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Wurko Grink

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Beiträge von Wurko Grink

  1.  

    Hier die aktualisierte Liste der Teams:

     

    5. Liga: Wurko Grink (Vienna Gnawing Gnomes, V.208[Österreich])

     

     

    naja, eigentlich entscheidet es sich gerade erst, ob ich in der 5. Liga bleibe ... aber es sieht ganz gut aus, 3:0 und nur nch 20 minuten zu spielen. :)
  2. :confused: ja, ich sehe auch die Tatsache, dass einige hier verunsichert sind, ob sie sich korrekt angemeldet haben, aber das gibt mir nicht wirklich zu denken, ob die "Hürden" zu kompliziert sind, denn sie lauten (als eine der Möglichkeiten):

    e-mail mit Anhang (SC Datenblatt) an Rainer.

     

    und wenn ich mir unsicher bin, dann mache ich das halt nochmal :dunno:

     

    LG

    Wurko

  3. die Relegation wird nach alter Engine gespielt. Bei den Alten wird nur das letzte Friendly in der neuen Engine laufen, wenn sie es denn bis dahin überhaupt schaffen.

     

    Mein bester Außenstürmer hat TS großartig (ursprünglich brilliant) und Flügel gut. Aber mein Sturm war nie mein bester Mannschaftsteil. :)

    Vielen Dank für die rasche Antwort!

    Bei meinem Sturm hatt es auch nur für 2 MIttelstürmer gereicht, wobei das bei bei nur 1 Innenverteidiger und KOntertaktik ausrecihend war ... eigentlich müsste man jetzt schon einkaufen gehen, wo die Preise noch sehr tief sind, bzw mit Verkäufen bis zum/nach dem ersten "neuen" Spiel warten ... wobei vermutlich nur der Preis für Spieler mit hohen Flügelspielwerten rasant ansteigen dürfte ;)

  4. durch das dumme Unentschieden letzte Woche hat mir mein gestriger Sieg gegen den 4.Platzierten nichts mehr gebracht, bin 5. geworden und muss in die Relegation :confused: Weiß jemand, ab wann genau die neue engine bei den Profis wirkt? In der Jugend geht es ja schon morgen los.

    Ach ja, und wie sehen eigentlich Eure skills für Stürmer nach außen aus?

     

    Allen Aufsteigern herzlichen Glückwunsch und jedem "Relegade" viel Glück!

     

    LG

    Wurko

  5. Aber seid bitte nicht bös', wenn er etwas arg zynisch-negativ rüberkommt. Ist halt ein alter Söldner, selten genug, daß es so etwas gibt.
    Und wenn doch: Würde es was ändern? :sly:

     

    Ja. Ich spiele nicht, um ein paar Buchstaben auf den Charakterbogen durchzusetzen, sondern um gemeinsam Spaß zu haben. Wenn Euch meine Figur auf die Nerven geht, spiele ich sie anders.

    Drum spiele ich auch gerne mit Dir ;)

    Aber ich habe den Zyniker damals als nicht nervig empfunden, LeGos Hexer war um einges zynischer :disturbed:

  6. Bei den Minangpahitischen Göttern allgemein sehe ich keine Differenzierung zwischen Gut und Böse. Jede Gottheit hat ihre Taggestalt und ihre Nachtgestalt die jeweils Wunder anbietet die Positive oder negative Auswirkung haben können. Das liegt aber nicht an der Gottheit, sondern hängt von dem Willen des anrufenden ab.

     

    Die Einteilung Schöpfrich (Heilen von Wunden, Bannsphäre, etc.) und Zerstörerich (Verursachen von Wunden, Feuerkugel, Rost) ist meiner Ansicht nach passender.

    Das ist auch bei mir der zentrale Punkt für Religion in Minagpahit und bringt es sehr schön auf den Punkt.

    Einzig die Begriffe "Tag-/Nachtgestalt" vermeide ich ganz bewusst, um es vom Zwergischen deutlich zu trennen, weil es mit dessen "Versucheraspekt" überhaupt nichts zu tun hat.

