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bluemagician

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Beiträge von bluemagician

  1. Bei DSA gab es mal ein offizielles Charaktererstellungsprogramm, das auch einen Kampfsimulator enthielt. Dieser ging aber von einer festgelegten Gegnergruppe aus und ermittelte dann abhängig von einer frei festlegbaren Anzahl an Wiederholungen die durchschnittlichen Chancen, ob die Spieler gewinnen und wieviele dabei draufgehen.

    Das Programm bot ziemlich viele Möglichkeiten, die Variablen zu ändern (verschiedene Kampftaktiken usw.), wie die "KI" hinter dem Programm das umsetzte, ist mir natürlich nicht bekannt.

     

    Fazit: Es wäre wohl möglich, aber ich schließe mich Raistlin an: Die Kosten überwiegen bei weitem den (ziemlich kleinen) Nutzen.

     

    Mal abgesehen von der Kosten/Nutzen-Rechnung würde mich dennoch die programmiertechnische Umsetzung eines solchen Kampfsimulators interessieren.

     

    Übrigens kann ich mir als ein "nützlicheres" Programm einen Kampfsimulator vorstellen, der den SL während dem Kampf unterstützt (wer ist als nächster dran, automatisches Würfeln von Angriff, Abwehr, Schaden,..., Timer für Zaubersprüche,...).

     

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  2. Ich habe das Abenteuer gespielt und war zudem noch der Leidtragende der Geschlechtsumwandlung (vom waeländischen Runenschnitzer zur fassungslosen Waeländerin).

    Das Abenteuer ist ein guter Mix aus Ermittlung, Reise und Action, wobei bei uns die Reise etwas kurz kam. In Schamat gab es einen Hänger, als wir uns nach dem Mord am Kalifen lieber bedeckt halten wollten, anstatt Ermittlungen anzustellen. Die Szenen in der Ruinenstadt sind ziemlich vorhersagbar, im Film wäre es gut, im Rollenspiel fühlte zumindest ich mich etwas zu sehr geleitet.

    Den letzten Teil haben wir mit Zeit gespielt, es ging gut aus :)

     

    CU

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  3. Ich würde mir wünschen, dass Dinge, die logisch zusammengehören, auch zusammengeschrieben oder zumindest besser referenziert werden. Da würde ich auch in Kauf nehmen, dass einige Dinge doppelt oder gar dreifach auftauchen würden.

     

    Beispiel:

    - Waffen: Beschreibungen sind dort, Angaben zum Steigern wo anders, benötigte Tabelle zum Steigern nochmal woanders und Werte für improvisierte Waffen ganz woanders.

     

    CU

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  4. @Nanoc: Es gibt auf jeder Seite der Wiki einen Link "Druckversion", der den angezeigten Text in druckfähiger Version darstellt.

    Was die pdf-Dateien angeht, das halte ich für eine gute Idee, die ich gleich bei den Verbesserungsvorschlägen der Midgard-Wiki eingetragen habe.

    Ebenfalls eingetragen habe ich eine Spoilerwarnung bei der Geschichte Midgards.

    Wenn du denkst, dass der Weg nach Vanasfarne falsch einsortiert wurde, kannst du den Eintrag löschen oder eine entsprechende Anmerkung hinterlassen.

    Ins Leben gerufen wurde die Wiki meines Wissens von Tork, beteiligt ist jeder, der an den Seiten einmal etwas geändert hat. Eine Liste der angemeldeten Benutzer der Wiki gibt es hier.

     

    @Marc: Das "unpersönliche", wie du das nennst, einer Wiki finde ich eigentlich gut. Schließlich ist es mein Hobby, da möchte ich mich nicht unbedingt verpflichtet fühlen (zumindest nicht im negativen Sinne).

    Zu den Spaßvögeln habe ich weiter oben schon etwas geschrieben.

     

    CU

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  5. :) Interessante Analyse, zu der der Link hinweist. Aber er macht eines klar: Ohne EW:Glücksspiel ist es ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem die Hände versuchen, die Augen des Spielers zu überlisten.

