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Seleandor

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  1. "Echte" Raumschlachten sprengen IMHO den Rahmen einer Rollenspielsitzung. Man kann sich natürlich darauf einigen, dass man dann aus der Sitzung aussteigt, um das Gefecht zu spielen und hinterher unter Berücksichtigung der Konsequenzen weiter macht... Dafür kann man dann die Lieblingsraumkampfregeln verwenden, da man die Werte der Schiffe ohnehin auf einen Nenner bringen muss (vorzugsweise vereinfachen). Für Aktionen der SC gegen Einzelgegner reicht's doch (fast) aus - wir hatten ein paar Jäger gegen unsere Fracht-Korvette und das hat auch schon ziemlich lang gedauert. Das meiste hat der SL dann erzählerisch gelöst. Hat mir gereicht.
  2. Jürgen E. Franke - der Autor von Midgard und einer der Autoren des PRRS...
  3. Das ist zum Teil falsch. Die Narn haben keine Psionten, weil die Schatten im letzten Schattenkrieg Narn als Basis benutzt haben und dabei alle telepathischbegabten Narn getötet hatten (bis auf G'Quan, der seine Gabe nicht verebt hat). Wenn das kein Herauszüchten ist...? G'Kar sagte, dass ein (mutmaßliches) Psi-Gen wohl regelrecht aus den Narn heraus gezüchtet sei (ich hab's mir vor ein, zwei Monaten wieder mal angeschaut ). Präziser wäre jedoch zugegebenermaßen die Aussage, dass die Narn derzeit keine Psionten haben. Ich denke, das ist für die Charaktererschaffung relevant.
  4. Vorzüge und Mängel halte ich durchaus für Applikation der Regeln. Mir ist nicht bekannt, dass sie von Wasser abhängig (Mangel) wären, wenn Du das meinst - immerhin ist Narn zu einem großen Teil wüstenhaft. Narn besitzen auf jeden Fall keine Psionten (die Vorgängerspezies haben diese Gene ja wohl aus ihnen raus gezüchtet) Ggf. noch Boni für Resistenz und/oder grundsätzlich den Vorteil Robustheit Hab hier das RB nicht bei mir: LP-Volksbasis: 4 AP-Basis wie Jülziish? Sind schon zäh die Narn... Ihre Technologie liegt jedoch etwas unter dem Durchschnitt... *Grumpf* Ich vertage das, bis ich mehr Zeit und Zugang zum Regelbuch habe...
  5. Narn sind zwar auch Krieger, aber mir erscheinen sie mehr wie Krieger-Priester oder tief spirituelle Samurai. Ich würde für Narn andere Geistesgaben, Vorzüge und Mängel veranschlagen. z.B.(nicht mal ansatzweise vollständig) - Meditation - Schwerter (Narn) - Eid (oder Ehrenkodex) usw. G'Kar wurde gar eine Art Geistlicher also ein Verkünder, das kann ich mir bei Topsidern so gar nicht vorstellen (das kann aber auch an anderen Dingen liegen).
  6. Das hier habe ich gerade im PR-Technikforum gemopst: © Rainer Castor 06.11.98 "Normale" oder besser reale Physik ist zu derartigen Leistungen nach derzeitigem Wissenstand nicht fähig, ohne massenweise Naturgesetze über den Haufen zu werfen.
  7. Ich wollte es erst auch nicht glauben - aber mit Internet, Taschenrechner und ein wenig Schulphysik komme ich für das handelsübliche G36 (auch Heckler&Koch) der Bundeswehr auf etwa 180.000g für einen Zeitraum von 0,0005 sec (ohne Gewähr; Rechenfehler sind möglich)! Dann ist das Projektil aus dem Lauf (48 cm Länge) heraus . Und in dem Bereich liegen auch die von Logarn angeführten Penetranten (Durchdringungskapseln) der Nesseltiere 100.000 - 130.000g in wenigen Mikrosekunden und auf maximal ca. 0,5 - 1 cm Distanz. Das dürfte schon nah am Maximum der chemisch erreichbaren und dauerhaft beherrschbaren Energieentfaltung liegen. Und PR-Impulstriebwerke hatten nie etwas mit "normaler" Physik zu tun, sondern nutzen einen hyperphysikalischen Effekt. Die Asporcos beschleunigen ihre Raumfahrzeuge mit Ionentriebwerken, die hohe Ausstömgeschwindigkeiten aber geringen Reaktionsmassendurchsatz haben (in anderen Worten die momentanen Nettobeschleunigungen sind gering) - sie beschleunigen sehr stetig und können vermutlich relativistische Geschwindigkeiten im Lauf von einigen Monaten erreichen (abhängig vom vorhandenen Treibstoff). Für eine SF-Serie oder ein RSP, die schnell verschiedene Schauplätze erreichen wollen/müssen, ist das ungeeignet.
