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bluemagician

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Beiträge von bluemagician

  1. Kaum gespielt, schon die erste Hausregel.

     

    Wie sich zeigte, ist die Abhandlung einer Schutzschirmüberladung ziemlich aufwändig. Sollte der Stabilisierungswurf "misslingen" (sprich, der Schirm bricht zusammen) hat das 3 weitere Würfe und 4 einfache Kopfrechnungen zur Folge. ME etwas Overkill, darum möchte ich hier eine Hausregel diskutieren, um den Ablauf zu vereinfachen.

     

    Mein Vorschlag wäre, ein paar der Würfe durch feste Werte zu ersetzen:

    Statt nach 1W6-1 sec bricht der Schirm immer nach 3 Sekunden zusammen, womit Überschussschaden/10 Schadenspunkte auf den Träger durchschlagen. Diesen Wert kann man dann auch gleich für den folgenden Wurf verwenden, um zu prüfen, ob der Schirm defekt ist. Sollte das nicht der Fall sein, baut sich der Schirm statt nach 1W3+1 nach 3 Runden wieder auf.

     

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  2. So, heute habe ich erfolgreich mein erstes Perry Rhodan Abenteuer zu Ende gebracht.

     

     

     

    Bis zum 1. Showdown mit Dargist II stellten sich meine Spieler eigentlich ganz gut an (auch wenn ihnen zwei 1er bei kritischen Proben das Leben schwer machten), aber im Kampf gingen ihnen die Ideen aus.

    Mittels Feldtechnik konnte ich sie zwar darauf bringen, dass man die eigenen gegen den Schirm Dargists einsetzen könnte, aber sie kriegten es leider nicht gebacken, ihre Aktionen zu koordinieren. So fielen nacheinander zwei Schirme aus und Dargist erledigte mit satten 29 Punkten Schaden den armen Araner (wir haben mit den vorgefertigten Charakteren aus dem BASIS-QB gespielt).

    Die anderen beiden (Söldner und Kartanin, der vierte im Bunde war der Techniker, der es aber vorzog, den Ausflug in die Unterheimat nicht mitzumachen) zogen sich dann zurück und trafen auf einen Trupp der Stationssicherheit, der dann mit ihrem Wissen und seiner Feuerkraft Dargist den Garaus machen konnte.

     

     

     

    3-4 von 5 Hamiller-Punkten

     

    CU

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  3. Ich habe mir für die Charaktererstellung alle Herkünfte, Berufe, Mängel und Vorzüge auf eine DINA4-Seite herausgeschrieben. Insbesondere, wenn nur ein Regelwerk verfügbar ist, bietet das zumindest schon mal einen Überblick für eine grobe Vorauswahl.

    Da das Ganze aber quasi ein Abschreiben aus dem Regelwerk ist, darf ich es wahrscheinlich aus Copyrights-Gründen nicht zum Download zur Verfügung stellen, oder?

     

    Ist aber auch kein Problem, sich das Zeug selber zusammenzuschreiben, dauert vielleicht eine halbe Stunde.

     

    CU

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  4. Ich habe es bereits gelesen und bin etwas gespalten:

    Es ist definitiv besser als der erste Midgard-Roman (Lechvelian?). Aber ich finde, der Stoff hätte für drei oder vier Romane gereicht und das Thema finde ich spannend genug, um öfter darauf zurück zu greifen.

    Apropos Thema: Wer die Karmodin-Kampagne noch vor sich hat, sollte den Roman noch nicht lesen, es sind ein paar kleinere Spoiler drin.

    Zu guter Letzt fand ich (hauptsächlich in Sachen Magie) die Darstellungen übertrieben. Mir ist klar, in welcher Zeit das spielt und das die Leute damals ganz anders mit Magie umgingen als heute, aber trotzdem...

    Naja, vielleicht gefällts mir nur deshalb nicht, weil ich fürchte, meine Gruppe kommt auf falsche Gedanken ;)

    Trotz der Kritik ist das Buch auf jeden Fall empfehlenswert, da es ein wichtiges Kapitel der Geschichte Midgards behandelt und die Beschreibung der Magie mag übertrieben sein, aber sie ist gut.

     

    CU

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  5. Du könntest dem Spieler auch sein "schlechtes Ich" zeigen, also einen Gegenspieler in einem AB auftauchen lassen, der diesselben oder ähnliche PSI-Fähigkeiten hat, damit aber nicht nur harmlose kleine Diebereien begeht, sondern wirklich üble Dinge.

    Während die Gruppe eifrig beschäftigt ist, den Übeltäter zur Strecke zu bringen, sollte sich dein Psi-Spieler fragen, ob er selbst richtig mit seiner Fähigkeit umgeht. Optimal wäre es, wenn er in einem Showdown mit dem Übeltäter nur noch die Möglichkeit hat, diesen mit seiner Psi-Fähigkeit zu überwältigen/zu töten. Das sollte für ein nachdenkliches Gesicht sorgen.

     

    CU

    FLo

  6. Die Regelung ist auf jedenfall stärker als die im Regelbuch vorgeschlagenen. Ich würde (insbesondere mit einer Gruppe, die noch keine Ahnung von PR hat) maximal eine psireiche Gruppe zulassen, also eine starke oder ein paar schwache Psikräft für die gesamte Gruppe.

     

    Teleportation und Telekinese:

    Zuerst mal habe ich gerade festgestellt, dass man zur Berechnung der AP-Kosten für eine Teleportation eine logarithmische Rechnung lösen muss. Dass sollte eigentlich die meisten abschrecken (du könntest dem Spieler natürlich dieTabelle geben, aber das wär ja zu einfach :D).

