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bluemagician

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  1. Als Ulfgars erster gutgezielter Schlag so völlig ohne Wirkung bleibt, erfolgt der zweite in der Tat nur noch der Form halber. Dann weicht der junge Waeländer etwas zurück und beobachtet dann mit Stirnrunzeln und einem seltsamen Blick Arethna, der überall zugleich zu sein scheint und dessen Schläge so dicht herniederprasseln, als würden zwei Arethnas auf den Spuk einschlagen. Als sich dann durch dessen berstenden Sprung die Stellungen der Kämpfer verschieben, schließt auch Ulfgar auf. Noch ganz auf Arethna fixiert, versucht er mit der rechten Klinge einen einfachen Diagonalangriff von links oben nach rechts unten durch den Körper des Spuks. Die Linke hält währenddessen das Langschwert locker und zur Abwehr bereit.
  2. 4. PALAVER ZELTCON vom 24.08. - 26.08.2007 In diesem Jahr findet wieder in Biberach bei Ulm die 4. Palaver Zeltcon statt, natürlich wieder incl. Grillfest. Ein ganzer, hochmotivierter, inzwischen 5 jähriger Rollenspielverein wartet auf Euren Besuch. Wir bieten Euch u.a. P&P Runden vieler, verschiedener Systeme und Settings an. Zusätzlich wird von der Domäne Biberach ein „Vampire Live“ durchgeführt. Außerdem: Lernt unglaublich aufgeschlossene, freundliche und schwäbische Rollenspieler kennen. Verbringt ein Wochenende bei Freunden! Rennt mit uns durch den Wald und macht Euch nach einem "Counter Strike Live Regelwerk" mit Supersoakers nass, helft uns beim Bier trinken und feiert mit uns! Schaut Peter, dem Barbaren, beim grillen zu und vergeßt Euren Alltag für ein paar Stunden. Auf diesem Con wird es bestimmt niemanden langweilig. Essen und Getränke bieten wir wie immer zu einem fairen Preis an. Weitere Informationen zum Programm, den Spielrunden, der Anfahrt und anderen wichtigen Dingen findet ihr auf dieser, unserer Homepage: http://www.glyphen.de/projects/hosted/rollenspielverein/convention/ Preise: 1 Übernachtung 4 Euro 2 Übernachtungen 7 Euro Bitte bringt zum Übernachten Eure eigenen Zelte und Schlafsäcke mit. Große, wasser- und sturmdichte Zelte für Eure Spielrunden werden vorhanden sein. Eine Preisliste für Essen und Getränke sowie ein detailliertes Programm werdet ihr in Kürze auf unserer Homepage finden. Wir freuen uns auf Euren Besuch! Euer Rollenspielverein Biberach e.V. "Palaver"
  3. Während sich der Spuk materialisiert, senkt Ulfgar ein wenig seine Waffen. Als Arethna ihm zunickt, antwortet Ulfgar mit einem scharfen Blick, weicht dann aber nach links und hebt dabei die rechte Hand, die Spitzen seiner Klingen nun wieder auf den Spuk gerichtet. Als Algrimm und Arethna loslegen, zögert Ulfgar kurz, murmelt dann ein "Fjörgynn hilf", macht zwei lange Schritte und versucht die Langschwerter in den Körper des Spuks zu bohren.