    Daher mein Vorschlag: EW: (Gs/10) gegen WW:Sehen.

    Optional: Der Spieler kann einen EW:Glücksspiel machen. Bei Gelingen bekommt er +2 auf den WW:Sehen, da er weiß, worauf er zu achten hat. (Anm: Glücksspiel ist für mich nicht nur dass Wissen um Taschenspielertricks, sondern auch das Wissen, wie Glücksspiele generell ablaufen).

     

    Die Frage ist nun, wie schaut es aus, wenn Glücksspiel eingesetzt werden soll?

    Beim Hütchenspiel besteht die Betrügerei durch Glücksspiel ja darin, dass man die Kugel unter den Hütchen ganz aus dem Spiel nimmt, um auf jeden Fall zu gewinnen. Daher mein Vorschlag: EW: (Gs/10) und EW:Glücksspiel. Gelingen beide Würfe, kann der Spieler mit einem kritischen Erfolg (bzw. mit einem normalen Erfolg, wenn er einen Betrug vermutet) beim WW:Sehen oder einem gelungenen WW:Glücksspiel gegen den EW:Glücksspiel den Betrug bemerken. Misslingt der EW: (Gs/10), purzeln wie beim normalen Spiel die Hütchen und die Kugel durcheinander. Bei missglücktem EW:Glücksspiel reicht hingegen ein Erfolg im WW:Sehen, um den Betrug zu bemerken.

     

    Zu guter Letzt der Suchtfaktor:

    Das würde ich eher übers Rollenspiel regeln. Will man wirklich würfeln, eignet sich wohl EW:Beredsamkeit ("Na komm, ein Spiel geht noch.") bzw. EW:Menschenkenntnis (ooO("Ok, jetzt lass ich ihn noch zwei gewinnen, dann ist er reif zum pflücken.") gegen WW:Menschenkenntnis. Boni können sowohl auf EW als auch auf WW nach erfolgreichem EW:Glücksspiel verteilt werden.

     

    Ach ja, wem EW: (Gs/10) auf die Dauer zu wenig ist, sollte sich vielleicht überlegen, Hütchenspiel als eigene Fertigkeit einzuführen.

     

    CU

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  6. Nachdem ich einige Zeit aktiv an der Midgard-Wiki mitgearbeitet habe, ergreife ich auch mal das Wort:

    Grund für mich war zunächst einmal, Wiki als solches kennenzulernen. Und bei Midgard hatte ich einfach mehr Motivation, etwas zu schreiben als für die "normale" Wikipedia.

    Den angesprochenen Nachteil einer Wiki, dass Spaßvögel damit Unsinn treiben, empfinde ich als nicht so schlimm. Soviel ich von der Wikipedia gehört habe, werden solche Quertreiber schnell erkannt und aus dem Wiki-Projekt vertrieben. Der entstandene Schaden kann zudem durch die Backup-Funktion eines Wikis schnell behoben werden.

     

    Forumsarchiv:

    Das Archiv habe ich bisher als Sammelstelle für den Inhalt interessanter Topics hier im Forum verstanden. Daher fühlte ich mich auch nicht angesprochen, als ich Material, das nicht hier im Forum entstanden ist, online stellen wollte. Ich hätte natürlich nachfragen können, aber das Wiki war in diesem Fall das Naheliegendere.

     

    Da könnte man auch fragen: Es gab midgard-forum.de und das forums-archiv schon vorher. Warum Midgard-Wiki machen und Kräfte verstreuen statt sie zu bündeln?

    Das Argument verstehe ich nicht. Wieso werden Kräfte verstreut, wenn es zwei Möglichkeiten gibt, sein Material online zu stellen?

