
Valinor
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
724 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Valinor
-
Ebenfalls weit gefasst, aber würde magische Reit- (und Flug-)Tiere etwas helfen? Kann man daraus vielleicht einen Kompromiss ziehen? Oder wäre das ein zu weiter Begriff? Wäre das wiederum eine eigene Gruppe in deinem Sinne, welche du ja nicht willst? Grüße Ghim Ich gehe mal davon aus, dass du mit "magischen Kreaturen" Fabelwesen meinst und keine Wesen mit Aura. Dann habe ich mit der Gruppe "magische Reit- und Flugtiere das Problem, dass die Wesen dabei zu unterschiedlich sind. Da wäre neben dem Hippogriff auch das Pegasus dabei (was noch ok wäre), aber dann auch so etwas wie eine Drachenechse. Tuors Vorschlag mit den Chimära dagegen gefällt mir gar nicht so schlecht. Wobei ich auch hier davon ausgehe, dass nicht das Wesen "Chimära" gemeint ist sondern allgemein die Kreuzung zwischen Säugetier und Vögeln. Also Abrichten (Säugetier-Vogel-Mischwesen).
- 9 Antworten
-
- magische wesen
- fabelrösser
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Einer meiner Spieler besitzt seit kurzem die Fertigkeit Abrichten und zwar für einen Hippogriff! Nun lernt man ja Abrichten nicht für jede Tierart sondern für eine Gruppe verwandter Tiere. Laut Regelwerk sind diese Gruppen relativ weit gefasst, daher will ich für diese Tierart keine eigene Gruppe hernehmen. Zur Gruppe "Reittiere" (Pferde, Kamele, usw.) will ich ihn jedoch auch nicht dazunehmen, da mir hier die Unterschiede zu groß sind. Außerdem könnte dann jeder Pferdeabrichter auch Hippogriffen abrichten. Welcher Gruppe würdet ihr die Gattung Hippogriff zuordnen?
- 9 Antworten
-
- magische wesen
- fabelrösser
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Werd ich machen. Danke.
-
Auch mir ist die Beschreibung im Arkanum etwas zu knapp gehalten. Gib es zu Geisterlauf ausführlichere Informationen? Denn auf Midgard Online habe ich nichts gefunden. Oder ist das im Meister der Sphären geplant?
-
Eine Möglichkeit die Midgard-Wiki mit vielen und richtigen Beiträgen wäre das Material hier aus dem Forum zu übernehmen. Sprich die Themen zusammenzufassen und dort einbinden. Dies geht selbstverständlich nur mit abgeschlossenen Themen und es müssen viele mitmachen. Erreichen kann man dies z. B. indem man alle Forumsteilnehmer bittet die Themen, die sie eröffnet haben und die beantwortet wurden, zusammen zu schreiben und in die Wiki zu übernehmen. So zu sagen als Dankeschön für die Antwort. Selbstverständlich kann man das auch erstmal nur hier im Forum alleine machen. Eine kleine Zusammenfassung am Ende eines x-seitigen Topics wäre zum Nachlesen extrem praktisch.
-
Wenn ich den Anspruch erhebe, als Nachschlagwerk Informationen zu vermitteln, sollten diese Informationen auch korrekt sein. Mich darauf zu verlassen, dass irgendjemand die findet und dann korrigiert, halte ich für nicht seriös. Aber das ist ein typisches Problem der Informationsvermittlung im Internet. Aber es funktioniert wenn genügend Leute dabei mitmachen. Bestes Beispiel ist das Forum hier. Die Regelfragen werden hier meistens ausreichend zuverlässig und sehr schnell beantwortet. Und dabei postet hier auch erstmal jeder seine mehr oder weniger fundierte Meinung. Im Laufe der Diskussion kristallisiert sich dann in der Regel die wahre Antwort heraus. Ich finde das ausreichend zuverlässig und nutze daher auch Wikipedia relativ oft. Bisher ohne negative Erfahrungen.