    Dann empfehle ich die Lektüre der S. 204 PRRB, insbesondere der 2. Abschnitt in der linken Spalte. Kurz gesagt, wenn die Spieler mit ihren Psi-Fähigkeiten über die Stränge schlagen, dann schlage mit der Unberechenbarkeit der Psi-Kräfte zurück.

    Zu guter Letzt kann man Psikräfte mit dem Hyperraum-Resonator messen (vgl. S.202 PRRB, grauer Kasten). Darum könnte ich mir vorstellen, dass man für teuer Geld eine Psi-Warnanlage in seinem Juwelier-Geschäft installieren kann. Daneben gibt es natürlich immer noch die gute alte Kamera.

     

    CU

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  7. Nein, Schwerpunkt bedeutet nur, dass du einen Abzug von -4 auf deinen Wurf bekommst, wenn du die dazugehörige Fertigkeit in einem Gebiet anwendest, auf dem dein(e) Schwerpunkt(e) nicht liegt/liegen. Der Erfolgswert entspricht aber dem Wert, den du in der Fertigkeit hast.

    Vergleiche auch PRRB S. 137.

     

    Die Frage ist aber eigentlich kein Errata (keine Errata? Die Errata, das Errata? :confused: )

     

    CU

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  8. Ich nehme mal an, "Spion" ist durch "Geheimdienstler" zu ersetzen (wobei das auch nicht eindeutig ist, da bei diesem entweder der Bereich I (Information und Kommunikation) oder V (Handel und Verwaltung) gewählt werden kann).

    Ein besseres Beispiel wäre der Inspekteur, bei dem die Fertigkeiten aus dem Bereich V Grundfertigkeiten sind.

     

    @Kybb-Micha: Ich glaube, das K ist eigentlich ein X (wg. alphabetischer Sortierung).

     

    CU

    FLo

  9. Im Index wird unter "Deflektorschirm" auf Seite 151 und 299 verwiesen. Unter ersteren findet man aber nur die Beschreibung der Fertigkeit Feldtechnik, unter zweiterem wird der Begriff dagegen gar nicht erwähnt. Sind Deflektorschirme dasselbe wie Deflektorfelder oder findet sich die Beschreibung an anderer Stelle?

     

    CU

    FLo

  10. Leider vermisse ich irgendwelche Angaben zur Dauer von Hypnoschulung (HS).

    Da es mE nicht so gedacht war, dass man durch HS nur FP spart, sondern auch Zeit, wären ein paar Angaben dazu ganz nützlich.

    Die einzige, eher allgemeine Angabe dazu wäre auf S. 326 PRRB: "Damit ist ein alter Traum der Menschheit wahr geworden: sich hinzulegen, einzudösen und beim Aufwachen das ganze benötigte Wissen aufgesogen zu haben."

     

    Mein Vorschlag wäre, für HS die Tabelle für den Zeitaufwand zum Lernen neuer Fertigkeiten zu verwenden (auf S. 322 PRRB), allerdings ersetzt man "Wochen" durch "Stunden" und "Monate" durch "Tage". So könnte man z.B. die Grundlagen einer Sprache in 3 Tagen und 6 Stunden erlernen und um sie auf den durch HS maximal erreichbaren Wert von +12 zu steigern, bräuchte man weitere 7 Tage und 14 Stunden.

    Alternativ könnte man (um das Verhältnis von Wochen : Monate == 1 : 4 zu erhalten) "Wochen" durch "Stunden" und "Monate" durch "4 Stunden" ersetzen.

    So könnte man eine Sprache in 18 Stunden erlernen und in weiteren 72 Stunden (oder 3 Tagen) auf den Maximalwert steigern.

     

    CU

    FLo

  11. Z.B. von Schutzschirmen (insbesondere individuellen). Der Preis ist ja nicht so dass Problem und nachdem ich in das Abenteuer "Die Tage des Ungeheuers" im BASIS-QB geschaut habe, ist es wohl so gedacht und dem Überleben der Charaktere sehr zuträglich, wenn zumindest ein Teil der Gruppe mit Schutzschirmen der Klasse I ausgestattet ist.

    Die Frage ist natürlich auch ziemlich relativ, da sich die Verfügbarkeit bestimmter Produkte von Sonnensystem zu Sonnensystem unterscheidet. Darum beziehe ich mich jetzt mal ganz konkret auf das BASIS-Umfeld, in dem (denke ich) die meisten ihre Karriere im PR-Universum beginnen werden.

    Also: Welche Möglichkeiten gibt es in der BASIS, an Schutzschirme ranzukommen? Muss ich dazu in die Unterheimat oder kann man so was auch legal z.B. am Hobby-Basar erwerben, ohne irgendwelche Sondergenehmigungen, etc. vorweisen zu müssen.

     

    CU

    FLo

  12. Hallo,

     

    welche Bücher der PR-Reihe sind am besten geeignet, wenn ich (als bisheriger völliger Ignorant von PR) einen Überblick über die ganze Sache bekommen will, am besten (um das Ganze wieder etwas einzugrenzen und den Bezug zum Thema in diesem Forum herzustellen) in Bezug auf das erschienene Quellenbuch BASIS? Es wäre natürlich gut, wenn das Material noch im freien Handel käuflich zu erwerben ist.

     

    CU

    FLo

  13. Klingt für mich plausibel, auch wenn er es als Nicht-Magier in diesem Fachgebiet immer schwer haben wird. Vielleicht kann man als Ausgleich eine Grundfertigkeit zur Ausnahmefertigkeit machen oder zwei Standardfertigkeiten zu Ausnahmefertigkeiten?

     

    Zauberschrift nützt ihm auch ohne Zauberkunde etwas, da mit Zauberschrift auch alchimistische Rezepturen geschrieben werden (Gift!) und er damit mit Spruchrollen zaubern kann.

     

    CU

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