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Valinor

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  1. Ich schließe mich ebenfalls Prados an. Ein Mensch mit St 100 hat nicht die Kraft um mit einer Hand so stark zu sein wie ein Mensch mit St 61 und beiden Händen. Bei übermenschlicher Stärke würde ich es jedoch jetzt so spontan zulassen (angeregt durch Sauron in HdR ).
  2. Ich denke auch, dass der Magier eine etwas benachteiligte Charakterklasse ist, wenn man die Zaubersprüche, Kampfertigkeiten und normalen Fertigkeiten betrachtet. Die Vorteile eines Magier sind auf sehr hohen Graden, da er verglichen mit den anderen Typen relativ viele heftige Zauber lernen kann (was dir jedoch erst ab Grad 10 was nützt). Schriftrollen sind eigentlich auch ein Vorteil, der jedoch meistens nicht ausgepspielt wird. Wenn sich zwei SC Magier gegenseitig mit Schriftrollen versorgen würden sähe die Sache schon ganz anders aus. Wahrscheinlich würde das sogar das Spielgleichgewicht zerstören. Daher macht es niemand . Ein weiterer Vorteil eines Magiers ist, dass er sich an keine Regeln halten muss. Er muss keinem Glauben anhängen und ist auch nicht auf einen Mentor angewiesen. Lediglich auf eine Gilde, die ist aber mit Gold problemlos zu kriegen.
  3. Dem Posting von HJ vom 26.04.04 Diesem Posting habe ich entnommen, dass HJ danach gefragt hat wie man den Kampf in höheren Graden noch interessant/herausfordernd gestalten kann. Und dieser kleine Themenwechsel ist auch konstant mit der Überschrift.
  4. Es gibt generell zwei Möglichkeiten: Entweder die eigene Gruppe schwächer machen oder die Gegner stärker. Bei den Gegnern mache ich es auch gelegentlich so, dass ich die LP/AP heraufsetze, da sonst die Gegner mit niedriger Gw nicht mal zum zuschlagen kommen. Eine andere Möglichkeit sind Situationsmodifikatoren. Das kann z. B. ein Hinterhalt sein, aber auch einfache taktische Vorteile wie erhöhte Position oder ein schmaler Gang an dessen Ende zwei oder drei Gegner gleichzeitig auf einen SC einschlagen. Dann gibt es noch diverse Zaubersprüche um die Gruppe zu unterstüzten, eine kleine Koboldschar mit einem Sc mit B. v. Licht ist für die meisten niedergradigen Gruppen bereits in dieser Kombo tödlich. Für höhergradige muss man sich jedoch andere Kombos einfallen lassen. Macht über Menschen z. B. Eine weiter Möglichkeit ist der Kampf auf unsicherem Gebiet, z. B. im Sumpf, Sand oder auf wackeligem Gerüst oder gar unter Wasser, wo dieser Nachteil für die Gegner nicht zum tragen kommt. Die Gruppe kann man auf verschiedene Arten schwächen: Eine Möglichkeit ist z. B. kurze Verschnaufpausen zwischen den Kämpfen so dass sich die Gruppe nie vollständig regenerieren kann. Überfälle in der Nacht stellen im Normalfall auch sicher, dass die Abenteurer keine schweren Rüstungen haben. Oder was natürlich auch ganz böse ist, ist der Gruppe einfach sämtliche Ausrüstung abzunehmen. Da sind dann selbst niederstufige Gegner ein Problem. Aber all diese Möglichkeiten kann man meistens nur ein mal anwenden. Öfter werden sie eintönig bzw. frustrierend (wenn man zum x-ten mal ausgeraubt wird).
  5. Beim Totenbeschwörer stirbt der Familiar auf jeden Fall nicht, denn er ist ja schon untot.
  6. Ich seh da kein Problem. Denn ein Mentor ist ein Lehrmeister, mehr nicht. Was der Schüler glaubt ist in erster Linie seine Sache. Das Problem ist, dass Mentoren nicht jeden Unterrichten. Ein weißer Mentor wird wohl kaum einem schwarzen Hexer etwas beibringen, da es seinen Idealen wiederspricht. Mögliche Mentoren wären z. B. Amaschida, Hippolat, Jokamadorus mit Schwerpunkt Heilung und Natur, oder Lawarandi der außerdem Friedfertigkeit und Schutz des Waldes als Schwerpunkt besitzt. Der Mentor Natter und Otter hat sogar druidischen Glauben als Vorraussetzung, ist jedoch grau. Mehr Infos kannst du dazu in Hexenzauber und Druidenkraft nachlesen bzw. zu Amaschida findet sich sogar was im Arkanum soweit ich weiß.