  4. Kettenrüstung: Auf Reisen immer, ansonsten je nach Situation.
  5. Ulfgar wartet ab und versucht angespannt, alles im Auge zu behalten.
  6. Sagenkunde kann ich nur als ungelernte Fertigkeit anwenden. Sehe ich das richtig, dass wir uns jetzt im Kampfrundenmodus befinden? Ich habe bis Dienstag ein langes Rollenspielwochenende vor mir. Ich werde zwar jeden Tag zum Lesen kommen, aber ob mir die Zeit für längere Antworten reicht, kann ich nicht versprechen. Wenn, dann werde ich sie am späteren Vormittag schreiben. CU FLo
  7. Als sein Blick auf die umgedrehte Leiche fällt, springt Ulfgar ruckartig auf und weicht einige Schritte zurück, den Dolch angriffsbereit von sich gestreckt. Ruckartig wendet er sich hierhin und dorthin, anscheinend bemüht, die ganze Lichtung im Auge zu behalten und eine unbekannte Gefahr zu entdecken. Als Kira und Sindri sich der Leiche nähern und sie näher untersuchen, streckt er die Linke aus, als wolle er sie zurückhalten, doch kein Laut kommt von seinen bebenden Lippen und schließlich ballt sich die Hand zur Faust. Als Algrimm und Arethna ihre Analyse beginnen, wagt sich auch Ulfgar wieder ein wenig näher und beäugt von oben die über die Leiche gebeugten Köpfe und das Grauen darunter. Seine Aufmerksamkeit wendet sich jedoch wieder Arethna zu, als dieser aufspringt und sein zweites Kurzschwert zieht. Doch als der Nebel aufsteigt, wird sein Gesicht grau, langsam weicht er von der Erscheinung zurück und der Dolch entgleitet seinen kraftlosen Fingern: "Die Toten Mjörkyrgards, sie kommen uns zu holen." flüstert er mit kaum hörbarer Stimme. Bei Algrimms Worten strafft sich die Gestalt des jungen Waeländers jedoch ein wenig und während er Kira einen flehenden Blick zuwirft zieht er langsam seine beiden Langschwerter.
  8. Ulfgar, der sich anscheinend ganz auf den Körper konzentriert hatte, dreht sich ruckartig um, als er Arethnas Stimme neben sich hört. Dann richtet er sich rasch auf und geht auf die andere Seite der Leiche, wo sein Blick zwischen dieser und Arethna hin und her schweift: "Ich meine, du solltest dich nicht so anschleichen, wenn du nicht einen Dolch zwischen die Rippen willst." knurrt Ulfgar seine Antwort. Nachdem Arethnas Stubsattacke keine Ergebnisse bringt, greift Ulfgar nun ein zweites Mal zu, packt den Körper mit leicht verzerrtem Gesicht an der Schulter und dreht ihn zu sich herum.
  9. Als Kira auf die Lichtung trat, rümpfte Ulfgar (der bisher Arethna nicht aus den Augen ließ) angewidert die Nase und richtete seine Aufmerksamkeit auf den Leichnam. "Ne, eher toter Mensch." ertönt sein Kommentar auf Kiras Bemerkung und zu Sindri gewandt meint er: "Bestraft wurde der nicht, sonst hinge er in einem Baum. Und was die fremde Macht angeht..." Sein Blick wandert zu Arethna und dann wieder zurück zu dem Leichnam. Dann zuckt er die Schultern und marschiert geradewegs über die Lichtung auf den leblosen Körper zu, um ihn eingehend zu betrachten. Als nach einer Weile Sindri ihren Fund verkündet, murmelt Ulfgar "Hunde?" und beugt sich dann nieder, anscheinend in der Absicht, den Leichnam zu berühren.
  10. Als sich Kira an ihm vorbeischiebt, wirft Ulfgar ihr einen ungehaltenen Blick zu. Als er jedoch sieht, wie sie einen Dolch zieht, nickt er mit leicht zusammengepressten Lippen und versucht dann, sein rechtes Langschwert zu ziehen. Das gestaltet sich aber wegen des dichten Gestrüpps als einigermaßen umständlich, so dass er die Klinge schließlich verärgert in die Scheide zurückstößt, um dann ebenfalls seinen Dolch zu ziehen.
  11. Sowohl Kiras als auch Sindris Worte scheint Ulfgar zu ignorieren, während er immer noch mißtrauisch Arethna anschaut. Als dieser seine unverletzten Hände zeigt, weicht der junge Waeländer einen halben Schritt und will gerade zu einer Antwort ansetzen, als ihm Algrimms Geruch dazwischen kommt. Düster blickt er Arethna nach und murmelt etwas Unverständliches, stockt dann plötzlich und zieht scharf den Atem ein. Mit neuer Wachsamkeit im Blick folgt er Arethna und lässt diesen keine Sekunde aus den Augen.
