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Mein nächstes Freundschaftsspiel kann erst am 2.11. stattfinden. Da ist mir aber jeder von Euch beiden willkommen (bzw. ich reise selbstredend auch ) LG Wurko
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"Grimmzahn", hast ja Heimrecht; denkst Du an die Forderung an die Gnome? LG Wurko
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Ich wollte nur sichergehen, um bei etwaigen Nachfragen/ Nachforschungen der SC nicht ins Schwimmen zu geraten. danke jedenfalls für die Antwort! Die Gruppe hat soeben das Fluggrab erreicht und glücklicherweise nicht genau hinterfragt, wo das Merbagal gewesen sein könnte. Entgegen Fimolas Einschätzung muss ich sagen, dass KlonDyk mit all seinen schrägen Details eine Menge Flair haben kann. Allerdings glaube ich, dass die gelungene Infiltration nur dann möglich ist, wenn der SL dezent in die entsprechende Richtung anstubst. Aus Spielersicht ist es höchst unwahrscheinlich, dass es gelingen könnte, denn sie wissen ja z.B. nicht, dass KlonDyk unterschiedliche MOdeströmungen hat und sie deshalb nicht negativ auffallen ... und das erste Scharmützel mit 10 Wachen (auf Grad 2) verleitet SC zu der Annahme, man könnte die gesamte Ansiedlung nebenbei erledigen - was insbesondere dann fatal ist, wenn die Rotun alle 3 gleichzeitig schießen, sobalddie SC eine Kleeblattkreuzung erreichen. Wenn man also wie ich die Gruppe nur mit den Hinweisen ausstattet, die offensichtlich sind, steht man noch vor den SC tausend Tode aus und läuft Gefahr, dass all die Vorbereitung auf den Zyklus aufgrund eines jähen Endes umsonst war. Was ebenfalls zu bemängeln ist, dass Fallen weniger durch Forschung als durch Versuch und Fehler "gelöst" werden (im bereich Halle der Entscheidung z.B.); das ist vermutlich absolut spiellogisch, aber auch absolut frustran für bestimmte Spielertypen. Leider ist mir das beim Lesen nicht aufgefallen, sonst hätte ich da wohl Hinweismöglichkeiten verpackt. LG Wurko
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passt schon; danke fürs zuteilen
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Gut, da habe ich eine andere Sichtweise. Ich denke, dass es sich bei den meisten PG durchaus um ein "faires Kräftemessen" handelt. Das liegt an dem hohen Stellenwert der Regeln für den PG. Dein zu erwartender Einwand, dass PG nur auf Regeln pochen, die ihnen bzw. ihrer Gruppe helfen, widerlegt das weniger als dass es die These stützt: In der Gegenposition wird der SL gesehen, von dem erwartet wird, dass er die Regeln beherrscht. Hier ergeben sich 2 Sichtweisen: Projektion des eigenen Verhaltens auf den SL und/ oder zurechtkommen mit seiner "Allmacht". Ersteres bedeutet die Annahme, dass sich jeder bestmöglich um die Vertretung seiner Interessen kümmert, also der PG um die seines oder der Gruppe SC, der SL um die seiner NSC. Sowenig, wie sich ein PG jetzt für die Rechte der Monster starkmachen wird (indem er an vom SL vergessene, für NSC positive Regeln erinnert), sowenig erwartet er das vom SL im umgekehrten Sinn. Gleichzeitig wird dieselbe Kontrollfunktion ausgeübt wie vom SL, indem negative Regelfalschanwendungen der gegnerischen Seite aufgezeigt werden. Daran ist nichts unfaires und in demokratischen Systemen fest verankert, wenn Du in die Parlamente und ihre Opposition schaust, denen die Kontrollfunktion zukommt. Zweiteres heißt, dass ein PG davon ausgehen könnte, dass der SL alle Regeln weiß und umsetzt - und wenn ihm in seiner Allmacht ein Fehler unterläuft, ist das sein Fehler; zwingt ihn ja niemand zu. Auch da ist kein "Betrug" dran; es entspricht in etwa der Einstellung beim Verkauf, wie man ihn zum Beispiel in arabischen Ländern erleben kann, wenn für eine Ware statt 5 ägyptischer Pfund 150 verlangt werden; niemand zwingt den Touristen dazu, soviel auszugeben oder nur bis 120 Pfund herunterzuhandeln. das heißt für mich also, dass die Idealform des PG nicht betrügt (das