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Wurko Grink

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Beiträge von Wurko Grink

  1. Hallo,

     

    es ist schon etwas her, dass ich das alte KTP-Qb gelesen habe, aber da gab es einen Absatz, in dem erwähnt wurde, dass sich im südöstlichen Meer Piraten aufhalten, die dem System ein Dorn im Auge sind (es waren explizit keine Minangpahiti).

    Gibt es die im neuen Qb auch noch?

     

    Gruß,

    Wurko

  2. Hmmm, haben wir mit unseren postings Rito eigentlich verschreckt? Seit dem Beginn des threads hat er gar nichts mehr geschrieben ...:worried:

     

    Gruß,

    Wurko

     

    PS: Könnt ihr mir uU sagen, in welchem Bereich des Forums ein thread aufgemacht werden könnte, in dem DSA-Spieler schreiben, was sie an spezifischen MIdgard-Charakteren als Unetrschied erleben?

    Ich grase für meine Runde regelmäßig DSA-Spieler ab und tu mich manchmal schwer, ihnen die Unetrschiede zu "ihren" Hexen und Elfen etc. präzise zu benennen.

  3. Bildungsblatt

    Wochenzeitung für die Frau

    Herausgeberin: Magistra Kassandra

     

    Staatstrauer ausgerufen

     

    Eine 4-tägige, allgemeine Staatstrauer hat Kanzlerin Maja ausgerufen, als das genaue Ausmaß der verlorenen Schlacht um die Ukraine offenbar wurde: Die gesamte 4. Armee wurde im Kessel von Michalovce vor den Hängen des Vihorlatské vrchy aufgerieben. Die wenigen Überlebenden gerieten in Gefangenschaft und befinden sich schon auf ihrem Abtransport nach Sibirien, noch bevor die deutschen Unterhändler Angebote für einen Kriegsgefangenenaustausch unterbreiten konnten.

     

    Dem Untergang der 4. Armee ging eine Massenflucht der wegen Wodkamangels demoralisierten Soldaten der Armeen in Böhmen und Wien voraus, die dadurch ungewollt in den Rücken unserer tapferen Soldaten gerieten und sie förmlich überrannten, um an die von uns an der Grenze gestoppten Wagonladungen voll Wodka zu gelangen.

     

    Kanzlerin Maja kündigte unterdessen an, von nun an härter durchzugreifen und ein strafferes Regiment aufzuziehen: „Pardon wird nicht gegeben! Und wenn ich hierfür die Kaiserinnenkrone akzeptieren müsste.“

  4. Wie wäre es mit einem Zirkel, welcher zwar glaubt mit der Natur im Einklang zu sein, aber in Wirklichkeit steht man in Kontakt z.B. mit einem höheren Dämon. Dieser ist dann natürlich auch für die Visionen etc. verantwortlich... :devil:

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Mit erfahrenen Spielern eine herrliche Idee, aber für einen Anfänger, der sich an den "heroischen Heldinnen" aus Charmed orientiert? ;)

     

    Nein, entschuldigung, mag als Beleidigung aufgefasst werden, und bevor ich :after: , dann doch lieber :blush:

     

    Gruß

    Wurko

  5. Hallo!

     

    Würdet ihr das Abenteuer auch mit einer Gruppe ganz ohne Zwerge spielen?

    Und als Verschärfung: Mit einer Gruppe, in der zwei Elfen sind?

     

    Ich leite grade "Das Land jenseits" und würde wegen des spirituellen Ambientes zwar gerne auch das "Rund der alten Götter" leiten, habe es aber noch nicht gelesen; muss mir meine Zeit halt gut einteilen.

     

    Gruß, Wurko

  6. Hallo!

     

    Wieso soll man eine Midgard-Hexe nicht naturverbunden spielen können?

