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Interessanterweise ein relativ ausgewogenes Umfrageergebnis... Ich habe für Option A gestimmt. So gehe ich bei hochgradigen NSC grundsätzlich vor. Häufig existieren diese in meinen Aufzeichnungen mit allen Werten, sogar inklusive Boni. Auch wenn ich damit für unsere Myrkgard-Kampagne zusätzlich zum Schreiben der Handlung, dem Zeichnen der Karten, dem Anfertigen der Handouts usw. viele, viele Stunden aufgewendet habe. Es hat einfach Spaß gemacht (und macht es noch, weil die Kampagne weiter wächst), aber hat mich schließlich auch zu dieser Frage hier geführt. Bei weniger detaillierten NSC schaue ich nach, was der Abenteuertyp kann und steigere dann nur relevante Werte gemäß den Regeln. Es kommt nie vor, dass ich einfach einen konstruiere, den es gem. Regeln gar nicht gibt. Meiner Meinung nach sind die Abenteuertypen vielfältig genug.
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nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard
uebervater antwortete auf Klaus1416's Thema in Material zu MIDGARD
Wie immer kann man es nicht allen recht machen. Ich halte die Mischung zwischen Regeln und Beispielen sowie das Verhältnis dieser Mischung in den Midgard-Regeln für sehr gut. Mich fasziniert auch, wie detailgenau die Regeln die Realität abbilden können. Die Betonung liegt auf "können", weil man ja nicht alles verwenden muss. Es gefällt mir jedoch sehr, für (fast) jede Situation eine passende Regel zu haben. -
Nein, nein! Nur Bilder, keinen Text. RSP-Regeln als Bilderbuch. Das gabs noch nie.
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Das ist ein wichtiger Aspekt, Kragos. Ich denke, gerade die Multifunktionalität eines Klingenmagiers ist sein Reiz. Dazu gehört neben dem Kämpfen auch das kreative Anwenden von Zaubern, wie z. B. Heranholen oder Hören von Fernem. Grüße, uebervater
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Weg zum Zweikronenreich: Fragen und Anmerkungen
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Danke Derdet, Myrath und hj! Auch mir macht Myrkgard extrem viel Freude, nicht umsonst bringe ich auch die Nacharbeit gerne auf. Und über "Gruppen-externes" Lob freue ich mich besonders! Grüße, uebervater -
Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Regelfragen zu Myrkgard
Ich lassen den Hort von Ghim auf jeden Fall mitzählen. Zum einen ist das ja noch gar nicht sooo viel gewesen (4.000 GS für Grad 6). Das zusätzlich nötige Gold für Grad 7 (3.000 GS) trägt er bisher mit sich herum. Er weiß, dass die 4.000 absolut sicher in Tura sind. Von daher werde ich ihm gestatten, einfach nur weiterzusammeln. Früher oder später wird Ghim schon einen Ort finden, an dem er seinen Hort deponieren kann. Warum z. B. nicht bei Freunden? Da bieten sich ggf. z. B. die Dídeanai in Celeduin an. Den nächsten Teil seines Hortes könnte er erst wieder mit sich herumschleppen, dann woanders deponieren und später alles einsammeln. Ghim muss sich vor "seinesgleichen", also anderen Zwergen, bisher noch nicht beweisen, in dem er einen fetten Hort vorzeigt. Anderen außer Zwergen ist der Hort doch schnurzpiepe. Und das Selbstvertrauen für Grad 8 hätte er auch, weil er ja weiß, dass sein Hort sicher ist. Lebte er eines Tages unter Zwergen, könnte man vielleicht darüber nachdenken, dass er die Vorteile in Bezug auf Abwehr, Resistenz, o. ä. dann verliert. Denn dann erhält sein Selbstbewusstsein einen Dämpfer, da er sich vor den anderen Zwergen nicht als reich ausweisen kann. Somit festigt sich in mir der Gedanke, es weiter so zu machen, wie bisher. Wenn Ghim sich irgendwann im Zweikronenreich bei den Zwergen niederlassen sollte, kann man immer noch darüber nachdenken, ob er alle Schätze u. evtl. zusätzliches Material zusammenklauben muss. Regeltechnisch ist damit dem Nachteil der Zwerge (Gold sammeln) genüge getan und auch das Rollenspiel leidet nicht (da keine Zwergenhorden in der Nähe sind, vor denen Ghim sich ausweisen muss). Grüße, uebervater -
