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Definitive Zusage kann ich leider momentan keine geben, aber wenn ich es irgendwie einrichten kann, werde ich mir diesen Con nicht entgehen lassen.
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Sehr guter Vorschlag, hab ich mir auch schon überlegt. Das schwächt die Sache etwas ab, macht den Dämon aber immer noch sehr gefährlich. Ja realistisch sind die Rätsel durchaus, zumindest sofern man in einer Fantasiewelt von Realität sprechen kann. Schwer müssen sie auch sein (wurden ja von Seemeistern entworfen), also von diesem Punkt aus gesehen sind die Rätsel durchaus in Ordnung. Mal schauen wie ich das löse. @GH: Ja, Geistesblitz. Das ist eine sehr gute Möglichkeit den Spielern Hinweise zu geben ohne dass der Realismus darunter leidet. Vielen Dank GH und Hendrik für die Antworten. Die restlichen Probleme kommen dann automatisch beim Leiten.
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Zauberer und Waffenfertigkeiten.
Valinor antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich bin zwar nicht Einskaldir , aber für mich ist der Unterschied darin, dass der Magierstab nicht nur eine Waffen sondern auch eine magische Fertigkeit ist. Du willst also überspitzt gesagt eine Zauberfertigkeit gegen eine Waffenfertigkeit tauschen. Und das ist etwas, was für einen Zauberer, egal welchem Glauben er angehört, sehr untypisch ist. Ein Zauberer kann mit Waffen, egal welcher Art nicht umgehen und hat darin auch kein sehr großes Interesse. Lediglich der Magierstab ist hier eine Ausnahme, da er zum Teil magisch ist und damit von Zauberern leicht zu erlernen ist. -
Chremakrators Rätsel: Ja, so macht das ganze Sinn. Blutdämon: Ist ein guter Hinweis. Aber laut diesem wird Sofeth durch das Vereisen getötet und seine Seele wird von dem Blutdämon aufgesogen. Ist das beim erfolgreichen Angriff auf einen Spieler auch so? Schließlich wartet der Blutdämon ja im Beschwörungsglobus und dort ist ein längerer Kampf unausweichlich, wodurch es sehr wahrscheinlich wird, dass der ausgewählte Spieler vereist wird. Wenn er dann gleich endgültig tot ist, ist das ziemlich heftig. Wenn nicht ist die Begegnung relativ harmlos, da er nur wieder enteist werden muss. -Ich hab mir auch schon sowas überlegt, dass ich pro Hinweis irgendwie die Belohnung kürze. Bin auch schon gespannt wie das bei mir laufen wird. Da nach der Zeitreise alles in sich zusammenstürzt besteht ja die einzige Möglichkeit an den Schatz/die Rätsel zu kommen darin ihn vor der Zeitreise zu bergen bzw. während der Seemeisterzeit. Kein Problem, dass du erst nach einer Woche geantwortet hast. Besser spät als nie. Außerdem dauert es eh noch eine Zeit bis ich das Abenteuer leite. Also schon mal vielen Dank.
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@Einskaldir: Ähhh.. Mist *handvordieStirnschlag*. Wir haben da so lang drüber diskutiert, dass ich dachte ich müsste die Werte nicht mehr nachschauen. Du hast selbstverständlich Recht. Die +3 statt +2 kamen durch den hohen Wert für Waloka, den ich schon miteingerechnet hatte ohne das zu wissen.
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Zauberer und Waffenfertigkeiten.