  8. Auf den ersten Blick wirken die Vargr wie aufrecht gehende Wölfe mit leicht verkürzten Schnauzen und tatsächlich beweisen genetische Untersuchungen ihre direkte Verwandtschaft zu den Caniden Terras. Damit sind sie die zweite "Große" Spezies, die ihren Ursprung auf Terra hat. Was die sagenumwobenen "Geheimnisvollen" damit jedoch bezweckt haben, vermag niemand im Bekannten Weltraum zu sagen. Hier nun die Vorschläge für die Spielwerte (angelehnt an das Format des PRRS: ) Volk: zahlreiche Volksgruppen(Gvegh, Irlitok, Urzaeng usw.) Spezies: Vargr Ursprungswelt: Province / Grnrouf / Lloelldengh (kein offizieller Name eher die Bezeichnung "Heimatwelt") 2408 (dies ist die Welt auf der die Vargr von den Geheimnisvollen angesiedelt wurden, tatsächlich stammen sie von Terra. Der imperiale Begriff ist Lair, da es in den vielen Sprachen der Vargr keinen einheitlichen oder auch nur wirklich bedeutenden Begriff für die Ursprungswelt der Vargr gibt) Territorium: Dutzende von Staaten in verschiedenen Größenordnungen und politischen Strukturen kernwärts des Imperiums, verteilt über mehrere Sektoren. Geschichte: die Geschichte der Vargr ist ebenso fragmentarisch und wechselhaft wie ihre Politik. Nachdem die "Geheimnisvollen" Lair hinter sich gelassen hatten, erschlossen die Vargr kontinuierlich ihre Welt. Ihrer Mentalität entsprechend, die manche Sophontologen mit der von carnivoren Rudeljägern vergleichen, bildeten sich rasch verschiedene politische, religiöse oder ideologische Gruppierungen, die um die Vorherrschaft konkurrierten. Bis in die Neuzeit existieren auf Lair unterschiedliche Lokalregierungen. Der Planet kam erst etwas zur Ruhe, als die Vargr mit großem Eifer in den Weltraum aufbrachen. Für ihre interstellaren Nachbarn war damit die Ruhe allerdings ein für alle mal vorbei: als die Vargr die interstellare Verwerfung – eine Region sehr geringer Sternendichte – die Windhorn genannt wird, umrundet hatten, trafen sie auf die Vilani, deren Ziru Sirka seinen Zenit zwar bereits überschritten hatte, dessen schiere Größe die Ausbreitung der Vargr aber dennoch einzudämmen vermochte. Dennoch wurden die Vargr für die ordnungsliebenden Vilani zum Inbegriff von Piraterie, Raub und Anarchie. Politik: eine einheitliche Politik gibt es bei den vielen verschiedenen Nationen der Vargr nicht. Häufig werden die Aktionen jedoch von kurzfristigen expansionistischen Gebietsgewinnen oder wirtschaftlichen Erfolgen motiviert, mit denen sich die jeweiligen Regierenden ihrem Staatsvolk andienen wollen. Die wenigen Politgebilde, die länger als einige Generationen bestehen, konsolidieren sich meist um aggressive Wirtschaftspolitik und die Sanktionierung freibeuterischer Aktivitäten gegenüber "externem" Handelsverkehr. Volksfertigkeiten: Besondere Volksfertigkeit (1W6): 1: +1 auf Erfolgswert für Raufen; 2: Laufen+6; 3: Suchen+8; 4: +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn; 5: Improvisieren+6; 6: Resistenz+1 