-
Der Frosthexer ist auch zu empfehlen, jedoch müsste der auf M4 umgemodelt werden. Hat aber den besten Abenteuereinstieg, den ich kenne. Und Teil 2 und 3 sind als Anschlussabenteuer auch gut geeignet.
-
Auch hier sehe ich wieder das Problem, dass man mit einem EW:Zauberkunde-Grad des Spruches einen Spruch mehr oder weniger lernen kann. Daher spreche ich mich gegen eine so einfache Regelung aus. Wenn es darum geht, dass ein Zauberer einen Spruch einfach improvisieren will, so denke ich ist das bestenfalls unter Tricksern möglich, da dieser Abenteurertyp so etwas kann (falls ich das richtig im Gedächtnis habe. Stand im Nahuatlan-QB, glaub ich).
-
Was genau soll das denn sein? Vor allem ist das eine Ingame oder eine Offgamefrage? Sprich ein Bundeswehrzelt mit Midgardsymbol für die Spieler oder ein Unsichtbarkeitszelt für die Spieler?
-
Wirkung von Metall auf mag. Gegenstände
Valinor antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Noch ein kleiner Nachtrag: Nicht jeden Zauberstab kann man wie einen Magierstab führen. Dies geht nur in speziellen Fällen, vermutlich wenn die Form und das Gewicht des Zauberstabes die zulassen. Im Fall besonders unhandlicher Zauberstäbe können folglich zwar die Zauber auf ihnen gebunden werden, eine Verwendung als Magierstab dagegen ist nicht möglich. -
Wirkung von Metall auf mag. Gegenstände
Valinor antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Im Arkanum S. 246 ist vermerkt, dass Zauberstäbe aus verschiedensten Materialien bestehen können und Metall ist als Beispiel explizit aufgeführt. Zudem ist eine Seite später bei der Beschreibung des "Stabs des Feuers" aufgeführt, dass dieser aus Kupfer besteht. Daher kann ich mir nicht vorstellen, dass das Metall eines Axtschaftes einen Zauberstab in seiner Funktion behindern sollte. Regeltechnisch spricht, glaube ich, nichts gegen einen Axtkopf an einem Zauberstab. Förderlich für das Zuschlagen dürfte dieser jedoch, wie Prados bereits angemerkt hat, nicht sein. Für Elementarmagier mit Spezialisierung Erde würde ich jedoch statt einer Axt einen Spaten empfehlen. -
Ich lasse nur die Fertigkeiten von den SCs würfeln, deren Auswirkungen sie auch sofort und direkt erfahren. Sprich Geländelauf, Klettern, usw. Für alle anderen Fertigkeiten wie Wahrnehmung, Menschenkenntnis, usw. würfle ich jedes Mal verdeckt, wenn von meiner Seite aus ein Wurf fällig wird und auch wenn einer der Spieler einen solchen Fertigkeitswurf andeutet. Nur gelegentlich würfle ich bei einer direkten Frage nach einem Fertigkeiteneinsatz nicht um den Spielern zu sagen: da gibt es nichts zu erfahren/entdecken!
-
Eigentlich ist es ganz einfach. Den SCs und NSCs müssen dieselben Methoden zur Verfügung stehen, wenn sie dieselben Fertigkeiten können. Sprich wenn jemand beidhängig beschleunigt die SCs angreift muss ich auch tolerieren, dass meine SCs auch beidhängig beschleunigt die NSCs angreifen. Dazu gehört auch, dass ich z. B. im Gegenzug keinem NSC/SC erlaube einen SC/NSC aus dem Hinterhalt mit einem Plattschuß zu erlegen. Denn die Regel finde ich schlicht und einfach unfair. Und wenn der SL sich an diese Regel hält und keine Übermacht auffährt, so sollte es bei ausspielen aller Möglichkeiten auf beiden Seiten zu einem Patt kommen. In der Regel gewinnen hierbei sogar die SCs, denn als SL ist man nicht in der Lage einen NSC so gut auszuarbeiten und auszuspielen, wie die SCs ihre jahrelang gespielten Charaktere. Zudem haben SC fast immer noch diverse Artefakte, GG und SG, die den NSCs nicht zur Verfügung stehen.
