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Wiszang

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  1. Hi! Also TaiTschi und YangScheng schließen sich nicht aus. Ich meine, es gibt da eine Liste bei Yang Scheng, was geht und was nicht. Aber es steht dort auch drin, dass man entweder YangScheng steigern kann oder die Bewegungsfertigkeiten während eines Grades. Also es ist erlaubt , wenn Du Grad 3 bist, Bewegungsfertigkeiten zu erlernen bis Du auf Grad 4 bist, dann YangScheng steigern, bis Du auf Grad 5 bist, dann Grad 6 oder Grad 7 wieder Bewegung usw. Aber eben nicht Beides zugleich. Alles Gute Rico
  2. Hi! Bei mir steht meistens die Idee am Anfang und dann kommt die Ausarbeitung. Die Frage ist auch, was für ein Abenteuer Du entwirfst. Ein Con- oder Kurzabenteuer hat das Problem weniger, da es meistens gerade ist. Ein komplexes Abenteuer ist bei mir meistens bis zur Hälfte problemlos, dann gibt es immer mehrere Möglichkeiten. Bei mir klappen folgende Punkte: - Wichtige, entscheidende Informationen möglichst doppelt "findbar" machen. - In einer Übersicht den "besten" Abenteurablauf darstellen. Im Abenteuer dann kurz auf mögliche Verhalten der SCs (+Konsequenzen) hinweisen. - Pläne/Ideen/Handlungsweisen von NSCs kurz schildern. Mit der Kurzcharakterisierung kann ein SL dann schon eigene Möglichkeiten/Handlungen abschätzen. - Wichtige Dinge im Anhang zusammen fassen. In der Zwischenzeit ist es bei mir schon fast so, dass der Anhang bei jedem Abenteuer anwächst, da man dort, ohne den Lesefluss des Abenteuers zu stören, viele Infos gebündelt (und damit dem SL leicht zugänglich) unterbringen kann. So, das war in Kürze, was bei mir funktioniert. Alles Gute Rico
  3. Hi! In Thalassa gibt es viele sonderbare Personen und Organisationen und Tod ist an der Tagesordnung, wenn auch nicht so, dass jeder jeder wahllos umbringt. Auch in Thalassa gibt es Regeln - wenn sie auch nicht von einer Obrigkeit umgesetzt werden. Von daher passt das sehr gut. Nur der Hafen ist völlig zerstört - aber dass weiss doch jeder, oder? Besatzungstruppen gibt es in Thalassa nicht, die Stadt bzw die Bewohner haben sich bis jetzt erfolgreich gegen jede Eroberung zur Wehr gesetzt. Außerdem sollte man die Bettler nicht vergessen. Aber sicher ist, dass Thalassa ein sehr interessanter "Mix" ist. Alles Gute Wiszang
  4. Wiszang

    Infos über Trumrd?