    Kräuterkunde ist eine Grundfertigkeit, als Mentor kommen Natter und Otter (aus H&D) in Frage und die Begabung für das Übernatürliche hat weniger etwas mit der Klasse zu tun als ihrem sechsten Sinn, also entweder einem hohen Zaubertalent oder der besonderen angeborenen fertigkeit 6. Sinn +6.

     

    Und natürlich kann sie einem Zirkel anghören, den müsst ihr halt entwickeln und schauen, ob es eine geheimorganisation ist, weil es "freie" Hexen sind, oder ob sie eben einen Fachbereich einer albischen Magiergilde bilden. Oder sie ist ein Waldgnom, in deren Gesellschaft mag das alles vielleicht noch stärker am New Age orientiert sein, ist halt Euer Midgard; deshalb muss sie außerhalb ihres sozialen Milieus noch lange nicht akzeptiert sein und von Waeland bis Mokattam mit den üblichen Gefahren rechnen.

     

    Wenn Euch Pflanzenkunde als Standardfertigkeit zu wenig ist, macht sie halt zur Grundfertigkeit und stuft dafür eine gleichteure Grund- zur standardfertigkeit ab.

     

    Ansonsten, wenn ihr da sehr fixiert seid auf die Buchstaben im DFR, versuct es halt mit Schamane oder Heiler.

     

    Gruß, Wurko

  7. Hallo!

     

    Ich würde das davon abhängig machen, wie sehr Du die nachrückenden Orks im Abenteur als Fixpunkt vorgesehen hast. Wenn es ohne die Hornaktion unabwendbar gewesen wäre (auch durch die Wahl eines anderen Weges zu ihrem Ziel), dann würde ich die AP=AEP-Regel anwenden. Waren es allerdings nur "Füll-Monster", die nicht wirklich abenteuerrelevant sind, dann nur die 5 AEP für die gute Idee.

     

    Gruß, Wurko

  8. Die Klumpung kann überall auftreten, nicht nur in der Wirtsstube. Wichtig ist dabei, dass neben dem Appell an die Spieler auch Möglichkeiten für den SL ingame existieren sollten.

    ja, auf jeden fall. Wenn es im Geschäft eines Schneiders voll wird, muss er sich ingame darum bemühen, wie er mit diesem MAssenauflauf an Kundschaft fertig wird. Versucht er sie alle gleichzeitig zu bedienen? Bittet er sie, in 5 MInuten wiederzukommen? Vielleicht hat er ja einen Cousin, der auch ein großartiger schneider ist und zu dem er sie schickt (das heißt: er schickt sie zum Schmied, der als Zweit-Sc einen Schneider mit dessen Infos spielen kann)

     

    PS: wenn wir konkreteres überlegen wollen, also Abenteuerinhaltstechnisch, ist das hier dann der rechte rahmen?
    Details sollten dann in einem extra Strang diskutiert werden, aber noch sollten grundsätzliche Ideen diskutiert werden.

     

    Wenn ich Dich richtig verstehe, dann ist Deine Idee eine Art Rollenspiel wie das ConKonklave, auch wieder mit einer nicht fixen Bindung zwischen SL und Spieler?

     

    Solwac

    ich dachte, dass ich mich am ConKonklave orientieren soll, daher gleicht sich der Grundgedanke. Auch die Gleichzeitigkeit der Aktionen (also nahezu realtime-bedingungen) schien mir ein wichtiger Aspekt. Im Grunde sollte es eine Simulation dessen sein, wie es den SC in einem Abenteuer geht ... nur dass wir halt nicht mehr am Wohnzimmertisch sitzen, sondern bestimmte Wege real überwinden müssen ... und die dürfen auch durchaus länger sein.

