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bluemagician

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Beiträge von bluemagician

  1. Naja, eigentlich nur natürlich. Du hast hier eine Gruppe von völlig unterschiedlichen Leuten aus verschiedenen Kulturkreisen, die z.T. nicht mal eine gemeinsame Sprache sprechen. Da kann man glaube ich nicht erwarten, dass sie in ein paar Stunden die dicksten Freunde werden. Gib dem Ganzen einfach ein bißchen Zeit, so ein paar Gruppen-Kabbeleien gehören doch auch dazu, oder?

     

    CU

    FLo

  2. Ob das Geschlecht für ein göttliches Wesen von Bedeutung ist? ;)

    (Fehler wurde korrigiert - und damit hier nicht nur über ein Zitat diskutiert wird, hier der Direktlink).

     

    Die zweite Hälfte ist ohne jeden Wert für Midgardspieler, weil das nordische Runenalphabet rein gar nichts mit unserem Midgard Spiel zu tun hat.
    Das ist erstens pauschalisierend (wenn es mit eurem Midgard Spiel nichts zu tun hat, sagt das noch nichts über das Midgard Spiel anderer Leute aus) und zweitens falsch (denn das Futhark im Waeland-Quellenbuch ist eine 1:1 Übernahme der verlinkten Runenalphabete).

     

    Was ist gestern passiert? Ich bin einem Link in die Wiki gefolgt. Nachdem ich den Eintrag in der Wiki gelesen habe, mußte ich nicht mehr in's Quellenbuch schauen, weil meine Fragen beantwortet wurden. Das fühlt sich einfach falsch an.

    Ich finde das wunderbar praktisch. :-)
    Finde ich auch.* Aber da sich über Gefühle schlecht diskutieren lässt, würde mich zunächst mal interessieren, welche Frage von welchem Inhalt der Midgard-Wiki beantwortet wurde.

     

    Aber die Daten sind (zumindest waren sie das als ich vor einer Weile nachschauete) noch in der Historie vorhanden und somit für jedermann einsehbar.
    Nun, zum einen kann ich jetzt keinen Artikel mehr finden, bei dem das der Fall ist. Zum anderen, für wie wahrscheinlich hältst du es, dass jemand die alten Versionen von Artikeln durchstöbert, in der Hoffnung, dort auf Inhalte zu stoßen, die den Erwerb der entsprechenden Midgard Produkte überflüssig machen? In meinen Augen ist das kein sehr wahrscheinliches Szenario.

     

    (* Bevor mir jemand aus der Aussage einen Strick drehen will: Nein, damit will ich nicht sagen, dass die Midgard-Wiki die Quellenbücher ersetzen oder überflüssig machen soll. Aber sie ist meines Erachtens ein wertvolles Hilfsmittel, wenn man gezielt etwas recheriert. Früher oder später reichen mir aber die Informationen aus der Midgard-Wiki nicht mehr und dann schaue ich in die Quellenbücher. Aber zu dem Zeitpunkt habe ich zumindest schonmal eine sehr gute Vorstellung, ob sich das Nachschauen auch lohnt und wo ich das Gesuchte finden kann.)

     

    CU

    FLo

  3. Kannst du ein paar konkrete Beispiele geben? Ich bin mir ziemlich sicher, dass keiner wissentlich das Urheberrecht verletzt, sondern dies aus Unkenntnis geschieht. Zuletzt ist mir das aufgefallen, als die Einträge über die Kreaturen mit Spieldaten aus dem Bestiarium versehen wurden. Aber als ich angemerkt habe, dass das wohl nicht so ganz in Ordnung ist, wurden die Daten sehr schnell wieder entfernt.

     

    CU

    FLo

  4. Als die anderen sich regen, schreckt auch Ulfgar aus seiner ungewohnten Schlafposition hoch, was durch einen umstürzenden Bierkrug quittiert wird. Mit einer Hand an der Stirn blickt er sich leise stöhnend um. Wer ihn begrüßt, erhält ein vorsichtiges Nicken, bei Sindri schafft er sogar ein leicht schmerzverzerrtes Grinsen.

    Dann steht er langsam auf und schlurft zu den Sachen, die er gestern zusammengesammelt hat. Nach etwas Rumoren in seinem Rucksack zieht er eine Decke hervor, mit der er in einer ruhigen dunklen Ecke des Langhauses verschwindet. Von dort hört man noch ein herzhaftes Gähnen und dann erstmal nichts mehr.