     

    CU

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  7. Hallo Derdet,

     

    ich habe die Perlen mit einer Gruppe Nicht-KanThaiPanis geleitet. Das lief grob so:

    In KuraiAnat haben sie sich (unter einem anderen SL) blutige Nasen geholt. Zurück in Vesternesse bekamen sie nach einem Jahr Post von Ming, der ins TsaiChen-Tal geflohen war. Dort angekommen, wurden die Charaktere verwandelt, und zwar in waschechte KanTaiPanis. Dann gab es einen Schnellkursus in Kultur und Sprache. Und dann gings ab nach KuenKung.

     

    Führte dazu, dass die Spieler neben den normalen Problemen des Abenteuers auch darauf achten mussten, nicht als verwandelte Ausländer aufzufallen.

     

    Was die gehämmerten Informationen angeht, das kann ich bestätigen. Ganz ohne den meisterlichen Zaunpfahl ist das Abenteuer wohl nicht zu schaffen.

     

    Anregungen, hm...

    Ich habe mal die Informationen, die man im Gerichtsarchiv finden kann, etwas ausformuliert, so dass man den Spielern etwas in die Hand drücken kann und sie nicht mit dürren Worten abspeisen muss. Das Ganze kannst du dir normalerweise auf der Midgard-Wiki runterladen. Allerdings stelle ich gerade fest, dass der Link nicht funktioniert. Daher muss ich dich auf meinen eigenen kleinen Bereich im Netz der Netze verweisen: Direktlink.

    Dann habe ich noch einen Link zur irdischen Entsprechung des IKing, des Buchs der Wandlungen, dessen Symbole im Abenteuer ja eine zentrale Rolle spielen: http://www.schuledesrades.org/buchderwandlungen/.

    Außerdem habe ich die Karte von KuenKung auf 4 DINA4-Seiten Größe hochkopiert. So bekommt man meines Erachtens ein besseres Gefühl für die Stadt und die Orte, die im Abenteuer auftauchen. Und bei der Größe ist es kein Problem für die Spieler, irgendwelche Informationen direkt zu den Gebäuden zu schreiben.

     

    CU

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  8. Der Tiermeister nimmt die Haltung eines aufrechten, wütenden Bären ein und imitiert ein (hoffentlich täuschend ähnliches) Bärengebrüll. An sichtbaren Effekten sieht man die Muskeln des Tm schwellen (der Hulk-Effekt), was eventuell seine Kleider in Mitleidenschaft zieht.

    Manche Tm berichten übrigens bisweilen von einem starken Haarwuchs nach Anwendung des Zaubers.

    Diesmal eine etwas humorige Ritualbeschreibung, die zeitlich etwas zu lang für 1 sec ist (die "Gesten" bei der 10sec-Version sind ja in der Zauberbeschreibung nachzulesen, Arkanum S.89), dafür aber schön atmosphärisch.

    Als fieser SL kann man mit dieser Version einen EW: Stimmen imitieren vom armen Tm verlangen. Dafür sollte aber auch ein Ausgleich drin sein, z.B. könnte bei normalem Misslingen der Zauber in abgeschwächter Form wirken (bei einer 20 kommt es hingegen zu erwähntem Haarwuchs :silly: ). Alternativ wäre bei Gelingen eine Verstärkung des Zaubers möglich, z.B. könnte es ja sein, dass die Auswirkungen und das Gebrüll den Gegnern Angst einflösst.

     

    Wer aufgepasst hat, hat gemerkt, dass ich die Zauber seit Allheilung alphabetisch durchgehe und dabei Automat schaffen ausgelassen habe. Warum? Nun, ich denke, einen Automaten zu schaffen stellt ein eher seltenes Ereignis im Leben eines Zauberers dar, ist von langer Hand geplant und wird sicherlich in einer Situation durchgeführt, in der der Spieler lieber selbst bei der Ritualbeschreibung kreativ werden möchte. Zudem ist es sehr unwahrscheinlich, dass der Zauber bei einer Gelegenheit durchgeführt wird, bei der der Spielleiter eine schnelle Entscheidungshilfe benötigt, ob die Gesten durchführbar sind oder nicht (schon mal gefesselt einen Automaten geschaffen?). Schließlich (kommen wir zum wahren Grund ;) ) habe ich ja schon bei der Allheilung angemerkt, dass es schwierig ist, für längere Rituale Gesten anzugeben. Für eine Stunde Gestenbeschreibung bin ich einfach zu faul :-p.