Geistesgaben: Astrogation+5; Kulturverständnis: (spez.Vargr-Nation); Milieukenntnis: (Gassenwissen)+5(Vargr); Spielen+5(spez. Spiel); Suchen+5; Urteilskraft+5 Körpergaben: Beschatten+5; Bewegung im Raumanzug+10; Fahrzeug lenken(Vargr): (Typ)+10; Körperbeherrschung+10; Nahkampfwaffen(SP)+5 oder Waffenloser Kampf+5; Raumschiff steuern(Vargr): (Typ)+10; Schleichen+5 typische Vorzüge / Mängel der Vargr: Beidhändig; Einschüchterung; Gute Reflexe; Gute Sinne (immer); Kontakte; Kühnheit; Loyalität(Anführer/Gruppe); Robustheit; Zuversicht // Abhängig (Anführer); Abneigung(sp. Gruppierung); Arroganz; Blindwütig; Ehrenkodex (selten); Gier; Hingabe; Leichtgläubig; Marotte; Rivale; Stolz; Ungestüm, Wankelmütig (selten) mögliche Hintergründe: Berühmte Eltern (selten), Bildungselite, Durchschnittsfamilie, Geldadel/Adel, Handelshaus, Kriminelles Umfeld, Künstlerfamilie, Politikerfamilie, Raumfahrer, Slumbewohner, Soldaten, Sportler, Technikfreak, Waise, Wissenschaftler mögliche Berufe: Agent, Arzt, Diplomat, Entdecker, Ermittler, Forscher, Gelehrter, Gesetzloser, Glücksritter, Händler, Künstler, Raumfahrer, Soldat, Techniker Eigenarten der Vargr: Rein äußerlich mögen die Vargr auf den ersten Blick eher unscheinbar wirken. Ähnlich den Solomani sind sie typische Allrounder, die uneingeschränkt von Kaste, Geschlecht oder sozialer Institution jeder Karriere nachgehen können. Dabei überwiegen aktive Berufe, die hoffentlich öffentliche Anerkennung finden. Umfangreiche genetische Manipulationen seitens der Geheimnisvollen bescherten den Vargr eine fünffingrige Greifhand, die sich äußerlich bis auf die festen, krallenartigen Fingernägel nicht von menschlichen Händen unterscheidet (anatomisch bestehen jedoch erhebliche Unterschiede).Vargr sind die durchschnittlich deutlich kleiner als Menschen (ca. 1,65m) und körperlich schwächer. Eine besondere Ausnahme sind die Vertreter der Urzaeng-Volksgruppe, die durchschnittlich 2,10 m groß und sehr kräftig werden. Die Fellfarbe variiert in verschiedenen Brauntönen (eine der größten ethnischen Gruppen leitet ihren Namen davon ab: Gvegh= braun), andere Farbtöne sowie Fleck- und Scheckmuster treten ebenfalls aber seltener auf und rangieren von Schwarz bis Weiß. Modifikationen der Eigenschaftswerte: Ko = SoKo – (Sko/10) - aufgrund der geringeren Ausdauer St = SoSt – (SSt/10) - geringere Körpergröße Gw = SoGw + [(100-SGw)/5] - bessere Reflexe Sb= SSob – (SSb/5) - Vargr sind normalerweise impulsiver als Solomani (So = Solomani-Eigenschaft entspricht der Eigenschaft eines Terraners) Körpergröße: 2W20 + St/10+140 (Männer) 2W20 + St/10+135 (Frauen) Sinne: Riechen+10 Hören+10 LP-Ausgangswert: 3 Volksbonus für AP: -2 Quellen: GDW MegaTraveller: Imperial Encyclopedia; GDW Alien Module 3: Vargr; DGP MT Alien Volume: Vilani & Vargr; GURPS Traveller; GT Alien Races 1: Vargr & Zhodani... noch offen: auf kurze Strecken spurten Vargr deutlich schneller als Menschen - wie kann man das abbilden?