wäre das Erfinden von z.B. mag. Ausrüstung - hier muss man vom Cheater sprechen), sondern sich an die Regeln hält, hier aber Graubereiche zu nutzen versteht. Wenn mir also jemand auf einem Con mit einem Menschen-Zauberer daherkommt, der in den 6 Grundwerten irre hoch ist, dann glaube ich ihm, dass er die 2 Hunderter, 1x 96-er und 3x 81+ ehrlich ausgewürfelt hat. Ist dies allerdings bei seiner 13. Würfelreihe geschehen bzw. der 37. ausgewürfelte SC und die 36 anderen warten halt noch daheim, bis sie mal Con-Luft schnuppern dürfen, dann fiele das für mich unter den Aspekt Powergaming. Und abschließend, um Missverständnissen vorzubeugen: Für mich gibt es kein gutes oder schlechtes Rollenspiel, sondern nur Rollenspiel, das aus unterschiedlichen Quellen seinen Spielspaß bezieht. Dementsprechend ist "der PG" kein schlechter Rollenspieler. Und "den PG" gibt es ohnehin nicht; manche wenden die Aspekte dieser idealtypischen Spielerform halt öfter, andere weniger oft an. Und mit dem Alter bzw. der sich entwickelnden verantwortungsvollen Haltung (auch für das gemeinsame Rollenspiel) des Menschen hinter dem SC werden die von manchen als negativ empfundenen Aspekte des PG zunehmend weniger.
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@mrolf: ja, stimmt. Ich habe den Strang über mehrere Tage hinweg gelesen, da habe ich die gelegentlichen Wettstreit-verweise nicht ausreichend wahrgenommen.
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Ich schrieb bewusst von Merkmal und stimme Dir voll zu. Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt.Der Wettstreit ist nicht das, worum es ihm geht, ist also nicht sein Zweck, doch er zeigt auf, in welcher Situation er seinen SC wähnt: In der konstanter Bedrohung. Der PG reagiert (oft vorauseilend) lediglich auf das, was die Umwelt seinem SC antun könnte. Der SC ist bestmöglich abzusichern, und zwar mit Attributen, Gegenständen und Regeln. Das oft erwähnte "regellückensuchenfindenausnützen" halte ich für kein zwangsläufiges Kriterium des PG, wohl aber die Regelkenntnis. Die ist dem PG immanent, um den SC zu schützen - insbesondere vor dem SL bzw. dessen (auch unterstellten) Willkürentscheidungen. Um es sehr überspitzt zu formulieren: In seiner Grundannahme empfindet der PG den SL als seinen Feind. Damit nimmt er genau die gegenteilige Position des (idealtypischen) storytellers ein. und bitte, nicht in diesem Strang über SL und seine Funktion diskutieren. es ist auch mir evident, dass ich als SL auch die feindlichen NSC führe.
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Ein paar mal angedeutet, aber im gesamten Strang noch nicht explizit erwähnt ist jenes Merkmal, das für mich jeden PG kennzeichnet: Er/sie betrachtet das RPG als Wettstreit. Von diesem Punkt aus erklären sich auch die verschiedenen Differenzierzungen: Der/die "positive PG" misst sich mit dem/der SL, der/die "neagtive PG" zusätzlich auch noch mit den Mitspielenden. Aufgrund der permanenten Wettkampfsituation und dem Absichern gegen mögliches Unterlegensein erklären sich bei vielen PG die hohen Attribute, die jede Situation vorwegnehmende Ausrüstung bzw. die außerordentlichen Artefakte. LG Wurko
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Hmmm, vielleicht trügt mich meine Erinnerung, aber in Teil 2 (auf dem festgefrorenen Fluss), Teil 3 (auf dem Marktplatz), Teil 4 (Angriff der Flugechse) und in Teil 8 (Hinterhalt am Waldhang) sind die Kämpfe doch unumgänglich.Auch in Teil 5 (die Beschwörer lassen sich doch nur von den SC im Kampf aufhalten) scheint mir das so zu sein, lasse mich aber gerne korrigieren, doch bei den vier erstgenannten stehen die Kämpfe von vornherein fest und lassen sich auch von den umsichtigsten Charakteren nicht vermeiden. Die Kämpfe 3, 4 und 8 sind in ihrer Gefährlichkeit vernachlässigbar, nicht aber Teil 2 (und ggf. 5). Für Teil 10 gebe ich Dir völlig recht: eine enstprechend orientierte Gruppe schafft das auch ohne Kampf.