     

    CU

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  9. Der Magier beginnt das Ritual, indem er mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger der rechten Hand die den Lebewesen zugeordneten Komponenten (Moder und Knochenmehl) seinen Beuteln entnimmt und sie in der Handfläche der flach ausgestreckten Linken vermengt. Nun presst er Mittel-, Ring- und kleinen Finger der Linken gegen die Handfläche und hält damit die vermengte "organische" Komponente fest, während er mit Daumen und Zeigefinger die "anorganischen" Komponenten (Staub und Rostflocken) in der Handfläche der Rechten vermengt. Nun ballt er beide Hände um die Komponenten herum zu Fäusten und lässt die Komponenten langsam aus den Fäusten zu Boden rieseln, wobei er sich nach links einmal um sich selbst dreht, wodurch ein Kreis aus vermengtem Komponentenstaub um ihn herum entsteht. Ist der Kreis vollendet, öffnet der Magier die Hände und klatscht einmal kräftig, woraufhin schlagartig "eine 2m durchmessende, rotierende Sphäre aus einem Netz grünlicher Lichtfäden voller chaotischer Energie" (Arkanum S.87) um ihn herum entsteht.

    Weiß jemand, was genau Moder ist? Ich kenne nur den Modergeruch.

    Mir ist natürlich klar, dass die Einteilung in "organische" und "anorganische" Komponenten aus heutiger Sicht nicht ganz hieb- und stichfest ist (Staub kann aus beiden Arten bestehen und von Moder habe ich wie gesagt keine Ahnung), aber für einen midgardschen Magier dürfte die Einteilung logisch klingen.

     

    Interessant fände ich auch Überlegungen zur Bedeutung der Gesten, z.B.:

    Die linke Hand steht für das Lebendige (da auf der linken Seite das Herz schlägt), aber auch das Chaotische, Dämonische. Die rechte Hand dagegen steht für die Elemente, die Dinge und die Ordnung. Daher sind die meisten Menschen Rechtshänder, denn sie streben nach dem Guten und nach Ordnung. Linkshänder sind dagegen wankelmütig, schnell erregt und als Magier oder Hexer oft mit dunklen Mächten im Bunde. Sehr selten sind dagegen Menschen, die mit beiden Händen gleich gut hantieren können, denn in ihnen ist Ordnung und Chaos im Gleichgewicht. Darum finden sich viele Beidhänder unter den Druiden.

     

    Bevor irgendwelche Diskussionen losgehen, diese Ausführung ist allein als Anregung gedacht, wie die hier beschriebenen Zaubergesten interpretiert werden können bzw. Zauberei und Aberglaube in Midgard im Zusammenhang stehen können. Keinesfalls spiegelt diese Ausführung meine tatsächliche Meinung über Links-, Rechts-, Beid- oder sonstige Händer wieder ;).

     

    CU

    FLo

  10. Vielen Dank, das Abenteuer eignet sich auch sehr gut als Einführung in Perry Rhodan. Mir kam auch der Gedanke, dass es sich schön mit den Abenteuerideen aus dem BASIS-Quellenband (z.B. Wissenschaftler an Bord) verbinden lässt.

    Was ich zunächst für einen Tippfehler hielt, ist wohl nur ein Missverständnis: Mit den beiden Erfolgswürfen, die im Zusammenhang mit der Entschärfung des Timers auf S.5 angegeben werden, erhält man Informationen über den Timer, aber entschärft ihn damit nicht, oder?