  12. Als sich Arethna erklärt, nimmt Ulfgars Gesicht bei den Worten "mit dem Stück Kohle wollte ich den Mond von gestern darstellen" einen eindeutig verblüfften Ausdruck an, doch bald verhärten sich seine Züge wieder: "Zeig mir deine Hände. Du hast die glühende Kohle mit bloßen Händen angefasst - das macht niemand zum Spass. Entweder hast du Brandblasen und wolltest Egil nur beeindrucken oder was weiß ich - oder das ist irgendein götterverdammtes Seid!" Bei den letzten Worten schließen sich Ulfgars Hände fest um die beiden Schwertgriffen, anscheinend bereit, sie jeden Augenblick blank zu ziehen.
  13. "Ich habe gesehen, was dort hinten bei Egil und Kjulf passiert ist. Worum ging es da? Und was war das für ein Stück glühendes Kohle, dass du in der Hand hattest." Ulfgars Stimme ist deutlich lauter geworden und nun stellt er sich Arethna in den Weg und schaut ihm zornig in die Augen.
  14. Zu dem Thema habe ich auch eine Frage. Beim Zauber "Hexenritt" heißt es Mir ist klar, dass nach den Buchstaben der Regeln diese Modifikation des WW: Resistenz (Geist) nur für den Zauber gilt, da diese nur bei ihm erwähnt wird. Ich frage mich nur, warum es gerade bei diesem Zauber der Fall ist und bei anderen Zaubern mit Wirkungsziel Geist nicht. Wurde er speziell für Schläfer entworfen? Wenn ja, warum wirkt er normal auf wache Personen?Grundsätzlich würde es mir schon einleuchten, dass jemand der schläft, mehr Schwierigkeiten hat, einen Geistzauber abzuwehren, als jemand, der wach ist. CU FLo
  15. Mein Händler ist ebenfalls Syre up Alasdell. Seit "Göttliches Spiel" ist allerdings noch nicht viel Zeit vergangen, so dass sich die Sache noch entwickelt. Ich habe allerdings schon angefangen, Burg und Ländereien näher auszuarbeiten und die Burg ist auch immer wieder Gespräch. Ich hoffe, dass da noch was Konkreteres daraus wird. Ein anderer Spieler hat mit seinem Söldner auch etwas Land und einen Adelstitel verliehen bekommen. Mit diesem spiele/entwerfe ich gerade per E-Mail ein Abenteuer, in dem wir auch seine Hochmotte näher ausarbeiten. Wie das weitergeht, muss man noch sehen, aber wir wollen schon darauf achten, dass die Charaktere nicht mehr so ungebunden sind wie vorher. CU FLo
  16. Als Ulfgar so die Szene im Zurückschauen betrachtet, bleibt er plötzlich wie angewurzelt stehen. Mit zusammengezogenen Augenbrauen beobachtet er den näher kommenden Arethna, wobei sich seine Hände auf die beiden Schwertgriffe an seiner Seite senken. Als Arethna die Kräuter entgegen nimmt, wendet sich Ulfgar ruckartig um und schließt wieder zu Sindri und Stina auf. Bis Arethna heran ist, dreht er sich praktisch ständig nach ihm um. Als Arethna schließlich bei ihnen ist, hält er Abstand zu ihm, mustert ihn noch einige Augenblicke und atmet dann einmal tief ein und aus: "Nun, was sollte das?" Obwohl Ulfgar anscheinend versucht, ruhig zu klingen, ist ein scharfer Ton in seiner Stimme.
