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Seleandor

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Alle Inhalte von Seleandor

  1. Bei einer solchen Änderung könnte man weiterhin einige der Vorzüge als "angeborene" Fähigkeiten auswürfeln, ebenso einige der Mängel (z.B. Blindwütig, Feigling)... Beim Gradanstieg könnte man außerdem als Steigerungsergebnis eine Auszeichnung, den Kaperbrief, Adelstitel, Beförderung usw. vorsehen (je nach Abenteurertyp oder Beruf). Wie genau, weiß ich auch noch nicht. In die Hintergründe kann so etwas ja auch mit eingebunden werden (Vorzug: Titel oder Position(Dienstgattung) geknüpft an Mangel Eid oder Verpflichtung(Lehen)). Oder gar Vorzug Raumschiff(Kleinraumer bis 200 dt) mit Mangel Verpflichtung(Kreditschuld)...hehehe. Dann sind wir wieder bei den alten Problemen - wo kriege ich monatlich die 100k Credits für Rate und Betriebskosten her? Bis bald!
  2. Neben der BASIS die SOL und eigentlich die "Dan Picot", Nikki Frickels altes Schiff... Gruß H.
  3. Hi Christopher Was hälst Du eigentlich davon, die Charaktererschaffung noch stärker an M4 zu orientieren (vielleicht auch mit Lernpunkten) und die Lehrpläne dann entsprechend zu bezeichnen (Allgemeinbildung, Grundausbildung, Spezialausbildung usw.)? Gruß Helge
  4. Sotho Tal Ker - er trat als Freund auf und war einigermaßen perfide. Er hätte noch mehr Platz verdient. Seinen Nachfolger Sotho Tyg Ian fand ich doof... An zweiter Stelle (und dafür habe ich dann auch gestimmt) natürlich Mirona Thetin, eigentlich ein kluge und gefährliche Frau, wären ihr nicht ihre langjährige Sicherheit und der daraus resultierende Unbesiegbarkeitswahn und natürlich der arkonidische Gastarbeiter Atlan dazwischen gekommen... Gruß H.
  5. Ich denke, die "Wahrheit" liegt, wie so oft, irgendwo dazwischen. Es gibt erkenntnisresistente Spieler ebenso oft wie es untalentierte SL gibt. Meines Erachtens gibt es das perfekte Spiel sowieso nicht, da Perfektion per se nicht erreichbar ist (es lebe die Entropie). Aber was es gibt und besonders in Rollenspielrunden geben sollte, ist die Kommunikation. Kritik muss möglich sein, sollte aber nicht pauschal und verletzend rüber gebracht werden. Mir ist zur Zeit nicht klar, ob auch der SL erst seit einem 3/4 Jahr spielt und wie oft in dieser Zeit gespielt wurde. Vielleicht sind es tatsächlich noch Startschwierigkeiten und Anfängerprobleme, gerade einem langjährigen Spieler sollte dann aber klar sein, dass er es auch mit in der Hand hat, den SL zu unterstützen. Wir hatten in unserer Gruppe (wir spielen seit mehr als 13 Jahren zusammen, wenn auch nur 6 - 8mal pro Jahr, da alle über die Republik verstreut wohnen) auch eine Art Durchhänger. Der wurde nicht mal von allen so wahrgenommen. Fast ein ganzes Jahr lang hab ich rumgequengelt und mich geärgert, bis mir der Gedanke kam, die alten Stärken zu reaktivieren: das Charakterspiel selber wieder zu betonen anstatt rumzuheulen, gezielte Detailfragen zur Szene zu stellen und die Atmosphäre im Dialog mit den anderen selber mit zu gestalten. Nach meiner Wahrnehmung hatten wir jetzt den seit Monaten besten gemeinsamen Spieltermin, wenn ich mir auch anfangs etwas komisch vorkam, meinen Baumkuschler wieder naiv-arrogant-nobel rüberzubringen und die Agenda der Klingenmagier auszugraben... Daher stimme ich Shadow insoweit zu, dass Euer Feedback für Euren SL extrem wichtig ist - im Guten wie im Schlechten. Nur fair muss es sein und es sollte am Ende der Sitzung erfolgen. Das "Online-Feedback", sprich die direkte Reaktion auf unerwartete oder unbefriedigende Vorfälle, kann dem Spielleiter Hinweise darauf geben, ob und wo er Fehler macht. Verpack' sie noch in das Spiel Deines Charakters und Du beginnst ggf. Deinen SL zu leiten (zumindest zu einem angenehmeren gemeinsamen Spiel). Der gemeinsame Spaß steht für mich beim RSP im Vordergrund. Schließlich hat der SL ja auch seine Zeit und Phantasie für Euch Spieler investiert und will seinen "Benefit" haben. Viel Spaß! Gruß H.
