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Valinor

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  1. Würde ich jetzt gar nicht sagen. Es gibt ja z. B. den Zauber "Ring des Lebens", der einen mehrere Meter hohen, sich ausbreitenden Ring aus purer Lebenskraft erzeugt. Diese Lebenskraft schadet bestimmten Wesen (Untoten). Die Schlußfolgerung, dass nun jede Form von Lebenskraft diesen Wesen schadet ist durchaus logisch. Und was soll denn Lebenskraft haben, wenn nicht ein Lebewesen? Ob dieser Effekt auch bei Geistern funktioniert, ist fraglich. Fällt mir gerade nichts dazu ein. Einziges Problem bei der Sache ist, dass sich ein etwas makaber veranlagter Abenteurer dann eine Katze schnappt und mit dem Vieh auf den Geist einprügelt.
  2. @Airlag: Ich finde deine Regelung im großen und Ganzen eine gute Alternative. Mich hat lediglich gestört, dass eine Waffenloser Angriff magisch sein soll. Wenn du auf einen Todlosen mit der Hand einprügelst, dann machst du mMn auf jeden Fall weniger Schaden als wenn du ihn mit einem Zweihännder bearbeitest. Denn Tod ist er erst dann, wenn er seinen Körper nicht mehr benutzen kann. Aber du hast Recht, am besten Entscheidet der SL immer in jedem Fall. Denn es hängt zu stark von dem magischen Wesen und dem Angriff ab. Das Posting von mir sollte auch nicht als Regel aufgefasst werden, sondern lediglich einen Denkanstoß bzw. eine mögliche Orientierung bieten. Mehr nicht.
  3. Das Hauptproblem heutzutage ist sich in der Spieleflut zurechtzufinden. Es kommt so viel Schund auf den Markt, dass die guten Spiele zum Teil untergehen. Schönes Beispiel hierfür ist z. B. Darkstone. Kennen wenige. Diablo dagegen kennt jeder. Dabei finde ich Darkstone im Vergleich zu Diablo (erster Teil) besser und selbst im Vergleich zum zweiten Teil gibt es noch einige Vorzüge. Quote: <span id='QUOTE'>Aus eigener Erfahrung muss ich sagen, die Spiele werden besser UND ich kaufe nicht mehr jeden Mist sondern informiere mich vorher.</span> Das mit dem Informieren ist zwar gut gedacht, doch bei mir funktioniert es nie so richtig. Ob ich ein Spiel so richtig gut finde oder nicht, das merke ich erst so nach 5 Spielstunden. Es gab schon genügend Games, die von allen Zeitschriften in den Himmel gelobt wurden und dann irgendwie doch ziemlich schlecht waren (C&C 3, z. B. war bis auf ein paar winzige Kleinigkeiten dasselbe wie Version 2).
  4. @Airlag: Ist aber nicht ganz richtig. In Shadowrun kannst du Geister auf zwei Arten angreifen. Entweder die brachial-Methode, wie z. B. Steinschlag. Oder du greifst mit deinem "Willen" an. Dies funktioniert logischerweise nur mit Nahkampfwaffen, nicht mir Feuerwaffen. Überträgt man das auf Midgard, so sieht das z. B. so aus. Ein Gegener, der normal nur mit magischen/versilberten Waffen verletzt werden kann, kann mit normalen Waffen angegriffen werden, allerdings hat er dann eine Art natürliche Rüstung (so wie Rindenhaut, bloß ohne Behinderung), die Schaden in Höhe seines Grades absorbiert. Beispiel: Ein Grad 10 Todloser erleidet von einer normalen Waffen nur dann Schaden, wenn der Schaden über 10 steigt. Bei 13 Punkten schweren Schaden also 3 LP/AP Schaden. Den Willensangriff kann man dagegen nur schwer übersetzten, da es in Midgard keine Willenskraft gibt. Man könnte alternativ den Charakter mit einer beliebigen Nahkampfwaffe angreifen lassen, wobei jedoch für den Erfolgsbonus Intelligenz/10 hergenommen wird. Der angerichtete Schaden wäre dann z. B. 1W6-4 zuzüglich Intelligenzbonus. Nehmt diese Übersetztung nicht zu ernst, sie ist nur als Anregung gedacht. Ist auch nicht durchdacht, sondern nur abgeschätzt .