     

     

    Nur im folgenden sehe ich das anders:

    Ich sehe Lowalane und Laturadane als ein und sie Selbe Gottheit, die jeweils in ihrer Tag- bzw. Nachtgestalt auftritt und angerufen wird.

    Bei mir bleiben es zwei Brüder. Auch der Sonnengott ist in seiner Kraft ambivalent - zuviel Sonne und die Pflanze verbrennt; und ebenso ist der Totengott wegen des hohen stellenwertes der Ahnenverehrung keiner, der unserer seit Pesttagen geprägten Vorstellung des grimmen Sensenmannes entspricht.

    Jede Gottheit kann in jede Richtung hin wirken, d.h., ob ein und dieselbe Tat gut oder schlecht ist, hängt vom Kontext ab (und auch, dass die gewirkte Kraft eines Gottes schöpferisch und zerstörerisch sein kann, also weder gut noch böse ist bzw. als weder gut noch böse von den zivilisierten Minangpahiti betrachtet wird).

     

    LG

    Wurko

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  7. Dat is nämlich ganz schön kämpferlastig...

    dann nimmt die Gruppe eher eine Kämpfern zueignende Problemlösung ... mir ist die Zusammensetzung Eurer Klassen eigentlich egal, also bezogen darauf, wo ihr dann im abenteuer Schwerpunkte setzt. Ihr müsst Euch halt nur dessen bewusst sein, dass gleiche/ ähnliche SC dieselben Nischen besetzen und es eine gewisse Konkurrenz um Spielanteile ergeben mag, die dem allgemeinen Spielspaß abträglich wäre.

    Die für mich wesentliche Perspektive ist einfach, dass die Menschen hinter den SC (und NSC) schöne Spielstunden hatten. Das ist theoretisch mit jeder SC-Konstellation möglich, daher überlasse ich die Entscheidung in der Hinsicht Euch, solange Ihr Euch der möglichen Problempunkte bewusst seid.

     

    LG

    Wurko

     

    PS: Aus Gründen zusammengeratender Vorgeschichten würde ich mich natürlich über MaKais Sö sehr freuen, aber es ist keine conditio sine qua non für das Abenteuer

     

    PPS: ich halte das Abenteuer für gut lösbar, wenn ihr SC, Sö, BW, Sö, Km, As spielt

  8. Welche Figuren werden es denn jetzt? Ich hatte wie gesagt einen Söldner, könnte mir aber auch etwas anderes machen...

    hmmm, das aufeinander Abstimmen geht erst zögerlich los ...

    hier also mein unvollständiger Stand der Dinge

    • Jiri, Sc, IX
    • Gisela, BN, I
    • Uantegu, BW, VII
    • Aelan Bran, Sö, IV od. V
    • Curlagh Dryffudd, Km, VIII
    • Sherif ben Hadidan, Sö, VIII
       

    die fehlenden Angaben könnt ihr ja nachtragen ;)

    Falls es einen Ausfall gibt, rutscht ein albischer Priester, VIII nach.

    Über (knappe) Hintergrundgeschichten/ offene hooks alter Abenteuer freu ich mich immer :colgate:

    LG

    Wurko

  9. @Kleinschmidt: Ein Flüchtling aus KTP könnte auf jeden Fall in Nrauk Kiu gestrandet sein, und sei es, als ihm auf offener See die Flucht von einem Schiff der Wako gelungen ist; aber auch der zweitgenannte würd sich schon gut einfügen lassen.

     

    @Kleinschmidt, Bro, Solwac: dann rechne ich mal fix mit Euch, oder wollt Ihr es lieber als lose Interessensbekundung betrachtet sehen?