Valinor antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@Harry: Ich sehe die Sache so. Jeder Zauberer (mit Ausnahme von PK) ist ein Zauberer und hat mit Waffen nichts am Hut. Daher sind alle Waffen grundsätzlich Ausnahmefertigkeiten für Zauberer (bis auf ein paar Ausnahmen). Der Grund warum Zauber Magierstab und Magierstecken nicht als Ausnahmefertigkeit haben ist, dass dies keine normalen Waffen sind. Es sind magische Waffen. 1 Punkt des angerichteten Schadens ist magischer Herkunft. Daher sind diese Waffen Standardfertigkeiten für Zauberer. Die meisten Ausnahmen lassen sich damit auch erklären: - PK: Der ist halt ein halber Kämpfer, daher die Waffen als Standardfertigkeiten. - Werfen und Blasrohr für Th: Irgendwie muss er seine Salze ja unter die Leute bringen. Also eigentlich keine Waffe sondern eher eine Zauberhilfe. Fazit: Zauberer haben mit Waffen nix am Hut solange die Waffen nix mit Magie zu tun haben. -
Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Valinor antwortete auf clandagar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Zu 1: Auch bei Wuchtwaffen kommt es auf die Länge an. Ein Ogerhammer ist nach dem Wachsen vergleichbar mit einem normalen Kriegshammer, aus ner Zweihändigen Keule wird ein Knüppel und aus einem Magierstecken ein Magierstab. Egal welche Waffen benutzt wird, in den Händen eines Riesen ist sie nur noch eine Spielzeugausgabe, die meiner Meinung nach nicht mehr mit der normalen Waffenfertigkeit geführt werden kann. Auch die großen Längenunterschiede beim Magierstab von 70-120cm spielen keine Rolle, da der üblicherweise benutzte Stab nur eine bestimmte Länge hat. Außerdem reicht selbst dieser große Längenunterschied nicht aus um den Faktor 2 zu kompensieren (120cm/2=60cm, also kein Magierstab mehr). Zu 4: Ich habe nie behauptet, dass nach dem Zauber Eisenhaut die Haut keine Haut mehr ist. Sie ist Haut, jedoch mit den Eigenschaften von Eisen. Demnach schützt der Zauber die Haut vor Schnitten, Verletztungen und Verformungen. Da fällt meiner Meinung nach auch der Zauber Wachsen darunter, daher bin ich immer noch für das Zauberduell (auch wenn ich damit eine andere Meinung vertrete als in dem erwähntem Topic). Beschleunigen und Eisenhaut sind definitiv nicht kompatibel, wie in dem genannten Topic nachzulesen ist. Denn Eisenhaut behindert genau so wie eine VR (Gw -40, B-12). Lediglich das Kämpfen fällt leichter, daher der Schutz vor AP Verlusten. Könnte daran liegen, dass eine VR 45kg wiegt . -
Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Valinor antwortete auf clandagar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich find mit der Suchfunktion meistens auch nicht das, was ich will. Zu 1: Die Geschicklichkeit und Gewandheit sinkt nur aufgrund der ungewohnten Körperausmaße. Das Problem beim führen von Waffen ist meiner Meinung nach jedoch, dass der "Gewachsene" seine Waffenfertigkeiten nicht mehr einsetzen kann (außer waloka, werfen, raufen,...). Denn er kann die Waffe nicht mehr in der gewohnten Art und Weise führen. Ein Gnom muss z. B. ein Langschwert beidhändig führen. Nach dem Zauber Wachsen wäre er in der Lage das Langschwert einhändig zu führen, was jedoch mit seiner bisherigen Waffenfertigkeit nicht möglich war. Daher glaube ich, dass nach dem Zauber Wachsen Waffenfertigkeiten (die Waffen benötigen) nur verwendet werden können, wenn eine etwa doppelt so große Waffe vorhanden ist. Ansonsten würde ich dem "Gewachsenen" nur die Grundkenntnisse der Waffengattung zusprechen, also EW:+4. Zu 2: Normale Siegel werden durch den Zauber Wachsen einfach zerstört, denke ich. Binden hat laut Arkanum S. 268 keine Auswirkungen auf die Siegel, sondern nur auf Runenstäbe. Zu 3: Siehe Hendik Zu 4: Eisenhaut läst die Haut so hart wie Eisen werden und damit auch entsprechend schwer verformbar. Daher würde ich wegen der entgegengesetzten Wirkungen ein Zauberduell vorschlagen. -
Auch ich habe noch ein zwei Fragen zu ein HvH: - Bei Chremakrators Rätsel (S. 87) ist angegeben, dass bei jedem richtigen Buchstaben eine Veränderung im Glas geschieht. Danach folgt eine Aufzählung von 1. Buchstabe bis 7. Buchstabe. Das Lösungswort Oroboros hat jedoch 8 Buchstaben bzw. 5 verschiedene. Wo liegt da mein Denkfehler? - Der Blutdämon: Er verfolgt sein Opfer bis zum Tod. (Vgl. S 117) Wie soll der Dämon das Opfer töten? Reicht es, wenn er einen schweren Treffer landet und das Opfer vereist? Denn dann wäre es eigentlich nicht tot, aber vor weiterem Schaden sicher. Die einzige Möglichkeit LP zu rauben (bzw. zu töten) besteht darin neben dem Opfer zu stehen und zu warten bis es durch den permanenten eisigen Nebel pro Runde 1 LP verliert. Ist das so gewollt? - Wie habt ihr das mit den Rätseln hingekriegt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass meine Spieler da alle Rätsel lösen können, da zum Teil die Gedankengänge sehr lang und manchmal auch abstrakt sind. Um Chremakrators Rätsel lösen zu können muss die Gruppe z. B. genau über den Oroboros Bescheid wissen. Wenn ich ihnen da nicht mit nem Holzpflock die Info regelmäßig rüberwinke seh ich da z. B. schwarz.
