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Valinor

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Beiträge von Valinor

  1. Zitat[/b] (Bruder Buck @ 08 Mai 2004,20:16)]Kommt wer zum FaGaMo Con, den man kennt?

    Schwierige Fragestellung. Meinst du damit VIPs? Wenn ja, dann fallen mir da spontan nur zwei ein ein Vertreter von Games Workshop und der Herausgeber der Anduin. Für detailliertere Antwort einfach in Fagamo-Forum nachfragen.

     

    Falls du Leute hier aus dem Forum meinst: meine Wenigkeit kommt (falls du mich kennst - war auf den ersten beiden Südcons in so komischen roten Klamotten unterwegs). Und ich befürchte fast, dass Satir auch kommt devil.gif

  2. Zitat[/b] (Prados Karwan @ 07 Mai 2004,13:00)]Letztlich werden wir keinen Konsens finden, da klare Angaben im Regelwerk fehlen. Es muss also jede Gruppe für sich entscheiden, ob ein unter dem magischen Bann Stehender zumindest sich selbst zu schützen vermag.

    Wäre es da nicht angebracht die Frage an eine offizielle Stelle weiterzuleiten?

  3. Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 04 Mai 2004,11:43)]Als Mensch hätte ich dann gern die Regelfreiheit, mehrere Gnome einhändig rundum umschlagen zu dürfen ...  biggrin.gif

    Bei Gnomen lasse ich dir das als Meister nicht zu. Allein schon deshalb weil ich selbst einen spiele.

     

    Aber als großzügiger SL würde ich dir einen Rundumschlag gegen bis zu 3 Stubenfliegen erlauben, vorrausgesetzt du beherrscht die Waffengattung Fliegenklatsche auf mindestens +4  biggrin.gif .

     

    Ab einem gewissen Größenunterschied ist der Rundumschlag eigentlich gar kein Rundumschlag mehr. Beim Riesen reicht ein normaler Hieb mit einem Baumstamm von oben auf dem Boden um gleich mehrere Menschen zu erwischen. Falls man mit einem Einhandschwert gegen kleine Wesen (Katze) kämpft und diese eng beieinanderstehen (so dass da keine weiteres Wesen mehr Platz hat), würde ich auch hier einen Pseudorundumschlag zulassen. So eine Situation ist mir bis jetzt aber noch nie im Spiel begegnet.

  4. Ich denke auch, dass der Magier eine etwas benachteiligte Charakterklasse ist, wenn man die Zaubersprüche, Kampfertigkeiten und normalen Fertigkeiten betrachtet. Die Vorteile eines Magier sind auf sehr hohen Graden, da er verglichen mit den anderen Typen relativ viele heftige Zauber lernen kann (was dir jedoch erst ab Grad 10 was nützt). Schriftrollen sind eigentlich auch ein Vorteil, der jedoch meistens nicht ausgepspielt wird. Wenn sich zwei SC Magier gegenseitig mit Schriftrollen versorgen würden sähe die Sache schon ganz anders aus. Wahrscheinlich würde das sogar das Spielgleichgewicht zerstören. Daher macht es niemand wink.gif . Ein weiterer Vorteil eines Magiers ist, dass er sich an keine Regeln halten muss. Er muss keinem Glauben anhängen und ist auch nicht auf einen Mentor angewiesen. Lediglich auf eine Gilde, die ist aber mit Gold problemlos zu kriegen.

  5. Zitat[/b] (Tede @ 26 Apr. 2004,18:50)]Mich deucht, hier wird an der Fragestellung vorbeidiskutiert. Es geht nicht darum, wie man eine starke Gruppe besiegen kann, sondern wie man Kämpfe in hohen Graden kurz halten kann. Viele Vorschläge gehen hier in die umgekehrte Richtung (Kampf im Wasser, Bannen von Licht + Kobolde etc.).

    Dem Posting von HJ vom 26.04.04

    Zitat[/b] ]Beim suchen nach einem anderen Strang bin ich auf dieses Alte Relikt aus den Anfangstagen des Forums gestoßen.

     

    Meine Gruppe ist mittlerweile viel zu stark um in einzelnen Gegnern eine besonsere Herausforderung zu sehen.

