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uebervater

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Alle Inhalte von uebervater

  1. Einskaldir hat mich in der NSpF-Datenbank darauf aufmerksam gemacht, dass Ryhtvars Langbogen einer näheren Beschreibung bedarf. Dies hole ich gerne nach: Der Langbogen: Einige adeligen Schwarzalben des Moretheliande erhalten als Zeichen ihrer Selbständigkeit aufgrund einer besonderen Tat im Erwachsenenalter einen magischen Langbogen, den Alaun Ultrinnan. In die Lingah Ferangah übersetzt, bedeutet dieser Name soviel wie "Blitz des Sieges", weil die Pfeile blitzschnell den Tod der Gegner der Schwarzalben bringen sollen. Der Erhalt dieses Bogens ist eine besondere Ehre. Die Ziele dieser Pfeile werden mit großer Sorgfalt ausgewählt, weil die Schwarzalben sich um die Kostbarkeit dieser Waffe bewusst sind. So wird der Alaun Ultrinnan nicht in "Standard-Situationen" eingesetzt. Rythvar nutzt ihn als Elfenhäscher nur bei der Jagd auf Dídenai. Diese Langbögen werden aus einem von Crom-Cruach durchflossenen (erkennbar an seinen rötlich leuchtenden Rindenritzen), uralten Baum hergestellt und sind reich verziert. Sie sind zugstark (ergibt zunächst +0/+1) und es werden nur Pfeile mit magischen Silberspitzen verwendet (die besondere Verbindung von beidem führt dazu, dass sich beide Boni auf +0/+2 summieren - bewusst gegen die entsprechenden Grundregeln), das aus tiefgelegenden Höhlen Nordurintors geschürft wurde. Außerdem verleiht den Langbögen das besonders widerstandsfähige, verderbte Holz in den Händen eines Schwarzalben einen Angriffsbonus und einen weiteren Schadensbonus, womit ein Schwarzalb folglich insgesamt +1/+3 erreicht. In den Händen eines nicht-schwarzalbischen Wesens hat ein Alaun Ultrinnan einen Bonus von +0/+2. Weil das Holz dieser Bögen von Crom-Cruach durchflossen wird, haben sie eine Dweomer-Aura, in der ein Betrachter den Einfluss der dunklen Lebenskraft erkennen kann. Kein naturverbundenes Wesen wie z. B. Elfen, Druiden oder Waldläufer würde diese Langbögen daher benutzen.
  2. Was mich bei derlei Spielen grundsätzlich abschreckt, ist der hohe Zeitaufwand. Natürlich kann man selbst entscheiden, wie oft man online geht und spielt. Allerdings ist ein gewisser Zwang sicherlich nicht zu verneinen, da man ja a) besser werden möchte und b) dafür bezahlt hat. Allerdings kann man sich als Berufstätiger ohnehin nicht mit den vielen Studenten und anderen Personen mit viel "Freizeit" nicht messen, da dieser ja quasi Tag und Nacht online sein können. Ich kann nicht recht einschätzen, wie sehr mich das frusten würde. Wie hoch ist denn der Powerlevel unter den Spielern verteilt? Mittlerweile ist das Spiel ja schon seit ca. einem Monat draussen, wie viele Powergamer gibt es? Und:Wie ausgeprägt ist es, so, dass der "normale" User genervt sein könnte? Grüße, uebervater
  3. Einfach nur "Z"? Das Spiel kenne ich nicht, hast du dich verschrieben? Grüße, uebervater
  4. Welcher Pirat tut ein doofes Horn in seinen Schatz? Vielleicht, weil es aus kaltem Eisen gemacht und teilweise mit Silberverzierungen versehen wurde? Der Pirat hat so ein seltsames Trinkgefäß noch nie gesehen. Und das Material erst... Grüße, uebervater
  5. Warum muss die Stimme gleich gestohlen werden? Ich halte es aufgrund der sonst zu hohen Mächtigkeit für besser, die Stimme nur als exakte Kopie zu speichern. Grüße, uebervater
  6. Leider kenne ich nur Traveller Classic, wovon ich auch noch das Regelbuch besitze. Daher kann ich leider nicht abstimmen. Welche besonderen Vorteile haben denn die anderen Versionen aus eurer Sicht? Grüße, uebervater
  7. Für Fans der Musik des SID Soundchips, dem Künstler wie Chris Hülsbeck oder Rob Hubbard ware Meisterstücke entlockten, habe ich einen Link zu einem tollen SID Player. Und bei HVSC gibt's die Mucke dazu! Viel Spaß! Grüße, uebervater
  8. Cool! Du hast mir gerade eine Kindheitserinnerung wieder gegeben! Das habe ich bis zum Abwinken gespielt, als ich ungefähr 11 war. Gruß von Adjana Sehr gerne! Die Soundeffekte waren aber auch der Hammer, oder? Ein Spiel, dass in seiner Schlichtheit wirklich überzeugte. Grüße, uebervater
  9. Hah! Ich habe noch eines erkannt: Grüße, uebervater
  10. Ich könnte mir als Symbol für einen Heiler aus Erainn z. B. einen knorrigen Stab vorstellen, um den sich ein Abbild Nathirs schlängelt. Natürlich hat das starke Ähnlichkeit mit einem uns hier auf der Erde wohlbekannten Symbol... Aber vieles auf Midgard kommt uns doch genauso bekannt vor. Grüße, uebervater