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Viele Abenteuer sind mit leichten Kämpfen versehen, da gebe ich Dir recht. Aber in 3 von 10 Abenteuern bedurfte es (aus meiner Perspektive) Steherqualitäten. Teil 2: Der Beschuss des Bootes von Land, der eine gefährliche Eisquerung verlangt, bedeutet für die SC, dass sie ausreicehnd AP brauchen, eh sie die nahkampfschwachen Schützen erreichen. Teil 5: Ein gut vorbereiteter SL in Kombination mit dem eher wahrscheinlichen Unterwasserkampfszenario sind eine Herausforderung für die Gruppe. Teil 10: Ebenfalls ein schwerer kampf. klar macht es mit 3 nur einen Bruchteil aller Abenteuer aus, weshalb in 7 Teilen kein AP-tank nötig ist, doch könnte es ohne diesen an 3 Stellen eben das Ende gesamten Gruppe bedeuten. LG Wurko
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In den ersten 10 Abenteuern haben wir: 2 kampflastige Dungeons (Teil 1 u. 10) 4 investigative Dorf-/ Stadtabenteuer (Teile 3, 5, 7 und 9) 4 Reiseabenteuer (von denen eines, Teil 8, investigativen Charakter hat) Insb. in den Teilen 2, 5 und 10 werden in den Kämpfen viele AP benötigt; immer wieder machen sich Landeskunde und Sagenkunde bezahlt; ein Heilspezialist hat kaum die Zeit, abenteuerrelevant zu heilen - außer nach Beendigung der großen Kämpfe für jemand unter 0 LP, doch da reicht 1. Hilfe und Heilen von Wunden. Für mich sähe die Idealbesetzung bezogen auf Nischen so aus: 1 Minimalheiler (Or) 1 für softskills (Er, Mg, Ba, Gl, Sp, Hä, Se) 1 tank (Kr, Sö, BN/W/S, Wa, Ku) 1 Zauberer (habe ich als verzichtbar empfunden; wichtig waren von diesen vor allem Sagenkunde und Zauberkunde, was aber ebenso Mg oder Ba abdecken könnten) Am schönsten fände ich aber eine Gruppe aus 4 Zwergen: Kr, Ku, Hj und v.a. EBe ja, da fehlt die magische Heilung, doch die Gruppe hat konstitutions- und rassenbedingt soviel mehr LP, dass es dem einen mal HvW je Abenteuer entspricht. LG Guido
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dann drück ich mal die Um wieviel Uhr vekaufst Du ihn denn? Ich habe bei überhöhten angeboten zwischen 3 und 5 Uhr morgens ganz gute Erfahrungen gemacht.