     

    Ich habe um mein Problem regelgerecht zu lösen drei Möglichkeiten:

     

    1. Neue Gruppe erstellen - scheidet aus, weil wir unsere Abenteurer mögen und ich sie wirklich gerne leite

     

    2. Ich bringe besonders starke Gegner wie z.B. Drachen oder ähnliches - scheidet aus. Das selbe Problem habe ich dann im nächsten Abenteuer wieder. Und was bringe ich dann?

     

    3. Ich bringe starke Gegner wie z.B. Steintrolle oder ähnliches in ausreichender Menge - scheidet aus, da diese Art von Gegner einfach zu viel Schaden machen und ich so garantiert meine Gruppe umbringe.

     

    Alle drei Lösungen sind für mich nicht besonders befriedigend. Um Kämpfe in hohen Graden spannend zu machen, verwende ich folgenden Mechanismus:

     

    Ich bin mittlerweile dazu übergegangen Monster wie z.B. Steintrolle, Dämonen etc. mit mehr LP und AP auszustatten als sie nach den Regeln eigentlich hätten.

     

    Dadurch ist der Kampf immer noch gefährlich genug um interessant zu sein. Die Gefahr der Niederlage besteht noch immer, da diese Wesen genug Schaden machen um die Abenteurer ernsthaft zu verletzen oder gar zu töten. Auf der anderen Seite halten diese Wesen jetzt der Gruppe wesentlich länger als nur eine oder zwei Runden Stand.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Diesem Posting habe ich entnommen, dass HJ danach gefragt hat wie man den Kampf in höheren Graden noch interessant/herausfordernd gestalten kann. Und dieser kleine Themenwechsel ist auch konstant mit der Überschrift.

  6. Es gibt generell zwei Möglichkeiten: Entweder die eigene Gruppe schwächer machen oder die Gegner stärker. Bei den Gegnern mache ich es auch gelegentlich so, dass ich die LP/AP heraufsetze, da sonst die Gegner mit niedriger Gw nicht mal zum zuschlagen kommen. Eine andere Möglichkeit sind Situationsmodifikatoren. Das kann z. B. ein Hinterhalt sein, aber auch einfache taktische Vorteile wie erhöhte Position oder ein schmaler Gang an dessen Ende zwei oder drei Gegner gleichzeitig auf einen SC einschlagen. Dann gibt es noch diverse Zaubersprüche um die Gruppe zu unterstüzten, eine kleine Koboldschar mit einem Sc mit B. v. Licht ist für die meisten niedergradigen Gruppen bereits in dieser Kombo tödlich. Für höhergradige muss man sich jedoch andere Kombos einfallen lassen. Macht über Menschen z. B. Eine weiter Möglichkeit ist der Kampf auf unsicherem Gebiet, z. B. im Sumpf, Sand oder auf wackeligem Gerüst oder gar unter Wasser, wo dieser Nachteil für die Gegner nicht zum tragen kommt.

    Die Gruppe kann man auf verschiedene Arten schwächen: Eine Möglichkeit ist z. B. kurze Verschnaufpausen zwischen den Kämpfen so dass sich die Gruppe nie vollständig regenerieren kann. Überfälle in der Nacht stellen im Normalfall auch sicher, dass die Abenteurer keine schweren Rüstungen haben. Oder was natürlich auch ganz böse ist, ist der Gruppe einfach sämtliche Ausrüstung abzunehmen. Da sind dann selbst niederstufige Gegner ein Problem.

     

    Aber all diese Möglichkeiten kann man meistens nur ein mal anwenden. Öfter werden sie eintönig bzw. frustrierend (wenn man zum x-ten mal ausgeraubt wird).

  7. Ich seh da kein Problem. Denn ein Mentor ist ein Lehrmeister, mehr nicht. Was der Schüler glaubt ist in erster Linie seine Sache. Das Problem ist, dass Mentoren nicht jeden Unterrichten. Ein weißer Mentor wird wohl kaum einem schwarzen Hexer etwas beibringen, da es seinen Idealen wiederspricht.