     

    @all: die Landessprache ist keine Vorbedingung, wenngleich ich mir sicher bin, dass z.B. Jiri die inzwischen drauf hat. Aber auch in einer Runde ganz ohne Sprachkenntnis der "zivilisierten" Minangpahiti lässt sich das Abenteuer spielen (insb. schauspielen, wenn Worte nicht der Verständlichkeit dienen ;) )

     

    LG

    Wurko

     

    PS: aber ihr müsst nicht krampfhaft nach hochgradigen SC suchen, die Obergrenze ist eine Obergrenze, das heißt, ich halte es auch für möglich, Grad 1-er auf die Reise zu schicken. Es muss halt nur jede/r jeder/jedem ihre/seine "5 min. spotlight" zugestehen

  10. Zur Anreise: Sehe ich es richtig, dass die Figuren irgendwie sinnvoll in den Golf von Kanpur gelangen müssten und Du übernimmst dann die letzten Schritte?
    ups, eben übersehen.

    Wegen des (für meine Verhältnisse) engen Zeitkorsetts ist der Abenteuerbeginn in einem kleinen Außenhandelsposten ziemlich genau an der Südspitze Siraos gedacht. Dort, in Nrauk Kiu, ist 2 mal pro Jahr recht viel los, und zwar jedesmal dann, wenn Durian in der verrufenen Neraka Menghijau, der "grünen Hölle" geerntet und anschließend in Richtung Kurunegala verschifft werden. Hat man den letzten Segler verpasst, hängt man dort fest. Letzteres ist eine Rahmenbedingung für das Abenteuer. Ob ihr auf der Suche nach jemandem dort gestrandet seid oder aufgrund von Schiffbruch oder wegen der in der Neraka Menghijau vermuteten Schätze oder weshalb auch immer, das steht Euch völlig frei. Und wem nichts einfällt, der schweigt sich halt geheimnisvoll darüber aus. Ein sinniger Hintergrund soll halt dem "warm werden" zwischen den SC in ihren ersten Gesprächen helfen und insofern der Atmosphäre dienen, als dass die Con-üblichen Translokationen nicht erst aus dem Stegreif halbwegs logisch zusammengebogen werden müssen.

     

    LG

    Wurko

  11. @Solwac: wie, Jiri ist immer noch Grad 9? :disturbed: Das erklärt aber gut, wieso er in der Gegend ist; und für den Halbling ist das auch sehr passend :D , sag mir halt nur, welcher Art diese Aufgabe ist (also auf der Metaebene: soll sie gelöst werden oder gerade nicht, weil der Sl dadurch eine Abenteuermotivation des SC zerstören würde?)

    und ja :blush:, die Vollversion würde die von Dir vemutete Länge haben, daher ändert sich an der Zielzeit nichts, wenn wir schon Freitag Abend beginnen sollten, also haben wir eine win-win-situation, was auch immer aus der CK wird ;)

     

    @Bro: unsere Zeitpläne dünken mich deckungsgleich :wave:

     

    @all: jeder DFR/KOM-SC kleiner Grad 10 geht in Ordnung, aber es bedarf sicher ein wenig an Hirnschmalz, wieso der SC im sehr schwer erreichbaren Minangpahit, insb. an diesem Grenzposten der Zivilisation gestrandet ist.

    und noch etwas: ich habe keine Art des Abenteuers angegeben, weil die davon abhängt, welche Lösungswege ihr einschlagt, also von reinem Hack'n Slay bis absolut kampflos ist alles drin; nur Freunde detektivischer Abenteuer kommen hier zu kurz.

     

    Ich freu mich schon auf Euch :colgate:

    Wurko

  12. [drupal=1869]Abenteuertitel: Aksi dalam masa lalu[/drupal]

     

    Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1869]diesen Link[/drupal] gehen!

     

    Spielleiter: Guido

     

    Anzahl der Spieler: 4-6

     

    Grade der Figuren: max. 9

     

    Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (bei Ausfall der ConKampagne Freitag Abend)

     

    Voraussichtliche Dauer: bis zum Abendessen

     

    Ort des Abenteuers: Minangpahit

     

    Voraussetzung/Vorbedingung: Eigentlich ist jeder geeignet, der sich von der Beschreibung angezogen fühlt. Allerdings habe ich im Lauf der Zeit die Beobachtung gemacht, dass der Spieltypus Powergamer und mein Leitungs-/ Abenteuerstil keine für alle befriedigende Kombination darstellen.