-
Wenn bei einem Gruppenzauber beteiligte Zauberer den Spruch, der gegruppenzaubert werden soll, nicht beherrschen, so können diese meiner Meinung nach eigentlich nur Kraft in Form von APs bereitstellen. Wie sollen sie denn auch den Zauberer bei der Formung der Magie unterstützen, wenn sie gar nicht wissen welche Form die Magie haben muss? Die Vorstellung, dass die Kenntnis eines einfachen Grad eins Zaubers ausreichend ist um beim Zaubern eines Grad 5 Zaubers unterstützend zu wirken halte ich für übertrieben. Sonst müsste es ja eine Lernkostenersparnis geben wenn man z. B. Namenloses Grauen lernen will und Angst bereits beherrscht.
-
Die Möglichkeit die Wirkung zu verstärken hat doch bereits ihren Preis: beide Zauberer müssen die AP aufbringen. Außerdem ist es nicht gesagt, dass sie überhaupt eine Verstärkung hinbekommen. Es ist denke ich wahrscheinlicher, dass beide einzeln gezaubert jeweils eine Feuerkugel hinbekommen als zusammen eine, die den doppelten Schaden macht.
-
Soweit ich weiß gibt es keinen guten Gott der das Verhalten deines Or für gut halten würde. Wenn du so etwas extremes spielen willst solltest du dir einen Chaospriester machen. Da ist so ein Glaube in Ordnung. In Nahuatlan gibt es dann auch die entsprechenden Gottheiten für Blutopfer. Aber ich persönlich hätte so einen Char lieber nicht in der Gruppe (sowohl als SC als auch als SL). Wäre mir zu anstrengend.
-
Lernen von Mentoren & anderen Quellen - welche Kosten?
Valinor antwortete auf Rabeneschen's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Soweit ich weiß hängen die Lernkosten beim Lernen von Spruchrolle von den Kosten ab, die der Spruch normalerweise kosten würde. Sprich die Ausgangsbasis sind die Lernkosten deines Hexers. Kostet der Spruch x deinen Hexer mehr bzw. weniger Punkte als einen anderen Hexer, so sind auch die Kosten beim Lernen von Spruchrolle entsprechend anders. -
Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Valinor antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Es werden mehrere Rüstungen übereinander also doch addiert. Und zwar ihre Behinderungen!- 359 Antworten
-
Auren von Mischwesen - Spoiler zu Weißer Wolf und Seelenfresser
Valinor antwortete auf Gork Harkvan's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich denke, dass es für die Aura keine Rolle spielt wie das Kind "entstanden" ist, sondern nur was es denn genau ist. Soll heißen, dass wenn z. B. ein Gott mit einem Menschen ein Kind zeugt das Kind eine Aura haben kann aber nicht haben muss. Gibt der Gott nur Gene weiter, so ist es ein normales Kind. Ist das Kind dagegen ein magisches Wesen, sprich ein "Halbgott", so hat es selbstverständlich eine Aura. Fazit: Kinder haben nur eine Aura ab Grad 7 (was höchst ungewöhnlich wäre). Magische Wesen dagegen haben, unabhängig von ihrem Grad, eine Aura. -
Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
Valinor antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Fällt jemand noch eine andere Möglichkeit ein einem Heiler seine Trance zu erschweren? Ein PW:Wk ist im Vergleich zu einem Malus auf EW:Meditieren deutlich weniger hinderlich am Meditieren, da der Heiler keinerlei Risiken hat, dass das Meditieren schief gehen kann. -
Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
Valinor antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Wir haben uns auf Methode 1 geeinigt. Denn laut Regeltext (Arkanum S.57) ist es nicht notwendig, dass der Hl nach zwei mal Meditieren 24h schlafen muss, sondern er muss nur "zwischenzeitlichen Schlaf treiben". Die 24h muss er explizit nur dann schlafen, wenn er ohne diesen zwischenzeitlichen Schlaf drei mal hintereinander die Trance eingesetzt hat. Aber nach meiner Vorstellung von einem Hl kommt dieser Unterschied eigentlich nie zur Geltung, da ein Hl nur in Notfällen zu dieser Trance greift und damit die Lebensenergie belastet. -
Da ich in einem anderen Strang zufällig drauf gekommen bin noch eine WARNUNG, denn es gibt einen M4 Zauber, der das Abenteuer sprengen kann: Luftsphäre! Mit diesem Zauber würde man, soweit ich das interpretiere, der Sogwirkung entgehen und die Zeitreise somit nicht mitmachen. Hat jemand eine Idee, wie man das Abenteuer umbauen könnte, so dass es mit diesem Zauber doch noch funktioniert?