  6. Hmmh, eigentlich hatte ich mir Henry Jones jr. eigentlich als eine Mischung aus Glücksritter und Magister vorgestellt... Hab das DFR gerade nicht parat, aber kann nicht auch ein Magister "Schätzen" lernen? Und schließlich der akademische Hintergrund. Alte Sprachen, zeitgenössische Sprachen, Verführen (Dr. Jones und die Frauen), Klettern, Schwimmen, Balancieren, Seilkunst, Sagenkunde, Springen, Beredsamkeit, Himmelskunde, Gassenwissen, Beredsamkeit (typische Glücksritter-Fertigekeiten, oder? Naja, auch Händlerfertigkeiten), Trinken, Peitsche, leichte Armbrust (nach M1880 eher ein Revolver ) usw. Gruß H.
  7. Da die Schwertwelten alles andere als ein homogenes Staatsgebilde darstellen und sich durch ständige interne Zankerei immer wieder mal zurück werfen, dürften sie in den 800ern zwischen 8 und 10 liegen, da sie im 12. Jahrhundert IZ bei maximal 12 liegen. Allerdings sollten wir nicht vergessen, dass sie von den Zhodani, die zu dem Zeitpunkt auch TGs um 12 - 13 besaßen, mit Beratern und Technologie ausgestattet wurden. Gruß retour H. Das Ganze wird ja immer mehr "low-tech" à la Firefly. (Ich weiss, ist Traveller allgemein ja auch schon) Aber das gefällt mir. Ob die Trilaterale Allianz, also die Regierung der Schwertwelten, zu der Zeit Freibeuter unterstützt hat, um Imperiale Handelsschiffe zu überfallen? Ich schätze mal dass nicht, weil zu riskant? (Wäre für die SC jedenfalls besser, wenn nicht. ) Gruß Christopher Nach dem zweiten Grenzkrieg hatte das Imperium einige der Schwertwelten besetzt - da das nicht zu guter Stimmung führt, kann es danach durchaus Unterstützung von Piraten gegeben haben. Da kein Krieg mehr herrschte, dürfte es jedoch keine offiziellen Kaperbriefe gegeben haben. Dasmacht die Sache aber fast noch interessanter - Stichwort "Maximum Deniability". Ein Potentat der Schwertwelten fühlt sich berufen, das Imperium zu ärgern, dazu heuert er verdeckt irgendwelche enttäuschte Individuen an, denen er heimlich Unterstützung angedeihen läßt... (grobe erste Skizze). Morgen mehr...mir fallen gerade die Augen zu. *schnorch* Hast Du dieses 44 Seiten PDF von Clayton Bush noch? Da steht ein wenig mehr zu "Deiner" Epoche drin. Gruß H.
  8. Da die Schwertwelten alles andere als ein homogenes Staatsgebilde darstellen und sich durch ständige interne Zankerei immer wieder mal zurück werfen, dürften sie in den 800ern zwischen 8 und 10 liegen, da sie im 12. Jahrhundert IZ bei maximal 12 liegen. Allerdings sollten wir nicht vergessen, dass sie von den Zhodani, die zu dem Zeitpunkt auch TGs um 12 - 13 besaßen, mit Beratern und Technologie ausgestattet wurden. Gruß retour H.