  5. Vorraussetzung dafür, dass ein solches magisches Wesen verletzt werden kann ist für mich auf jeden Fall, dass sein Körper auf Midgard ist. Ist es nur ein Geist, so stören ihn die Felsbrocken auch nicht, weil sie einfach durch gehen. Was bei körperlichen Wesen genau passiert weiß ich nicht, aber entweder heilen die Wunden wieder (Werwolf). Oder der Körper ist dem Wesen einfach egal, wie im Falle eines Todlosen. Die Lanze stört ihn zwar eigentlich nicht, aber wenn man oft genug zustößt, dann is irgendwann mal nichts mehr übrig. Besonders wenn bei einem Kampf gezielt Gliedmassen abgetrennt werden. Wobei ich durchaus eine abgeschlagene Hand eines Todlosen zu einer Wandelhand werden lassen würde . Stellt sich dann nur die Frage: Wann ist das Vieh endlich platt? Ich denke, spätenstens, wenn von seinem Körper nichts mehr da ist, was funktioniert.
  6. @Hornack Lingess: Klar als Meister kannst du jedem Spieler einen Gott auf den Hals hetzen, der versucht das PdZ anzuwenden. Aber findest du es nicht etwas übertrieben? Wenn der Spieler das PdZ erst einmal hat, kannst du es als Meister nur mit Gewalt verhindern, dass er es auch benutzt (wenn es sich um einen Ma oder Th handelt, bei anderen hat man Chancen). Stimmt, BvZ kann man so oft anwenden wie man will. Hab da was verwechselt. War Austreibung des Bösen, glaub ich. Quote: <span id='QUOTE'>Ausserdem kannst du, wenn DU so handelst, auch davon ausgehen, dass das deine Feinde von jetzt an auch getan haben:p Und die haben einen viiiiiiiiel größeren Vorrat an PdZ.</span> Welcher Meister wird das Pülverchen denn nicht einsetzten? Da kann man ja so gemeine Sachen machen
  7. Also wenn ich als Spieler das Zeug wirklich sinnvoll anwenden will und kann, dann hab ich auch die Zeit auf einen 20er zu warten. Dann zaubere ich halt mal einen Tag lang den Zauber, solange bis er mir besonders gut gelingt. Da könnten bei meinem Würfelglück zwar 2 oder mehr Tage draus werden, aber irgendwann... Und dann ist das Bannen auch nicht mehr so einfach. Weil dann muss der "Banner" mindestens in die Nähe der 40 kommen, und das ist schwer. Besonders, da er nur einen Versuch hat!
  8. Der Zauber hat die Dauer Null. Die 10 Jahre geben nur an wie lange die Auswirkungen des Zaubers sichtbar sind. Mit einer Feuerkugel kann man auch einen kleinen Krater machen. Der ist dann sagen wir mal ein paar Monate sichtbar bevor er vom Regen zugespült wird. Aber während dieser paar Monate wirkt keine Magie mehr, logisch, oder?
  9. Hey nicht gleich erschrecken. Ich bin leider bzw. gott sei Dank nicht im Besitz dieses Pülverchens, und keiner meiner Chars könnte es anwenden, da ich momentan weder einen Magier noch einen Thaumaturgen spiele. Einsetzen werde ich dieses Pulverchen auch nur als Meister, z. B. um Illusionen permanent zu machen, oder ähnliches. Die Beispiele in meinem letzten Posting waren eher als Abschreckung oder Scherz gedacht. Mal schauen, auf was für Ideen ich als Meister komme. Nebel, Sturmwind, Bannen von Licht, Hauch des Winter (Der Kühlschrank für Magier), Wasseratmen (schließlich sind die Magier in den Türmen ja langweilig. Die in den Unterwassertürmen dagegen...), Feenfluch , Belebungshauch, Feuerkugel (einfach im Dungeon auf der Stelle schweben lassen - macht garantiert jeden Spieler paranoid ), Sturmflut !!!, Todeshauch, Wort des Lebens/Trauer (endlich mal ein Ort, den die Untoten meiden). Also als Meister eröffnen sich da ganz nette Möglichkeiten. Und man kann sogar so gemein sein, dass der andere Magier mit dem Pülverchen so lange gewartet hat, bis er einen kritischen Erfolg hatte :evilgrin: .