  7. Das ist Absicht. Du kannst es aber mit Strg-C rauskopieren und dann in einem Editor/Textverarbeitungsprogramm einfügen und dann dort lesen.
  8. Da hier schon ausgiebig über Versteinerte und was mit ihrem Geist passiert diskutiert wurde möchte ich die Diskussion noch ein bischen weiterführen mit der Frage: Sind Versteinerte Objekte oder Wesen? Hintergrund ist die Frage ob ein Th, dessen Siegel Bannen von Zauberwerk nur auf Objekte wirkt, eine Versteinerte Person entsteinern kann. Ich persönlich tendiere zu der Antwort ja er kann, habe aber leider keine Begründung, die mir gefällt, da der Stein ja immer noch irgendwie die Anima/Seele oder was auch immer enthält.
  9. So ähnlich. Nach längerer Suche habe ich die Diskussion im Strang Wie altern Versteinerte? gefunden. Werde dort mal nachfrage, ob Th Leute entsteinern können?
  10. Ja bin ich. Clandi, Turilla, Bloxmox und noch jemand (hab den Namen vergessen). Du hast dich allerdings ziemlich bald verabschiedet. Geistig anscheindend schon früher als körperlich . Egal, dann hab ich sogar ein neues Abenteuer für dich.
  11. Im Nachhinein aufmalen ist natürlich kein Problem. Es ging jedoch um das Auftragen im vorraus, so dass man sich, z. B. im Kampf, die recht lange Zeit zum Auftragen des Siegels (1min, glaub ich) spart. Dies ist grundsätzlich möglich unter den bereits genannte Einschränkungen (Th muss Siegel sehen bzw. berühren zum Auslösen und die Siegel sind nur begrenzt haltbar). Das Problem ist, dass das Siegel B. v. Z. im Gegensatz zum Zauberspruch nur auf Objekte wirkt. Es wirkt also nur wenn die Person zu einem Objekt wird. Was ich wie gesagt bei Versteinern durchgehen lassen würde, auch wenn der Stein eine Seele besitzt. Wurde das eigentlich nicht schon mal irgendwo diskutiert?
  12. Die Reparatur wird bei uns normal vernachlässigt. Wenn es mal einen Spieler hart erwischt, dann muss mal die Rüstung repariert werden, aber oft vernachlässigen/vergessen wir auch das. Magische Dinge werden bei uns nicht repariert, denn durch die Magie werden sie deutlich stabieler und damit haltbarer als andere Gegenstände (siehe Bruchfaktortest). Sind sie erst einmal kaputt, dann ist es auch mit der Magie vorbei und es ist nur noch ein normaler Gegenstand da, der normal wieder repariert werden kann und bei der Reparatur dann auch mit Zaubern versehen werden kann. Aber da kann man sich im Prinzip gleich einen neuen, magischen Gegenstand herstellen lassen, denn die Materialkosten sind ja der geringste Anteil.
  13. Alles Weicheier Mein erster Midgardcharakter hat bereits mit einer magischen Waffe beim Erschaffen angefangen. Und sie ist noch am selben Abend zerbrochen. Und schon da konnt ich mit den Bruchstücken nix mehr anfangen. So, das mußte ich noch loswerden.
  14. Hmm... so einfach ist es nicht. Denn erstens kann ein Thaumaturg nur Zauber von Objekten Bannen. Wobei bei mir bis jetzt versteinerte Personen als Objekte durchgegangen sind, wobei ich mit da nicht sicher bin (ist die Anima noch da?). Das zweite Problem ist, dass das Siegel höchstwahrscheinlich mit versteinert wird und dabei seine Wirksamkeit verlieren wird, denke ich mal. Aber um das genauer zu diskutieren bräuchten wir ein eigenes Topic. Hier wird das zu speziell. Auch das andere Beispiel mit Rost und B. v. Z. ist schwierig. Ich würde als SL sagen, dass sich der Th vor dem Auftragen des Siegels entscheiden muss, welchen Zauber er Bannen will. Das heißt der Th müsste vorher der Spruch Rost festlegen und dann auch noch erkennen, dass dieser auf seinen Schild gezaubert wird. Aber zurück zum Thema. Bei normalen Siegeln gibt es soweit ich weiß keinerlei Einschränkungen im Transport. Jedoch müssen manche Siegeln an bestimmte Stellen gemalt werden, z. B. Sehen in Dunkelheit um die Augen.