    Hi! Mir sind keine bekannt. Außer den Hinweisen im QB wird es dazu nicht viel geben, fürchte ich. Alles Gute Wiszang
  5. Hi! Sicher kann man das so sehen und spielen. Natürlich ist die Bevölkerung dankbar, wenn der neue Herr "gut" ist. Ob sich Moraven dadurch allerdings zum neuen Glauben bekehren lassen, halte ich für fraglich. Wenn Du jahrhundertelange funktionierende Bündnisse mit Naturgeistern und Schamanen hast, der ganze Kulturkreis so funktioniert und nun kommt ein Priester und erzählt Dir, dass hier alle falsch liegen und Ormut der einzig wahre Gott ist (und damit die Naturgeister höchstens niedrige Chargen in seinem Gefolge sind), dann wird das nicht auf offene Ohren stoßen. Kurz: Es gibt eigentlich keinen Grund, den Glauben zu wechseln. Liebe Grüße Rico
  6. Hi! Das ist doch mit allen Figuren so, man kann sie sehr verschieden "aufzäumen" und dementsprechen spielen. Ich kann Dir sagen, dass ich meinen Heiler zweigleisig hochgelernt habe: Auf der einen Seite die Heilsprüche, damit Du auch der Bevölkerung mal etwas Gutes tun kannst (Bei mir sind immer alle Dörfler begeistert, wenn ich irgendwo durchkomme "Also mein Kind hat hohes Fieber, könnten Sie nicht mal...?") Auf der anderen Seite sind die hier schon angesprochenen Unterstützungszauber unglaublich wichtig. Eben die ganzen netten Möglichkeiten, sehr billige Zauber zu fantastischen Zwecken zu gebrauchen, amchen aus dem Heiler schnell einen Helden: Allein mit "Flammenkreis" kann man sich in der Dunkelheit schnell als Elementar tarnen, etc. Aber meiner Meinung nach, sind andere Wege durchaus legitim und spielbar. Ob man den Heiler als Powergamerfigur sieht, nun gut, da bin ich anderer Meinung, aber seine Vielseitigkeit ist sicher ein dickes Plus für ihn. Alles Gute Wiszang
  7. Hi! Bei Stärke über 100 bin ich auch dafür: Kein Abzug auf die B. Bei einem Skelett, was durch Magie erschaffen wurde, kann man geteilter Meinung sein: Entweder die Magie im Skelett überwiegt, dann keine B-Veränderung. Oder man sagt, es ist so wenig "Masse" da, dass es eben behindert wird. Geschmacksache. Alles Gute Wiszang
  8. Hi! Na, dann bin ich gespannt auf den nächsten Spielabend! hast Du noch weitere Fragen zum Abenteuer? Alles Gute Wiszang
  9. Hi! Also meine erste Reaktion war: Die Sachen sind permanent, also wenn der Dämon weg ist, dann hat er eben Glück gehabt. Auf der anderen Seite wäre es dann sehr einfach, sich zwei Wünsche zu "genehmigen" und dann den Dämon zu vernichten. Vor allem, wenn ein Priester in der Gruppe ist. Was hälst Du davon: In dem Moment, wo der Dämon gebannt wird, werden die Veränderungen umgekehrt? Also nicht nur der Ausgangszustand wird wieder her gestellt, sondern dann greifen die negativen Boni und der Wunschkandidat erhält eine dämonische (oder finstere) Aura... Lösung: Nochmal Austreiben des Bösen auf den Kandidat, der es sich das nächste Mal dann vielleicht überlegt, ob er sich noch einmal mit einem Dämon einlässt. Als Ausgleich gibt es dann vielleicht 50 bis 100 AEP (oder mehr, je nach SL), da er ja durchaus eine Erfahrung gemacht hat: Im Endeffekt hat er dann doch etwas daraus gewonnen. Liebe Grüße Rico