  10. Ne Interessant wird es z. B. bei Baumkämpfer, Zaubermacht/-schmiede, Schmerzen , Fesselbann, Flammenklinge, Beschleunigen, Feuerfinger , Grüne Hand, Scharfblick (da braucht man keine Wahrnehmung mehr), Verwandlung (gemein, gemein,...) oder gigantisch: Unsichtbarkeit!
  11. Komisch, wo ist mein letzes Posting hin? Egal. Die Idee ist gut. Doch Shadowrun hat den Nachteil, dass der Karmapool viel zu groß ist. So alle 3 bis 7 Abende bekommt ein Char einen Punkt in den Karmapool, so dass selbst bei sparsamer Vergabe bereits ein Spieler nach 3 Jahren doch 20 Punkte hat. Das sind 20 Würfelwüfe, die wiederholt werden dürfen! Und beim einfachen wiederholen eines Wurfes geht der Punkt noch nicht einmal permanent verloren sondern nur für dieses eine Abenteuer oder den Abend! Werden diese SG eigentlich wieder aufgefüllt, oder sind sie nach einem Einsatz für immer verloren?
  12. Na das ist doch auch einmal eine gute Idee. Soll das so funktionieren wie Karma in Shadowrun? Und wird zwischen der Wiederholung von kritischen Fehlschlägen und "normalen" Unterschieden, so wie bei dem Zauber Schutzgeist? Ich hoffe, dass in Midgard das Karma etwas sparsamer vergeben wird als in SR (einer meiner Spieler kommt auf 20 Punkte, und die sind bereits gekürzt).
  13. Quote from hjmaier, posted on Sep. 25 2001,19:44 <span id='QUOTE'>Deine Argumente ziehen nicht ganz Valinor. Jede Regel zeigt in Grenzbereichen ihre Schwächen. Regeln sind ja schließlich nur eine Ableitung der Realität, und als solches Ungenau. Die Frage ist, wie dicht man Regeln an der Realität halten will. Je dichter, je komplexer werden die Regeln. Viele Grüße hj</span> Das Posting von mir war auch nur eine von einem Beispiel untermauerte Meinung. Denn für mich gibt's zuviele Krits, ganz einfach. Nicht gravierend zuviele, aber eine Reduzierung von auf sagen wir mal 50% bis 70% fände ich angemessen. Daher ist die Regel ja auch nicht so schlecht. Sie versagt bei mir nur in realtiv seltenen Fällen. Aber das heißt natürlich nicht, dass die Regel vollkommen ist. Sie wird es auch nie sein, auch klar. Die Kunst ist jetzt die Regel zu verbessern, ohne die Sache zu verkomplizieren. Grundsätzlich stimmt es natürlich, dass mit steigendem Realismus auch die Regeln komplizierter werden. Aber das heißt noch lange nicht, dass man nicht durch kleine geschickte Modifikationen noch den Realismus steigern kann. PS: Da wir da schon rumdiskutieren. Wie wird das Ganze denn im neuen Midgrad gelöst? Gibt's hier irgendwelche Insider?