  17. Danke. Habt ihr euch schon überlegt, weitere Features einzubauen? Es gibt z.B. im DFR zu jeder Kategorie ja Besonderheiten (z.B. Silberwaffen kosten das Zehnfache, Spezialanfertigungen sind 20 GS extra, bei Reisekosten ließe sich auch einiges machen), die man im Programm realisieren könnte. Beim ersten Drüberfliegen ist mir aufgefallen, dass bei den Waffen die Fuchtel fehlt. CU FLo
  18. Das Thema wurde in Spielfigur mit gespaltener Persönlichkeit schon einmal diskutiert. Vielleicht findest du ja dort ein paar wertvolle Anregungen. CU FLo
  19. (1) Findet sich ein anderer Freiwilliger als SL? (2) Oder wollt ihr im langsamen Tempo (~1 x im Monat) weitermachen (3) oder gleich ganz aufhören? wäre meine Wunschliste. CU FLo
  20. Mit einem weiteren Grinsen und vielsagendem Augenrollen meint Ulfgar: "Och, Kira scheint sehr genau zu wissen, was sie will. Aber ich hoffe, sie kann uns ihren Weg noch schmackhaft machen. Nach Isarjud werden wir uns bald genug durch die Wildnis schlagen, ich sehe keinen Grund, schon jetzt damit anzufangen. Und was meinen Beutel angeht... du bist ja ziemlich neugierig, Bärentöterin. Was denkst du denn, was ich Geheimnisvolles in meinem Beutel habe? Sicher nicht so spannende Sachen wie unser beredter Kräutermann." Er wirft einen kurzen Blick zurück(?) zu Arethna. Dann wendet sich Ulfgar wieder Sindri zu und ein einladendes Grinsen umspielt seine Lippen: "Aber eines verrate ich dir: Da drin ist ein Decke, schön weich und warm und groß genug für zwei."
  21. Ich habe mir beim Schreiben noch überlegt, ob ich die Reihenfolge so lasse oder etwas umstelle...
  22. Als Kira ihre Abschiedsworte spricht, blinzelt ein braunes Auge auf. Dann seufzt Ulfgar tief, grinst breit und springt mit einem Ruck auf. Er eilt zu seinem Packen, hält dann inne und wendet sich Egil zu: "Hab Dank für deine Gastfreundschaft, Egil Weißhaar. Wenn ich kann, werde ich dafür sorgen, dass dein Mündel in einem Stück zurück kommt. Mögen die Götter uns geleiten." Er hält kurz inne und fährt dann fort: "Könnt ihr meinem Vater Nachricht geben, was hier passiert ist und was wir vorhaben? Für den Fall, dass wir nicht über Friedborg reisen." Nachdem er seine Bitte Egil vorgetragen hat, stürmt der junge Waeländer mit langen Schritten ins Freie, grinst Arethna einmal aufmunternd zu und reiht sich dann am Ende der kleinen Karawane neben Sindri (schelmisches Zwinkern), Stina (freundliches Lächeln) und dem Maultier (Klaps auf den Hintern) ein.
  23. Was haltet ihr davon? Nach meinem Geschmack sind die Tränke zum einen eine Lösung für ein Problem, das gar nicht besteht und zum anderen zu heftig. Kritische Treffer und ihre Auswirkungen sind meines Erachtens ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems, der dafür sorgt, dass Kämpfe gefährlich sind und vermieden werden sollten. Eine Abschwächung der Gefährlichkeit führt zu einer Spielphilosohpie, die meiner Meinung nach eher von Systemen wie D&D gefördert wird. Bei den Tränken finde ich vor allem Trank 1 zu heftig, da er die Möglichkeit, dass ein Kampf durch einen kritischen Treffer entschieden wird, drastisch reduziert. Ansonsten ist mir noch aufgefallen, dass es in Midgard (außer in KanThaiPan, soweit ich weiß) keine Allheilungstränke gibt. Um deine Spieler aktiv zu halten, könntest du ihnen ja auch mal Möglichkeiten bieten, Kämpfe zu umgehen oder Gegner auf andere Art und Weise auszuschalten. Hat jemand schon Erfahrungen mit sowas? In unserer Gruppe haben wir nach einem extremen Fall (Heiler mit gebrochenem Arm-> kein Allheilung mehr -> Gruppe sitzt 2 Wochen fest) eine Kräuterliste eingeführt, bei denen der Großteil der Kräuter darauf abzielt, die Auswirkungen und Heilzeit von kritischen Verletzungen abzumindern bzw. zu verkürzen. Die Liste ist allerdings seit ihrer Einführung kaum zum Einsatz gekommen und noch nie für ihren Hauptzweck. Wie wirkt sich das aufs Spielgleichgewicht aus? Ich schätze, kampfbetonte Charakterklassen werden bevorteilt, weil sie sich in mehr Kämpfe mit geringerem Risiko stürzen können. CU FLo
  24. Ich habe den Plan, der dem Abenteuer beiliegt, eingescannt und auf der Spielerversion die Zahlen und den Kasten mit den Orten entfernt. Wenn dir das weiterhilft? CU FLo
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