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Valinor

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  1. Der Unterschied ist, dass die AEP nicht halbiert werden. HALT *woisderGlühbirnensmilie?* es gibt noch einen Unterschied: Ein Grad X Char mit doppelten Lernkosten kann nur halb so viel wie ein Grad X Char mit halbierten EP! Doch jetzt wenn ich mir's so überlege hört sich das verdammt gut an. Einfach doppelte Lernkosten, dann bekommen DKC zwar nur halb so schnell Fertigkeiten und Zauber dazu, steigen dafür aber schneller auf.
  2. In einer festen Gruppe sind die verlorenen EP ein enormer Nachteil, der sogar zur Benachteiligung von DKC führen kann, falls man eine schwache Kombo spielt. Ob die EP gesenkt, oder die Kosten erhöht werden ist ziemlich egal, denke ich. Was bei DKC eigentlich nicht stimmt ist der Grad. Denn bei gleichem Grad sind DKC stärker als EKC, schließlich geht hier die Benachteiligung mit den EPs gar nicht ein. Die DKC müssten also schneller höhere Grade erreichen, auf diesen jedoch nierigere Steigerungen bekommen als EKC. Also z. B. bei erreichen von Grad 6 nur die AP von Grad 4, oder so. Aber wirklich gut ist der Vorschlag auch nicht.
  3. Wenn das problemlos geht sind meine Zweifel nicht berechtigt. Aber überzeugt bin ich davon erst wenn ich es selbst ausprobiert habe. @Hornack Lingess: Bei manchen kann es Neid sein, richtig. Bei mir ist es lediglich so, dass ich mir ganz einfach etwas unnütz vorkomme, wenn ich in einer Runde sitzte und da noch ein weiterer Char da ist, der alles kann, was mein Char auf dem Kasten hat, nur dass er halt in allem Besser ist und noch mehr kann. Wobei dies eigentlich nur in Runden vorkommt, wo die Gradunterschiede sehr groß sind. Als Grad 1 unter Grad 6 Leuten muss man sich halt einfach verarscht vorkommen, um es mal überspitzt auszudrücken. Ob der Spielspaß dann darunter leidet oder nicht hängt sehr von den Spielern und dem Meister ab, aber ich denke dass dies in den meisten Fällen der Fall sein wird.
  4. @Eike: Wie gesagt benachteiligt die EP-Halbierung einen Char im Abenteuer überhaupt nicht. In einer festen Gruppe dagegen sieht die Sache anders aus. Aber es gibt ein weiteres Problem, denn seit Lemeriels Beispiel muss man unterscheiden um was für einen Doppelklassenchar es sich handelt. Bei einem Gnomen-Magister-Barden sehe ich keine PG Gefahr, da diese Kombo aus PG-sicht selten dämlich gewält ist. Schwieriger ist da z. B. ein Sö/Th. Th mit Kampf in Vollrüstung, Bihänder als Thaumagral (geht das?) und mit Zauberschmiede drauf gleich als +3/+3 Waffe. Flammenklinge kann man dann auch noch drauf machen und schon kann's losgehen. Mal auf den nächsten Con mit den ersten Doppelklassencharspielern warten. Dann wird sich zeigen was los ist. Aber so wie's aussieht können die meisten doch ganz gut mit denen umgehen.
  5. Es ist auf jeden Fall ein Unterschied, ob ein Doppelklassenchar von anfang an gespielt wird, oder später konvertiert. Bei einer festen Gruppe, wie es hier der Fall ist funktioniert die Regel mit der EP-Halbierung. Denn der Doppelchar ist immer eine Stufe unter den anderen. Schwierigkeiten sehe ich vor allem auf Cons, wenn Gruppen wild zusammengestellt werden. Die Verteilung der GFP überrascht mich dennoch sehr. Der Doppelklassenchar hat mit den 8.000 GFP nur 36% von denen des Priesters mit 22.000. Das verstehe ich nicht ganz, denn durch die Halbierung der KEPs und ZEPs sollte er auf jeden Fall mehr als die Hälfte an EP bekommen wie der Rest der Gruppe, da die AEP nicht halbiert werden. Die 10% Elfenabzug sollten daran auch nichts ändern falls nicht 10 mal so viele KEP/ZEP vergeben werden wie AEP. Daher vermute ich mal, dass es noch einen weiteren Faktor gibt, der die EP beeinflußt, z. B. die EP technisch schwache Kombination von Barde und Druide. Aber schätzungsweise werde ich mir einen Doppelklassenchar machen müssen und es selber ausprobieren müssen. Denn wie das Beispiel von Lemeriel zeigt ist hier der Doppelchar benachteiligt.