     

    Beschreibung: Keine Ahnung, was Euch nach Nrauk Kiu geführt hat, jenen kleinen Handelsposten des großen, expandierenden Kurunegala. Und dann noch zu einer Zeit, in der es nicht einmal einen der gut bezahlten Durian-Ernte-Trupps in die Neraka Menghiau gibt. Aber es gibt da diesen schrägen Händler, der glaubt, dass man Richtung Osdten ja vielleicht auch interessante Stämme und Waren finden könnte, und da das nächste Schiff erst in gut 5 Monaten erwartet wird, warum nicht diesen begleiten? Oder die durchgeknallte Waeländerin, die ihren verschollenen Bruder sucht? Kurzum, es wartet der alte Tieflandregenwald des sirao'schen Festlandes auf all diejeniegen, die den Sprung wagen...

     

     

    Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1869]diesen Link[/drupal] gehen!

  13. Was ist denn mit den Gnomen diese Saison los? :crosseye:
    große, allumfassende Umbruchphase, gepaart mit eklatanter MIssachtung der Spieler duch den Trainer, der nur durch komplette Abwesenheit glänzt ... insb. in der Jugendlicga macht es sich sofort bemerkbar, wenn man mal ein paar Wochen lang nichts macht.

     

    LG

    Wurko

  14. Ich habe hier einen schönen Link zu einem Artikel über eine Art "Hanse" zur "Mittelalters-Zeit" in Indonesien.

     

    Vielleicht könnte man da was daraus machen. Vielleicht sind die (oder einige) Städte des Ekavali-Archipels in so einer "Hanse" organisiert, was durch den Handel mit Rawindra und KanThaiPan ja nicht ungewöhnlich wäre.

     

    Link zum Artikel

    Ja, das sehe ich auch so bzw. halte das für ein tragendes Element für MInangpahit. Allerdings ist es in Verbindung mit folgendem Gedanken zu betrachten: Die solcherart Organisierten sind die "Hochkultur", die Zivilisation in M., die sich solcherart nur in den (auf den Karten genannten) Städten findet, die nur "Inseln" inmitten wilder Natur und Stämme darstellen. Ein wesentliches Prinzip für MInangpahit sollte sein, dass es unwahrscheinlich viele, teils nomadisierende, teils sesshafte "wilde" Stämme (im Sinne von Ethnien) gibt, wie es sowohl für Festland- als auch Insular-Südostasien zutrifft.

    Zu diesen gehören übrigens auch die "Piraten" Minangpahits, die wohl trefflicher als Seenomaden zu bezeichnen sind eigene Ethnien ausmachen. dadurch unterscheiden sie sich signifikant von den WaKo des KTP-Quellenbuchs (alte Fassung).

     

    LG

    wurko

    • Like 1
  15. Hallo,

     

    der Vollständigkeit halber und da auf mich verwiesen wurde führe ich kurz auf, was ich habe:

    an Minangpahit-Abenteuern gibt es ein paar, allerdings nicht in digitaler Form.

    Eines ist für 4-6 h und niedrige Grade gedacht, eines für 1-2 Tage und höhere grade (um 9 herum) und eines für 3-4 Tage als alternativer Handlungsstrang zu "Kurai Anat" konzipiert (für mittlere Grade, also 4-6).

    Desweiteren habe ich noch ein "Abenteuergerüst" (6-8 h, für niedrige Grade gedacht, aber leicht adaptierbar) und lasse gerade einen (hoffentlich) 6-Stünder für etwa Grad 9 entstehen.

    In meinen Augen relevanter sind die HIntergrundinformationen über Stämme sowie eine grundlegende Beschreibung Kurunegalas bzw. ihrer Struktur, erstere digital, letztere nicht.

    Und schließlich noch eine 20x60 cm Karte des Küstenverlaufs des Festlandes (etwa 1200 km rund um Kurunegala), die nicht koloriert ist und in erster Linie jede menge Flüsse enthält.