  9. Wir sammeln doch noch... mir fehlt schlicht die Zeit, alles parallel zusammen zu schreiben.
  10. Eine Anmerkung zu den Hochenergiewaffen: generell sind diese nicht ohne weiteres für den durchschnittlichen imperialen Bürger (aka Spielercharakter) erhältlich. Es bedarf einer besonderen Lizenz, die nur an zertifizierte Söldnereinheiten (z.B. InstelArms) und pauschal an die entsprechenden Truppenteile des Imperiums vergeben werden. Nach Ausscheiden eines Soldaten bzw. des Söldners aus den Streitkräften wird diese Lizenz automatisch ungültig. Hochenergiewaffen sind reine Militärwaffen. Sowohl ihr unrechtmäßiger Besitz als auch ihre Verwendung gelten als Übertretung imperialen Rechtes und werden mit schweren Strafen bis hin zur Deportation auf eine Gefängniswelt bedroht. Dennoch werden besonders Plasmawaffen wegen ihrer relativ guten Verfügbarkeit auf den Schwarzmärkten kernwärts (Vargr Territorien) und randwärts (Grenzwelten und Schwertwelten) gerne von Piraten oder Aufständischen eingesetzt, da sie neben ihrer enormen Zerstörungskraft auch eine außerordentliche psychologische Wirkung besitzen.
  11. Zur Selbstverteidigung reichen die Fähigkeiten der "3er" Gruppe aber eigentlich aus. Die Charaktere wurden m.E. eindeutig entlang ihres Konzeptes und ihrer Legende gesteigert. Das wird jeder ein wenig anders halten - schließlich sind wir alle Individuen - aber Zivilpersonen, die nicht-tödliche Waffen zum Selbstschutz bekommen können, sollten weder Bedarf noch ohne weiteres die rechtliche Möglichkeit haben mit Thermostrahler oder Blaster herum zu fuchteln. Die Grundausbildung dauert meines Wissens nur noch 2 oder 3 Monate und auch auch 6 war ein BW-Soldat kein Soldat sondern Kanaonenfutter. Auch Soldaten sind auf ihrem Gebiet (Überleben und andere am Überleben hindern) Fachleute... Spaß beiseite der HighTech-Soldat des 50. Jahrhunderts bedient (und wartet zum Teil!) Systeme unter Feldbedingungen, die zumindest physikalische und "elektronische" Grundkenntnisse erfordern, die auch nicht in ein paar Tagen vermittelt weredn können...
  12. ...weil auch genau einer ein Soldat ist, der Langwaffen im Rahmen seiner beruflichen Tatigkeit so ohne weiteres erlernt hat. Neben all den Fürs und Widers hinsichtlich Realismus, Dramaturgie und Kanontreue schleicht sich ein heimlicher Wunsch nach Aufrüstung ein, der vielleicht der stärkeren Militarisierung der Serie entspricht (die dort zwar logisch aber meiner Meinung nach sehr bedauernswert ist), aber bei Charakteren, die aus dem Galaktikum kommen und die Konflikte spätestens seit den Ewigen Kriegern eher intellektuell lösen, völlig unangemessen wäre. Ich hab mir - nachdem ich die Kartanin bzw. den Drag-Kartanin auf Grad 1 gespielt hatte - die Weiterentwicklung der Gruppe angesehen - diese Leute sind ihren Interessen gefolgt und haben Fertigkeiten erworben, deren kreativer Einsatz die technische Überlegenheit der Guardians locker wettmachen kann. PR ist für mich kein Hack&Slay-Spiel, wo die größte Knarre über den nächsten Grad entscheidet. Pfiffigkeit war mal das Erfolgsrezept der Terraner und ein wenig Unverschämtheit... Meines Erachtens macht doch genau das den Reiz eines SF-Spiels aus, das man nicht mehr nur auf den Endgegner hin metztelt, sondern in einem zivlisierten Gefüge subtilere Lösungen findet. Mit ein bisschen PR-Kenntnis und ein wenig Techbabble aus Star Trek in den Ohren hätte man vielleicht auf die Idee kommen können, das Erfassungsspektrum der Antiflexbrillen zu ändern (die laterale Empfangsphalanx der Antiflexbrille dynamisch rekonfiguriert...blabla), um die durch die Deflektorfelder hindurch zu schauen (z.B. der Ingenieur-Charakter)... und so weiter. Irgendwie schade...