  6. Wieso sollen die nicht länger brauchen? Sie kriegen weniger EPs, zwar insgesamt nicht 50% weniger sondern so 20%-40%, aber sie kriegen auf jeden Fall weniger Erfahrung und somit braucht ein Doppelchar länger um denselben Grad zu erreichen wie ein normalen Char. In der Realität muss ich allerdings auch zugeben, dass ich diesen Regelmechanismus nicht so richtig nachvollziehen kann. Die halben KEP und ZEP sind für mich ein reiner Regelmechanismus um das Spielgleichgewicht wiederherzustellen und wahrscheinlich kein besonders guter, wobei ich aber auch sagen muss, dass ich keinen besseren weiß.
  7. Hallo Degas. Zu 1: Ganz meine Meinung. Zu 2: Das Problem bei der Halbierung der ZEP und KEP ist meiner Meinung nach schlicht und einfach, dass das eigentliche Ziel, die Erhaltung des Spielgleichgewichts, nicht direkt erreicht wird. Der Charakter selbst wird durch diese Maßnahme kein bischen schwächer, er braucht lediglich länger um auf dieses Niveau zu kommen. Daher ist dieser Regelmechanismus auch nur sinnvoll wenn es sich um eine feste Gruppe handelt, die sich nie ändert. Zu 4: Das hab ich gemeint.
  8. @Schwerttänzer: Ein Char ohne Hintergrund ist für mich kein richtiger Charakter. Die Hintergrundgeschichte später in seine Vorstellungen einzuflechten hab ich nicht verlangt. Die Hintergrundgeschichte eines Doppelklassenchars ist jedoch nicht so primitiv wie die eines anderen Chars, daher sollte man sich bei diesen Chars mehr Gedanken machen als bei anderen. Dies ist meine persönliche Meinung, wie auch in vorherigen Postings. Ich halte es für gut was eventuell an meinen anderen Erfahrungen im Rollenspiel liegt. Daher können wir hier ewig diskutieren ohne zu einem Ergebnis zu kommen. @Thanee: Du hast bei deinem Vergleich ein paar Vorteile eines Kr/Ma gegenüber eines Or vergessen. Ein Kr/Ma hat mehr AP als ein Or, die Auswahl an Zaubersprüchen ist deutlich größer und außerdem sind die Sprüche nicht beschränkt, wie manche des Or (die er nur auf sich selbst anwenden kann, z. B.). Auch ist ein Kr/Ma ungebunden, er muss sich an keine Ordensregeln oder Gebote halten. Und den Nachteil mit den halben KEP und ZEP seh ich auch nicht so groß. Denn durch die mehr AP kann er mehr zaubern bzw. hält im Kampf länger durch und bekommt dann entsprechend mehr EPs. Is zwar kein Faktor 2 aber immerhin. Außerdem gibt es auch genügend Abenteuer in denen hauptsächlich AEP vergeben werden. Deshalb finde ich Doppelklassenchars immer noch zu stark.