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Mit Flammende Hand macht ein Abenteurer statt dem üblichen 1W6-4 (+SchB) Schaden für Raufen den Schaden 1W6-1 (+SchB) einer Fackel. Demnach haben wir den Spruch so interpretiert, dass der Schaden von waffenlosen Angriffen um 3 erhöht wird und demnach bei waloka +3 auf den Schaden gerechnet. Ein Schlagring würde, sofern er den Schaden von waloka erhöht und Feuerfest ist, den Schaden weiter erhöhen.
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@Detritus: Klingt einleuchtend. Ich werd meiner Gruppe den Vorschlag machen es so zu handhaben, dass man den ABW immer vor der Anwendung des Artefakts würfeln muss (außer bei besagten Ausnahmen). Mir persönlich gefällt diese Variante auch besser, da man nicht mehr die Garantie hat, dass das Artefakt funktioniert und somit die Sache etwas unberechenbarer wird.
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Richtig, laut Arkanum müsste, sofern nicht anders angegeben, der ABW vorher gewürfelt werden. Leider haben wir noch ein paar Artefakte im Spiel, die nicht im Arkanum beschrieben sind (und es werden weitere dazukommen) und somit nicht auf den Zeitpunkt eingegangen wird, wann der ABW gewürfelt werden muss. Prinzipiell könnten wir hergehen und den ABW immer vorher würfeln. Dabei stellt sich jedoch die Frage, warum fertig jemand das Artefakt nicht so an, dass es erst nach der Anwendung ausbrennt? Denn das ist schließlich die bessere Alternative. Wer immer sich ein Artefakt herstellt (herstellen läst), der wird es so anstellen, dass er eine gesicherte Funktionsweise hat, also der ABW erst nachher gewürfelt werden muss - auch wenn er dann ein bischen mehr zahlen muss. Woran liegt das, dass nur bestimmte Artefakte erst nach dem Zaubervorgang ausbrennen?
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Ich hab grad etliche Seiten mit Suchergebnis "Ausbrennwahrscheinlichkeit" und "ABW" angeschaut, aber das Thema noch nicht gefunden. Daher hoffe ich mal, dass es dieses Thema noch nicht gibt. Wenn doch schon mal ein Sorry an die Forumsbetreuer. Bei uns wurde bisher die ABW immer nach dem Gebrauch eines Artefaktes gewürfelt. Laut Arkanum ist dies jedoch nur bei bestimmten Artefakten der Fall. "Anhänger des sechsten Sinns" und "Gürtel der schnellen Wundheilung sind dafür als Beispiel angegeben. Jetzt haben wir aber im Laufe der Zeit mir unseren Chars einige Artefakte angesammelt und wissen nicht wann der ABW gewürfelt werden muss. Gibt es irgendeine Regel dazu bei welchem Artefakt vorher und bei welchem nachher gewürfelt wird, bzw. wie entscheidet ihr das?
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Der Zauber wirkt nach meiner Interpretation nicht auf das Gehör, die Augen und auch nicht auf die Nase sondern auf das Gehirn (Resi ist ja auch gegen Geist). Die Wirkungen sind so wie bei Hypnose - "Ich bin Luft für dich, ...ich bin Luft für dich, ...ich bin Luft für dich, ..." Und wenn es gelingt glaubt das Opfer daran dass der Zauberer Luft ist. Und weil das Opfer den Zauberer für Luft hält, wandelt sein Gehirn sowohl das Abbild des Zauberers, den die Augen ihm Melden als auch alle Meldungen der anderen Sinne, in entsprechende "Luft-Meldungen" um. Analog kann natürlich auch eine Meldung entstehen, die vorher nicht da war, z. B. wenn der Zauberer sich in einen Zauberer mit Schwert verwandelt.
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Bei uns funktioniert der Zauber so, dass z. B. bei der Verzauberung in Luft die Opfer denke, dass der Zauberer Luft ist. Luft macht keine Geräusche, also hören sie den Zauberer nicht. Bei der Verwandlung in einen Steingolem dagegen dürften die Schritte ziemlich leicht zu hören sein.
