüche es sich handelt (wie sinnvoll diese nach den jeweiligen Kriterien sind). Hallo? Das waren grad mal 3h nachdem du den Strang eröffnet hast. Sorry, aber so schnell bin ich nicht.
  12. Die Fähigkeiten der Spielergruppe. Also z. B. Rosendorns Variante mit dem Grad. Ist ja ein Unterschied, ob eine Grad 1 Gruppe einen Grad 6 Gegner plättet oder eine Grad 12 Gruppe. Und dann gibt es natürlich auch Kämpfe, die für die eine Gruppe sehr einfach sind und für eine andere Gruppe, gleichen Grades, sehr schwer. Z. B. wegen fehlendem Hl bei vielen Kämpfen. @HJ: Drastisches Beispiel. 15 Skelette gegen einen Kr. Der überlebt den Kampf gerade so mit ach und Krach. Der Pr geht dagegen mit Flammenkreis mitten in die Skelette und zaubert zwei Mal Wort des Lebens. Vergibst du in diesem Fall beiden gleich viel EP? Das ist nämlich einer der Punkte, die mir Kopfzerbrechen bereiten. Denn ich würde dem Kr mehr Erfahrung zugestehen als dem Pr. Das hieße aber automatisch, dass ich die Gefährlichkeit der Gegner von meiner Gruppe abhängig machen müsste.
  13. Gibt es eigentlich jemanden von euch, der die Schwierigkeit des Kampfes berücksichtigt? Soll heißen, dass ihr nach dem Kampf die KEPs noch nach oben oder unter korrigiert, je nach Schwierigkeit?
  14. 500GS? Die Nachfrage zu gering? Ich hätte da gern mal ein paar Kilo! Also an der geringen Nachfrage liegt es wohl kaum. Ich vermute mal so spontan, dass die 500GS ein Druckfehler sind. Ansonsten wären die Folgen für die Welt Midgard ziemlich drastisch. Beim Waffenupgrader: Was soll's denn sein? Wollen auf ihren Bihänder +1/+0 oder gleich die +2/+1 Variante? Kosten beide 1000GS. Oder gleich das Standardabenteurerpaket mit +2/+1 und Flammenklinge, Goldener Panzer auf die Rüstung und BvD auf nem hübschen Kristall? Zusammen nur 3000GS, der Kristall gibts gratis dazu. Daher kann ich nur raten, falls die 500GS stimmen sollten, einfach ignorieren und das Zeug nur in seltensten Ausnahmefällen hergeben. Oder am besten gleich ganz abschaffen.
  15. Ich bin mir der von dir genannten Problematik sehr wohl bewußt. Um einen SL/Spieler Puffer stellen zu können sind die üblichen Orgateams viel zu klein. Auf den Fagamo-Cons probieren wir das ansatzweise (jedes Mitglied soll für den Con ein Abenteuer vorbereiten), aber das sind auch in etwa 30 Rollenspieler, also deutlich mehr als bei der Orga eines Südcons (und soweit ich weiß auch anderer Midgardcons) mitwirken. Auch hier klappt das nicht optimal, da niemand gezwungen wird etwas zu machen, aber ein paar Leute machen dann was und damit sind wir zumindest Spielrundentechnisch bis jetzt recht gut gefahren. Aber wie du auch richtig gesagt hast fällt es üblicherweise nicht in das Aufgabengebiet der Orga die Spielrunden selbst zu stellen. Ist bei einem Burgcon auch nicht sinnvoll, da die 30 Plätze ja von den anderen Besuchern mitgetragen werden müssten. Es ist jedoch die einzige mir bekannte Möglichkeit das Spielrundenproblem in den Griff zu bekommen. Das es nicht bzw. nur schwer verwirklichbar ist, ist der Nachteil.
  16. Auch auf die Gefahr hin mich hier unbeliebt zu machen muss ich hj zustimmen. Ich glaube nicht, dass die Momentane Diskussion zu etwas führt. Denn die Vorschläge umgehen meiner Meinung nach das Hauptproblem. Sie sind lediglich eine Methode Spieler und SLs zu Gruppen zusammenzufügen. Soweit ich weiß klappt das meistens ganz gut. Kleinere Spielpausen gibt es immer, aber zu großen Phasen ohne Runde kommt es meiner Erfahrung nach nur wenn das Verhältnis von Spielern zu SLs nicht passt. Wenn ich zu wenig SLs hab dann kann ich auch keine mehr verlosen, versteigern oder sonstwas damit machen. Die einzige Methode diese Probleme als Veranstalter zu umgehen ist wenn das Orgateam einen Puffer besorgt (oder selber ist). Sprich es stellt Leute, die sowohl als SL als auch als Spieler einspringen können.