  9. Ok, dann machen wir mal weiter. @Schwerttänzer: Richtig, PG ist eine Frage der Absicht. Wenn man einen Char nicht nur auf möglichst heftig trimmen muss, sondern in auch noch in eine passende Hintergrundgeschichte einflechten muss, muss man meistens ein paar Abstriche an der Heftigkeit nehmen was zu weniger PG führen soll. Wenn du PG noch nicht so richtig erlebt hast (z. B. dass ne Heldengruppe Aventurien auslöscht), dann kannst du verständlicherweise meine Absicht nicht ganz nachvollziehen. In Shadowrun gab's bei uns z. B. ein Wettrüsten unter den Spielern, daher bin ich da so pingelig. Aber das führt jetzt dann doch ein bischen vom Thema weg. Meine großen Bedenken sind einfach, dass ein Doppelklassenchar insgesamt zu stark ist. Die Hintergrundgeschichte kann ihn eventuell etwas abschwächen aber ob das reicht? In spätestens einem Grad hat er das aufgeholt. Wenn wir z. B. annehmen, dass wir eine Gruppe aus 3 SCs haben. SC1 mit einem Kr Grad 6, SC2 mit einem Ma Grad 6 und SC3 mit einem Kr/Ma Grad 7. Diese Gruppe ist soweit ich dies aus der Lektüre des Kompendiums beurteilen kann nicht im Gleichgewicht, denn der Kr/Ma vereint die Fähigkeiten der beiden anderen in sich. Ok, er hat ein bischen länger gespielt, aber sofern der Doppelklassenchar nicht mindestens eine Stufe niedriger ist als die anderen ist mMn das Spielgleichgewicht gefährdet.
  10. Ich habe mir das Kompendium gekauft. Teuer war's zugegebenermassen schon, aber dadurch dass ich die M3 Regeln kaum kannte (zumindest keine Quellenbücher) gab's wenigstens viel neues, auch wenn man die Zähigkeitsregeln viel zu komplex sind um sie irgendwann im Spiel einzusetzten. Was man aber auch klar sagen muss ist, dass man das Ding zum Midgardspielen nicht braucht. Wir haben seit zwei Jahren ohne Kompendium gespielt und das ging auch gut, ohne dass uns was gefehlt hat. Das einzige was mich wirklich stört ist, dass nicht alle Charakterklassen aus M3 übernommen wurden. Was ist aus dem Runenschneider geworden? Was aus dem KiDoKa? Hab schon so oft die Klasse gehört und doch keine Ahnung von den KiDoKas. Auch dass manche Zauber aus dem Waeland Quellenbuch (und wahrscheinlich noch anderen Büchern) nicht im Kompendium stehen ärgert mich etwas, denn deshalb hab ich mir das Ding gekauft. Jetzt braucht man immer noch alte Regelbücher, also nix mit dem Slogan, dass alle Regeln auf M4 umgestellt sind. Also da wäre auch mit nur ein bischen mehr Aufwand deutlich mehr drinn gewesen.
  11. Willkür ist für mich gleichbedeutend mit Gesichtskontrolle. Willkür wäre es erst dann wenn mein Lieblingsspieler nen PG Char ohne Hintergrund/Begründung spielen darf und die anderen nicht. Aber das ist definitionssache. Daher will ich da mal nicht weiter eingehen, sonst sind die nächsten paar Seiten off Topic. Wenn du mit Leuten spielst, die so erfahren sind, dass kein PG aufkommt, dann kannst du dir das ganze sparen und auch auf die "gute Hintergrundgeschichte" verzichten, denn dann spielt man einen Char nur wenn er eine hohe Charaktertiefe aufweist. Ich hab allerdings immer mal wieder mit Anfängern zu tun, die das Spielgleichgewicht versuchen auf ihre Seite zu ziehen. Bei älteren Midgardlern hab ich das allerdings bisher noch nie beobachtet. Daher lege ich so viel Wert auf den Hintergrund, denn das Beispiel mit der Abstammung von Göttern beruht auf einer wahren Gegebenheit (auch wenn's Gott sei Dank nicht in Midgard war).
  12. Mit der Hintergrundgeschichte ist es wie mit jeder Geschichte, manche finden sie gut, andere nicht. Daher läuft es auf den persönlichen Geschmack des SLs hinaus. Willkür ist für mich dabei ein zu negatives Wort. Wie gut eine Hintergrundgeschichte ist kann jeder selbst feststellen. Wenn man dabei einschläft, oder man so ähnliche Geschichten schon mehrere Male gehört hat, dann is sie halt einfach nicht so gut. Ein weiterer wichtiger Punkt ist der Realismus, denn die Abstammung von Göttern mag zwar ein guter Grund für einen Doppelklassenchar sein, aber ist mir etwas zu übertrieben. Kurz gesagt, die Geschichte ist dann gut, wenn der Spieler mich mit ihr davon überzeugen kann, dass sein Charakter ein Doppelklassen sein muss. Ich will halt wissen warum ein Kr auf einmal zu zaubern anfängt. Hintergrund ist ganz einfach, dass der Spieler sich dabei hoffentlich so viel Gedanken macht, dass das Rollenspiel nicht durch PG verdrängt wird.