  9. Seleandor

    Neue Rassen ?

    Keiner mag sie wirklich, IMHO sind sie aber genauso überzeugend oder nicht überzeugend wie alle anderen PR-Aliens auch. Sie sind ziemlich durchschnittlich und daher ideale Spieler-Aliens. Ich mag sie einfach - hab ein Faible für Loser... (s. Angus Thermopyle oder Vector Shaheed aus der Gap-Pentalogie)
  10. Seleandor

    Neue Rassen ?

    Das mit drei Bänden erscheint mir sinnvoll. Ein einzelner wäre ein Monsterfoliant - unmöglich teuer zu produzieren und damit nicht mehr zu vermarkten. Aber warum die Unither im Band zum Kristallimperium? Es sei denn das Forum Raglund erhielte keinen eigenen Band... Gruß H.
  11. All-timer (Auszug; Reihenfolge eher irrelevant): Frontline Assembly Diary of Dreams Fields of the Nephilim (McCoy - yessss!) Front 242 (de Meyer - yesss!) NIN Diorama Nitzer Ebb Die Ärzte The Cure Joy Division KMFMD Muse
  12. Als alter Karl May Fan bin ich aus nahe liegenden Gründen für das Green Horn, wenn ich mich nicht irre! Hi,hi,hi,hi! Und es würde auch dem Geist der Serie entsprechen - man erinnere sich nur an die stets sehr sprechenden Namen terranischer Raumschiffe (GOOD HOPE, MARCO POLO, SOL, BASIS usw.) Ich votiere für GREEN HORN
  13. Hmmh, wieso? Ich denke, Christopher hat durchaus recht - die Skala wäre natürlich eine andere. Wählt man die BASIS als Bab5-"Surrogat", hat man natürlich keine großen Sternenreiche (aber die Erde hat in Bab5 ohnehin nicht soviele Kolonien) und nach dem HI-Schock würde ich erwarten, dass sich kleine "Allianzen" bilden, die sich gegenseitig zu übervorteilen versuchen... das wäre natürlich nicht kanonisch, für eine Kampagne daheim aber völlig okay, oder? Im Traveller-Kontext sehe ich überhaupt keine Probleme, da gibt's genügend Regionen mit Autonomie-Status und Randregionen (Leeres Viertel, Gateway-Sektor usw.) wo verschiedene Kulturen auf einander treffen können. Außerdem kann man das in die Lange Nacht(nach dem Zweiten Imperium) oder in Milieu 0 (Gründung des Imperiums) verlegen... Die Regeln leisten das schon, würde ich sagen. Gruß H.
  14. Na da pack ich doch meinen Baukasten aus ... Wie genau wollt ihr's denn haben? Grobe Idee ... Im "Niemandsland" zwischen den Bluesvölkern der Eastside, dem Akonischen Reich und LFT-Territorium liegt ein einsamer Pulsar, Überrest einer Nova vor vielen tausend Jahren. Ein privates Konsortium hat durch Zufall entdeckt, daß einer der Planeten das furiose Ende seines Sterns überlebt hat: was früher einmal ein kalter, weit entfernter Gasriese gewesen sein muß, ist jetzt ein kompakter, marsgroßer Klumpen aus überschweren Transuranen, Ynkelonium und Hyperkristallen. In aller Heimlichkeit hat das Konsortium einen Bergbaustützpunkt eingerichtet und ein paar Monate vor dem Hyperimpedanzschock mit dem Abbau begonnen. Als sich dann schlagartig alle Hypertechnologie verabschiedete, wurde das Material- und Versorgungsschiff für den Stützpunkt im Anflug zerstört, ebenso wie die Hauptenergieversorgung. Den Wissenschaftlern und Ingenieuren gelang es, binnen kürzester Zeit ein schmutziges Kernspaltungskraftwerk zu bauen; der Abbau des nötigen Kernbrennstoffs und der Betrieb des Kraftwerks fordern jedoch einen hohen Preis. Viele der Minenarbeiter und einige Ingenieure leiden an verschieden stark ausgeprägter Verstrahlung. Das