  5. Was die Sache etwas entschärft, ist die Tatsache, dass Spielercharaktere Abenteurer auf die eine oder andere Art sind. Das heißt, sie stehen schon dadurch außerhalb der normalen Ständegesellschaft.

    In vielen Hintergrundgeschichten findet sich außerdem der Bestandteil, dass der Abenteurer Abenteurer ist, weil er aus dem bisherigen Leben (also auch seinem Stand) ausbrechen möchte.

    Abenteurer dürften also eher weniger als die restliche Bevölkerung Wert auf eine strikte Ständetrennung legen und toleranter gegenüber Mitgliedern anderer Stände sein.

    Außerdem spielt dieses Problem meines Erachtens hauptsächlich am Anfang einer Abenteuererkarriere eine Rolle. Nach einigen Abenteuern dürften die meisten gelernt haben, dass solche Unterschiede nur wenig bis gar keine Bedeutung haben.

     

    Ausnahmen zu oben gesagten kommen natürlich vor, bestätigen die Regel und sorgen für Möglichkeiten zum Rollenspiel.

     

    CU

    FLo

  6. Farbe ergänzt, sollte rot sein.

     

    Die Schüler dieses Stils sind eher klein an Zahl und fast immer unterwegs, worin sie dem Vorbild und den Lehren des Stilgründers folgen. Ihre freundliche, weltzugewandte Art wird meist gern gesehen, auch wenn viele von Ihnen das Talent des Gründers zeigen, sich durch ihre Leichtlebigkeit in Schwierigkeiten zu bringen. Interessanterweise gibt es einige, die hin und wieder das Gebirge zwischen KanThaiPan und dem TsaiChen-Tal überqueren (wobei es dank ihren Techniken relativ leicht für sie ist, die Pass-Patrouillen zu umgehen oder ihnen zu entkommen).

     

    Über den Begründer des Stiles ist wie gesagt nicht viel bekannt (will heißen, mir fällt einfach nichts Gutes ein), aber vor und nach ihm gab es keinen, der so jung und mit solch undisziplinierter Einstellung das Dao im KiDo erkannte.

  7. Ulfgar hat inzwischen seine sieben Sachen beinander und lässt sich mit einem erschöpften Grinsen in der Nähe des Kräutertisches nieder. Ein mitgebrachter Krug Honigmet wird rasch zur Hälfte geleert, dann lehnt sich der junge Waeländer zurück, sein Blick ins Leere gerichtet. Vielleicht lauscht er dem leisen Pochen der Messer, dem Mahlen des Stößels im Mörser, den leisen Gesprächen oder dem warmen Knacken des Feuers. Vielleicht sind auch seine Gedanken auf Wanderschaft, sind zurückgekehrt nach Friedborg oder vorausgeeilt in den eisigen Norden. Ein herzhaftes Gähnen, ein tiefer Schluck aus dem Metkrug, den Kopf auf die Arme gelegt und nur wenig später verrät ein tiefes Atmen, dass Ulfgars Geist nun ins Land der Träume gereist ist.

  8. BeikokuInUindo (SchuruMazu, rote Schule)

    Reis im Wind wurde von einem bis heute unbekannten Kido-Meister entwickelt, der den Legenden zufolge bereits in sehr jungen Jahren das Dao im KiDo erkannte - sehr zur Empörung anderer Meister, die seine leichtsinnige und scherzhafte Einstellung zu KiDo nicht als würdig empfanden. Die Techniken des Stils machen deutlich, dass der junge Meister wohl mehr als einmal aus schwierigen Situationen fliehen musste (manche Schüler nennen sich auch die Unfassbaren).

    Schülertechniken

    AschiNeko (Körper), ChochoInu (Finte), DokujaOschi (Angriff), FengTsu (Verteidigung), GoKa (Finte), HaschiBami (Körper), HayaJitsu (Körper), KamaKusa (Angriff), KatteGuchi (Angriff), TuoKube (Angriff), UkiGome (Körper)

    Eingeweihtentechniken

    KaguTobu (Angriff), KaHiko (Finte), KawaSui (Körper), NagaKusa (Verteidigung), NiNintai (Körper), YukiGamaru (Körper)

    Meistertechniken

    FengAschi (Körper), LingHia (Körper)

     

    Mich würde interessieren, was ihr von diesem Stil haltet bzw. was ihr ändern oder verbessern würdet. Insbesondere der Hintergrund mag mir noch nicht recht gefallen.