  13. Empfehlenswert sind auch die Abenteuer "Der fliegende Valianer" und "Unter Fischen". Beide beim Digest kostenlos zu finden und bei beiden kann die Abenteurergruppe an fast beliebige Orte verschlagen werden. Außerdem sind die beiden Abenteuer Gradunabhängig.
  14. @Bernward: Darauf wollte ich hinaus. @Detritus&Schwerttänzer: Ein Doppelklassenchar ist auf Midgard etwas besonderes (momentan zumindest noch). Wenn nun ein Spieler so einen wünscht, dann möchte ich persönlich schon ganz gerne eine gute Geschichte hören warum sein Krieger nebenbei ein Studium in der Magie hat. "Wegen meinem hohen Zaubertalent", oder "damit ich Feuerkugel zaubern kann bevor ich den Gegner mit dem Zweihänder spalte" finde ich persönlich etwas zu schwach. Ich würd jetzt gern ne bessere Geschichte zum besten geben, aber leider fällt mir keine zu einem Kr/Ma ein. Aber das Beispiel vom Todeswirker zeigt dies ja auch ganz brauchbar. Denn durch die Mitgliedschaft zum Orden wird der Char beschränkt und es kommt der Orden als zusätzliches Rollenspielelement ins Spiel.
  15. Eine gute Hintergrundgeschichte gehört doch zu den Grundvorraussetzungen einen Doppelklassenchar spielen zu dürfen, denke ich. Im Vergleich zu den großen Vorteilen, die die Charakterklasse eines Doppelklassenchars bringt, denke ich, dass es nicht weiter stört, dass die Waffenfertigkeiten statt Grund- nun Standardfertigkeiten sind. Die halbierten KEP und ZEP sind eh kein so großer Nachteil, denn allein dadurch, dass ein Kr/Ma in den Genuß der AP eines Kriegers kommt, kann er auch deutlich mehr zaubern als ein normaler Ma. Dass ein Bihänder mehr Schaden macht als ein Zauberstab muss ich ja auch nicht erwähnen. Der EW für die Waffenfertigkeiten mag zwar etwas niedriger sein, aber durch die AEP, die nicht halbiert werden und die größere Anzahl von ZEP und KEP ist ein Kr/Ma im Vergleich zu einem normalen Ma nicht allzu groß Benachteiligt, denke ich. Allgemein bin ich eh der Meinung, dass die Chars aus dem Kompendium im Vergleich zu den bisherigen noch einiges an Schlagkräftigkeit zugelegt haben. Der Ehrlichkeit halber muss ich zwar sagen, dass ich bisher noch keine praktischen Erfahrungen habe, aber rein theoretisch schwant mir schon ein PG vor. Vor allem da die ZEP und KEP Halbierung ja den Charakter nicht wirklich einschränkt, es dauert lediglich doppelt so lange bis er aufsteigt. Und dann sind diese Chars meistens deutlich stärker.
  16. Dafür sind doch die Allgemeinen und Ungewöhnlichen Kenntnisse ganz gut geeignet. Bye Thanee Grundsätzlich ja. Aber ein "Freiland"-Barbar hat ungelernt denselben EW für Geländelauf wie ein Stubenhockender Magier, wenn keiner Geländelauf gelernt hat. Die Charakterklasse Barbar hätte also EW +9 statt +8 verdient. Wie willst du das mit den allgemeinen bzw. ungewöhnlichen Fertigkeiten ausdrücken? Das wäre sinnvoll geht aber nicht, da es viel zu wenig Fertigkeitspunkte für eine genaue Auswahl gibt und die genauen EWs fix vorgegeben sind. Eine fließende Verteilung ist nicht möglich und nicht sinnvoll, daher behilft man sich der pauschalen +8. Dabei wird sowohl die Leiteigenschaft als auch die bisherige Betätigung der Fertigkeit vernachlässigt. @Sliebheinn: Ja du hast mich mißverstanden. Was ich meinte ist, dass die meisten Spieler nicht explizit durchgehen, welche Fertigkeiten erniedrigt werden und welche nicht. Manche Fertigkeiten hängen z. B. von einem weiterem Attribute ab, das zwar keine Leiteigenschaft ist, aber zum lernen erfüllt werden muss. Ansonsten wird der Wert zwar nicht erniedrigt, aber kann niemals gesteigert werden. Ich persönlich habe dies bisher auch nie exakt berücksichtigt, da der Aufwand relativ hoch ist. Bemerkt hab ich die Auswirkungen erst als ich meine Charaktere auf dem Rechner eingetippt habe wo dies automatisch berücksichtigt wird.