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Ich dachte, dass der Schaden bei 1 bleibt, denn der Minimalschaden bei Dolch ist ja auch 1 und nicht 0. Ist das bei Feuer anders? Wenn ja sind deine 1W6-2 auch ok. 1W6 Schaden pro Sekunde? Ist das deiner Meinung nach realistisch? Außerdem müsstest du bei einem Sekundengenauem Ablauf berücksichtigen, dass der Schaden zunimmt und sogar noch anhalten kann wenn man aus dem Feuer wieder rauskommt, da z. B. die Kleidung noch brennt. Das ist zwar dann sicherlich realistischer, aber mir persönlich ein zu großer Aufwand an Rechnerei und Würfeln. Weiß jemand wie lange man in einem Feuer überleben kann? Ich tippe auf 10s, aber mangels praktischer Erfahrung sind diese 10s geraten und beruhen nicht auf Fakten.
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1W6-2 sind durchschnittlich 2 Schaden, also 20 Schaden in einer Runde. Da hat nur noch ein Zwerg mit 21 LP und VR Chancen eine Runde zu überleben (der is dann aber nur halb so schnell wie ein anderer Abenteurer, so dass er auch hops geht). Ist Feuer so tödlich? Ich denke, dass man 10s Feuer überleben kann - keine Frage, dass man danach Verbrennungen xten Grades hat, aber ich denke, dass man noch lebt. 4W6 spiegeln das meiner Meinung nach gut wieder. Wenn dann würde ich für 1W6-3 Schaden sprechen, das sind immerhin 15LP Schaden und somit vergleichbar mit 4W6, außer, dass man 10 Würfel braucht von denen nach den -3 2/3tel eines sind. Da ist das würfeln nicht mehr sehr sinnvoll.
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Mir sind die meisten vorgeschlagenen Regelungen etwas zu kompliziert. Wie die meisten von euch bin ich der Meinung, dass der Feuerschaden nur davon abhängt wie lange man sich in dem Feuer aufhält und nicht wie schnell man sich darin bewegt. Eine Sekundengenaue Regelung ist ziemlich schwierig, da man z. B. in der ersten Sekunde keinen Schaden nimmt und der Schaden dann in den folgenden Runden zunimmt (da die Kleidung, Haare, sonsitges zu brennen anfangen). Rauchvergiftung ist zwar möglich, aber bei allen euren Vorschlägen hat die Spielfigur wohl kaum Zeit eine zu kriegen, da sie nur ein paar Sekunden lebt. Die Luft kann man jedoch laut Regelwerk über 30s lang anhalten. Bei mir kriegt ein Charakter, der sich 1 Runde in Feuer aufhält einfach 4W6 Schaden, wobei Rüstung schützt. Dies ist analog zu dem Zauber "Firzars Zorn" aus "Hexenzauber & Druidenkraft". Das sind durchschnittlich immerhin 14 Schadenspunkte, so dass es für die meisten Abenteurer bereits ziemlich riskant ist sich eine Runde im Feuer aufzuhalten.
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Elementenwandlung als Kampfzauber
Valinor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Zauber ist besonders dann sinnvoll, wenn ein feindlicher Magier gerade seinen Zauberschild auf 4 Seiten hochgezogen hat... -
Manche SLs geben den Spielern, die auf den Hinweis der großen Übermacht nicht reagieren einen weiteren indem sie den SL Schirm wegpacken und dann offen würfeln. Bei mir klappt das allerdings nicht, da ich dann immer so richtig schlecht würfle.
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So ein Programm gibt es soweit ich weiß nicht, es dürfte aber kein Problem sein eines zu erstellen. Allerdings hat diese EP Vergabe nicht mehr viel mit dem Midgard System gemeinsam. Denn dieses vergibt Punkte für AP Schaden und nicht für Gegner. Außerdem musst du die ZEP immer noch manuell mit reinbringen. Die einzige Vereinfachung, die ich gerade erprobe ist, dass die Spieler ihre Treffer, die sie landen, und die verwendete Waffe mitschreiben. So muss ich als SL mich überhaupt nicht mehr um KEP kümmern und die Spieler sind auch nicht überfordert. ZEP schreib ich momentan noch selber (da es nur einen Zauberer in meiner Gruppe gibt). Doch auch hier gibt es die Möglichkeit die gelungenen Zaubersprüche aufzuschreiben und anschließend die EP zu berechnen. Dafür kann man sich dann auch ein Programm schreiben.