  13. Die "großen" und "kleinen" Völker der Menschheit, die interstellar bedeutenden Fremdspezies wie die noblen Aslan und die mysteriösen Droyne sollen in diesem Strang ihren Platz finden (inklusive Spielwerte und Ausrüstung).
  14. Vom universellen Scout/Kurier über die berüchtigten Nahgeleitschiffe der Gazellen-Klasse bis hin zum 400-dt-Piratenraumer sollen hier zunächst die häufigsten Raumschiffe und deren Bordfahrzeuge (Gleiter, Gravtransporter oder AGFs) zusammen getragen werden.
  15. Nützliche Alltagsgegenstände, (über-)lebensnotwendige Ausrüstung sowie herkömmliche und außergewöhnliche Waffen sollen hier zusammen getragen werden.
  16. So, der Urlaub ist herum, mit frischem Elan ans Werk... Ich mache einen Ausrüstungs-, einen Fahrzeug und einen Alien-Thread auf, die Schritt für Schritt mit Inhalt gefüllt werden sollen.
  17. Danke Logarn, Du hast exakt auf den Punkt gebracht, was ich meinte!
  18. Ambivalentes Argument - in PR fliegt m.E. per se viel zu viel Relikttechnologie herum, daher können die Anführer der Galactic Guardians so etwas durchaus besitzen. Soviel zur Logik. Prinzipiell stimme ich der Argumentation jedoch zu, dass derart mächtige Artefakte nicht für Spielfigurenhände bestimmt sein sollten... der SL muss sie also nach Verwendung aus dem Verkehr ziehen (kaputt, verloren usw.). Soviel zum Sinn. Bestenfalls kann man so ein High Tech Gimmick gerne als funktionsuntüchtigen "MacGuffin" verwenden, den der Charakter wieder in Betrieb nehmen möchte, was ihm jedoch erst nach mehreren Abenteuern im Kampf gegen einen mächtigen "Bossgegner" gelingt, worauf hin sich der Gegenstand endgültig zerlegt. Kann dadurch zu einer Charaktermotivation werden. Wie so oft eine Frage des Spielstils . Hier stimmen die Skalen nicht ganz - M4 und PR sind nicht 1:1 vergleichbar. PR m. E. ist deutlich, hmmmh, heroischer angelegt als MIDGARD. Aber vielleicht spiele ich MIDGARD auch einfach anders. Und ich denke, dass hier gar keine Hausregeln zum Einsatz kamen, sondern nur auf "mächtige, magische Gegenstände", sprich Alttechnologie um in der PR-Terminologie zu bleiben, zurück gegriffen wurde. Das PRRS in seiner jetzigen Form ist eben die 1.0 Version, die noch ein gewisses Debuggen erfordert... Daher sind Deine Hinweise gut und wichtig, nur denke ich, dass außer vielleicht den unverhältnismäßig großen TFK-Kalibern (die nach meiner Kenntnis per Regelbuch durchaus zulässig wären) keine Regel verletzt wurde. Nichts, was nicht durch simples Downscaling zu beheben wäre.
  19. Ahoi! Wenn Dir das Ganze so überdimensioniert vorkommt, warum ziehst du als (zumindest propektiver) SL nicht die dramaturgische Notbremse? PR ist IMHO generell superlativ lastig, so dass es mich kein bisschen stören würde, wenn derart mächtige Schiffe, Waffen oder sonstige Gimmicks herum geistern. Demzufolge bleibt Rainer durchaus dem Geist der Serie treu. Hinzu kommt seine Argumentation, dass die Spieltests gezeigt haben, dass die Dramaturgie ein wenig mehr an "High End"-PR erforderlich machte... Es liegt nun also an den cleveren Galaktikern, all diese Widernisse zu überwinden. Andersherum betrachtet - ich persönlich steh' nicht mehr darauf immer übermächtigere Feinde ins Feld zu führen. [irony on]Sollte ich also annehmen, dass Teile des gedruckten Abenteures dem Setting, dem Kanon oder auch nur meinem " persönlichen Ästhetikempfinden" widersprechen, habe ich nicht die geringsten Hemmungen das von mir erworbene Produkt den Anforderungen meiner Kampagne gemäß abzuändern. Dr. Nagel erfährt davon nur, wenn ich es ihm unter die Nase reibe... also eher gar nicht (Lieber Rainer noch habe ich nichts unternommen...) [/irony off] Du bist doch der Herr am Spieltisch - was also hemmt Dich?
