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bluemagician

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Beiträge von bluemagician

  1. Auf die Frage habe ich schon gewartet. Mir die Preise einfach auszudenken, war mir zu "einfach" oder auch zu subjektiv. Da ich außerdem Informatiker bin, dachte ich mir, da programmierst jetzt schnell was, das dir die Preise ausrechnet. Nach ein wenig rumprobieren habe ich dann herausgefunden, das halbwegs gute Preise in einer großen Bandbreite zustande kommen, wenn ich das Produkt aller auf einer Skala von 1-10 gewerteten Faktoren bilde (wobei die Wirkung doppelt einfließt). Dass es dadurch nicht weniger subjektiv wird, habe ich gemerkt, als ich anfing, die Wertungen zu ändern, um die Preise "besser" hinzukriegen. Und natürlich ist auch die Entscheidung, welche Skalenwerte zu welchen Wirkungen/Seltenheiten/Mengen/... gehören, sehr subjektiv.

    Nun ja, ich hatte meinen Spass und wir haben Preise für die Kräuter. Friede, Freude, Halblingkuchen.

     

    CU

    FLo

  2. Laut Google (Suchbegriffe: sterne zeitmessung) ist es relativ einfach, nachts am Stand der Sterne die ungefähre Uhrzeit abzulesen.

    Auch die Beschreibung von Wasseruhren klingt so, als wären die Dinger ohne größere Probleme so herzustellen, um zumindest eine grobe Zeitmessung zu ermöglichen. So was kann man dann sogar auf Reisen und ohne Himmelskunde benutzen.

     

    CU

    FLo

  3. Da ich (zumindest in diesem Strang) die Frage nach dem Preis aufgeworfen habe, möchte ich nun auch selber konstruktiv werden und ein paar Vorschläge bringen.

    Die folgenden Preise sind jeweils als Verkaufspreis für eine fertig verarbeitete Anwendung zu verstehen.

     

    Lallwurz: 102 GS (Sirup)

    Rhytan: 22 SS (Paste für 1W6 cm^2 Haut)

    Goldkraut: 28 GS (Teeblätter)

    Nilanerda Knolle: 612 GS (lichtdicht verpackte Knolle)

    Schachtelhalm: 8 GS (Teeblätter)

    Samielsgleiß: 200 GS (getrocknete Blätter, als "Petersilie" 1 KS)

    Andorn: 77 SS (Teeblätter)

    Engelwurz: 22 GS (Tinktur)

    Seemannsgarn: 22 GS (Tinktur)

    Eloa: 1 GS (Salbe)

    Scharfgarbe: 53 GS (frisches Kraut)

    Spitzflechte: 50 GS (Tabak)

    Valianische Fliege: 28 GS (Parfum)

    Farnfy: 16 GS (Droge)

    Kelvenakk: 147 GS (Saft)

    Phönixblatt: 3810 GS (Pulver)

    Alvaraalge: 32 GS (frische Alge)

    Baldrius: 320 GS (Saft)

    Zechmoos: 24 GS (Pulver)

    Pentasol: 288 GS (Lösung)

     

    Bei einigen Kräutern sind Preisangaben natürlich unsinnig. Ich habe trotzdem einen Preis angegeben, da diese Liste hauptsächlich dazu dienen soll, dem SL ein Gefühl für das Verhältnis der Kräuter untereinander zu geben. Insofern sind auch Diskussion, ob die Preise insgesamt zu hoch oder zu niedrig seien, ziemlich sinnlos. Jede Gruppe wird das ein wenig anders handhaben und die Preise lassen sich mit einem entsprechenden Multiplikator einfach anpassen.

     

    CU

    FLo

  4. Gute Idee, der Almanach.

     

    Eine Angabe fände ich noch wünschenswert: Der Preis.

    Also: Wieviel kostet es mich, eine Anwendung des genannten Krauts zu erwerben (soweit überhaupt möglich). Als Grundpreis würde ich den Preis angeben, den ein normaler Händler im Fundgebiet für eine haltbar gemachte Anwendung verlangen würde. Abhängig von Entfernung zum Fundgebiet, Seltenheit des Krauts und Dauer der Haltbarkeit kann der Spielleiter dann selbst die Preise bei anderen Händlern festlegen.