     

    Mögliche Mentoren wären z. B. Amaschida, Hippolat, Jokamadorus mit Schwerpunkt Heilung und Natur, oder Lawarandi der außerdem Friedfertigkeit und Schutz des Waldes als Schwerpunkt besitzt. Der Mentor Natter und Otter hat sogar druidischen Glauben als Vorraussetzung, ist jedoch grau. Mehr Infos kannst du dazu in Hexenzauber und Druidenkraft nachlesen bzw. zu Amaschida findet sich sogar was im Arkanum soweit ich weiß.

  8. Da hier schon ausgiebig über Versteinerte und was mit ihrem Geist passiert diskutiert wurde möchte ich die Diskussion noch ein bischen weiterführen mit der Frage: Sind Versteinerte Objekte oder Wesen?

     

    Hintergrund ist die Frage ob ein Th, dessen Siegel Bannen von Zauberwerk nur auf Objekte wirkt, eine Versteinerte Person entsteinern kann.

     

    Ich persönlich tendiere zu der Antwort ja er kann, habe aber leider keine Begründung, die mir gefällt, da der Stein ja immer noch irgendwie die Anima/Seele oder was auch immer enthält.

  9. Zitat[/b] (Wiszang @ 19 Apr. 2004,12:00)]Einspruch:

     

    Auf die versteinerte Person kann nachher auch ein Siegel aufgemalt werden, was ja dann auch wirkt (analog zum Zauber).

    Im Nachhinein aufmalen ist natürlich kein Problem. Es ging jedoch um das Auftragen im vorraus, so dass man sich, z. B. im Kampf, die recht lange Zeit zum Auftragen des Siegels (1min, glaub ich) spart. Dies ist grundsätzlich möglich unter den bereits genannte Einschränkungen (Th muss Siegel sehen bzw. berühren zum Auslösen und die Siegel sind nur begrenzt haltbar).

    Das Problem ist, dass das Siegel B. v. Z. im Gegensatz zum Zauberspruch nur auf Objekte wirkt. Es wirkt also nur wenn die Person zu einem Objekt wird. Was ich wie gesagt bei Versteinern durchgehen lassen würde, auch wenn der Stein eine Seele besitzt. Wurde das eigentlich nicht schon mal irgendwo diskutiert?

  10. Die Reparatur wird bei uns normal vernachlässigt. Wenn es mal einen Spieler hart erwischt, dann muss mal die Rüstung repariert werden, aber oft vernachlässigen/vergessen wir auch das. Magische Dinge werden bei uns nicht repariert, denn durch die Magie werden sie deutlich stabieler und damit haltbarer als andere Gegenstände (siehe Bruchfaktortest). Sind sie erst einmal kaputt, dann ist es auch mit der Magie vorbei und es ist nur noch ein normaler Gegenstand da, der normal wieder repariert werden kann und bei der Reparatur dann auch mit Zaubern versehen werden kann. Aber da kann man sich im Prinzip gleich einen neuen, magischen Gegenstand herstellen lassen, denn die Materialkosten sind ja der geringste Anteil.

  11. Zitat[/b] (Wiszang @ 18 Apr. 2004,17:41)]Um noch was Sinnvolles zu sagen: Das Beispiel mit dem versteinerten Menschen geht definitiv.

    Hmm... so einfach ist es nicht. Denn erstens kann ein Thaumaturg nur Zauber von Objekten Bannen. Wobei bei mir bis jetzt versteinerte Personen als Objekte durchgegangen sind, wobei ich mit da nicht sicher bin (ist die Anima noch da?). Das zweite Problem ist, dass das Siegel höchstwahrscheinlich mit versteinert wird und dabei seine Wirksamkeit verlieren wird, denke ich mal. Aber um das genauer zu diskutieren bräuchten wir ein eigenes Topic. Hier wird das zu speziell.

     

    Auch das andere Beispiel mit Rost und B. v. Z. ist schwierig. Ich würde als SL sagen, dass sich der Th vor dem Auftragen des Siegels entscheiden muss, welchen Zauber er Bannen will. Das heißt der Th müsste vorher der Spruch Rost festlegen und dann auch noch erkennen, dass dieser auf seinen Schild gezaubert wird.

     

    Aber zurück zum Thema. Bei normalen Siegeln gibt es soweit ich weiß keinerlei Einschränkungen im Transport. Jedoch müssen manche Siegeln an bestimmte Stellen gemalt werden, z. B. Sehen in Dunkelheit um die Augen.