    Wir haben das früher einmal in der Jugendgruppe für etwa 100 Kiddys (10-12 jahre) mit zehn Stationen gemacht, Spielgebiet war da halt der Wald und markante Punkte in der Kleinstadt. Das war ausreichend Wegstrecke, die "Klumpung" von vorneherein unterband. Nur beim drachen gab es eine Warteschlange. Um den Drachen töten zu können und die Prinzessin zu befreien, mussten halt vorher Aufgaben gelöst werden, wo man an der einen Station eine reibfläche, an der anderen ein Zündholz, an wieder einer einen Ladykracher bekam.

    Im Grunde ist das nichts anderes als LARP, nur ohne Verkleidung. Und damals hat jede Gruppe den Drachen töten dürfen. Bei uns gäbe es das Erfolgserlebnis nur für einen. Ist der Drache tot, finden andere nur noch den Kadaver. Die Spieler sollen eigentlich die ganze Zeit Ingame sein; die fehlende verkleidung hat einen Nachteil: wenn man jemand sieht/ anspricht, muss sich jeder ersteinmal beschreiben ... vielleicht fällt uns da noch etwas zeitverkürzendes ein, wie Steckbriefe oder diese Fantasy-tauschkarten.

    Ein wesentlicher Aspekt ist für mich auch, dass eben viele SL genausowenig von den geschehnissen im Herrscherpalast oder vor der drachenhöhle mitbekommen; da müssen sie die Gruppen eben auch aushorchen, um neue Infos zu bekommen, die sie vielleicht der nächsten Gruppe als Gerücht stecken (oder nach einem gelungenen EW:Verhören ausplappern etc.)

    das allgemeine Unwissen und das freie Spiel der Kräfte halte ich für den wesentlichen Unterschied zum Konklave 8wobei ich jetzt hier aber nur vermuten kann; aber es hat so geklungen,als wäre dort ein starrer rahmen gegeben, innerhalb dessen es halt Zeit für Verhandlungen gab (ein wenig wie das brettspiel Diplomacy).

     

    LG Wurko

  9. @Wirt: da wäre die "Klumpung" das geringste Problem - Wirtshäuser neigen dazu, voll zu sein und die Anwesenden um die Aufmerksamkeit des Personals buhlen zu müssen.

    Aber ernsthaft: gerade die Wirtshäuser habe ich als Rahmen für hauptsächlich spielerinterne Aktionen betrachtet; Ihr kennt das doch alle vom Spielabend, wenn sich der Sl für eine halbe Stunde zurücklehnt, weil sich die Charaktere "ingame" nur noch mit sich sebst beschäftigen. Ich finde es sogar gut, wenn ich als SL davon nichts mitbekomme und dann meine NSC von ihren Planungen wirklich überascht sind.

    Auch kann ich es mir gut vorstellen, dass in der Scheune gleich drei Wirtshäuser angesiedelt werden (an unterschiedlichen Tischen). Und ob wir die Wirte zu SL oder vorgefertigten Charakteren machen, wäre auch noch zu überlegen. da kann man ihnen ebenfalls große freiheiten einräumen, was sie welchem gast erzählen wollen von dem, was sie vorher wussten oder an Gerüchten während des events aufgeschnappt haben. Und "Offizielles" kann ihnen dann die Stadtwache mitteilen.

     

    @andere Räume: da ist die Klumpung nur dann eine gefahr, wenn es sich "gestaffelte Orte" handelt (siehe das beispiel mit der Diebesgilde, oder wenn es der herrscherpalast ist, in den jemand einzubrechen versucht). Für solche "gestaffelten Orte" wären zwei SL hilfreich, die z.B. in der Standardsituation gemeinsam zwei Torwächter darstellen oder die beamten im Vorraum eines gebäudes; sobald sich die Gruppe wie auch immer Zutritt zu den hinteren Räumen zu schaffen versucht, übernimmt das der eine von beiden, während der andere vor der Tür weiter "Vorzimmer" spielt. Für die meisten Orte reicht das aus.

    schwerer wird das bei dem Ort, wo der "showdown" stattfindet (in diesem Beispiel ja ein Palast mit mehreren Stockwerken); wenn also zu einem erwarteten zeitpunkt (zB etwa ab 22:30 Uhr) vermehrt Gruppen in den Palast eindringen wollen. Aber auch das ist lösbar, wenn der Spielraum groß genug ist, mehrere SL zur verfügung stehen und sie über "headsets" oder visuelle zeichen (grüne Fähnchen) in verbindung stehen; dadurch ließen sich auch rundengenaue Abläufe in den verschiedenen Stockwerken des Herrscherpalastes durchführen.