     

    CU

    FLo

  5. Und so was träumst du? In der Detailstufe? Und kannst dich daran erinnern? Wow (nein, nicht World of Warcraft ;) ).

     

    Interessante Idee, entfernt sich aber soweit von Midgard, dass man auch gleich eine eigene Welt entwerfen kann. Ich nehme mal an, dass du dich hauptsächlich wegen der Regeln für Midgard entschieden hast, oder? In dem Falle wäre ein anderer Regelsatz, der in mehreren verschiedenen Systemen verwendet wird (GURPS, d20), angebrachter.

    Die automatische Wiederbelebung würde ich rausnehmen oder erschweren (klappt nur, wenn die Statue in derselben Welt/Ebene ist), sonst wird die eh schon seltene Bedrohung der Charaktere durch Tod zu einem Witz.

     

    CU

    FLo

  6. Tja, heute gekauft und in einem Zug durchgelesen, wobei das nicht viel heißen muss, ich habe auch schon schlechte Bücher so gelesen.

     

    Gesamteindruck:

    Das bisher beste der drei Werke. Sollten sich die Midgard-Romane weiterhin so steigern, könnte man mit Band 7 mal beim Purlitzer-Preis anfragen. Die Geschichten sind eigentlich alle flüssig, unterhaltsam und/oder spannend zu lesen. Auch die Einführung (wobei ich nicht ganz verstanden habe, wieso am Anfang (nur) eine Karte Eschars abgebildet ist und diese dann zwar mit der richtigen Seitenzahl aber nach der später kommenden Einleitung im Inhaltsverzeichnis steht. Nun ja, Details) sowie die kleinen Vorworte zu den Geschichten und die Biographien und das Namensverzeichnis aller vorkommenden Personen im Anhang gefallen mir gut und erleichtern mE einem Midgard-Neuling dem Einstieg in die für ihn fremde Welt.

    Das Cover ist schön, hat aber keinen direkten Bezug zu einer der Geschichten.

    Die Aufmachung des restlichen Einbands entspricht dem von "Die Geburt der dunklen Götzen", wobei mir aufgefallen ist (wenn ich die drei Bände nebeneinander stelle), dass sich durch die schlicht-eleganten Buchrücken mit noch ein paar Bänden mehr ein sehr schicker Eindruck im Sammlerregal ergeben wird.

     

    Die Geschichten:

     

    "Das Tor nach Ta-meket" von Alfred Bekker

    Die längste und gemäß den Biographien vom erfahrensten Autor geschriebene Geschichte halte ich insgesamt für die schwächste. Am besten hat mir der Charakter von Inshur gefallen. Dagegen wird das Verhalten der Waeländer mE völlig falsch dargestellt (obwohl sich der Autor anscheinend der Vorbehalte der Nordländer gegen Seidwirker bewußt ist). Trotzdem ist die Geschichte wie fast alle anderen schön im Midgard-Hintergrund verankert und insbesondere Eschar-Liebhaber kommen hier auf ihre Kosten.

    Weitere Schwachpunkte sind der klischeebehaftete Anfang sowie der nicht sehr kunstreiche Umgang mit der Sprache.

     

    "Der Magier" von Rainer Nagel

    Kurz und rätselhaft, wie man es von Kurzgeschichten erwartet. Mit den verschiedenen Begriffen der Geschichte (Sternenbastarde, die Gemiedenen, Heer der Alfar,...) konnte ich nichts anfangen. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass hier eine Parallelwelt Midgards oder eine andere Ebene beschrieben wird, die näher auf der Seite des Chaos liegt als Midgard (Losghul sagt einmal, dass er nicht verhindern könne, "dass er [sein Turm] zerfällt und ein Hort der Ordnung wird;".

    Da für mich der Bezug zu Midgard fehlt, stufe ich es als "normale" Fantasy-Kurzgeschichte ein, an der sich die Phantasie entzünden kann. Empfehlenswert.