  14. Quote from Marek, posted on Sep. 25 2001,15:37 <span id='QUOTE'>@Valinor: Von diesem 20 Mäusen - die zwar nie einen Menschen angreifen würden, aber in unserem Beispiel soll es so sein - gelingt es aber einer, in einem Moment, in dem der Krieger unaufmerksam ist, eine Schwachstelle des Kriegers anzugreifen. Das ist m. E. vollkommen legitim und nachvollziehbar. Dass dann noch eine 100 fällt, ist unwahrscheinlich. Außerdem muss der Schaden ja erst einmal entsprechend wirken.</span> Gutes Argument, Marek. Sorry wegen den Mäusen, aber mir ist grad nichts besseres eingefallen. MMn kann man durchaus mit dieser Regel spielen, doch hat sie bei uns schon zu ziemlich unrealistischen Situationen geführt. Nicht unbedingt unmöglich, aber doch fragwürdig. Z. B. hätte ich als Meister schon mal ein Gruppe beinahe mit einem Aufwärmkampf gegen ein paar Grad 1 Monster ausgeschaltet (2 bis 3fache Überlegenheit). Und das obwohl sie haushoch überlegen waren. 3 20er und 3 Kampfunfähige Leute (Bein oder Armtreffer, 1 bis 3 LP). Wenn man da als Meister nicht einschreitet is das Abenteuer vorbei. Gut manche von euch sagen jetzt, dass das Leben hart und grausam ist, aber ich als Meister hab einfach keinen Bock eine ganze Gruppe auszulöschen nur weil ich lauter Krits. würfle. Noch dazu wenn sie nicht mal gegen Gegegner kämpfen. Wenn mal jemand tödlich getroffen zu Boden geht, ist das ja ok, aber ne ganze Gruppe ist zuviel.
  15. Die Regel für kritische Treffer ist einfach, aber dafür ist sie nicht in allen Situationen realistisch. Zum einen wird der Fertigkeitswert nicht mit berücksichtigt. Einem Krieger kann es also genauso leicht passieren, dass er seine Waffe im Kampf verliert, wie einem Bauer, der noch nie gekämpft hat. Und zum anderen sind die 10% (1 oder 20) doch relativ hoch. Kämpfen z. B. zwei Personen, so sind in einer Runde zwei Angriffswürfe und bis zu zwei Abwehrwürfe fällig, also insgesamt bis zu 4 Würfe. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit von 10% auf nicht ganz 40% (ich tippe auf 30%, bin zu faul zum nachrechnen). Dies führte bei uns schon dazu, dass Kämpfe nur durch Kritische Würfe entschieden würden. Nimmt z. B. 20 Popelgegner (Mäuse, oder sowas) und schon hat man als Meister jede Runde einen Kritischen Treffer, womit aus den harmlosen Nagetieren Killermaschinen geworden sind. Da frag ich mich dann immer: "Wieso lern ich eigentlich Kämpfen?" Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man mit dieser Regelung spielen kann, sie aber durchaus noch verbessert werden kann. Die Regelung von D&D ist zwar auch nicht schlecht, jedoch sind dann bei einem Krit. schon 3 Würfelwürfe fällig. Ich würde eher versuchen die Fertigkeitswerte in den Prozentwurf mit einzubringen. Z. B. die Fertigkeitsdifferenzen von dem Prozentwurf abziehen, oder dazuzählen. Dazu müsste man allerdings die Tabelle etwas umstrukturieren, da unter anderem Ergebnisse von über 100 erziehlt werden können. Absolut tödlich gibts dann z. B. nur wenn der Kämpfer mindestens so gut kämpfen kann wie sein Gegner.
  16. Es reicht auch, wenn die feindliche Gruppe im Hintergrund irgendeinen Popelmagier hat, der nur darauf wartet, dass der andere irgendetwas "harmloses" wie Heranholen zaubert. Und dann z. B. ein paar Blitze auf den wehrlosen "Heranholer" zaubert. @Hjmaier: Wieso hast du eigentlich nur ein Sternchen? Hast du die Beiträge für neue Gradstufen etwas heraufgesetzt, oder is bei der Konvertierung deiner Identität etwas falsch gelaufen?