    Alternativ ist jeder SL für ein Stockwerk zuständig und die Gruppen werden dan zum jwg. Tisch geschickt.

     

    Angst, nicht genug SL zu haben? Nein, denn das gesamte dürfte mit etwa 8 leuten durchführbar sein; je mehr man hat, desto mehr stationen sind natürlich einrichtbar und umso komplexer wird das ganze.

     

    Wichtig halte ich ein vorher genanntes Ende, zB 0:30 Uhr.

    Das muss nicht im selben Raum stattfinden, könnte sich aber durch die Gruppen- oder Einzelaktivitäten ergeben.

    Und was wirklich geschehen ist, können sich die Leute untereinander während des gesamten Con ausforschen, bis sie den bericht eines offiziellen Schreiberlings/ historikers im Gildenbrief nachlesen können.

     

    Gruß, Wurko

     

    PS: wenn wir konkreteres überlegen wollen, also Abenteuerinhaltstechnisch, ist das hier dann der rechte rahmen?

  10. Ich habe mir die letzten Tage einige Gedanken über das Event gemacht und vor allem an einer Grundstruktur herumgefeilt, die den wechselnden Inhalten zukünftiger Events standhält, ohne dass sie sich inhaltlich gleichen und als Aufguss vorheriger wirken würden.

    Jetzt folgt dennoch kein Diagramm, sondern eine Beschreibung dessen, wie das umgesetzt aussehen könnte:

     

    Beginn ist zeitgleich für alle im Stall ("Wirtshaus"), oder wie der große Raum mit dem offenen Kamin auf Burg Bilstein auch immer geheißen haben mag. Dort müssen sich die SC erst einmal gegenseitig und "In-Game" kennenlernen - es gibt ganz bewusst keine offizielle Gruppeneinteilung oder Vorgaben darüber, was die Aufgabe wäre. Wohl aber jede Menge Gerüchte und Informationen ... denn jede/r SC hat vorher ein paar davon erhalten. Durch gemeinsames Gespräch und zufälliges Aufeinandertreffen von Einzelinformationen werden die SC vielleicht neugierig.

     

    Um die Infos auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen, muss nachgeforscht werden; oder um unbedingt benötigte gegenstände zu finden/ besorgen; oder eine Person zu warnen etc. Dafür gibt es in der ganzen Burg verteilt Stationen (Sc, deren Hintergund auf den Spielort abgestimmt sind, erhalten eine Liste über öffentlich bekannte Räumlichkeiten à la Stadtwachenhauptquartier = Raum Mosel, östliches Stadttor = Raum Ahr, Waffenschmied = Raum Lahn usw.; wer eben einen Moraven in Cuanscadan spielt, muss sich halt erst noch zurechtfinden, suchen und Leute ansprechen, und zwar nicht nur auf den Stationen, sondern überall, also auch vorbeiziehende SC-Gruppen, denen er sich gf. anschließt oder auch nicht, auf jeden fall aber als Zufallsbegegnung fungiert hat). Manche Stationen wie der Waffenschmied können auch mehrstufig besetzt sein - haben SC die Geheimzeimzeichen der Diebesgilde herausgefunden und zeigen es dem Schmied, gelangen sie halt dorthin; es ist zwar immer noch Raum Lahn, aber der SL, der dort sitzt, spielt jetzt diesen Teil aus und hängt sein "closed" ins fenster oder einigt sich mit den SC darauf, wenn jemand neues in die Schmiede kommt, tun sie so, als wären sie Kunden etc.

