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bluemagician

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Beiträge von bluemagician

  1. Ok, danke für die schnelle Antwort. Jetzt noch ein Beispiel, um sicher zu gehen, dass ich es richtig verstanden habe:

     

    Gegner A ist mit Gegner B im Nahkampf. Gegner B löst sich am Ende der Runde erfolgreich von Gegner A, steht also außerhalb des Kontrollbereichs von Gegner A. In der nächsten Runde gewinnt A die Initiative und bewegt sich als erster auf B zu, so dass B nun wieder im Kontrollbereich von A steht. B kann nun aber Akrobatik/Geländelauf einsetzen, um den Kontrollbereich von A zu durchqueren, da er sich ja zu Rundenbeginn in keinem gegnerischen Kontrollbereich befand.

     

    CU

    FLo

  2. Ist es richtig, dass man Geländelauf bzw. Akrobatik zum Durchqueren gegnerischer Kontrollbereich nur einsetzen kann, wenn man sich zu Beginn der Runde nicht in einem gegnerischem Kontrollbereich befunden hat?

     

    Kann man mit Akrobatik bzw. Geländelauf nur einen Kontrollbereich eines Gegners durchqueren oder auch die mehrerer Gegner? Wird, wenn der zweite Fall zutrifft, ein EW:Akrobatik/Geländelauf für jeden Gegner einzeln gewürfelt oder nur einmal für alle?

     

    Diese Fragen beziehen sich auf folgende, für mich nicht eindeutigen/logischen Textstellen im DFR:

    Ein Abenteurer kann einen gegnerischen Kontrollbereich, in dem er sich bei Rundenbeginn befindet, nur verlassen, wenn er die Handlungen Sich vom Gegner lösen oder Panisch fliehen wählt oder wenn es ihm gelingt, den Gegner im Nahkampf zurückzudrängen (s. S. 228).
    Ein Akrobat [...] kann seine Beweglichkeit nutzen, um den Kontrollbereich eines Gegners zu durchqueren. [...] Gelingt ein EW:Akrobatik, so kann der Abenteurer sich in dieser Runde um maximal die Hälfte seiner Bewegungsweite auch durch feindliche Kontrollbereiche hindurch bewegen [...].
    Abenteurer, die die Fertigkeit Geländelauf gelernt haben, können im Kampfgetümmel durch den Kontrollbereich eines Gegners hindurchlaufen.

     

    CU

    FLo

  3. "Und was hat der Riese dann gemacht?" Die junge Frau errötete leicht, als sich der hochgewachsene, dunkelhäutige Mann zu ihr umdrehte und die anderen Mädchen in Kichern ausbrachen. Der junge Mann schenkte ihr ein Lächeln, dass die weiß scheinenden Zähne in seinem dunklen Gesicht aufblitzen ließ. "Der Riese riß ein gewaltiges Stück aus seiner Hammelkeule und reichte sie dem Ritter. -"Willst du ein Stück?" donnerte er mit seiner gewaltigen Stimme." Der junge Mann hatte bei den letzten Worten die Stimme erhoben, worauf einige der ihm eifrig lauschenden Mädchen zusammenzuckten und gleich darauf wieder in Lachen ausbrachen.

    Nur auf den ersten Blick fällt der Mann in seiner typisch waeländischen Kleidung nicht zwischen den vielen anderen Waelingern auf. Doch sobald man sein Gesicht und seine Hautfarbe sieht, ist auch dem dümmsten Albai klar, dass er hier einen sehr ungewöhnlichen Waelinger vor sich hat. Groß gewachsen, wie es sich für einen Nordmann gehört, doch mit soviel Schalk, Witz und vor allem Charme in den Augen, dass sich auch der nörgeligste Miesepeter ein Schmunzeln nicht verkneifen kann.

    Seinen Landesgenossen fällt an Kleidung und Gebaren auf, dass der sympathische junge Mann aus einer fredischen Adels- oder zumindest Freienfamilie stammen muss. Die beiden Langschwerter, die an seinem Gürtel baumeln, lassen auf einigen Wohlstand der Familie schließen, schon weil sie eindeutig nicht waeländischen Ursprungs sind.

  4. Bei den Freden/Vedren hast du richtig vermutet, die Freden sind die richtigen.

    Der typische Waelinger ist für einen Nicht-Waelinger eigentlich ein Aeglier. Dieser Stamm verkörpert nämlich am ehesten das Bild der raubfahrenden, prügelnden und saufenden Wikinger, so, wie sie im restlichen Midgard bekannt und berüchtigt sind.

    Zusammen mit den Godren, Freden und Veidaren bilden die Aeglier die vier Stämme Waelands, die sich alle zusammen als Waelinger verstehen.