     

    Ach ja, aufgrund schlechter Erfahrungen möchte ich darauf hinweisen, dass hier der Stil als solcher diskutiert werden soll. Eine Diskussion, ob die Entwicklung neuer Stile überhaupt sinnvoll/nötig ist, bitte ich in einem anderem Thema zu führen.

     

    CU

    FLo

  9. Eine Zusammenfassung kann ich dir zwar nicht geben, aber zumindest kurz meinen Senf zu den drei von dir angesprochenen Dingen abgeben:

    - Hexer und Mentoren: Keine Ahnung, was du mit Auswirkungen meinst. Hexer lernen ihre Zauber von ihrem Mentor und müssen kein Gold wie an einen Lehrmeister zahlen, dafür aber dem Mentor einen Dienst erweisen.

    - Spezialisierungen für Magier: Haben lerntechnisch meines Wissens keine Auswirkungen. Das heißt, wenn du einen Zauber lernst, der für einen Magier nicht Grundzauber ist, der aber zu deinem Spezialgebiet gehört, bekommst du zwar nicht den üblichen -2 Malus auf den EW:Zaubern, die Lernkosten bleiben aber die gleichen.

    - Lernen von Spruchrollen: Was genau an den Regeln ist dir denn nicht klar?

     

    Am besten, du stellst die konkreten Fragen, die du hast. Eine Zusammenfassung der Regeln ist meines Erachtens nicht sinnvoll, da die Informationen in den Regeln bereits ziemlich kompakt sind und jede Zusammenfassung wichtige Informationen weglassen müsste.

     

    CU

    FLo

  10. Wie wäre es mit folgendem:

    Eine Gruppe Zauberer möchte einen Spruch sprechen, den keiner von ihnen beherrscht, sie wären aber grundsätzlich fähig dazu. Will heißen, der Durchschnittsgrad der Zauberer sollte der des Spruches entsprechen (wobei ich Große Magie jetzt einfach mal mit Stufe 7 ansetze).

    Die Zauberer haben außerdem bereits ein Teilwissen über den Spruch, d.h. sie haben bereits Erfahrungspunkte ausgegeben, um einen Teil des Spruches zu lernen. Die Summe der von allen Zauberern ausgegebenen Erfahrungspunkte entspricht den Lernkosten des Spruches (falls verschiedene Lernkosten in Frage kommen, gilt das teurere). Die ausgegebenen Erfahrungspunkte werden auf die GFP angerechnet, verfallen aber ansonsten. Sie bleiben nur erhalten, wenn der Zauberer direkt im Anschluß den Spruch komplett erlernen möchte.

    Wird das Zauberritual regelmäßig in nicht zu großen Abständen abgehalten, können diese Kosten auch verringert werden (z.B. auf die Grundlernkosten des Spruches).

    Das Zauberritual selbst wird nach vorhergehender Einstimmung aufeinander abgehalten. Der Zauber gelingt, wenn die Zahl der Erfolge die Zahl der kritischen Misserfolge ausgleicht oder übersteigt. Das Zauberritual gilt als kritisch gelungen, wenn die Zahl der kritischen Erfolge die Zahl der kritischen Misserfolge übersteigt.

     

    Kurz und gut: Ziemlich harte Vorbedingungen, aber der Zauber gelingt dann auch mit hoher Wahrscheinlichkeit.

     

    CU

    FLo

  11. Hihi, ein DSA-Spieler unter Midgard-Spielern, das konnte ja nicht gutgehen :)

     

    Naja, seit dem ersten SüdCon bin ich ja auch dem einen oder anderen als DSA-Anhänger bekannt. Insofern finde ich die Idee interessant, wobei ich zwei Sachen unterscheiden will.

     

    1. Die reine Regelung, dass jeder Zauber seinen eigenen Wert bekommt. Das finde ich eher weniger spannend, sondern macht meines Erachtens das Spiel nur komplizierter.

    2. Die Idee, dass Zauber abhängig von ihrem Wert eine andere Wirkung haben.

     

    Zu 2. existiert ein meines Erachtens sehr gutes Regelmodul in den neuen 4er-Regeln von DSA. Grob gesagt kann man durch eine selbstgewählte Erschwernis des Zaubers dessen Wirkung ändern - allerdings nur in den veränderlichen Werten, die bei allen Zaubern gegeben sind (also Reichweite, Zauberdauer, Wirkungsdauer, ...).

    Man könnte z.B. seine Probe um 4 erschweren und dafür die Feuerkugel 1 1/2 mal so weit fliegen lassen wie normal.

    (Das sollen keine festen Werte sein, sondern nur verdeutlichen, wie das System funktioniert).