     

    "Die Bandor-Triologie" von Alexander Huiskes

    Für mich DIE Geschichte der ganzen Sammlung. Erinnert v.a. im ersten Teil an Scheibenweltromane. Als Hintergrundinformation empfehle ich einen Artikel über den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales

     

    "Mord in der Via Orc" Axel Gottschalk

    Eine Geschichte, die laut Vorwort Bezug auf Edgar Allen Poe nimmt. Mich hat es v.a. an Sherlock Holmes (Der Hund der Basquetvilles :) ) erinnert. Sehr gute Geschichte.

     

    "Das Geheimnis der Vanasfarne-Geschichten" von Rainer Nagel

    Die zweite Geschichte von Rainer Nagel hat mir besser gefallen als "Der Magier". Sehr originelle Geschichte und sprachlich sehr schön.

     

    "Die Wölfin von Dunwold" und "Gebrandmarkt!" von Christel Scheja

    Zwei kurze albische Geschichten. Der Plot kommt einem arg bekannt vor, aber sie wurden gut für den albischen Hintergrund aufbereitet.

     

    "Brans Tod" von Manfred Roth

    Kurz, gut und für Erainn-Liebhaber empfehlenswert.

     

    "Die Geschichte von Branwen und Aid" von Dieter Paschier

    Erinnert mehr an ein Märchen als an ein "tatsächliches Geschehen" auf Midgard. Tut der Qualität der Geschichte aber keinen Abbruch.

     

    "Uggreis Brunnen" von André Muhmood

    Ebenfalls eher ein Märchen, dass in Waeland spielt. Auch hier wurde der Hintergrund gut umgesetzt. Als Waeland-Fan wäre diese Geschichte meine Nummer 2.

     

    "Die Katze" von Isolde Popp

    In Anbetracht der Komplexität der Geschichte sehr kurz, man ist danach eher verwirrt ob der vielen Namen und Intrigen (ist aber wohl auch so gedacht). Trotzdem hat man am Ende ein breites Grinsen im Gesicht.

     

     

    Vielen Dank an alle Autoren und den Herausgeber. Bitte mehr davon (aber vorher das neue KanThaiPan-Quellenbuch, Meister der Sphären, ein Eschar-Quellenbuch, ein... ;) ).

     

    CU

    FLo

  7. Es wurde mehrmals angesprochen, dass das Regelwerk mehrere Möglichkeiten bietet, die angesprochenen Zauber bzw. ihre Wirkungen zu verhindern oder abzuschwächen. Falls diese Möglichkeiten über die hinausgehen, die im ersten Teil des Topics angesprochen wurden, würde ich mich freuen, wenn diese Möglichkeiten konkreter angesprochen werden. Insbesondere die Möglichkeit der Gegenzauber, die Prados erwähnt hat, würde mich interessieren. Selbst habe ich ja Bannen von Finster-/Götterwerk angesprochen, die aber nicht gegen alle diese Zauber helfen. Gibt es noch andere Gegenzauber, die z.B. gegen das dämonische NG helfen?

     

    CU

    FLo

  8. P.S. Ist das Thema an den speziellen Zauber gebunden oder sollte es nicht zu "Vor und hinter dem Spielleiterschirm" geschoben werden?
    Das habe ich vor Erstellung des Topics auch überlegt. Allerdings habe ich mir gesagt, dass das Problem hauptsächlich mit Zaubern zu tun hat, man es also eher im Magieregelbereich suchen würde. Es soll allerdings nicht speziell an NG gebunden sein, sondern alle Zauber behandeln, die die beschriebene Wirkung haben. Sollte es aus diesem Grund aus Sicht der Mods besser in einen anderen Bereich passen, bitte ich um Verschiebung.

     

    @Rosendorn: Du hast recht, ich habe mir sowohl in der Spielsituation als auch beim Verfassen des Themas die Beschreibung von NG nicht genau genug durchgelesen.

     

    Die Argumentation mit dem Klingenmagier verstehe ich nicht ganz. Der Km erhält doch genaussoviele EP wie die anderen Charaktere, sie werden bei ihm nur bedingt durch seine spezielle Klasse dann gekürzt. Durch die Zauber werden aber mE Charakterklassen benachteiligt, die keinen Ausgleich dafür erhalten.