    Unterschiede wurden schon angesprochen, hier noch eine Kurzkurz-Zusammenfassung:

    Aeglier - Wikinger

    Freden - Militär

    Godren - Händler

    Veidaren - Nomaden

     

    Stimmt es etwa, dass hier Leute, die nicht reich aussehen und nicht lange Haare haben, schnell versklavt werden?
    Das ist übertrieben. Richtig ist natürlich, dass die Aeglier auf ihren Raubfahrten (Vidhing-Fahrten) und die Godren auf ihren Einkaufsfahrten viele Sklaven mitbringen. Eine Standesschicht darüber befinden sich die Unfreien (Ufriurdaren), die kein Wahlrecht haben und keine Waffen tragen dürfen (zu diesem Stand zählen theoretisch auch Ausländer, aber bei denen nimmt man es nicht so genau). Die Mehrheit der Waelinger ist im Stand der Vinnumenn (Volk). Wer diesem Stand angehört, hat auf den Things (Versammlungen) Wahlrecht und das Recht, Waffen zu tragen. Allerdings ist er einem freien oder (öfters) adeligen Grundherren hörig. Die Mittelschicht (Frydmannr) besteht aus freien Leuten mit dem Recht, ein Schiff zu bemannen bzw. eine Kämpferschar zu führen. Die Adelsschicht besteht aus den auf den Things gewählten Vertretern der Sippen und Stämme sowie reichen und einflußreichen Familien.

     

    So, meinen neuen Charakter habe ich fertig, dann werde ich mal weitermachen.

     

    CU

    FLo

  5. Unsere Gruppe spielt meistens am WE und dieses dann gleich komplett durch, also von Freitag Abend bis Sonntag Nachmittag. Ich schätze, an einem WE schaffen wir so ca. 15-20 Stunden reine Spielzeit. Wir pflegen ebenfalls einen eher "langsamen" Spielstil, indem auch den nicht-abenteuerrelevanten Sachen viel Platz eingeräumt wird. Bisher war auch noch mW keiner mit diesem Tempo unzufrieden.

    Zu deiner eigentlichen Frage: Selbst einbändige Kaufabenteuer können sehr unterschiedlich in der Spieldauer sein, aber bisher haben wir immer mindestens zwei Wochenenden für ein solches Abenteuer benötigt. Am längsten spielen wir glaube ich an den Richter DiYung Abenteuern, "Mord am Schwarzdornsee" geht übernächstes Wochenende in die 5. oder 6. Runde.

     

    CU

    FLo

  6. Ich habe die Erschaffung bisher immer von hinten aufgezäumt, d.h. ich habe geschaut, welche Fertigkeiten hat der Charakter auf jeden Fall (durch Volk und Beruf). Dann habe ich die Berufssymbole verbraten, dann die Herkunftslernsymbole. Dann kamen Geistes- und Körpergaben, schließlich der zweite Durchgang Berufssymbole.

    So kann man dein Problem und auch das Problem, dass man Fertigkeiten bereits auf einem niedrigeren Wert hat, z.T. umgehen.

     

    CU

    FLo

  7. Ein Einstiegspunkt wäre der Pressespiegel der Mittellande Kampagne (einfach ein Stück runterscrollen, im ersten Teil der Sammlung geht es nur um Zeitungsberichte zu LARPs, aber später kommt der Abschnitt "Essays und wissenschaftliche Arbeiten", dann "Lobhudeleien, Schmähschriften und sonstiges" und schließlich eine Linksammlung zu anderen Archiven mit ähnlichen Texten. Ein großer Teil ist in Englisch.

     

    \me summt "Alle Jahre wieder..."

     

     

    CU

    FLo

  8. Das ist natürlich schwierig von außen zu analysieren. Aber einen wichtigen Tip hast du selbst schon gegeben: Deine Spieler sind im Spiel, wenn ein NPC anwesend ist. Nun, dann gib ihnen beim nächsten Dungeon einfach einen NPC mit (vielleicht ein Gelehrter, der ein paar starke Hände braucht, um die Steine wegzuräumen, um an die alten, altvalianischen Schriftrollen zu kommen?). Sollten deine Spieler dann trotzdem in die Beobachter-Perspektive abdriften, sprich sie einfach in Rolle des NPCs an, meistens wird dann schon durch den Kontrast klar, worauf du hinaus willst.

    Ansonsten: Frag doch einfach mal, warum sie nur im Dungeon sich nicht mehr so gut in ihre Charaktere versetzen können und daher die Situation lieber von außen betrachen. Vielleicht sind deine Schilderungen ja zu gruselig ( ;) ) oder deine Spieler können mit DungeonCrawls nicht so viel anfangen.

     

    CU

    FLo

  9. Nach dem ersten Durchlesen kann ich meinen Eindruck bestätigen, dass das Abenteuer eher komplex ist, dabei aber nie ein gewisses Niveau übersteigt und somit noch gut machbar ist.

    Ansonsten gefällt mir das Abenteuer sehr gut, es bietet eine schöne Mischung fast aller typischen Rollenspielelemente, verpackt in eine spannende Geschichte. Ich bin schon sehr auf das Spielen gespannt.