  17. Er muss den Gegenstand, den er heranholt ja nicht fangen. Der Zauber kann ja auf halbem Wege abgebrochen werden. Dann liegt die Waffe/Runenstab/Zaubermaterial auch 15m vom ursprünglichen Besitzer entfert. Das reicht doch auch, oder?
  18. Normalerweise bekommen Zauberer weniger KEP als Kämpfer. Aber bei uns ist das leider nicht mehr der Fall wie ich geschildert habe. Ich habe einen Zauberer/Waldläufer, der mit Beschleunigen bisher immer mit den Kämpfern mitgehalten hat, wenn nicht noch besser abgesaht hat. Mein Druide hält sich mit seinem Dolch (Wagemut+Beschleunigen) auch ganz gut. Und es gibt noch genügend andere Kombos von Zaubersprüchen, die aus einem Zauberer das wahre Tier machen. Außerdem gibts dann noch das Problem, dass ein Zauberer der sich in eine Kampfmaschine verwandelt schon mal bis zu 30 ZEPs bekommt. Das heißt, ein Zauberer kann aus einem Kampf viel mehr Punkte rausholen als ein Kämpfer (falls der nicht immer mit einem Zweihänder trifft). Daher mein Vorschlag auf KEP und ZEP zu verzichten und AEP statt dessen vergeben. Dann bringt ein Gegener mit 30AP der Gruppe eben 30 oder 60 Erfahrungspunkte je nach Schwierigkeit und fertig. Wie sie den Gegner überwinden, bleibt dann den Spielern überlassen. Und wenn der Zauberer dann dafür 10AP rausbläßt wird er dafür nicht noch belohnt, es sei denn sie waren sinnvoll eingesetzt.
  19. Hab ich mir schon gedacht, aber irgendwie passts ja auch dazu, daher hab ich dein Topic für diese neue Diskussion mißbraucht. Schließlich gings in den letzten Beiträgen eh nur noch um AEPs. Ich war halt zufaul ein neues Topic aufzumachen (gibt eh schon viel zu viele davon:)), Sorry.
  20. Sind eurer Meinung nach KEPs und ZEPs überhaupt notwendig oder vielleicht sogar überflüssig? Bisher vergeben wir EPs nach den Regeln, aber seit den letzten paar Runden sind mir da Zweifel gekommen. Denn sowohl mein Druide als auch ein Thaumaturg (beide Grad 5) haben in dem Abenteuer mehr KEPs abgesahnt als unsere Kämpfer (Grad 3). Und das obwohl sie nicht auf Kämpfen ausgelegt sind. Außerdem ist es etwas heftig, wenn vor dem Kampf überhaupt schon für das hochziehen der Kampfzauber (Eisenhaut + Wachsen, Beschleunigen + Wagemut) gleich mal fast die ersten 50 ZEPs vergeben werden! Das Argument, dass AEP universeller Einsetzbar sind als KEP/ZEP zählt für mich auch nicht, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand alles in allgemeine Fertigkeiten steckt. Und wenn doch bekommt er ja durch deren Einsatz bereits genügend AEP für die Steigerung weiterer Fertigkeiten.
  21. Dementsprechend kann ein Thaumaturg nachdem er den Spruch "Wachsen" gezaubert hat das Siegel "Eisenhaut" nicht mehr auslösen. Wie sieht es jetzt aber aus, wenn er es andersrum zaubert. Zuerst Eisenhaut und dann Wachsen? Der Zauber Eisenhaut macht ja die Haut stabiler, wirkt also dem Zauber Wachsen entgegen. Wird da ein Zauberduell fällig? Oder funktionierts trotzdem, weil die Haut einfach nur verstärkt wird und diese verstärkte Haut auch in ihrer verstärkten Form vergößert wird?
  22. Ja logisch, Unsichtbarkeit und Meucheln ist auch eine sehr nette Kombo.
  23. Ja logisch, der muss doch erst WvdM lernen!!!
  24. ... abbekommen. Meintest du wohl. Denn beim Austeilen wäre das "leider" fehl am Platz.
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