  20. Aha, das ist interessant, obwohl ich annehme, dass imperiale anders als römische Klientelstaaten vollständige "Homerule" geniessen dürften. Das gilt ja für die meisten imperialen Welten bereits. Ich interpretiere das mal so, dass es keine Zollschranken zwischen den beiden Staatsgebilden gibt und Klientelstaaten im Kriegsfall zumindest neutral sind bzw. dem Gegner passiven Widerstand (Verweigerung von Unterstützung jenseits humanitärer bzw. "sophontitärer" Hilfe) leisten. Das Finanzsystem dürfte weitgehend vom imperialen abhängig sein... Danke für die Information!
  21. Klingt eigentlich sehr interessant (werde mir die Bücher wohl mal besorgen), nüchtern betrachtet, stellt es mit seinen durch die Lichtgeschwindigkeit begrenzte Mobilität eher eine ganze Reihe von Settings dar, in denen separate Kampagnen möglich wären, oder. Und jede hätte in ihrer Komplexität den gleichen "administrativen Überhang", oder? Tob' Dich ruhig aus, die Nachteile hast Du ja selber klar erkannt (damit meine ich nicht die vermeintlich fehlenden Aliens).
  22. Ich hab das Bestiarium nicht griffbereit, aber ich würde Jürgen Buschmeier zustimmen und sie als wechselwarme (poikilotherme) Lebewesen bezeichnen (ich glaube mich zu erinnern, dass so dort steht). Da sie allerdings sehr hochentwickelte Reptilien sind, spräche von der Logik nichts dagegen, wenn sie - wie es ja auch für verschiedene Saurier vermutet wird - homoiotherm wären.
  23. So für die nächsten anderthalb Wochen werde ich bestenfalls sporadisch ins Forum schauen können - ich mache nämlich Urlaub (sprich: ich wurde in ein Sanatorium eingewiesen, wo ich den ganzen Tag ein Samtläppchen steicheln und auf den Boden sabbern darf). Bis denne und lasst die anderen Welten stehen.
  24. Ja, ich mache das zuweilen. Ich habe für das PRRS eine Knock-Out-Regel eingeführt, die ich so praktisch fand, dass ich sie auch ins M4 übernommen habe. Bei etwa gleich starken Gegnern, die manchmal geringe Schadensergebnisse würfeln, kann ein starker Treffer so den Kampf abkürzen, bevor es in einen Zermürbungskampf ausartet. Das gestaltet die Kampfszenen flüssiger und macht auch die Spieler deutlich vorsichtiger...
  25. Wer diesen Strang verfolgt, wird sich erinnern, dass die Dauerfeuerregel im PRRS Kennard und mir besser für Strahlenwaffen im Einsatz gegen Schutzschirme geeignet erscheint. Nach langem hin und her überlegen habe ich nun folgendes ausgebrütet, was vielleicht auch für die Stargate-Fans von Interesse ist: Achtung! Sehr umfangreich! Dauerfeuer mit modernen Projektilwaffen Schauen wir uns ein paar zeitgenössische Automatikwaffen an: Heckler&Koch G36 - aktuelles Sturmgewehr der Bundeswehr: 750 Schuß/Minute Colt M16A3 - bewährtes und aktuelles Sturmgewehr der US-Streitkräfte und verschiedener anderer Nationen: bis zu 950 Schuß/Minute Kalaschnikov AK 74 (das Infanterie-Gewehr der Russischen Föderation und der GUS-Streitkräfte sowie verschiedener nationaler Streitkräfte Afrikas und Asiens): 600 - 800 Schuß FAMAS (die Standardwaffe der französischen Streitkräfte): 950 - 1000 Schuß/Minute Bei Maschinenpistolen sieht es ähnlich aus. Online-Quellen: WaffenHQ Wikipedia Militärportal Verschiedene Hersteller-Seiten... Verheerend nicht wahr? Dabei sind die Gauß-Waffen des Traveller-Hintergrundes