     

    @Odysseus: Der Vorschlag käme mit einer kompletten Streichung der entsprechenden Zauber gleich. Sicher auch möglich, aber angedacht war eigentlich, die Zauber nur den NSCs "zu verbieten", nicht den Charakteren. Schließlich hat der SL weder mit Langeweile noch mit Nachteilen bei der EP-Vergabe zu kämpfen, wenn einer seiner NSCs mit NG&Co verzaubert wird.

     

    @Henni: Der Vorschlag mit einer "besonderen Behandlung" für Charaktere unter bestimmten Bedingungen gefällt mir gut, ist aber leider eher selten anwendbar.

    Die Drachenherz-Lösung finde ich nicht so gut, da es zum einen schwer zu bekommen ist und zum anderen das damit verbundene Risiko sehr groß ist.

     

    CU

    FLo

  9. Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten:

    Entweder bekämpft man das Problem an der Wurzel, d.h. man verändert irgendwie die Wirkung der entsprechenden Zauber. Oder man findet Lösungen, um die aus den Zaubern entstehenden Probleme zu lösen.

     

    Die Wurzel allen Übels:

    Eine Möglichkeit wäre, die Zauber einfach nicht zu benutzen bzw. sie durch andere Zauber zu ersetzen, die eine zwar benachteiligende Wirkung (Senkung von irgendwelchen Werten, z.B. LP und AP), aber keine einschränkende Wirkung (z.B. keine Angriffe mehr) haben. Das würde zu einer Benachteiligung der NSC-Zauberwirker führen sowie zu Inkonsistenzen der Spielwelt (gegen jeden anderen setzt der böse Schwarzmagier Namenloses Grauen ein, nur nicht gegen die Charaktere).

    Eine andere Möglichkeit wäre, entsprechende Gegenzauber zu schaffen, um die entsprechenden Zauber vor Ablaufen ihrer Wirkungsdauer zu beenden. Entsprechende Vorlagen wären durch Bannen von Finsterwerk/Götterwerk gegeben. Das setzt dann natürlich einen entsprechenden Charakter in der Gruppe vorraus, der diese Sprüche beherrscht.

     

    Der indirekte Ansatz:

    Will man die Zauber selbst nicht verändern, habe ich folgende Vorschläge:

    - Dem gelangweilten Spieler kann man NSC-Charaktere (sowohl Verbündete als auch Gegner), die am Kampf beteiligt sind, übergeben. So hat der Spieler etwas zu tun und man selbst ist als SL etwas entlastet.

    - Man verzaubert hauptsächlich die Nichtkämpfer der Gruppe, um den Kämpfern nicht ihre "5 Minuten des Ruhms" zu klauen. Solch ein Vorgehen der NSC-Zauberer sollte sich natürlich irgendwie begründen lassen ("Zuerst den Magier, der ist gefährlicher").

    - Man baut weitere Kämpfe ein, in denen die Gegner nicht über solche Zauber verfügen.

     

    CU

    FLo

  10. Die Vorgeschichte:

    So gesehen beim letzten Endkampf eines von mir geleiteten Abenteuers:

    Ziemlich zu Beginn des Kampfes wurde einer der Kämpfer der Gruppe erfolgreich mit "Namenloses Grauen" verzaubert. Im Sinne dieses Topics hatte er Glück, der Kampf dauerte länger als 12 Kampfrunden, so dass er nochmal in den Kampf eingreifen konnte - nur, um mit Funkenregen verzaubert zu werden.

    Bei der Nachbesprechung des Abenteuers merkte der Spielers des Kämpfers an, dass er es nicht so toll fand, dass er beim Endkampf (so ziemlich der einzige Kampf des hauptsächlich aus Ermittlungsarbeit bestehenden Abenteuers) nicht zum Zuge kam und daher auch Erfahrungspunktetechnisch stark hinter dem anderen Kämpfer der Gruppe zurückgefallen war.

     

    Da ich sicher wieder einmal Abenteuer leiten werde, in denen es zu Kämpfen mit Gegnern kommt, die Zauber wie Namenloses Grauen, Funkenregen u.ä. beherrschen, wollte ich hier eine Diskussion starten, wie man mit Problemen, die aus diesen Zaubern entstehen, umgehen kann.