  17. Die ungelernten Fertigkeitswerte sind die Durchschnittswerte einer Person, die sich nie besonders mit dem erlernen dieser Fertigkeiten beschäftigt hat. Der Fertigkeitswert, z. B. von Geländelauf +8, wird zwar als "ungelernter Fertigkeitswert" bezeichnet, ist meiner Meinung nach jedoch nicht wirklich ungelernt, sondern ergibt sich unter anderem durch Fangen spielen im Kindesalter. Die Personen mit einer hohen Gewandheit sind diejenigen, die als erstes Laufen können und anfangs den anderen auch vorraus sind. Als Erwachsener hat sich die Fertigkeit Geländelauf jedoch ungefähr auf den Wert +8 eingependelt, unabhängig von den Leiteigenschaften. Denn der ungewandtere musste sich beim Fangen spielen mehr anstrengen und hat dadurch auch mehr gelernt. Das ist meine persönliche Erklärung. In sich zwar schlüssig, aber nicht unwiderlegbar (werdet ihr mir sicher gleich beweisen). Daher möchte ich noch vermerken, dass diese +8 ein Durchschnittswert sind. Regeltechnisch ist es einfach nicht möglich bzw. zu schwer alle Einwirkungen auf diesen Wert, z. B. durch die Leiteigenschaften, festzuhalten. Denn weit mehr Auswirkungen dürfte die Tätigkeiten des Abenteurers in seinem bisherigen Leben haben. Joggt er täglich oder ist er ein Stubenhocker? Diese Auswirkungen auf die Fertigkeiten in das Regelwerk mit einzubinden ist fast nicht möglich und daher mMn auch nicht sinnvoll. Daher halte ich mich in diesem Fall an die Regel, denn die Erniedrigung der EWs durch zu niedrige Leiteigenschaften wird in der Regel auch nicht berücksichtigt, bzw. nur fehlerhaft.
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bloxmox @ Nov. 12 2002,15:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Explizit Dir noch mal Flo der den "Flozirkus", sprich unsere Gruppe toll geleitert hat und unseren MitspielerInnen. Schade, daß Satir so früh ausscheren mußte, wir wären ein spielleiternervenzerfetzendes Team gewesen. Nur eimal hab ich mich etwas geärgert. Als wir ankamen war unser Schlüssel auf Reisen und es dauerte etwas bis wir unsere Zimmergenossen fanden. Is nicht sooo schlimm, aber Ihr könntet in Euren Leitfaden zur Begrüßung noch eine "Schlüsseleinweisung" aufnehmen. Und Hank, auch nach 22Uhr kostet ein Lächeln weniger Kraft als ein Grimmen .<span id='postcolor'> Hallo Bloxenmox. Mir hat der "Flozirkus" auch sehr viel Spaß gemacht, schließlich gab es in dem Abenteuer genügend Möglichkeiten die Spieler etwas zu überraschen oder sogar zu nerven (nagelneues Boot kaufen lassen, nur um es dann versenken zu lassen ). Und über Satir's Ausscheiden solltest du froh sein, denn dadurch sind eure Überlebenschancen drastisch gestiegen. (eigentlich hätt ich's auch ganz nett gefunden mal den Satir als Spieler zu erleben, aber so öffentlich kann ich das hier nicht zugeben). Also freuen wir uns über den unverhofften Kompetenzanstieg durch das Ausscheiden Satirs . Da ich Freitags fast durchgehend am Empfang war muss ich den Kritikpunkt wohl auf meine Kappe nehmen. Denn die Schlüsseleinweisung gehörte zwar zur Begrüßung, doch kann ich leider nicht ausschließen, dass ich sie mal vergessen habe. Das liegt daran, dass die fünf bis 10 Begrüßungspredigtspunkte sich dauernd in der Reihenfolge geändert haben, da während der Predigt bereits die nächsten ankamen. Die kannten dann Punkt 1, 4, 5, bereits mussten aber noch über 2, 3, 6, 7, 8, 9 aufgeklärt werden. Während dieser Aufklärung kamen dann die nächsten ... und dann hab ich da nen Knoten in meine Gehirnwindungen gekriegt. Oder jemand hat ganz einfach die Anweisung mit der Pappschachtel als Schlüsselbehälter nicht befolgt. Sorry, das ihr warten musstet. Gruß, Flo