     

    Eine Frage hat sich mir allerdings gestellt:

    Mir ist klar, dass das Geheimnis um die Dezentralisierung sicher sehr interessant ist. Dass es allerdings so interessant ist, dass sich drei Geheimdienste darum prügeln, will mir noch nicht ganz einleuchten. Denn so interessant das Wissen ist, hat es praktisch irgendeinen Nutzen? Kann die BASIS ohne die Hamiller-Tube denn noch dezentralisiert werden? Und wenn ja, wieso sollte jemand so etwas tun? Vielleicht, um das Konsortium hinter der BASIS zu erpressen, aber sonst? Es ist schließlich "nur" ein überdimensioniertes Kasino. Ist es vielleicht die Technik, sprich, fehlt heutzutage das Wissen, so etwas wie die BASIS (vielleich in etwas kleinerem Maßstab) nachzubauen?

     

    CU

    FLo

  10. In meiner Vorstellung ist der Runenschneider kein exotischer Thaumaturg, sondern eher ein sehr gläubiger Krieger (also eher ein exotischer Ordenskrieger). Die Runen sieht er als Gabe und Wunder Wyrds. Daher wird er beim Verkaufen sicher darauf achtem, wem diese Wunder Wyrds zuteil werden und was derjenige damit vorhat. Solange sich das Verkaufen im Rahmen hält, ist das in Ordnung, wenn der Runenschnitzer aber sonst nichts anderes mehr macht, als Runen an der nächsten Straßenecke zu verhökern, wird es problematisch.

     

    CU

    FLo

  11. Wie Myzzelhin (hier im Forum glaube ich unter dem Namen Myxxel Ban Dor) im Perry Rhodan Forum bereits verkündete (Link), ist das erste* Abenteuer für Perry Rhodan namens "Die Kinder der BASIS" erschienen. Das Abenteuer bildet den Anfang einer mehrteiligen Kampagne. Teil 2, "Fährte der ELOXIMA" soll in 1-2 Monaten erscheinen.

     

    *Da bereits im BASIS-Quellenbuch zwei ausgearbeitete Abenteuer und mehrere Abenteuerideen vorgestellt werden und man auf der Dorifer-Seite auch ein Kurzabenteuer herunterladen kann, ist es nicht wirklich das erste Abenteuer für PR.

     

    Frisch auf dem Bacharach-Con erworben, konnte ich bereits einen Blick hineinwerfen. Der erste Eindruck ist gut, aber es scheint sich um ein eher komplexes Abenteuer zu handeln. Mehr dazu, wenn ich es mir ausführlicher zu Gemüte geführt habe.

     

    CU

    FLo

  12. @Tuor: Richtig :)

     

    An Faktoren habe ich 7 Stück verwendet:

    Wirkung (wie gesagt doppelt gewertet; der Wert an sich hängt vom subjektiven Empfinden ab, wie sehr die Spielwelt/das Spielgleichgewicht durch die Wirkung beeinflusst wird)

    Zubereitung (wie schwer/aufwändig?)

    Menge (wieviel Portionen pro Suche werden gefunden?)

    Anwendung (wie schwer/aufwändig)

    Haltbarkeit (Kräuter, die sich lange lagern lassen, sind billiger als solche, die man nur frisch verwenden kann)

    Vorkommen (wobei hier die Skala schwierig zuzuordnen war; momentan habe ich Beispiele von 2 (=Spätfrühling bis Spätsommer, ganzjährig) bis 6 (=tegarische Steppe ohne Zeitangabe)

    Seltenheit (weit verbreitet bis extrem selten)

    Sonstiges (ein Multiplikator, der normalerweise auf 1 steht (=keine Preisänderung); für Gifte oder Kräuter mit zauberähnlicher Wirkung wäre er z.B. 5

     

    Vielleicht gebe ich mal ein Beispiel anhand der neuesten Pflanzen:

    Schlafapfel

    Wirkung: vergleichbar mit Baldrius (5), aber mit Suchtgefahr, daher 4

    Zubereitung: 2 (hauptsächlich wegen der Dauer)

    Menge: 5

    Anwendung: 1

    Haltbarkeit: 4-5 (4=6 Monate, 5 = 1-2 Monate); 5 genommen

    Vorkommen: 4 (da unter 3 das Beispiel: Wälder der gemäßigten Zonen, ganzjährig steht)

    Seltenheit: 8 (selten)

    Sonstiges: kann als Gift eingesetzt werden, der Heilaspekt steht aber im Vordergrund und es schmeckt bitter, daher "nur" 3

    Resultiert in einem Endpreis von etwa 142 GS (genau: 142 GS und 8 KS)

     

    In diesem Fall stimmt der berechnete Preis mit dem vorgeschlagenen überraschend gut überein. Bei der Jamba Jamba Knolle (Klingelton?) spuckt mein Programm dagegen einen sehr viel niedrigeren Preis von 9 GS aus. Bei der Goldrute liegt es mit 30 GS (genau: 30 GS, 7 SS und 2 KS) zumindest wieder in derselben Größenordnung).

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