  11. Das erste Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" ist der "Orkwinter" - ich weiß nicht, ob das ein guter Einstieg wäre, geht es doch um das Abschlachten von Orks... da könnte ein Neueinsteiger einen falschen Eindruck bekommen. Ich habe es gespielt und mir haben die drei Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" viel Spaß gemacht, aber wir waren alles erfahrene Spieler und SL, da ist das was anderes, denke ich. Euer Bruder Buck Bei einem reinen Denkabenteuer aber auch. Zum Kennenlernen der Regeln eignet sich ein Abenteuer wie Orkwinter aber schon. Grüße, uebervater
  12. Vielen Dank für die ausführlichen Infos, Woolf. Du hast Recht, man kann das Powerleveln nicht verhindern. Das von dir beschriebene Feature halte ich aber zumindest für sehr gelungen, was die Benachteiligung von weniger häufig spielenden Usern zumindest abmildert. Das die Programmierer von WoW überhaupt an sowas gedacht haben, spricht für mich schon wieder für das Spiel. Grüße, uebervater
  13. Ich bin mir nicht sicher, ob sich dieser Vorschlag nicht bereits hinter "Befinden sich alle lautstarken Gruppen im selben Raum, wie meine (leise) Runde" verbirgt. Was mich aber an den wenigen von mir bisher besuchten Cons störte, war die relative Unabgeschiedenheit der einzelnen Runden. Eigentlich immer befanden sich alle Runden in demselben Raum, was zwar auf der einen Seite die ganz besondere Atmosphäre eines Cons ausmacht, auf der der anderen Seite aber auch die Atmosphäre/Konzentration jeder einzelnen Runde bremst. Daher wünsche ich mir von einem Con, dass die Örtlichkeit mehrere kleine Räume bietet, in denen vielleicht 2-3 Gruppen Platz haben. Grüße, uebervater
  14. Anhand des Beispiels von Randver kann man doch schon sehen, wie interessant selbst die Ergebnisse eines einfachen Simulators sein können. Aber mehr als eine Spielerei ist es, glaube ich, nicht. Spätestens mit steigender SL-Erfahrung wird man keinen Simulator mehr benutzen, um Kampfsituationen vorher durchzuspielen. Grüße, uebervater
  15. ...um dann andere Spieler umzubringen, oder ist das nicht möglich? Ich habe auch von einigen Spielen gehört, bei denen das ging. Ultima online, z. B. Hat den WoW keine intelligente Technik zum Verhindern von Powerleveln eingebaut? Abgesehen davon, wird es immer genug Freaks geben, die - aus welchen Gründen auch immer - täglich 24 Stunden davorsitzen und allein schon deshalb sehr schnell auf einem hohen Level sein werden. Grüße, uebervater
  16. Aus diesem Grunde sagte unser SL mir nämlich auch ich solle keinen Ó Tóthai sondern einen normalen Menschen spielen, da er mich nicht mit Elfen-Sonder-Regeln vollpacken möchte. Daher wahrscheinlich meine Verwirrung. Ich hielt (und halte noch) die Magira-Darstellung für sehr interessant. Sind sie zweifellos. Aber man muss schon genau hingucken. Das unser SL nicht wollte, dass Du einen Ó Tóthai spielst lag wahrscheinlich daran, dass er sie als Halbelfen einstuft. Für die gibt es auch in DFR keine Regeln, so dass vieles Sache der Interpretation geworden wäre, wodurch die Gefahr eines Ungleichgewichtes gegenüber anderen Spielerfiguren bestanden hätte. So ist es. Ich habe allerdings Myrath auch empfohlen, im entsprechenden Halbelfen-Strang hier im Forum mal nachzulesen. Dort hatte ich mich auch schon zur Spielbarkeit bzw. zu den Regeln für diese "Rasse" geäußert. Grüße, uebervater
  17. Was meinst du mit "Perfektionswahn"? Grüße, uebervater (ein noch nicht (?) WoW-Besitzer)
  18. Einige meiner Myrkgard-NSC sind in der Datenbank online. Grüße, uebervater
  19. 15 LP, 20 AP TR (Rindenhaut-3 auf LP/AP) Gw 70, St 50, In 55, B 25 EP 3 Angriff : Dolch+6 (W6), Schwingenkeule+10* (W6), Raufen+7 (W6-3) Abwehr+13, Resistenz+14/14/14 Infrarotsicht, Hören+12, Kampf in Dunkelheit+6, Robustheit+9 Zaubern+15: Angst, Schwäche, Schwingenkeule (5sec, S. 163), Rindenhaut (10sec, S. 157), Sumpfboden (10sec, S. 169), Tiere rufen (10sec, S. 170, Vampirfledermäuse), Ungeheuer rufen (10sec, S.174, Schlammteufel), Verfluchen (10sec, S. 176), Verursachen von Wunden (1sec, S. 180), diverse andere Bes.: Bei Onlox handelt es sich um einen verschlagenen und mächtigen Orc-Schamanen, der eines Tages Uzzknutz ablösen möchte. Meistens hält er sich in der Behausung der Orcs oder auf dem heiligen Hügel (vgl. Myr., S. 149) auf. Er kennt den Kult von Ssar Hruun (Myr., S. 153) und möchte eines Tages in die Priesterschaft aufgenommen werden. Wähnt er sich in Gefahr, so flieht er so schnell wie möglich auf den heiligen Hügel (wo er ohne AP-Verluste zaubern kann), ruft dort Fledermäuse und ein Ungeheuer herbei, versieht den Boden rund um die Hügelkuppe mit mehreren Sumpfboden-Zaubern und bereitet sich mit Schwingenkeule sowie Rindenhaut auf den Kampf vor.