  15. Ihr habt in einer Hafenkneipe einen klatschnassen Typen getroffen, der vollkommen hinter dem Mond lebte und euch bat ein Bevölkerungsproblem in einer Stadt zu lösen. Reicht das?
  16. Wir haben bisher zerstörte magische Waffen, genau wie zerstörte nicht magische Waffen, fast immer einfach liegengelassen. Ausnahmen gab es z. B. bei einem gebrochenem Axtstiel, wo der Kopf noch in Takt war oder so. Aber da magische Waffen nicht aus Alchemistenmetall sein müssen (Arkanum S. 270) ist eine zerstörte magische Waffe im Normalfall auch nicht mehr Wert als eine zerstört nichtmagische Version dieser Waffe. Daher ist der Materialwert auch so gering, dass es sich kaum lohnt die Dinger mitzuschleppen, denn die Magie, das was an dem Ding wertvoll war, ist weg.
  17. Es gibt noch Schutzrunen (Arkanum S. 215). Diese können auf beweglichen Gegenständen angebracht werden und wenn diese gegen den Willen des Th berührt werden, werden die Runen ausgelöst. Sie müssen jedoch auf einem magischen Gegenstand oder auf Alchimistenmetall angebracht sein und es gibt nur ein paar Zaubersprüche in dieser Form. Soweit ich weiß gibt es weder Bannspähren, Handauflegen, Flammenkreis noch Bannen v. Z. Somit sind deine Beispiele damit leider nicht durchführbar. Wie Wiszang sagte sind Große Siegel nicht transportierbar. Die normalen Siegel halten sich nur beschränkt. Außerdem wirken sie soweit ich weiß auf das worauf sie gemalt sind und der Th muss sie sehen können oder berühren um sie auszulösen. Der Handauflegen würde also auf den Schild wirken und wäre damit nicht wirkungsvoll. Du könntest ihn jedoch auf dich selbst (oder andere SCs/NSCs) malen und dann jederzeit auslösen, wobei diese Handlung als zaubern zählt inklusive Zauberdauer 1sec und AP Verlust.
  18. Dann hoff mal auf viele neue Spieler, die dich noch nicht kennen. Alternativ bietet sich vielleicht die Möglichkeit, dass du bei mir die angefangene Runde vom vorletzten Südcon beenden kannst. Aber wahrscheinlich hast du die eh schon vergessen .
  19. Soll das eine dezente Andeutung darauf sein, dass du nicht nur vorhast beim Fagamo-Con aufzukreuzen, sondern auch eine Runde anbieten willst *schauder*?
  20. Ich glaube ihr redet da aneinander vorbei. Denn ein Magierstab ist in Midgard nicht dasselbe wie ein Zauberstab. Prados wendet seine Regeln nur auf einen Zauberstab an, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Dies ist laut Arkanum S. 246-247 "ein Gegenstand mit dem ein Magier, Hexer oder Thaumatur Gegenstände oder Kreaturen verzaubern kann". Zum Zuschlagen sind diese Artefakte nicht gemacht und beim Einsatz wird ein EW:Zaubern gewürfelt, kein Angriff. Damit unterscheiden sich diese Zauberstäbe nur in der Größe von anderen Artefakten, z. B. Ringen. Für der Stab des Lichtes bedeutet das z. B., dass durch aussprechen des Schlüsselwortes zwar der Stab zu leuchten beginnt und auch 2W6 statt 1W6 Schaden anrichtet, er jedoch im Handgemenge nicht als Waffe eingesetzt werden kann.
  21. Ich würde es mal so formulieren: Es gibt kaum jemand, der nicht negativ auf einen Todlosen reagiert, wenn er ihn erkennt. Denn Todlose gleichen laut Bestiarium S. 317 eher einem wandelnden Leichnahm als einem Menschen. Dr, Hl, Nicht-CPs, Or, ... werden sofort gegen dich tätig werden (Angriff, oder Verstärkung rufen). Außerdem wirkt die Berührung eines Todlosen wie der Zauber Kraft entziehen. Sorgt auch nicht gerade für Beliebtheit. Kurz gesagt: Es ist verdammt schwierig so jemanden zu spielen und in einer normalen Gruppe fast unmöglich, da sich auch SCs mit entsprechender Gesinnung gegen dich wenden werden. Das Spielgleichgewicht ist durch die Verwandlung zum Todlosen meiner Meinung nach nicht nur gefährdet sondern eher nicht mehr vorhanden. Todlose brauchen keine Nahrung, die LP von Todlosen sind wesentlich höher als von normalen Menschen (durchschnittlich 62), sie haben unendlich AP, sind als Untote Immun gegen Sprüche mit Wirkungsziel Geist oder Körper und Sprüche mit Reagens Feuer oder Wasser und sie sind nur noch mit magischen Waffen zu treffen.