  12. Wir haben bisher zerstörte magische Waffen, genau wie zerstörte nicht magische Waffen, fast immer einfach liegengelassen. Ausnahmen gab es z. B. bei einem gebrochenem Axtstiel, wo der Kopf noch in Takt war oder so. Aber da magische Waffen nicht aus Alchemistenmetall sein müssen (Arkanum S. 270) ist eine zerstörte magische Waffe im Normalfall auch nicht mehr Wert als eine zerstört nichtmagische Version dieser Waffe. Daher ist der Materialwert auch so gering, dass es sich kaum lohnt die Dinger mitzuschleppen, denn die Magie, das was an dem Ding wertvoll war, ist weg.

  13. Es gibt noch Schutzrunen (Arkanum S. 215). Diese können auf beweglichen Gegenständen angebracht werden und wenn diese gegen den Willen des Th berührt werden, werden die Runen ausgelöst. Sie müssen jedoch auf einem magischen Gegenstand oder auf Alchimistenmetall angebracht sein und es gibt nur ein paar Zaubersprüche in dieser Form.

    Soweit ich weiß gibt es weder Bannspähren, Handauflegen, Flammenkreis noch Bannen v. Z. Somit sind deine Beispiele damit leider nicht durchführbar.

     

    Wie Wiszang sagte sind Große Siegel nicht transportierbar.

     

    Die normalen Siegel halten sich nur beschränkt. Außerdem wirken sie soweit ich weiß auf das worauf sie gemalt sind und der Th muss sie sehen können oder berühren um sie auszulösen. Der Handauflegen würde also auf den Schild wirken und wäre damit nicht wirkungsvoll. Du könntest ihn jedoch auf dich selbst (oder andere SCs/NSCs) malen und dann jederzeit auslösen, wobei diese Handlung als zaubern zählt inklusive Zauberdauer 1sec und AP Verlust.

  14. Ich glaube ihr redet da aneinander vorbei. Denn ein Magierstab ist in Midgard nicht dasselbe wie ein Zauberstab. Prados wendet seine  Regeln nur auf einen Zauberstab an, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Dies ist laut Arkanum S. 246-247 "ein Gegenstand mit dem ein Magier, Hexer oder Thaumatur  Gegenstände oder Kreaturen verzaubern kann". Zum Zuschlagen sind diese Artefakte nicht gemacht und beim Einsatz wird ein EW:Zaubern gewürfelt, kein Angriff. Damit unterscheiden sich diese Zauberstäbe nur in der Größe von anderen Artefakten, z. B. Ringen.

    Für der Stab des Lichtes bedeutet das z. B., dass durch aussprechen des Schlüsselwortes zwar der Stab zu leuchten beginnt und auch 2W6 statt 1W6 Schaden anrichtet, er jedoch im Handgemenge nicht als Waffe eingesetzt werden kann.

  15. Ich würde es mal so formulieren: Es gibt kaum jemand, der nicht negativ auf einen Todlosen reagiert, wenn er ihn erkennt. Denn Todlose gleichen laut Bestiarium S. 317 eher einem wandelnden Leichnahm als einem Menschen. Dr, Hl, Nicht-CPs, Or, ... werden sofort gegen dich tätig werden (Angriff, oder Verstärkung rufen).

    Außerdem wirkt die Berührung eines Todlosen wie der Zauber Kraft entziehen. Sorgt auch nicht gerade für Beliebtheit.

     

    Kurz gesagt: Es ist verdammt schwierig so jemanden zu spielen und in einer normalen Gruppe fast unmöglich, da sich auch SCs mit entsprechender Gesinnung gegen dich wenden werden.

     

     

    Das Spielgleichgewicht ist durch die Verwandlung zum Todlosen meiner Meinung nach nicht nur gefährdet sondern eher nicht mehr vorhanden. Todlose brauchen keine Nahrung, die LP von Todlosen sind wesentlich höher als von normalen Menschen (durchschnittlich 62), sie haben unendlich AP, sind als Untote Immun gegen Sprüche mit Wirkungsziel Geist oder Körper und Sprüche mit Reagens Feuer oder Wasser und sie sind nur noch mit magischen Waffen zu treffen.

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