Auftauchen der GREEN HORN, die den Pulsar als Orientierungspunkt nutzt, ist für sie ein Geschenk des Himmels - eine Fahrkarte zur nächsten Welt mit entsprechender medizinischer Versorgung, die ihr Leben retten kann. Ein paar andere Mitglieder dieser Schicksalsgemeinschaft haben allerdings erkannt, daß sie auf einer Goldmine sitzen. Sie würden lieber das Schiff übernehmen, bis an den Rand mit abgebauten Hyperkristallen und Schwerstmetallen vollstopfen und irgendwo weit weg den fetten Reibach machen. Die Strahlenkranken sind ja sowieso schon so gut wie tot ... und gegen einen kleinen Anteil am Riesenkuchen lassen sich eventuell sogar Flottenangehörige korrumpieren. Zwei Parteien wollen das Schiff. Beider Fernziele sind nicht miteinander vereinbar. Wenn die "Aasgeier" die Maske fallen lassen, dann werden die "Samariter" den gefangengenommen Mitgliedern der Crew einen Deal anbieten. Klingt das okay für euch? Als Hommage an Poul Anderson würde ich den Planeten dann aber auch Mirkheim nennen (Chroniken der Polesotechnischen Liga: Mirkheim). Gruß H.
  15. Anmerkung: fett markierte Informationen können als kanonisch sicher gelten Allgemeines Mora (3124 Spinwärts Marken - Mora - Mora) ist eine subtropische bis tropische Welt mit 18460 km Durchmesser und einer Schwerkraft von 1,12 g (kanonische Angaben schwanken von 0,89 - 1,35 g), deren deren dichte Standardatmosphäre (N2O2, die kanonischen Angaben schwanken zwischen 1,7 - 2,0 atm) von einem ungewöhnlich hohen Anteil leichter Gase verunreinigt ist (überwiegend biogenen aber auch teilweise sophontogenen Ursprungs), die den Gebrauch von Filtermasken erforderlich machen. Diese Gase sind teilweise wasserlöslich und verhinderten dadurch die Ansiedelung einer Gruppe Delphine, die mittlerweile auf Nexine (3030 Spinwärts Marken - Mora - Nexine) 7 Parsek entfernt eine eigene Kolonie gründeten. Die Oberfläche ist zu ca. 92% von Wasser bedeckt. In diesem "Weltozean" gibt es einen kleinen Kontinent und 5 größere Inseln und 16 Archipele, die 32,5 Milliarden Lebenwesen ein Zuhause bieten (davon leben allerdings ca. 2 Milliarden in orbitalen Siedlungen). Es gibt 58 planetare Bevölkerungszentren, die um die gigantischen Arcologien herum entstanden sind, die überwiegend auf dem Meeresgrund errichtet wurden. Schwimmende Städte sowie halbnomadische Boots- und Schiffsiedlungen, die den jahreszeitlichen Klimaänderungen und damit den Schwärmen der Meeresbewohner folgen, vervollständigen die Bevölkerung. Geschichte Das Mora-System nimmt in der Geschichte , Entwicklung und Politik der Spinwärts Marken eine zentrale Rolle ein. Bereits früh (etwa ab 60 IZ) mit der maßgeblichen Unterstützung des Megakonzerns Ling Standard Produkte besiedelt, ging von Mora die allmähliche Erschließung des Sektors aus. Ein rasantes Wachstum der wirtschaftlichen und technologischen Niveaus war die Folge. Der offenkundige Erfolg dieser Kolonialpolitik veranlasste die verantwortlichen Stellen im Kolonialministerium, Mora zum Verwaltungszentrum der Spinwärts Marken zu machen. Diese Rolle hat es auch heute noch inne und ist außerdem der Regierungssitz des Mora-Subsektors (Gerüchten zufolge soll Mora auch Sitz der Domänenregierung werden, sobald der Imperator einen neuen Erzherzog ernannt hat). Auch die Lage nahe dem Beginn der Spinwärts Route ist für