  17. Woher kommen die zusätzlichen 1W3 Schaden? Durch Widerhaken beim herausreißen? Irgendeine Begründung würde ich mir dafür schon einfallen lassen, sonst wirkt es konstruiert. Außerdem würde ich den +W3 durch +2 ersetzen, da der zusätzliche Würfelwurf sonst den Kampf etwas behindert.
  18. Es hört sich logisch an, dass man da nur Körperteile wieder an der Stelle anwachsen lassen kann wo sie abgetrennt wurde. Aber in dem Satz steckt doch nicht drin, dass ein Körpterteil nur da wieder dran gemacht werden kann wo es abgetrennt wurde. Rein theoretisch könnte man laut der Beschreibung das Bein auch irgendwo am Körper wieder anwachsen lassen. Aus meiner Sicht würden die Regeln das erlauben. Ich als Meister jedoch nicht. Bestenfalls wird der fremde Körperteil abgestoßen. Wurde das absichtlich offengelassen oder ist das eine Regellücke?
  19. Wenn der Auftraggeber ein eineiiger Zwilling des Chars wäre würde ich es als SL zulassen. Aber so einfach mit nem dahergelaufenen NSC Bein - keine Chance, das passt nicht. Der Spieler müsste einen passenden Spender haben und selbst dann würde ich ihn nur eine gewisse Prozentchance geben, dass das Ding dranbleibt und nicht abgestoßen wird. Außerdem würde sich bei mir kein Heiler bereiterklären einem SC ein fremdes Bein "anzuheilen". Spontan fällt mir kein anderer NSC ein, der den Zauber Allheilung beherrscht und bei so einer Anfrage keine dummen Fragen stellt. Es wird also vorerst bei einer Beinprothese bleiben. Die ist außerdem wesentlich billiger als Allheilung, denn immerhin kostet da eine einmalige Heilung 4000GS. Das reicht auch für ein gutes Reitpferd plus Lehrmeister für Reiten auf einen anständigen Wert und auch noch für Humpeln +4.
  20. Auch beim Midgardsystem ist es möglich identische Charaktere zu erschaffen. Man muss nur lang genug würfeln und ob man jetzt ein Attribut 5 Punkte höher oder niedriger hat spielt oft keine Rolle. Und mir ist es auch bei Shadowrun nie untergekommen, dass zwei Charaktere identisch waren, oder auch nur annähernd identisch. Das Hauptproblem beim Würfeln ist, dass die Würfel Stärken und Schwächen unkontrolliert erzeugen. Eine Schwäche mit der man nicht umgehen kann finde ich persönlich nicht besonders toll. Wenn dann will ich die auch ausspielen können. PG würde meiner Meinung nach nicht verstärkt, denn nach dem jetztigen System kann man rein theoretisch einen Charakter mit lauter Werten von 90+ erschaffen. Das wird bei einem Kaufsystem nicht möglich sein. Ich persönlich würde ein Kaufsystem bevorzugen, wobei die Entwicklung sehr schwierig sein dürfte. Auch die Charaktererschaffung dürfte sich dadurch erschweren und verlängern. Aber es gäbe Chancengleichheit für alle und der SL muss nicht dauernd korrigieren.
  21. Es sei denn der Zugführer betätigt das Signalhorn. Dann wirds für mich zumindest ziemlich fraglich was passiert. Gott sei Dank wurde auf Midgard die Eisenbahn noch nicht so richtig erfunden.
  22. Dem schließe ich mich an. Ich nicht. Meiner Meinung nach wird der Bann auch in lebensbedrohlichen Situationen gebrochen. Wenn also z. B. ein Opfer auf Eisenbahngleisen abgestellt würde und den Güterzug mit 100 Sachen auf sich zurasen sieht wird der Zauber gebrochen. Aber das ist genau der Punkt um den hier in letzter Zeit so viel diskutiert wurde. Daher kann ich dir nur meine Meinung dazu sagen und dir raten eine eigene Meinung zu finden. Anregungen gibt es genügend in den bisherigen Beiträgen.