  22. Der große Schaden kommt meiner Meinung nach durch das Ausholen. Da man eine komplette Runde zum Ausholen braucht vermute ich, dass man den Ogerhammer, ähnlich wie beim Hammerwerfen, herumwirbelt und durch diesen Schwung der hohe Schaden zustande kommt.
  23. Sehr schön zu hören. Werd meine Spieler vor dem Abenteuer gleich mal informieren, dass es eine Gruppe gibt, die alle Rätsel ohne Hilfe des SLs gelöst haben. Mal schauen ob das motiviert .
  24. Richtig, wir vertiefen uns etwas zu sehr in die Magierstabdiskussion. Die liegt daran, dass der Magierstab (und der vernachlässigte Magierstecken) die einzige Waffenfertigkeit ist, bei der bisher keine Übereinkunft bezüglich der Lernkosten erzielen konnten und daher in eine Analyse versunken sind . Zurück zum Thema: Ein Zauberer ist in erster Linie ein Magieanwender, der mit Waffen nichts am Hut hat (Ausnahme PK). Die Kultwaffe bzw. eine Waffe trägt er hauptsächlich aus symbolischen Gründen und nicht um mit ihr höhere Ebenen der Kampfkünste zu erlangen. Daher sind für Zauberer die Waffenfertigkeiten Ausnahmefertigkeiten (bis auf ein paar Ausnahmen). In diesem Punkt stimmten glaube ich auch alle überein. Auch Harry B, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Harry B verwunderten lediglich die Ausnahmen, die es Zauberern erlauben Waffen, die im Falle eines Priesters, nicht ihre Kultwaffe sind, zu Standardkosten zu lernen. Stellvertretend war der Magierstab genannt worden. Diese Ausnahme erklärt sich meinerseits, dadurch, dass beim Einsatz eines Magierstabes vom Zuschlagenden aus Magie gewirkt wird (ansonsten ist der Stab nur die angesprochene Keule, die für Zauberer Ausnahmefertigkeit ist). Daher ist diese Waffe von Zauberern leichter zu führen als andere Waffen, wie z. B. ihre Kultwaffe. So, das wars von meiner Seite aus. Zum Thema Magierstab könnte ich mich im großen und Ganzen nur wiederholen (das Ding ist zum Teil eine Magiefertigkeit), daher hab ich keinen neuen Strang eröffnet. Falls du noch Fragen (z. B. nicht kriegerische Anwendungen des Magierstabes) dazu hast, Harry B, steh ich dir gerne in einem neuen Topic zur Verfügung. Sonst wirft Prados uns *nicht ganz zu unrecht* hier noch raus
  25. Ich habe nie von der Hauptfertigkeit Zaubern geredet. Denn ein Zauberkundiger interessiert sich für Magie, allgemein. Darunter fällt meiner Meinung nach auch die Führung eines Magierstabes. Wenn der Magierstab eine reine Waffe ist, warum kann dann ein Kämpfer nicht damit umgehen? Ein Kr oder Sö ist doch der Spezialist für Waffen. Die Antwort auf diese Frage ist meiner Meinung nach einfach, dass der Magierstab keine reine sondern zum Teil eine magische Waffe mit den ähnlichen Auswirkungen wie ein Zauber ist. Der Magierstab ist zum Teil eine Magische Fertigkeit und zum Teil eine Waffe, aber keine reine Waffe. Auch wenn er bei Waffenfertigkeiten steht. Da steht er einfach, weil es zu unübersichtlich gewesen wäre eine extra Kategorie für ihn aufzumachen. Außerdem gibt es bei den Waffenfertigkeiten noch weitere Fertigkeiten, die wie z. B. Werfen, Netz, Wurfpfeil oder Peitsche auch außerhalb von Kämpfen genutzt werden ohne dabei der Zerstörung zu dienen. Das ist eine grobe Abschätzung anhand des Schadens. Gerundet ist von dem Durchschnittsschaden etwa 1 Schadenspunkt auf Magie zurückzuführen, das sind etwa 30%. Schadenstechnisch ist der Magierstab nach diese Schätzung also zu 70% eine Waffe und zu 30% Magie. Damit habe ich dann begründet, warum der Magierstab eine Standardfertigkeit ist und die Kultwaffe nicht. Ansonsten musst du einfach einen Priester spielen, der den Magierstab als Kultwaffe hat (wenn's das gibt).
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