  20. Crom-Cruach, groß (195cm), hohes normal St 61, Gs 95, Gw 83, Ko 76, In 88, Zt 92, Au 86, pA 90, Sb 90, Wk 69 15 LP, 44 AP LR (KR) B 25 SchB+3, AnB+1, AusB+3, AbB+1, ZaubB+2 EP 6 Angriff : Magierstecken*+12 (W6+4), silbernes Donnerechsenhorn* (wirkt wie Donnerkeil, S. 105, mit Zaubern+21), Raufen+8/+12 (W6-1/W6), Verursachen schwerer Wunden (2W6, Rüstung schützt nicht) Abwehr+16, Resistenz+19/19/18 Erkennen der Aura, Einprägen+4, Nachtsicht+10, Wahrnehmung+4, Schleichen+12, Tarnen+13, alle Kunden+9, Überleben (Wald)+15, Lesen von Zauberschrift+14 Bes.: Cormwnt hat genau wie Brynakia schlohweiße Haare und trägt das graue Druidengewand (wie KR, Tarnen+2). Er ist weitaus größer als sie und für einen Schwarzalb schon fast breit. Dieser besonders größenwahnsinnige Droch-Druid möchte gerne den Platz von Brynakia als Berater des Prinzen einnehmen, um seine Machtposition in der Schwarzalbenfestung auszubauen. Da er nicht von adeligem Schwarzalben-Blut ist, fehlt ihm jedoch die Akzeptanz, dereinst in diese Ränge aufzusteigen. Er fürchtet Brynakia und Belwyrr zu sehr, als dass er gegen sie vorgehen würde... doch wer weiß? Jedenfalls macht in dieser gährende Ehrgeiz aggressiv, weshalb er den Nahkampf bevorzugt! Nachdem er 1-2x sein silbernes Donnerechsenhorn eingesetzt hat, steigert er sich in Bärenwut und geht ins Handgemenge. Sein Ring des Verursachens schwerer Wunden ermöglicht es ihm, den Zauber (den der Ringträger beherrschen muss) mit einem AP-Verlust von 2 (statt 4) jede Runde einzusetzen. Zaubern+20: Kampf: Rindenhaut (S. 157, sind die Schwarzalben vorgewarnt, hat sie diesen Zauber bereits gewirkt), Bärenwut (S. 89, wenn sie im Kampf verwundet wird: SchB+4, +4 auf Raufen, ohne AP ungeschwächt), Verursachen Schwerer Wunden (S. 180, 1 sec, im Nahkampf mit Bärenwut); Flucht: Wandeln wie der Wind (S. 184, 1 sec.), Wundersame Tarnung (S. 191, 1 sec.). Sonstige: Macht über die Zeit (S. 146) Besonderheit: Cormwnt starb im Handgemenge mit Myrath, dem Kurzen. Derdet Holzkopf hat auch seinen Teil dazu beigetragen.
  21. Eine Quotenregelung einführen, einfach eine Quotenregelung einführen. Grüße, uebervater
  22. Unser Halbling fügt sich sehr gut in die Gruppe ein. Im Übrigen würde ich Halblinge nicht als "außergewöhnliche Rasse" bezeichnen und denke nicht, dass sie hier diskutiert werden sollten. Grüße, uebervater
  23. Wir halten das so, dass wir zwischen den Welten wechseln. Nicht die SpF, aber die Abenteuer. D. h. die Helden Ljosgards (unsere Hauptgruppe) bleibt auf Myrkgard, währen wir noch ca. zwei andere Gruppen haben, die Abenteuer auf Ljosgard erleben. Zurzeit ruht unsere Myrkgard-Kampagne aus verschiedenen Gründen bis voraussichtlich Herbst diesen Jahres und wir spielen momentan in Corrinis. Gerade diese Abwechslung macht auch einen großen Reiz aus. Grüße, uebervater
  24. Ich kann dir die neuen Regeln nur empfehlen. Etliche kleinere Verbesserungen sind drin; darüber hinaus hat man Layout und Aufmachung wesentlich verbessert. Grüße, uebervater
  25. Och, dann waren sie also doch so erfolgreich? Grüße, uebervater
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