- 161 Antworten
-
- küstenstaaten
- zyklus der dunklen meister
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
moderiert Zauber, die während einer Seefahrt nützlich sein könnten
Valinor antwortete auf Thaumaturg's Thema in Midgard-Smalltalk
Man sollte nur nicht über Bord fallen... -
Zwerg ohne Bart/ Bartwuchs-Zeit-->6 Fragen
Valinor antwortete auf McFloyd's Thema in Spielleiterecke
Die pA ist soetwas wie natürliche Autorität. Und diese hat eine Spielfigur auf einem gewissen Wert. Und dieser Wert/Attribut kann nicht so einfach beeinflusst werden. Der Zwerg hat pA mit Bart auf demselben Wert wie ohne Bart. Sonst könnte sich ein Zwerg einfach einen 2m langen Bart ankleben und hätte pA 100. Die Auswirkungen, die ein abgeschnittener Bart hat sind lediglich Sekundär, denn wenn der Zwerg einfach sch**** aussieht kratzt das an der pA. Und zwar bei Au-10 geht auch pA um 3 Punkte runter. Kann man also vernachlässigen. Vor allem, wenn sich der Zwerg den Bart wieder so zurechtschneidet, dass er passabel aussieht und somit wieder normal aussieht. -
moderiert Zauber, die während einer Seefahrt nützlich sein könnten
Valinor antwortete auf Thaumaturg's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja ein paar bessere Zauber fallen mir ein: - Elementenwandlung ist etwas besser als Steinwand, da man mit ihr einen Steinblock von 2x1x0,5m erschaffen kann. - Eine Eiswand ist ebenfalls eine Idee günstiger, da sie weniger als halb so viel wiegt wie eine Steinwand. - Hauch des Winters geht nur sehr bedingt. Man könnte mit ihm durch mehrfache Anwendung eine Eisplatte formen und damit das Leck schließen. - Mit Sturmwind könnte man versuchen das Wasser aus dem Boot zu blasen. - Versetzen (da sollte man jedoch auf einem unsinkbaren Beiboot ein entsprechendes Sechseck angelegt haben. Und dieses in weniger als 500m Entfernung haben) - Erscheinungen/Zauberwirklichkeit. Dichtet nicht wirklich, aber damit kann man die Manschaft beruhigen und sich nen Sitzplatz im Rettungsboot sichern. Die einzigen sinnvollen Zauber bei einem Leck sind meiner Meinung nach: - Feenzauber bei kleinen Lecks. - Wasserwandlung. Einfach das Wasser vor dem Loch in Eis verwandeln. - Verwandlung. Einfach einen Abenteurer in etwas passendes verwandeln, z. B. einen Elefanten und auf das Loch stellen/setzen. Falls das nicht funktioniert kann man einen anderen Kameraden in einen Pottwal verwandeln und sich von selbigen nach Hause schwimmen lassen. - Luftsphäre funktioniert selbst noch bei bis 6m durchmessenden Löchern, die nicht mehr mit Elefanten abgedichtet werden können.