     

    CU

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  11. bei Verletzungen und abgetrennten Körperteilen: Der Zauber verleiht dem Heiler die Möglichkeit, mit seinen Händen mikroskopisch kleine und präzise Bewegungen zu machen, um z.B. durchtrennte Blutbahnen wieder zu verbinden. Die Möglichkeiten sind durchaus mit heutiger Chirurgie vergleichbar, wobei fehlendes Wissen durch eine gewisse "Führung" durch die Magie ausgeglichen wird.

    bei Vergiftung: Der Heiler massiert den Körper des Vergifteten kräftig. Zusammen mit der Magie wird der Körper so sehr aufgeheizt, dass er kräftig zu schwitzen beginnt und das Gift ausschwitzt.

    bei Krankheit: Der Heiler führt den Kranken in eine Meditation, in der er den "bösen Geist der Krankheit" besiegt. Dies führt, unterstützt durch die Magie, zu einer sonst unmöglichen Stärkung des Immunsystems, wodurch die Krankheit besiegt wird. Während der Meditation umgibt ein goldener Schimmer den Körper des Kranken.

    bei Verkrüppelung: Ein Mix aus den Möglichkeiten Chirurgie und Massage. Entweder wird z.b. Blindheit durch eine chirurgische Operation (Lasern?) behoben (in manchen Fällen wäre da wohl noch ein Röntgenblick ganz praktisch), oder der Heiler "massiert" das verkrüppelte Körperglied in seine alte Form zurück.

    Puh, kein leichter Zauber zum Beschreiben. Ich bin auch (v.a. mit der Chirurgie) nicht ganz glücklich mit der Beschreibung. Das Problem ist die lange Zauberdauer, 30 min lang immer nur die gleiche Geste (Heile heile Segen...) ist langweilig, aber ein ausgefeiltes Ritual für eine halbe Stunde zu beschreiben ist mir ehrlich gesagt zu aufwändig.

    Anmerkung: Bei Krankheit wird der Zauber um eine sprachliche Komponente erweitert.

     

    CU

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  12. Durch die Fähigkeit des Muster findens eines moravischen Schmiedemeisters lassen sich vielleicht einige Bedenken aus dem Weg räumen. Denn wenn ich S.55f in Hexenzauber&Druidenkraft richtig verstehe, ist es dem Schmiedemeister mittels Muster finden möglich, den Gegenstand so zu fertigen, dass er nur von einer Person verwendbar ist. Und das schränkt die Mächtigkeit des Gegenstandes mE ein, auch wenn dadurch einige Ideen, wie man meinem Charakter das Schwert wieder abnehmen könnte, nur noch eingeschränkt funktionieren. Aber darum soll es zumindest in diesem Topic auch gar nicht gehen.

     

    CU

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  13. Ok, jetzt nehmt an, durch ein Abenteuer (

     

    Die Haut des Bruders

    ) bestände ein sehr gutes Verhältnis zu dem Schmiedmeister und der Charakter hat seitdem in drei (zwei davon ziemlich lange) Abenteuern die Metalle für die Waffe gesammelt.

    Nehmt weiterhin an, dass der Charakter aufgrund niedriger Spielwerte auch mit solch einer Waffe das Spielgleichgewicht nicht stören würde.

     

    CU

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  14. Hallo,

     

    wie hoch würdet ihr die Kosten für ein von einem moravischem Schmiedemeister hergestelltes Kurzschwert mit folgenden Eigenschaften ansetzen (Angaben beziehen sich auf Hexenzauber&Druidenkraft, S.51ff und S. 81ff).

    - Legierung Zerstörung (krit. Treffer auch bei 19)

    - Schmiedegesang Schwertbalance (quasi unzerbrechlich)

    - Schmiedegesang Schlachtenglück (+20 auf den W100 beim Auswürfeln von kritischem Schaden (das haben wir bereits abgeschwächt, so dass nur noch Würfelergebnisse 1-19 wie 20 gelten))

    - Schmiedegesang Zaubermacht (ABW 1)

     

    CU

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  15. Da hat mich mein Gedächtnis wohl im Stich gelassen. Ich habe beim Durchsehen des Regelwerks noch genau einen Fehler in einem Beispiel gefunden und der fällt eigentlich unter "Tippfehler":

    [...]das ergibt zwar in der Summe (18+19=37) deutlich mehr als der Angriffswurf (22)[...]