noch gar nicht berücksichtigt. Wie also handhabt man einen solch verheerendes Feuerwerk? Eine Kampfrunde in MIDGARD dauert 10 sec, selbst ein Gewehr mit der geringsten Feuerfrequenz verschießt in diesem Zeitraum 100 Projektile. Eine Einschränkung ergibt sich aus der üblichen Magazin-Kapazität der Langwaffen, die bei 25 - 30 Schuß liegt (Maschinengewehre verwenden üblicherweise Munitionsgurte größerer Kapazität, die das auch in einer Kampfrunde schaffen können). Daraus ergibt sich eigentlich auch noch die Frage, ob innerhalb einer Runde Dauerfeuer geschossen, das Magazin getauscht und weitergeschossen werden kann. Ich persönlich halte das für ziemlich unrealistisch, habe allerdings keinerlei praktische Erfahrung. Hat sich nun ein Charakter um weniger als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt, kann er noch einen gezielten Feuerstoß abgeben (dafür haben wir eine mir ausreichende (Haus-)Regelung, der ich mit der nominellen Anzahl von Projektilen Rechnung tragen würde, bei einem maximalen Modifikator von -6), bei mehr als B/2 ist noch ein Schnappschuß mit allen seinen Konsequenzen möglich - auch okay. Bewegt sich der Charakter während der Runde nicht (ggf. maximal 1m), kann er - wie im PRRS - auf einem Kreisbogen bis zu fünf Gegner gleichzeitig angreifen mit einem separaten EW:Angriff-4 für jeden Gegner und eventuelle Entfernungs und Deckungsmodifikatoren. Ergibt sich nun die Frage, wie wir's mit der Anzahl der treffenden Projektile halten wollen. Geht man von 100 Projektilen pro Kampfrunde aus (langsame Automatikgewehre/ Maschinengewehre/ MPs) wird das schon ziemlich heftig - selbst wenn 5 Gegner angegriffen werden, entfallen bei gleichmäßiger Aufteilung 20 Kugeln auf jeden Gegner. Extrem schnell schießende Waffen wie Revolverkanonen (man denke an die Gatekeeper-Waffensysteme der Raketenabwehr auf großen Kriegsschiffen oder Vulcan- und Metalstormsysteme sollte man vermutlich gleich pauschale Schadenswerte einführen, zumal diese Waffen Kaliber ab 20mm aufwärts benutzen. Ein Beispiel: Der Vargr Farrgh (Gw: 79; Ko: 63; LP:13; AP27; RS 4; Handfeuerwaffen: Projektilwaffe(MP)+13; Ausweichen+14) hat einen schlechten Tag: erst hat er beim Glücksspiel ein beträchtliches Sümmchen verloren und dann tauchten noch die Typen von der Kforuzeng, einer sehr einflussreichen und sehr rivalisierenden Korsarenorganisation auf. Offenbar hat Kapitän Aadhoez den hiesigen Popanz der Kforuzeng ziemlich verärgert, sonst würden die Kerle sich damit begnügen, Farrgh ein wenig zu verhauen. Die hier tragen aber tödliche Waffen... Da Farrgh aber gerne noch ein berühmter Pirat werden möchte, entscheidet er sich zu fliehen, verirrt sich jedoch schon nach kurzer Zeit im Gewirr der Gassen des Hafendistrikts von Jesedipere. Nur wenige Minuten später biegt der arme Farrgh hechelnd in eine Sackgasse ein - die drei Verfolger (Grad 3; Gw: 75; Ko: 60; LP:14; AP:25; Handfeuerwaffe: (Laserpistole)+10; Ausweichen+13; RS5) dicht auf seinen Fersen. Er entschließt sich, die Kerle aus einem Hauseingang unter Beschuß zu nehmen. Farrgh hockt sich hin und nimmt den Eingang der Gasse ins Visier. Etwas unvorsichtig rennen die drei anderen Vargr um die Ecke. Farrgh bewegt sich nicht und bestreicht den gesamten Gasseneingang mit Dauerfeuer (ca. 60°). Farrghs Spieler würfelt: den 1.EW:Angriff (W20=7 + FW=13 + Mod.