  10. Hi! Wie schon gesagt, die Binge der Zwerge ist keine Option, weil jede Minute zählt. Außerdem: Die Binge ist nicht unbedingt groß und die Zwerge stehen wahrscheinlich nicht gerüstet da, dass heißt, die brauchen auch Zeit (wenn die nicht schon ausgerückt sind oder gerade eigene Probleme haben). Außerdem wäre die ganze Sache mit einem zusätzlichen kleinen Zwergentrupp nicht unbedingt einfacher: Man ist leichter zu entdecken und hat zwar mehr Durchschlagkraft, aber nicht genug gegen das sich zusammen ziehende Orkheer. Unter diesen Überlegungen (die die anwesenden Zwerge im Zweifelsfall bestätigen können) ist es einfach sinnvoller, loszuziehen. Hindert ja die abreisenden Zwerge nicht daran, in Absprache mit den Abenteurern daheim einen "Rettungstrupp" zu bilden, auf den die Abenteurer dann nach überstandenen Abenteuer treffen. Ja, die Sache mit den Wägen ist nicht beschrieben. Es gibt die Möglichkeit, die Wägen nahe an die Mauer zu stellen (und zwar an die Seite, die entgegengesetzt von den ankommenden Orks ist) und die Tiere ins Innere führt. (Man kann sie auch angeleint lassen, das geht auch). Dann ist das Tor offen, die Wägen sind nicht zu sehn und gut ist. Abgesehen davon: Selbst wenn die Orks die Wägen sehen sollten, machen sie sich nichts draus, gibt es halt ein paar tote Menschen mehr. Oder Du spieltst die Orks intelligenter und vorsichtig, dann kommt es nicht zum Kampf und die Orks ziehen sich zurück. Dann musst Du halt die nachfolgende Handlung anpassen. Alles Gute Rico
  11. Hallo zusammen! So, zurück auf der Arbeit und wieder in der alten Tretmühle möchte auch ich meinen Dank ausprechen!. Ich habe es dieses Jahr als sehr schön empfunden, auch wenn die Nächte durch Schnarchgeräusche getrübt waren und ich mich Einskaldirs Meinung über Leute, die Lichtschalter nicht bedienen können, teile. Meine drei Spielleiter hatten nette Tempel, freundliche Menschen und gar nicht so freundliche Gegner neben viel Spaß und Geheimnissen zu bieten: Was kann man mehr erwarten? Also vielen Dank an Einskaldir, Lendenir und Bethina! Natürlich möchte ich mich auch bei allen Mitspielern bedanken und diejenigen bedauern, die unter mir leiden mußten. Obwohl: Alles in Allem kann sogar Thalassa ganz lustig sein! Was ist noch zu sagen? SL-Geschenk ist super, Verpflegung war okay und ich freue mich, so viele nette Menschen (wieder) getroffen zu haben! Bis zum nächsten Mal! Wiszang
  12. Hi! Der müßte aber dabei liegen. Sogar in Farbe! Oder meinst Du einen Plan ohne jede Beschriftungen? Da müssen wir mal schauen, was da zu machen ist. Liebe Grüße Rico
  13. Hi! Genau, Ergänzungen kommen auf http://www.parinov.de unter. Übrigens: Wenn jemand was zur Stadt machen will, kann er es uns auch gerne dahin schicken. Wenn es passt, stellen wir es online. Alles Gute Wiszang
  14. Hi! Danke! Das freut uns natürlich! Wenn Du es eingesetzt hast, gib doch eine kurze Info, wie es lief. Alles Gute Wiszang
  15. Hi! Ich bin mir fast sicher, dass diese Sache nur Ordenskriegern passieren kann. Sie steigern sich im Kampf nach einer Verwundung da rein und genießen dann Boni. Nach dem Kampf war es das dann für den Ordenskrieger, außer es heilt ihn jemand ganz schnell. Genau Zahlen habe ich nicht im Hinterkopf, aber ich war damals schon nicht so begeistert von der Sache, weil meiner Ansicht nach der Char (ohne es zu wollen) schnell den Abgang machen konnte. Den GB habe ich daheim, ich muss mal nachsehen. Vielleicht ist hier aber jemand schneller und kann Dir weiterhelfen. (Denkt aber an die Copyrights!) Alles Gute Wiszang
  16. Wiszang