     

    Zunächst sollte gesagt sein, dass solche Probleme eher höhergradige Gruppen betreffen, da die entsprechenden Zauber meistens eher mächtiger sind und Gegner mit magischer Unterstützung von sich aus bereits gefährlicher sind ohne.

     

    Das konkrete Problem:

    Während eines Kampfes wird ein Charakter mit einem Zauber verzaubert, der u.a. den Effekt hat, dass der Charakter keine oder nur noch sehr eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten hat, er also meistens nicht mehr effektiv am Kampf teilnehmen kann. Daraus ergeben sich für den Spieler folgende Probleme:

    1. Langeweile: Der Spieler kann mit seinem Charakter nicht mehr handeln und dem Kampf nur noch zuhören. Gerade bei Endkämpfen, die den krönenden Abschluss eines Abenteuers darstellen, wird das als sehr unbefriedigend empfunden.

    2. Nachteile für den Charakter: Insbesondere für einen reinen Kämpfer wird es hier schlimm, da dem Charakter eine (die einzige) Möglichkeit im Abenteuer genommen wird, die Stärken seines Charakters auszuspielen und nötige Erfahrung zu sammeln.

     

    Das Thema:

    Gefragt sind in diesem Topic also Vorschläge, wie man mit solchen Zaubern und den Problemen, die daraus entstehen, umgehen soll.

     

    CU

    FLo

  11. Mal von der Ehre abgesehen werden die meisten Albai vor Orcs als Verbündeten zurückschrecken, da man diese wohl bestenfalls als unberechenbar bezeichnen könnte (dumm und fies trifft es wohl eher). Die im geheimen angeheurten Orc-Terroristen könnten sich leicht als Rohrkrepierer entwickeln, der lieber im eigenen Land wütet als im Land des ungeliebten Nachbarn.

    Soweit zur Kritik, die Idee als Abenteueraufhänger gefällt mir trotzdem sehr gut. Vielleicht liegt es gerade an der Unberechenbarkeit der Orks, dass die Charaktere aufmerksam werden. Eventuell werden sie sogar vom "bösen" Albai selbst beauftragt, seine fehlgeleiteten Terroristen wieder zu vertreiben ("Die Geister, die ich rief...").

    Das Abenteuer könnte man in zwei Richtungen entwickeln:

    Entweder als hauptsächlich kampfbetontes Szenario, in dem es darum geht, die Orks möglichst effektiv zu vertreiben.

    Oder als Investigationsszenario, indem es darum geht, die wahren Hintergründe hinter den Orkterroristen aufzudecken. Evtl. schließt dies sogar einen Handel mit den Orks mit ein ("Wenn ihr uns Beweise für die Beteiligung des "bösen" Albai liefert, erzählen wir euch, wie ihr dem Heer des Lairds entgeht.").

     

    CU

    FLo

  12. Die Fertigkeiten Landeskunde und Überleben beherrscht ein Abenteurer ungelernt nur für sein Heimatland bzw. das Gelände, das dort am häufigsten verkommt.
    Beherrscht eine Person Überleben in Schnee nur als ungelernte Fähigkeit, so erhält sie den ungelernten Erfolgswert+(6) - bzw. +(4) bei geringer Intelligenz - angerechnet.
    Die Zähigkeit eines Abenteurers hängt von seiner Konstitution und seinen Erfahrungen im Überleben in Wüste ab, da dies auch Informationen über das richtige Verhalten bei großer Hitze beinhaltet. Eine Person hat den ungelernten Erfolgswert+(6) - bzw. +(4) bei geringer Intelligenz, wenn sie die Fertigkeit nicht gelernt hat.

     

    Insbesondere die zweite Anmerkung im Kompendium macht mich stutzig. Wenn ich das richtig verstehe, hieße das, dass jeder die Fertigkeit Überleben in Wüste beherrscht, nicht nur die, die in einer Wüstengegend aufgewachsen sind.