  23. AUA! 4W6 ohne Resi. Das tut ja richtig weh. Aber dank Kamikazeangriff wenigstens nur 2 mal. Wobei meine Variante auch nicht schlecht war, denn der einzig sinnvolle Zauber den die Gruppe hatte war Feuerschild. Und nach der ersten Explosion wurde komischerweise an Nahkampf nicht mehr gedacht . Da die Spieler in der Eremitenhöhle das Medaillion gefunden haben konnte eh der erste Problemlos die Hyrrbautis passieren und den zweiten hats dann voll erwischt. Ich muss unbedingt dafür sorgen, dass das nächste Mal meine Spieler das Ding wieder finden.
  24. Augrund von Terminfindungsproblemen bin ich zwar noch nicht dazu gekommen HvH mit meiner Gruppe zu leiten, ich hab es jedoch auf Wunsch meiner Spieler auf dem Fagamo-Con geleitet. Hier kann ich gleich mal sagen, dass das Abenteuer aufgrund der Länge für Cons nur sehr schlecht geeignet ist. Ich bin auch nur bis zu Teil III, zur Flucht aus dem Kerker gekommen. Meine ersten Erfahrungen waren, dass es vor allem der erste Teil in sich hat. Es gibt sehr viele NSCs und jede Menge Freiraum für die Spieler so dass ihre meisten Nachforschungen ins Nichts verlaufen. Ich hab den Spielern Personenlisten mit den offensichtlichen Infos der NSCs gegeben, was den Anfang sehr verkürzt hat und bei den Spielern auch gut ankam. Damit die Spieler NSCs kennenlernen ist es jedoch notwenig die Reise und den Aufenthalt in Oktrea komplett auszuspielen, was nur mit sehr disziplinierten Gruppen ratsam ist. Nach vielen erfolglosen Nachforschungen hatte ich endlich die Spieler im Kerker. Da lief es ganz gut. Bei den Hyrrbautis (hoffe ich hab die richtig geschrieben) gibt es eine Unklarheit, denn diese haben einen Angriff wie Feuerkugel, jedoch ist kein EW angegeben (ich hab die SCs gegen 20 resistieren lassen). Ist der Angriff außerdem ein Kamikazeangriff oder können sie beliebig oft angreifen? Den Geheimraum mit dem Raumplan und Schlüsselsentenzen der Bibliothek haben sie zwar gefunden und abgepaust, jedoch die Edelsteine mitgenommen und sind dann auch an der Bibliothek vorbeigelaufen. Ansonsten gings direkt in Richtung Labor, wo sie dann auch gleich in die Vergangenheit versetzt wurden. Hier hatte ich dann kleinere Probleme. Denn wenn die Gruppe bei er Flucht aus dem Kerker ohne Ausrüstung 5 dieser Söldner schaffen soll, dann sind die 8 + Hauptmann im Labor mit Ausrüstung auch kein Problem. Da ich mich nicht so weit vom Plot entfernen wollte ich es nicht zulassen, dass sich die Gruppe nach oben hin durchkämpft. Daher hab ich dann ziemlich schnell einen der Seemeister bei der Tür reinschauen lassen, der sie außer Gefecht gesetzt hat. Nach dem Verhör durften sie dann ihr eigenes Grab schaufeln. Doch Dank des hohen Schadens der Spitzhacken haben sie die Wachen sogar relativ einfach überwältigt und sich ihre Rüstungen und Waffen angeeignet. Danach stand ich vor dem zweiten Problemchen, denn die Gruppe wollte ihre Ausrüstung wiederhaben. Ist auch verständlich, da diese für die SCs etwa so viel Wert ist wie der Schatz der Seemeister. Stellt sich die Frage wo die Ausrüstung hingebracht worden ist. Aber zu diesem Zeitpunkt wurde mir auf jeden Fall klar, dass wir das Abenteuer auf diesem Con nicht mehr beenden können. Die Auflösung wollten die Spieler noch nicht und so werden wir das Abenteuer irgendwann fortsetzten bzw. nochmal neu anfangen, wenn wir viel Zeit haben z. B. im Sommer beim Tal der toten Helden.
  25. So ich hab mal von Seite 37 an bis zum Ende gelesen, jedoch keine Angaben gefunden was wo geplant ist, was es kostet, usw. Was Dyffed verlauten ließ ging es eher um einen Rollenspielurlaub und dTdTH war lediglich der Auslöser dafür. Gibt es hier in diesen zig Seiten eine Zusammenfassung? Oder könnte jemand sich vielleicht jemand erbarmen und hier eine zu machen?
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