    Herr des Blutes

    Hi! Das "vermutlich" kannst Du streichen. Alles Gute Wiszang
  17. Wiszang

    Merlin

    Moderation : Hi! Absolute Zustimmung für Bro. Alles Gute Wiszang Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Wiszang

    Orden der Nacht?

    Hi! Es waren definitiv nicht nur die Flammenaugen, da haben noch mehr daran herumgeschraubt. Ansonsten darf ich auf Myxxels Posting hinweisen, dass die Sache eigentlich endgültig beschreibt. Mehr wird es wohl von offizieller Seite nicht geben, bis das "Land" da ist. Die Sache mit den Flammenaugen im Kompendium stimmt. Alles Gute Wiszang
  19. Hi William! Ich wiederhole mich selbst (vor ein paar Postings): Das verkürzt die Kämpfe deutlich. Alles Gute Wiszang
  20. Hi! Freut mich, dass ihr das Abenteuer schon öfters gespielt habt und das es Euch gut gefallen hat. Ja, die Stealthversion ist die erfolgreichste, das wurde auch in den ganzen Testspielen klar. So, ich habe vom ganzen Lesen hier mal wieder Lust bekommen, es zu leiten. Mal sehen, vielleicht biete ich es mal wieder auf einem Con an... Liebe Grüße Wiszang
  21. Hi! Tut mir Leid, wenn das Abenteuer nicht nach Eurem Geschmack war. Es sind aber bewußt so viele NSC´s, da das Abenteuer ein Großteil der Stimmung aus der Zusammenarbeit zwischen den völlig verschiedenen Personen bezieht. Die Kämpfe sind eigentlich eher als Abschreckung gedacht um die Abenteurer eben nicht immer zum Schwert greifen zu lassen. Als Spielleiter würde ich da zu einem einfachen Mittel greifen: Die NSCs bekommen ein paar LP Schaden und teilen ein paar LP aus, das heißt, im Prinzip neutralisieren sich die Leute. Damit kann man die ganzen Kämpfe der NSCs in ein paar spannenden Sätzen schildern und Du als SL brauchst nichts zu würfeln. Willst Du wirklich würfeln, dann ein W% pro NSC/Gegner. Je höher der Wurf, desto schwerer verletzt am Ende des Kampfes. Ich möchte aber noch einmal betonen: Die Gruppe, die viel kämpfen muss, macht etwas falsch. Es gibt häufig die Möglichkeit auszuweichen oder vorher zu überlegen, sein Lager wechseln etc. Wenn ich mich richtig erinnere sind im ganzen Abenteuer drei oder vier Kämpfe, an denen man nicht oder nur sehr schwer vorbei kommt. Alles Gute Wiszang
  22. Da bin ich anderer Ansicht: das Opfer wird vor lauter Schmerzen in der Runde des Entfernens sicherlich ebenso gehandicapped sein, wie die Schamanin (beide gelten als wehrlos), ich würde lediglich weiteren Gegnern, die die Schamanin bedrängen einen free-hack zugestehen. Hi! Klar kannst Du es so machen, kein Problem! Das war von mir ja nur ein Alternativvorschlag, wie man es auch machen könnte. Was meinst du mit "befehligt"? Ich dachte, die Kralle schnappt automatisch zu und die Schamanin hat dann die zwei Optionen a) Kralle rausziehen oder b) Kralle loslassen (und anschliessend Waffe wechseln bzw. etwas anderes tun)?! Es gab da mal die Diskussion darüber, ob sie sozusagen der Klaue geistig befehlen kann (also einfache Befehle wie "Auf" oder "Zu"). Das flog aber glaube ich in der Endversion raus, weil zu stark. Wenn es nicht da steht (und auch nicht im Anhang), EW: Klaue +10. Wenn es jemand anders regeln möchte, darf er das gerne. So, alles klar oder weitere Fragen? Alles Gute Wiszang
  23. Hi! Ich muß noch einmal nachlesen, aber wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, soll das so wirken: Wenn die Schamanin schwer getroffen hat, wirkt 6 Runden später das Gift, egal ob die Kralle in der Zwischenzeit heraus gezogen wurde oder nicht. Zum herausziehen ist ein PW: Stärke erforderlich. Ob die Schamanin das so kann, bin ich mir nicht mehr sicher. Man kann die Klaue natürlich auch so benutzen, wie beschrieben: Im Kampf ist es eben schwierig, die Kralle heraus zu ziehen (der Gegner hätte einen free-hack), von daher kann es taktisch geschickter sein, sich aus dem Getümmel zu entfernen (was seine Zeit braucht) um sich dann um die Kralle zu kümmern. Da sind 6 Runden knapp. Wer die Kralle stärker machen möchte, kann natürlich die Werte verändern. Ein B.v Z. wäre sicherlich auch erfolgreich, aber das braucht 10 Minuten! So viel Zeit hat das Opfer nicht. Die 6 Runden sind dazu da, dem Opfer eine Vorahnung zu geben, dass etwas mit der Wunde nicht stimmt. So kann dann noch vor dem Eintreten der Giftwirkung ein Bannen von Gift oder ein Trank der Giftneutralisation oder ähnliche Maßnahmen (Ausbrennen) ergriffen werden. Die Schamanin handelt möglichst so, dass der Gegner so schnell wie möglich tot ist. Also kann es durchaus sein, dass sie die Klaue zuschnappen läßt und sie dann nicht befehligt, sondern sie selbst mit einem PW: Stärke aus dem Körper heraus zieht. Merkt sie, das klappt nicht oder der Gegner ist ein Nahkämpfer, kann sie die Klaue auch drin lassen. Entweder der Kämpfer kümmert sich um die Klaue, was ihr Zeit verschafft, oder die Giftwirkung setzt ein. Noch Fragen? Alles Gute Wiszang
  24. Hi! Na, da bitte ich aber darum! (Erlebnisbericht!) Falls vorher oder mittendrin Fragen auftauchen: Nur zu, hier wird gerne geholfen! Alles Gute Wiszang
  25. Hi! Meine Figuren (soweit sie ein Motto haben): Wiszang Alexandrowitsch (Hexer): "Nur ein toter Gegner ist ein guter Gegner." Wurde dann nach den ersten Untoten geändert in: "Nur ein toter Gegner ist ein guter Gegner, oder?" Barde Peter Alain Charly MacFizborough: "Der richtige Ton macht die Musik!" Feuerhexer Wessar Naiba Hurassan: "Schatz, hast Du meine warmen Unterhosen dabei?" Kido Re ZeKuRo: "Ich hätte bitte eine schlichte Tasse Tee!" Ansonsten fallen mir keine weiteren Dinge ein, ich schau mal daheim nach, vielleicht fallen mir dann noch ein paar Sachen ein. Alles Gute Rcio
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