den wirtschaftlichen Erfolg dieser Welt mit verantwortlich, lassen sich doch von hier aus 15 der 16 Subsektoren und damit 223 der 437 Welten des Sektors mit einem Sprung-1-tauglichen Schiff erreichen. Entsprechend umfangreich sind auch die Raumhafeneinrichtungen - allein der zivile Orbitalhafen - Mora High Port - ist eine grob zylindrische Struktur von 15 (?)km Länge. Wie bei einem bedeutenden industriellen und politischen Zentrum zu erwarten, findet man im Mora-System ausgedehnte Stützpunkte der Imperialen Flotte und des Scoutdienstes, die auf einen leistungsfähige Wirtschafts- und Forschungsinfrastruktur zurückgreifen können. Der Asteroidengürtel beherbergt die wohl bedeutendsten biotechnologischen Forschungszentren der Marken, deren Mutterunternehmen hier sichere und flexible Forschungsstätten in unmittelbarer Nähe eines der bedeutendensten Wirtschaftszentren der Region einrichten konnten. Die Ämter der Sektor- wie der Subsektor-Herzogin hat Delphine, die Matriarchin in Personalunion inne. Persönlichkeiten Herzogin Delphine, die Matriarchin, ist eine überaus kompetente politische Führerin (seit 101 Jahren) und genießt bei ihren Bürgern große Sympathien als Mutter der Nation. Es gilt als sehr wahrscheinlich , dass der betagten, kinderlosen Matriarchin, die im Jahre 1115 ihr 136. Lebensjahr vollendete, ihre Groß-Nichte Elane Shankarr Muudashir (in 1115 21 Jahre alt) im Amt nachfolgen wird. Daten (noch unvollständig, werden ASAP ergänzt): Zentralgestirn M 4 V xxxx Orbit 0 Mora Orbit 1 Asteroidengürtel xxxx Orbit 3 Großer Gasriese xxxx Orbit 4 Kleiner Gasriese xxxx Quellen: Print - MegaTraveller Journal 1 und 2, GURPS Traveller 'Behind the Claw' Online: Traveller Library Data ; Interactive Atlas of the Imperium
  16. Cool wär das schon, aber ich für meinen Teil habe zuweilen große Schwierigkeiten mich in die Weltanschauung der damaligen Zeitgenossen hinein zu versetzen, die bestenfalls Elektrizität kannten, den alles durchdringenden Äther oder das Phlogiston als Grundlagen vieler Naturkräfte und den Aderlaß als Allheilmittel ansahen, Hygiene noch für eine schwere Erkrankung hielten und weder Frauenwahlrecht noch Recht auf Bildung für alle kannten. Und die ohne Computer leben konnten... Da waren die Albai mit ihren Eagrel ja fast weiter... *zeter* Ich habe dann manchmal Schwierigkeiten, meinen Mitspielern zu verklickern, was ich mir mühevoll erarbeitet habe und stimmungsvoll zu erzählen suche. Entweder ernte ich völlig verständnislose Blicke oder den Kommentar "Also wir wollten kein 1:1 Gründerzeit-Re-Enactment..."
  17. Meines Wissens ist Hypnose mehr ein (wenn auch nicht unumstrittenes) psychologisches (Therapie-)Mittel denn ein übernatürliches Phänomen. Von Blitzen und Feuerwänden hat hier auch keiner was gesagt und ein industrielles Setting mit ein paar übernatürlichen "Einsprengseln" ist mit einem reinen Fantasy-Setting IMHO keineswegs direkt vergleichbar. Schließlich und endlich kommen wir wieder darauf zurück, dass jede Gruppe ihren eigenen Stil finden muss und auch wird. Dennoch habe ich gerade aus dieser kontroversen Diskussion für alle meine MIDGARD-Projekte Profit ziehen können, da ich z.B. für die Magier in DFR eine bessere Unterscheidung zu den Hexern treffen kann und entsprechend die Beschreibungen plastischer gestalten. Gruß H.