     

    Da es natürlich auch Leute gibt, die gerne vorgefertigte Charaktere übernehmen, kann man denen jede Menge unabdingbarer Stadtbewohner oder sogar konkrete Aufgaben übergeben ("töte Laird Eorcan McTilion, weil er ... ; mach es alleine oder finde Gehilfen").

     

    3 Spielleiter können zum beispiel frei herumlaufen - jeder eine Stadtwachenpatroullie symbolisierend. Oder als Herold bestimmte Ausrufungen machen. In den Wirtsstuben der Stadt halten die Wirte nach bestimmten zeitabläufen neue gerüchte parat; oder manche SC bleiben die ganze Zeit im "kupfernen Anker", weil es ihnen halt mehr taugt, mit anderen SC beim Glücksspiel oder Trinkwettkampf zu interagieren. da ist nichts vorgeschrieben, alles in freier Interaktion und jeder spielt das aus, was ihm am meisten taugt. Hierbei brauchen sie auch keinen SL, der ihnen über die Schulter schaut. Die Midgard-regeln sind allen bekannt, und wenn sie glauben, sich auf offener Starße einen Kampf liefern zu müssen, machen sie das halt - bis die Stadtwache kommt oder jemand stirbt, worauf die Spielwelt natürlich auch reagiert.

     

    Sollten die "bad guys" erfolgreich sein, kann das Ergebnis genauso Niederschlag im offizielln Midgard finden wie eben das Vereiteln eines solchen Unterfangens. Wer wie viel dazu beigetragen hat, wer Held geworden ist oder vom größeren Ganzen nichts bemerkt hat, das ist am Ende ebenso egal wie bei den guten Abenteuern, wo die SC in Abhängigkeit einer vorher festgelegten Zeitleiste eine Chance zum Eingreifen haben ... oder sich MIdgard auch ohne ihr ZUtun weiterdreht, nur vielleicht ein wenig düsterer.

     

    Verzeiht, das war jetzt viel text und vermutlich wirrer, als ich gehofft habe. Bitte stellt Fragen bei Unklarehiten, denn ich glaube, so etwas lässt sich für jede Abenteuerart umsetzen, also nicht nur als Stadt-, sondern auch als Wildnis-Abenteuer oder sogar als Dungeon (doch halte ich die Stadt für das bestgeeignete; begründung gerne auf Nachfrage).

     

    lg Wurko

  11. Für die ConKampagne sehe ich das wie Solwac: da sind die Gruppen sehr flexibel auf die jwg. Umstände eingegangen; und der/ die SL, die bis 23:00 Uhr auf seine/ ihre Leute wartet, kann sich bei einer so späten Runde mit ihr ebenso darauf einigen, das Abt. erst Samstag Abend oder Sonntag Früh zu beginnen. Außerdem ist die Gruppenzusammensetzung - mit Ausnahme eines einzigen Gegenstandes - vernachlässigbar. Das unterscheidet sie von Turnier oder Event.

     

    Gerade bei letzterem halte ich es allerdings für wesentlich, dass zusammen begonnen und aufgehört wird. Hier wird halt wirklich etwas gemeinsam erlebt , und zwar von vorne bis hinten (bei der Con-kampagne ist das nur auf dem Papier so, zu unterschiedlich sind da die individuellen Erlebnisse und Wege zu dem für alle gleichen offiziellen kampagnenverlauf). Daher ist ein jährlich stattfindendes Event für mich etwas so wesentliches! Entfällt der, berauben wir uns einer großen Chance.

     

    Gruß, Wurko

  12. Da es ein MIDGARD-Abenteuer sein und somit auch ein wenig den Charakter von MIDGARD einfangen soll, wäre ein MIDGARD-typischer Kontext wünschenswert; Seemeister-Hintergrund wären hierfür etwa geeignet.