    Wenn das keine einmalige Ausnahme darstellen soll, bleiben mE zwei Möglichkeiten:

    1. Jeder beherrscht alle Überlebensfähigkeiten. Dies würde dem ersten Zitat aus dem DFR widersprechen.

    2. Die Erfolgswerte werden den Charakteren, die unter Hitze/Kälte leiden, nur vorübergehend und allein zur Berechnung der Zähigkeit verliehen, sie können sie aber nicht wie andere ungelernte Fertigkeiten anwenden.

     

    CU

    FLo

  13. Tja, einmal im Monat ist doch auch regelmäßig, oder?

     

    Aber was zum Anarchen ist ein Papierwender?

     

    Wenn man übrigens etwas auf den 20Q-Seiten herumsucht, entdeckt man eine Möglichkeit, sich zu einer älteren Version des Spieles anzumelden. Dort werden dann die Antwortmöglichkeiten, die sich das Programm überlegt zusammen mit einem Punktewert angezeigt.

    So kommen wohl die unterschiedlichen Zahlen an Antwortmöglichkeiten zustande: Das Programm listet einfach alle auf, die einen bestimmten Punktewert erreichen.

     

    CU

    FLo

  14. Richtig, wenn es mehr als 20 Fragen braucht, gewinnst du. Es probiert allerdings noch ein paar Fragen aus, bevor es endgültig aufgibt.

    Richtig ist auch, dass es dazulernt. Je mehr Leute also nach Rollenspiel suchen und je weniger widersprüchliche Antworten sie liefern

    (z.B. Ist es schwerer als eine Ente?

    - Nein

    - Eher nicht

    - Unbekannt

    wären alles halbwegs sinnvolle Antworten, die sich aber aus Programm-Sicht widersprechen)

    desto schneller kann das Programm "Rollenspiel" erraten.

    Darum wurde wahrscheinlich die Schneekugel so schnell erraten. Dass so Allerweltsbegriffe wie Buch und Gebirge nicht erkannt bzw. nicht in der Datenbank sind, liegt wohl daran, dass zum einen die meisten Leute eher ungewöhnliche Begriffe verwenden, um das Programm zu besiegen, und zum anderen ist es ursprünglich ein englisches Programm. Wahrscheinlich sind die Datenbanken für andere Sprachen noch nicht so groß.

     

    CU

    FLo

  15. Der Morgen des vierten Tages begrüsst euch mit einem frischen, böigen Wind aus Südosten, der die letzten Nebelfetzen vor sich hertreibt. Der Nebel war euer ständiger Begleiter, seit ihr die schwerbewachte Garnison am Anfang des Passes hinter euch gelassen habt. Nun treiben seine letzten Überreste wie Lotosblüten an einem späten Frühlingstag zwischen den Gipfeln hindurch. Rings um euch türmen sie sich auf, grau im blassen Morgenlicht, die höchsten gekrönt durch blendendweiße Spitzen. Eine weitere Bö treibt den letzten Nebel davon und enthüllt nun links des Passes ein enges Tag, dessen grünes Gras in der Morgensonne wie ein Amethyst schimmert. Doch links und rechts des Tales winden sich Steilwände empor, scharf Zacken und Überhänge hüllen die grüne Oase in einen Mantel aus Granit.

    Über euch ertönt ein schriller Schrei. Ein großer Vogel zieht über euch seine Kreise, gleitet schließlich atemberaubend knapp über einen nahen Gipfel und verschwindet mit einem erneuten Schrei hinter einem Felsvorsprung.

     

    So in der Art vielleicht. Es gibt bestimmt auch genügend Lektüre, die bessere Beschreibungen bietet.

    Landschaftsbeschreibungen wirken meiner Erfahrung nach übrigens am besten, wenn man sie nicht am Stück erzählt (scheint die Spieler eher zu ermüden), sondern sie immer mal wieder in Nebensätzen einfließen lässt. ("Überleben Gebirge gelungen? OK, ihr findet an diesem Abend eine Höhle, die von den letzten Sonnenstrahlen, die den ungewohnt weiten Himmel in ein atemberaubendes Gemälde aus Rot und Lila tauchen, beschienen wird.")

     

    CU

    FLo

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