  18. Jein, bei ritueller Magie stimme ich Dir zu, da sollten aufwändige Vorbereitungen (schwarze Hähne, schwarze Katzen, Kerzen, Orte usw.) erforderlich sein. Bei "Psi-Phänomenen" hingegen würde ich jedoch sagen, dass eine "spontane" Anwendung möglich sein sollte. Um aber den befürchteten Mißbrauch zu unterbinden, könnte der SL den Wurf für die betreffende SpF durchführen. Oder die WW-Idee von Professore könnte zum Einsatz kommen. Nur subtile Kräfte und schwache Effekte sollten für SpFs verfügbar sein. Und es sollte keine Gründerzeit-Guckys (Multitalente) geben. Eine oder zwei Fähigkeiten sind eindeutig genug. Grüße H. Marburger Gesellschaft für den Dampfintellekt ("Für ein weltoffenes 19. Jahrhundert")
  19. Punkte 4 und 5, dann der vorletzte Punkt. Gruß H.
  20. Hi, Du weisst doch, dass ich die PRRS-Regeln als universell verwendbar für SF-Rollenspiele ansehe. Das Universum Babylon 5 dürfte sich auf Schale V des Zwiebelschalenmodells mit duchschnittlichem Ziv° 11 und Tech° 7 befinden. Die Waffen sind weiter entwickelt als bei Stargate und primitiver als bei PR - die PPGs sind wohl leichte Blasterwaffen (müsste man eben die Reichweiten und Schadenswerte anpassen). Hypertechnologie in dem Sinne gibt es nicht, Regeln für Psionik müssten lediglich etwas eingeschränkt werden (keine Zündung, kein Parasprinten usw.). Sieht doch gut aus, oder? Gruß H.
  21. Nee, lass mal - ich hoffe nur, dass sich die Wogen etwas glätten und ein Brainstorming beginnen kann. Ich hoffe mir neue Impulse für mein eigenes Steampunk/Wilhelminische/Viktorianische-Zeit-Projekt. Gruß H.
  22. Ich finde Neidhardts Frage eigentlich völlig legitim, nachdem sie sich ja trotz anfänglicher Probleme darauf verständigt haben, dass es in ihrer MIDGARD1880-"Interpretation" paranormale oder magische Phänomene gibt - und das insbesondere auch Spielerfiguren (meines Erachtens konsistenterweise) über derartige Fähigkeiten verfügen können. Wie sich solche Phänomene erklären lassen, könnte gar Bestandteil einer Art Mystery-Kampagne sein (die Pinkerton-Agenten Scoulder und Mully auf den Spuren eines Voodoo-Priesters in den Bajous Lousianas, gehäuftes Auftreten von Besessenheit im Bertechsgardener Land ruft die Societas Jesu auf den Plan usw.). Daher sollte zumindest der SL eine gewisse Vorstellung davon haben, denn dann kann er das regeltechnisch auch erfassen und dazu sind wir doch hier, oder? Gruß H.
  23. Hi Barabrossa, nein, mir ging es nur um das zweite und dritte Zeitalter (Stellares und Interstellares ZA). Deshalb und weil ich momentan nur für gelegentliche, kurze Einwürfe Zeit habe, bin ich nicht darauf eingegangen. Tut mir leid.
  24. Das dürfte in "Tales from the Floating Vagabond" abgehandelt worden sein - hat sich nicht wirklich durchsetzen können, fürchte ich. Mit der Scheibenwelt ist es meines Erachtens ähnlich: ich würde mir weder als SL noch als Spieler zutrauen, das überzeugend durchzuhalten. Wenn man Glück hat wird es zu einem herkömmlichen Abenteuer, hat man Pech wird's zu Kalauer-Marathon. Gruß H.
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