  19. Hallo Degas. Ja die waren krits waren etwas ungünstig verteilt, besonders im letzten Abenteuer. Bereits nach dem ersten Abend muss sich jetzt mein Kämpferzwerg ne Augenklappe besorgen *grummel*. Ne aber ich hab da noch eine andere Frage, denn es gibt neben diesem -2 Modifikator ab Hälfte der LP noch den -4 Modifikator für Null AP. Sind diese beiden Modifikatoren kumulativ? Hat ein Abenteurer der Null AP hat und nur noch die Hälfte seiner LP (oder noch weniger) -6 auf alle Aktionen, oder zählt nur der höhere Modifikator? Da ich nichts im Regelwerk gefunden habe denke ich, dass beide Modifikatoren zur Anwendung kommen. Aber von euch hat da sicher jemand mehr Ahnung von.
  20. Ah! Wenn's keinen Schadensbonus auf Wurfwaffen gibt, dann kann ich natürlich auch nichts darüber im Regelwerk finden. Danke. Jedesmal wieder. Da hat man eine Frage, sucht nach allem möglichen findet nichts und dann gibt's doch ein Topic dazu
  21. Ich hab da mal eine kurze Frage zu Wurfwaffen und Schadensbonus. Und hier passt sie am besten rein. Grundsätzlich wird zum Schaden einer Wurfwaffe der Schadensbonus dazuaddiert. Gibt es da auch Ausnahmen? Z. B. bei improvisierten Wurfgeschossen? Denn ich glaube, dass irgendwo im Regelwerk steht, dass bei sehr leichten Wurfwaffen der Schadensbonus nicht dazuaddiert wird, da die geringen Masse den zusätzlichen Schaden nicht übertragen kann. Hab ich mir das eingebildet, oder gibts die Regel tatsächlich?
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juni. 21 2002,09:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Valinor: Du bist mit Sicherheit nicht der einzige, der eine Frage hatte. Also nicht gleich unnötig aufregen. Hornack<span id='postcolor'> @Hornack: Eigentlich hab ich mich noch gar nicht aufgeret. Sorry, wenn das so rüberkam. Doch jetzt ist es etwa zwei Wochen her, und da kann man dann allmählich daran denken sich langsam aufzuregen. Die Warterei ist nervig, aber leider verständlich.
  23. Excel Charakterbögen hab ich auch anzubieten. Mir ist es sogar gelunden ein paar Tabellen einzubinden, was einiges an Tipparbeit erspart. Aber ohne das Ok von Pegasus/Elsa möchte ich die Dinger nicht veröffentlichen, und die lassen sich jetzt schon über eine Woche Zeit...
  24. @Hornack: Auch wenn es jetzt schon ein bischen spät ist: Ich hätte da auch noch so eine Idee. Ich hab da nämlich mal von so nem Typen Namens Samuel gehört. Der könnte dir bei deinem Problemchen zu Sterben behilflich sein. Eventuell will er da deine Seele für haben, aber an solchen Nebensächlichkeiten darfst du dich nicht stören. Und falls das immer noch zu keinem Befriedigenden Ergebnis führt, sieh den unausweichlichen Tatsachen ins Auge und lass deine Chars weiterleben. Beschwör dir einfach nen Dämon, der die Kontrolle über deinen Körper übernehmen soll. Jetzt musst du nur in den nächstebesten Tempel laufen und ein paar Priester aufessen.
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