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Ich habe deine Argumentation schon verstanden, sie stimmt nur nicht mit dem Bild, das ich von einem typischen Magier habe überein. Magier streben nach Wissen und dieses Wissen spiegelt sich in der Anzahl der Sprüche wieder, die sie beherrschen (und evtl. der Fertigkeit Zauberkunde). Wie sie dahin kommen ist egal. Denn dein Vergleich mit dem Gedicht hink ein bischen, denn es handelt sich in beiden Fällen um ein und dasselbe Gedicht. Du kannst die Glocke von Schiller auswendiglernen oder versuchen selber nochmal zu schreiben. Viel lernen wirst du bei selberschreiben jedoch nicht, denn es ist ein Puzzlespiel, bei dem es lediglich um geschicktes Probieren geht. Die Sprüche sind das was für mich die Macht eines Magiers wiederspiegelt (deshalb können hochgradige NSCs auch so viele Sprüche). Außerdem gibt die Anzahl der Sprüche auch wieder wie effektiv ein Magier gelernt hat und damit wie viel Verständnis er von Magie hat.
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@kalley: Tede schildert genau das Problem. Die Herstellung einer Schriftrolle ist nicht so lukrativ. Aber es gibt genügend Möglichkeiten das Nebenher zu machen. So könnte ich z. B. den Lehrer dadurch finanzieren, dass ich täglich 2 bis 2,5h mit Spruchrollenschreiben verbringe. Dann kann ich mit Lernen Geld verdienen. @eustakos: Wäre eine Möglichkeit. Mit dieser Fertigkeit geht die Schriftrollenmanufaktur dann zwar erst ab Grad 7 oder 8 los, aber nachdem sehr wenige so hohe Grade haben (schließlich muss man die 3000GFP ja erst investieren) dürfte der Handel zwar unter diesen Leuten genau so blühen, aber insgesamt doch deutlich geringer sein, da es wesentlich weniger Leute gibt.
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Mir ist, glaube ich, noch etwas besseres eingefallen. Ich werde zwei Arten von Spruchrollen einführen. Die Schriftrollen, die es momentan gibt, gibt es weiterhin auch nur mit der Einschränkung, dass man die Sprüche nicht lernen kann. Dafür erhält man die Tinte und das Pergament in jeder Gilde ohne Probleme, bei großen Gilden durchaus auch unter dem Standardpreis. Die zweite Art von Schriftrolle sind Schriftrollen zum lernen. Diese können nur von NSCs hergestellt werden und sind entsprechend seltener und teurer. Diese Spruchrollen sollten selten zu bekommen sein, da in der Herstellung sehr aufwendig und sie sollten so teuer sein, dass es nur sinnvoll ist Ausnahmezauber damit zu erlernen, also etwa die Standard-FP-Kosten mal 10GS. Dann kommen noch die EP laut Regeln dazu, so dass die Kosten insgesamt etwas über den Standardkosten liegen.
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@eustakos: Das würde die Zeit zumindest so weit erhöhen, dass dieser Vorteil wegfallen würde. Aber der ungeheure finanzielle Vorteil bleibt. @Tede: Mag sein, dass bei manchen Priestern der Weg eine Rolle spielt, aber nicht bei Magiern. Diese beschäftigen sich mit dem Studium der Magie und ihr Ziel ist damit das Wissen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Magier das monate lange rumprobieren beim Lernen eines Zaubers dem kurzen Lernen aus dem Spruchrolle vorzieht. Außerdem gehört Zauberpergament beschriften zu den Grundfertigkeiten eines Magiers. Du reumst ein, dass du Spielern eine Spruchrolle grundsätzlich verkaufen würdest, jedoch nicht billig. Damit hast du den Grundsatz für den Handel bereits gelegt, denn das fünffache kann man problemlos zahlen. Bei Ausnahmezaubern sogar mehr als den 20fachen Preis! Das ist dermaßen viel Geld, dass die Gilden definitiv nicht darauf verzichten werden. Wenn die Gilden die Schriftrollen nicht verkaufen, dann werden einem die Dinger höchstwahrscheinlich von der Diebesgilde mit rotem Schleifchen angeliefert. Denn zumindest die sollten sich für das Geld interessieren. Außerdem müsstest du Magier, wenn du die Gilden so verschlossen spielst, auch beim Lernen von neuen Zaubern gleichermaßen behindern - was eine Benachteiligung der Charakterklasse wäre.