     

    wer an etwas besonderes Interesse hat, findet mich im Mai in Bacharach.

     

    LG

    Wurko

  16. Das sieht doch schon mal ganz gut aus - wobei ich nicht weiß, was Teil 4 ist. Aber ich habe Eriol so verstanden, dass es einige schöne Abenteuer gab!?
    Teil 4 heißt "unterwegs nach Cuisgillin".

    "Im Labyrinth der Großstadt" ist Teil 7.

    Das nur zur Info, nicht als Wertung darüber, wann man welches Abenteuer spielt.

  17. danke :)

    Den Ausruf für Heiliger Zorn würde ich gerne in Zwergenrunen sehen... :rueckzug:

    Die befinden sich als Negativ (wie Buchdrucklettern) fix auf dem Kopf des Kriegshammers bzw. dann auf dem seines Gegners, wo sich Solwac die gerne anschauen darf ;)

     

    Bei den Sekundenzaubern und EdA müsste man zwar etwas das Arkanum biegen, aber das soll die Skalden nicht von ihren Geschichten abhalten!

    und ja, dasselbe gilt auch für andere, wie dem Sekundenzauber "Schlaf", der mit diesem langen Liedchen auch kaum kompatibel sein dürfte, aber ich hab mir das so vorgestellt, dass Motsognir das unabhängig von der realen Wirkung in seinen Bart hineinbrummelt - handlungsunfähig für den Rest einer Runde heißt ja nicht, dass er nicht noch irgendwelche, gerne auch unverständlichen, Worte stammeln kann (nur halt nichts handlungsrelevantes).
  18. Nachdem der Schaden schon angerichtet und die jeweils bei Bedarf eines seiner Zauber rasch hingemurksten Verse seit Wochen hier zu sehen gewesen sind, wie ich am Con mit Erschrecken vernehmen musste ... und mein jeweiliges Auftauchen trotz all der Peinlichkeiten kein schallendes Gelächter auf KlosterCon oder Burg Bilstein die zu erwartende Reaktion war, kann ich also getrost die jüngsten Ergüsse dieses großartigen Charakters aufschreiben ... vor allem aber möchte ich auf diesem Weg dem noch viel großartigeren Orlando Gardiner dafür danken, das Midgard-Universum um diese herrliche Type berecihert zu haben!!!

     

    Hier nun aber die Gebetsverse, mit denen Motsognir seine Wunder wirkt (und ja, da sind auch Zauber dabei, doch welcher wahre Priester wäre so vermessen zu behaupten, er würde aus eigener Kraft zaubern und nicht durch seinen Gott?):

     

    Stärke

    Schwach ist der Zwerg,

    hart ist der Stein.

    So stark wie Dein Werk

    sollen wir sein.

     

    Bannen von Gift

    Widerlicher Saft,

    es schwinde deine kraft,

    denn Zornals Diener hier

    gebietet es Dir.

     

    Erkennen der Aura

    Zornal, mein Auge ist schwach

    und mein Geist ist so flach,

    drum sage mir nur

    dieses Wesens Natur.

     

    Schlaf (nach einer alten Zwergenweise, die auf den bartmächtigen J. Brahmsir zurückgeht)

    Schlaf, meine Ratte, schlaf ein.

    Zornal wird Dein Wächter sein.

    Trau ihm, dem Gott dort im Dunkel,

    schaue hinein ins Gefunkel

    des träumespendenden Sands.

    Ruhe wohl in Schläfers Land.

     

    Bannen von Zauberwerk

    Was auch immer hier wirkt,

    es war nur getürkt,

    denn aller Zauber ist hohl.

    Einzig Zornal schafft Wohl!

     

    Bannen von Finsterwerk

    Siehst Du diese Kreatur?

    Finster ist seine Natur!

    Und Du, Kreatur, sieh das Licht,

    das durch mich hindurch zu dir spricht!

     

    Heiliger Zorn

    Bruahhh!!!

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