    Hallo Harry,

     

    wenn ich den Text von Fimolas richtig verstanden habe, dann ist der Seemeister- Hintergrund ja nur ein Beispiel für etwas Midgard- typisches; aber ich kenne kaum etwas klassischeres für dieses System als ein Abenteuer in good old Alba.

    Wenn Dein Abt. dieses Flair rüberbringt, solltest Du Dir meiner Meinung nach keine Sorgen machen brauchen.

    Das typische an Alba für Midgard beweist ja auch die Anzahl der Abt. auf den Cons, die dort spielen.

     

    Gruß, Wurko

    (der Geschichten um den Anarchen herum sowieso viel spannender als die erwachten Sieben findet :after: )

  13. Hallo,

     

    ich habe sie einfach aus dem Abenteuer gestrichen, das war mir zu sehr abgekupfert vom Papagei des John Long Silver (Die Schatzinsel).

    Wenn sie Dir aber am Herzen liegt, kannst Du sie doch in den Zeiten an Bord in einem Singvogelkäfig halten, während sie in Episode 2 frei im Garten des Hauses der Wohltaten herumfliegt und abends den Charakteren schöne Melodien von den Palmen herabträllert.

     

    Gruß, Wurko

  14. Die Scheuheit der Berggnome auch Zwergen gegenüber kann dann aber nur für ihre Heimatgegend gelten. Denn auch sie verwenden die zwergische Schrift.
    Schriftverwendung und Scheuheit=Gefühl stehen für mich in keinem Zusammenhang.

    Verzeih das irdische Beispiel, aber auch die Koreaner waren auf China nicht gut zu sprechen, haben aber das Grundsystem deren Schrift übernommen, weil sie eben selber über nichts adäquates verfügten. Und die Vietnamesen, auf die dasselbe zutraf, waren die ersten, die auf das lateinische Alphabet umgeschwenkt sind, um eine stärkere Trennung von Chinas kultureller Hegemonie zu erreichen - ohne dass sie die französische Kolonialmacht deshalb wirklich lieb gewonnen hätten. ;)

    Man nimmt halt, was man kriegen kann.

     

    LG Wurko

  15. Ich glaube immer noch, daß, wenn die Zeit auf Midgard gereicht hat, um die Elfen ihre "Andersweltigkeit" zu nehmen (immerhin haben sie nicht mehr die dämonische Aura, die sie durch ihre Herkunft von Realtainn haben müßten), dann reicht die Zeit auch, unterschiedliche Phänotypen bei den Gnomen hervorzubringen, die in derart unterschiedlichen Umgebungen leben.

    Bestes Beispiel: die Zeit hat gereicht, um die nahuatlanischen Gnome deutliche Unterschiede zu den "normalen" Gnomen herausbilden zu lassen.

    Das sehe ich anders, weil die nahuatlanischen Gnome wesentlich länger in der Versklavung von Anarch und Aracht waren, die mit ihnen ihre magischen Experimente durchgeführt haben. Ich sehe de Verämderung also nicht im Zeitfaktor, sondern der Magie bedingt.

     

    Für mich bedeutet das, daß sich ein Berggnom, der im Wald aufwächst, vermutlich die Waldgnom-Fertigkeiten aneignen wird, sich jedoch in Höhlen und Gängen immer wohler fühlen wird als der Waldgnom, der bei den Zwergen aufwächst.

    Mit den Höhlen/ Gängen für Berggnome gibt Dir das DFR, S.23 recht ("... leben als kleine Gruppen in den Zwergenstädten."), während ich mich immer mehr auf das Alba-Qb, S.27 gestützt habe ("Etwas besser erging es den berggnomen. Geschützt in der Abgeschiedenheit ihrer unzugänglichen Hochtäler verbrachten sie die Zeiten des Aufruhrs in relativem Frieden. Dennoch betrachten sie jeden Eindringling in ihre kleine Welt mit einer gehörigen Portion Misstrauen. Wenn möglich, gehen sie Menschen und Zwergen scheu aus dem Weg." Hervorhebung durch mich).