    Ein Vorbild in die Richtung wäre bereits durch die Midgard-Regeln gegeben, da man ja bei einer natürlichen 20 einen der oben genannten Werte verdoppeln bzw. halbieren kann. Man würde also auf diese Weise eine "20 in klein" ermöglichen.

     

    Nachteil: Würde Zauberer sicher stärker machen, da sie flexibler wären.

    Vorteil: Es käme der Philosophie des Midgard-Magiesystems entgegen, dass ja einen kreativen Einsatz der Sprüche ermöglicht.

     

    Dem Nachteil könnte man entgegenwirken, indem man die Fähigkeit, Zauber derart zu verändern, zu einer teuer zu erlernenden macht.

     

    CU

    FLo

  12. Naja, zum einen wird bei der Beschreibung der Luftschleuse erwähnt, dass dies der einzige für Personen gedachte Eingang in die Fabrik ist. Die Geheimtüren zum Kraftwerk sind also für ... gedacht und wurden angelegt, um ... zu ermöglichen? Sprich, ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum diese Türen Geheimtüren sein sollten bzw. zu was sie dienen.

    Meines Erachtens kann man die Geheimtüren auch leicht übersehen, wenn sie nicht (wie die anderen Geheimtüren) im Text beschrieben werden. Ging zumindest mir bis jetzt so und ich lese das Abenteuer immerhin schon zum dritten Mal.

     

    CU

    FLo

  13. Mal eine Detailfrage, die das Eindringen in die Fabrik auf Stiftermann 3 betrifft:

    Auf dem Plan sind im Kraftwerksbereich drei Türen eingezeichnet, jede mit "G" gekennzeichnet. Auf dem von Dorifer herunterladbaren Plan sind nur noch die beiden Außentüren zu sehen.

    Frage 1: Stehen die G's für Geheimtür wie bei den Türen zum Kontrollzentrum? Falls ja, wurden die beiden Außentüren auf dem Spielerplan vergessen?

    Frage 2: Im Beschreibungstext werden die Türen nirgends erwähnt. Waren das ein paar der 35.000 Zeichen, die zuviel waren oder war der Künstler da kreativ?

     

    CU

    FLo

  14. Die Abenteurer schließen sich zusammen und organisieren einen Selbststudiums-Gegenstreik, in dem u.a. gefordert wird, die Regel zu ändern, dass Abenteurer anderen nichts beibringen können.

    Währendessen strömen Magister-Abenteurer in Strömen in die Stadt, um sich eine goldene Nase zu verdienen.

    Als schließlich der König eintrifft und Meditieren lernen will, droht das Land in einen Bürgerkrieg zu stürzen.

    Doch es gibt da noch ein paar Grad-1-Abenteurer (die sich den Lebensunterhalt des Selbststudiums nicht leisten können, von Lehrmeistern ganz zu schweigen), die sich (in Ermangelung einer Alternative) nicht um Fertigkeitswerte oder Gold scheren. Sie wollen einfach nur den "armen" Lehrmeistern helfen und machen sich auf, die Diebe zu fangen.

    Doch wer steckt hinter dem Raub, wer kann einen solchen Schatz einfach über Nacht verschwinden lassen? Auf den Straßen hört man manchmal das Gerücht, dass nur die Seemeister von einst zu einer solchen Tat fähig gewesen wären. Aber auch die Drachen werden verdächtig, schließlich sind sie schon lange wütend, dass Lehrmeister immer einen größeren Hort haben als die Drachen.

  15. Und nochmal Schwerpunkte, diesmal die Kosten: Sowohl bei Computernutzung als auch bei Sensornutzung kostet der Schwerpunkt doppelt soviel wie die Fertigkeit (neuzulernen). Das erscheint mir eher unlogisch.

     

    In beiden Fällen sind die Kosten für die Fertigkeit 40 und für den Schwerpunkt 80. Da es mehrere Fertigkeiten mit der 80-40 Kombo gibt, nehme ich an, dass hier einfach die Zahlen aus Versehen vertauscht wurden.

     

    CU

    FLo

  16. Ich finds ohne Werte eigentlich viel lustiger, da hat man mehr Freiheit, sich was vorzustellen. Das häufige Schulterzucken ist mir auch schon aufgefallen, aber ich glaube, das werde ich als Marotte des Charakters übernehmen.

    Ob Ulfgar wirklich das ist, was er zu sein scheint, sagt dir vielleicht deine (also Sindris) Menschenkenntnis...

     

    zu Hundswache: Wikipedia: Hundewache

     

    CU

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