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Nachdem ich letztes Jahr von längeren Verletzungen ziemlich verschont geblieben bin, erwischt es diese Saison jede Woche 1 Spieler für unangenehm viele Wochen dabei dachte ich, dass die Ruhe lettes Jahr an einer ausreichenden Anzahl Physios gelegen hätte, aber das war wohl ein Trugschluss. und mit Vorliebe erwischt es die Verteidiger, denen dadurch auch noch das Training entgeht. Wow, was für ein Niveau hat denn Eure Liga, dass Du auf 8 * hinarbeiten musst? Ist der mythisch oder göttlich und wenn ja, wie leistetst Du Dir das? LG Wurko
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Shayleigh ist so lieb mit Euch zu spielen. Alles weitere besprecht Ihr bitte direkt mit ihr. LG Wurko
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klar, geht morgen raus, war noch international unterwegs Edit: ist draußen
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Ich habe eben mal nach den SC geschaut, die ihr mir damals zugesandt habt ... aber jetzt rächt sich, dass Du das nicht gemacht zu haben scheinst, denn die andern habe ich alle gespeichert, nur Deine nicht LG Wurko
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Selten ein Konterspiel mit so vielen Chancen erlebt. 1:0 für mich, dann Ausgleich, Führung für mich, wieder Ausgleich, und jetzt darf ich wieder vom Sieg träumen - noch 25 MInuten Edit: in der 73. wird mein fantastischer Kopfballstürmer verletzt und mangels Alternativen durch einen torschussdurchschnittlichen Verteidugungstrainee ersetzt, in der 87. MInute dann der Ausgleich des Gegners und in der 88. MInute sein Siegtreffer. Mit diesem 3:4 ist mein Ligawechseln gestorben.
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Hallo, weiß von Euch jemand auf die Schnelle, wo in Klôn Dyk vor seiner Zerstörung der Sphärenwagen (Merbagal) stand? Ich finde es in all dem Informationswust nicht bzw. kann mich nicht erinnern. Logisch wäre der Raum mit dem Ei, der sich zur verbläfften Zwergenschar hin absenkt, wirkt logisch, ist aber eben der Raum des Eies, der deshalb als Möglichkeit entfällt, weil dort ja das Ei explizit separat vom Wagen versteckt worden war (was sich ja beim ANgriff der dunklen Seemeister durchaus bewährt hat - aber wo stand der Sphärenwagen, den sie wegen fehlenden Eies nicht nutzen konnten und in ihrem Frust zerstört haben?). Besten Dank für etwaige Hilfe, Wurko PS: Bei Eintritt der SC in Klôn-Dyk sind in der Textpassage der ersten Kreuzung, auf die sie treffen, jeweils West und Ost vertauscht. K.A., ob das schon Erwähnung
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Bei uns findet auch das Spiel um den ersten Platz statt, allerdings auswärts zu meinen Ungunsten. Egal, hauptsache keine UNentschieden, denn wer auch immer von den 3 etwa gleichstarken Teams diese Liga verlassen und nicht erwartungsgemäß in der Relegation scheitern will, muss sämtliche Spiele gewonnen haben.
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na gut, dann warte ich nächste Woch mal ab, ob Du nicht wieder 2:0 gewinnst, dann würde sich die Frage erübrigen; ich drück Dir jedenfalls die Daumen
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dadurch unterscheidet es sich für mich aber nicht von einem KO-System, denn wenn ich als letzter diesmal nicht mitspiele, bin ich auch nächstes mal noch letzter, außer grimmzahn und Zauberer verlieren mit handicap, was mir jetzt ein wenig vage ist und eher ein verqueres Interesse am Fortlauf der Spiele für mich darstellt. Da ist mir dann als Verfechter geordneter Planung lieber zu wissen, dass ich rausgeflogen bin - und hätte bei vorheriger Kenntnis dessen etwas anderes als pressing gewählt. Naja, sei's drum, vielleicht beim nächsten mal wieder. Gruß Wurko
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Benötigt wird 1 SL am Samstag, 14:00 Uhr für das "Schiff der Schatten" (1 Abt. des 2. Teils der Conkampagne). Ich empfehle deshalb als Startzeit 14:00 Uhr, damit das freitags begonnene "Wilde Wasser" ohne Hektik oder nächtliches Spiel bis 4:00 Uhr in der Früh tatsächlich genossen werden kann. "Schiff der Schatten" lässt sich rascher spielen, so dass Ihr für Samstagabendrunden dennoch frei seid. LG Wurko PS: und nein, ich will da eurer Entscheidungsfindung nicht vorgreifen, weil ich Euch so gerne bevormunde, sondern mit meiner diesbezüglichen Abenteuererfahrung helfen. Verzeiht also, falls das irgendwie präpotent rübergekommen sein sollte
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Heißt das, dass im Fall seiner fehlenden Genesung doch schon das 4-er-friendly mit 5 Tagen Verspätung stattfinden könnte?