     

    Für die Berggnome meiner Kampagnen bedeutete das immer, dass sie in der Nähe der zwergenstädte an der Oberfläche wohnen, wobei natürlich einzelne auch in den Zwergenstädten hausen können, aber das ist die Minderheit bei mir.

     

    Aber es ist wie immer: jede/r hat sein/ihr Midgard, und bei Dir unterscheiden sie sich halt grundlegender als bei mir.

     

    LG Wurko

  16. Schon mal dran gedacht, dass Berg- und Waldgnome nur so heißen, weil man darauf aufmerksam machen wollte, dass sie an verschiedenen Gegenden leben?

     

    Ein Stadtmensch und ein Landmensch können sich auch problemlos miteinander fortpflanzen. Gnome sind für mich alle ein und dieselbe Rasse. Nur leben die einen Gnome im Wald und die anderen "im" Berg.

     

    Hornack

    Nach biologischer Systematik würde ich die Unterscheidung zwischen Elfen, Gnomen, Zwergen, Menschen etc. sogar weit "tiefer" ansiedeln, vermutlich bei Ordnung, aber das nur am Rande.

    Gehen wir davon aus, das Gnome eine Rasse sind (wo ich Dir voll zustimme), so gibt es dennoch Gruppen genetischer Phänotypen - Berg- und Waldgnome eben.

    Ich glaube, daß sich diese "Populationen" genetisch unterscheiden, ungefähr so wie Europäer und Aborigines. Die gleiche Rasse (eigentlich die gleiche Art, es gibt keine Menschen"rasse") - unterschiedliche Phänotypen (den Umweltbedingungen angepaßt) - und trotzdem vermehrungsfähig.

    Meines Erachtens reichen die Jahrtausende für eine solche Trennung unter vesternessischen Gnomen nicht aus, das sind für die von Dir gewünschten Mutationen einfach zu wenige.

     

    lg wurko

  17. Bildungsblatt

    Wochenzeitung für die Frau

    Herausgeberin: Magistra Kassandra

     

    Nach der Croisette die Croissants

    Die großartige deutsche Reichswehr hielt nach ihrem formvollendeten Auftritten an der Côte d´Azur endlich Einzug in Paris, wo die deutsche Reichsfahne von allen Sehenswürdigkteien herunterwinkt: ein schwarz-weiß-rotes Meer reiner Freude, das die Pariser Bevölkerung in Kürze genauso lieb gewinnen wird wie täglichen Paraden auf der Champs d`Elyssees, zu bestaunen jeweils von 9 bis 12 und 13 bis 15 Uhr.

    Die Nachfrage nach Musiknoten des Marschmusikkomponisten Piefke sind derweil sprunghaft in die Höhe gestiegen, was in Folge des nachhaltigen Papiermangels zu Frustrationen bei der Pariser Bevölkerung geführt hat. Die Bäckerinnung drohte gar mit einem Croissants-Produktionsboykott, sollten ihre Zunftkapellen nicht raschest mit diesen liebreizenden deutschen Melodien beliefert werden. Daher wird sich die Wehrmacht baldestmöglich nach Holzrohstoffvorkommen für die Papierindustrie umschauen müssen, damit die das Croissant so gern in den Café au lait tunkenden deutschen Soldaten nicht ihrerseits einen angedrohten Streik ausrufen.

     

  18. Ich hätte eine Kombination des eigenen in Relation zu der Altersmenge der einzelnen Spielrunden interessanter gefunden, um zu sehen, ob meine Vermutung stimmt, dass Midgard ein sehr stark altersübergreifendes Produkt ist.

     

    Gruß, Wurko

     

    PS: ich gehör (derzeit) zur Mehrheit :cool:

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