=-4 = 16) - daneben; den 2. EW:Angriff (W20=19 + FW=13 + Mod.=-4 = 28) das wäre getroffen, der Kforuzeng-Schlagetot würfelt für seinen WW:Ausweichen (W20=2 + FW=12 + Mod.=0 = 14), ja, das ist getroffen...; den 3.EW:Angriff (W20=13 + FW=13 + Mod.=-4 = 22), auch das wäre ein Treffer, wäre da nicht Pirat Nummer 3, der elegant beiseite springt -> WW:Ausweichen(W20=15 + FW=12 + Mod.=0 = 27). Kniffeliger wird es jetzt: Farrgh benutzt eine Maschinenpistole, die ungefähr der MP5 entspricht (Kaliber 9mm W6+2, ca. 30 Schuß). Ich gehe davon aus, dass er diese 30 Schuß gleichmäßig über den Kreisbogen vor sich verteilt, der Einfachheit halber ausgedrückt als Anzahl Schüsse/Anzahl Gegner. Das hieße für dieses Beispiel 30/3 = 10. Kennard hatte vorgeschlagen, wie bei Cyberpunk die Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Ausweichen zu verwenden: Für unser Beispiel bedeutete das also, dass Pirat1 natürlich ungeschoren davon kommt; Pirat2 bekäme dann die ganzen 10 Schuß (28 14 = 14 => 10) zu spüren. Da er eine Panzerung aus ballistischem Tuch trägt (RS=5), kann er das bei einem durchschnittlichen Schaden von 6 durchaus überleben, er wäre allerdings wehrlos und ziemlich angeschlagen. Anmerkung:Ich habe hier ein ziemlich extremes Ergebnis meiner emulierten Würfelorgie zu Demonstrationszwecken verwendet Pirat3 weicht gekonnt aus und erzielt einen deutlichen Vorteil gegenüber Farrghs Schießkünsten (5 über Farrghs Ergebnis). Diese würde ich von der Anzahl der anfliegenden Geschosse subtrahieren, um den Ausdauerschaden zu bestimmen: 10 5 = 5 (bei durchschnittlich 6 Punkten wäre Pirat 3 ebenfalls wehrlos). Für den Ausdauerschaden sind Kennard und ich allerdings überein gekommen, dass es die meisten Charaktere sofort wehrlos machen würde, wenn sie erfolgreich ausweichen und wir das zu mächtig fänden. Warum die Charaktere dafür bestrafen, dass sie erfolgreich ausgewichen sind? Ein pauschaler leichter Schaden von entweder doppeltem Wert eines Treffers oder dem maximalen Wert eines Treffers wäre dann besser für die Spielbalance. Ein kritischer Erfolg bei der Abwehr hieße dann kein AP-Verlust oder so. Also entweder 2*(1W6+2) =12 AP oder 1*Maximal-Schaden = 8 AP Demnach hat Farrgh noch zwei Gegner zu fürchten (er muß eine Runde nachladen, was den beiden Angreifer je 2 gezielte Schüsse mit ihren Laserpistolen böte - Schußphase1 bzw. 2). Diese haben edoch nicht mit Farrghs verbissener Gegenwehr gerechnet (alternativ wäre ein Moralcheck gemäß M4 Kompendium möglich) und ziehen sich hastig zurück. Vorsichtshalber lädt der erschreckte Farrgh seine MP nach und begibt sich zügig zum Schiff zurück. Was meint Ihr? Wenn Euch diese Regelung zu heftig erscheint, dann halte ich zweierlei dagegen: in Traveller sind Waffen extrem tödlich und es gibt keine Individualschutzschirme. Und schaut Berichte aus WW1 an, wie mörderisch MG-Dauerfeuer ist. Außerdem könnte man evtl. noch die Modifikatoren fürs Dauerfeuer ändern: -2 auf das erste Ziel., -3 auf das zweite Ziel, - 4 auf das dritte Ziel, -5 auf das vierte und -6 auf das fünfte Ziel, das würde dem Vorgang des Waffeschwenkens und der Eigenvibration der Waffe Rechnung tragen.
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