    Sollte eigentlich 26 sein.

     

    CU

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  16. Der Zauberer nimmt mit Daumen und kleinem Finger der bevorzugten Hand etwas Lotosblütenstaub aus seinem Beutel. Während Daumen und kleiner Finger den Staub halten, zeigt der Mittelfinger ausgestreckt auf den Mittelpunkt des Schlafkreises. Zeige- und Ringfinger sind so weit wie möglich angewinkelt.

     

    Der Staub fängt nun an zu leuchten, teilt sich in zwei Fäden auf, die über Daumen bzw. kleinen Finger durch die Hand wandern und sie durch Zeige- bzw. Ringfinger wieder verlassen. Jetzt bilden sie eine Spirale (mit dem verlängerten Mittelfinger als gedachte Achse) und schießen auf den Zielpunkt zu. Dort verteilt sich der Staub in alle Richtungen und bleibt auf den Köpfen der Opfer liegen. Bei gelungenem Zauber löst er sich auf, bei mißlungenem Zauber oder erfolgreichem Resi kann er in kleinsten Mengen als vertrockneter Lotosblütenstaub aus dem Haar der Opfer gebürstet werden.

    Dies mal als Vorschlag, dass von den Komponenten auch (wertlose) Rückstände zurückbleiben können, anhand derer man einen Zauber erkennen kann (vgl. Versetzen).

     

    Das wars erstmal. Wenn ich wieder mein Arkanum und damit mehr Zauberdaten an der Hand habe, gibts mehr.

     

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  17. Sehr schöne Idee. Mir würden auch ein paar Vorschläge zu den arkanen Worten gefallen, aber das gehört wohl in ein anderes Topic.

     

    Der Zauberer spreizt die Hände und konzentriert sich auf das zu erschaffende Trugbild. Nun hebt er langsam die gespreizten Hände vor das Gesicht, wobei die bevorzugte Hand näher am Gesicht ist, die andere Hand davor (die Hände dürfen sich nicht berühren!). Nun verschiebt er die Hände langsam gegeneinander vor dem Gesicht (Linkshänder verschieben zuerst die linke Hand nach rechts und die rechte Hand nach links, Rechtshänder beginnen andersherum). Die Hände bilden nun mit seinen Armen ein X. Er verschiebt die Hände wiederum gegeneinander vor dem Gesicht, bis Hände und Arme parallel sind. Nun verschiebt er die Hände wieder in die X-Lage. Diese Prozedur wiederholt er einmal, wobei sich bei jedem Verschieben die Farben und Formen des Trugbildes deutlicher abzeichnen. Zuletzt macht er ein halbes Verschieben, d.h. er bringt die Hände aus der X-Stellung nur noch in die Parallelstellung. Nach diesem letzten Verschieben ist das Trugbild komplett.

    Wichtig ist, dass die Hände möglichst gespreizt und die Arme steif gehalten werden.

    Wem die Erklärung zu kompliziert ist, macht einfach mal die "Du bist doch wirr im Kopf"-Geste (Hand vor dem Kopf hin- und herschütteln). Das ganze mit 2 Händen ergibt die Zaubergeste.

     

    CU

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  18. @Torfinn: Aus dieser Tatsache entstand die Idee für den Rabatt mit den Grundfertigkeiten.

     

    Die Frage kam aus zwei Gründen auf: Zum einen meinten wir beide, uns erinnern zu können, dass irgendwo im Regelwerk etwas dazu stand, dass Grundfertigkeiten noch weitere Auswirkungen haben.

    Zum anderen kam es uns komisch vor, dass ein im Index stehender Begriff, der dazu noch per Fettdruck eingeführt wird, nur im selben Kapitel Auswirkungen haben sollte.

     

    Na, wie auch immer, jetzt wissen wir es besser.

     

    CU

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