Die Rückkehr zur Schwarzen Sphäre - Fragen und Antworten
uebervater antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Hallo hj! Ganz hervorragend, ganz hervorragend!!! Grüße, uebervater -
nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard
uebervater antwortete auf Klaus1416's Thema in Material zu MIDGARD
Das ist ein sehr gutes Motto. Auch ich kenne bei Weitem nicht jede Regel, obwohl ich alle Regelbestandteile besitze und auch schon sehr lange Midgard spiele. Bei Bedarf weiß es entweder ein Spieler oder jemand schlägt nach. Ich sage bewußt "jemand", weil ich das mitunter auch schonmal outsource, will sagen, einen Spieler das machen lasse (je nach Wichtigkeit/Situation). Generell schätze ich, dass wir nur 30% der Regeln aus DFR und dem ARK regelmäßig verwenden. Grüße, uebervater -
Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard
uebervater erstellte Thema in Regelfragen zu Myrkgard
Hallo Forumler, wie sollte es gehandhabt werden, wenn ein Zwerg von Ljosgard auf Myrkgard unterwegs ist? Die Gruppe ist die ganze Zeit auf einer Reise, die sie über mehrere tausend Kilometer irgendwann ins Zweikronenreich führen wird. Daher wird der Zwerg für seinen Hort wahrscheinlich schwer einen Platz finden, um ihn aufzubewahren. Etwas mehr zu der Situation findet ihr hier: Zwerge und ihr Hort - ab Seite 8, Beitrag Nr. 71. Welche Ideen habt ihr, wo könnte Ghim seinen Hort aufbewahren? Die bisher beste Idee war, dass er seinen Hort in einer Art magischem Beutel aufbewahrt und mit sich herumträgt. Vielen Dank für eure Hinweise, uebervater -
Neu: Warum spielt ihr/spielt ihr nicht auf Myrkgard?
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Mich interessiert beizeiten mal, was sie bei diesem Vorhaben so alles erleben... Grüße, uebervater -
Zwerge und ihr Hort
uebervater antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Der oben beschriebene magische Beutel war das Beste, was ich aus diesem im Übrigen besonders auf den späteren Seiten ziemlich nutzlos zugeschwampften Vorgänger-Strang rausziehen konnte. Vielleicht hat ja noch jemand anderes eine andere, bessere Idee in Bezug auf den Verbleib/der Lagerung eines Hortes auf Myrkgard? Grüße, uebervater -
Zwerge und ihr Hort
uebervater antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Die Lösung gefällt mir sehr gut... Darauf könnte es hinauslaufen. -
Zwerge und ihr Hort
uebervater antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Sehr gute Idee. Allerdings auf Myrkgard nicht durchführbar. Werde mal weiter den alten Strang durchwühlen. -
Zwerge und ihr Hort
uebervater antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Auch ich finde diese Frage interessant. Ein Teil von Ghim Eisenglut's Hort ist auf Ljosgard geblieben (der Teil bis Grad 5, glaube ich). Den Rest trägt er in wenigen, unglaublich wertvollen Edelsteinen mit sich rum. Auch wenn derartig wertvolle Edelsteine nur äußerst selten sind (und der Besitz demnach eher unrealistisch), ist uns bisher noch keine bessere Idee eingefallen. Da der Hort auf Ljosgard absolut sicher ist (im Convedo Mageo in Tura, eingelagert vor dem Aufbruch der Helden zum Pfortenarchipel - vgl. Das Graue Konzil), gehen wir davon aus, dass das Selbstbewußtsein des Zwerges nicht leidet. Er weiß ja, dass er das Gold angehäuft hat, auch wenn er im Moment nicht dran kommt. Es ist aber sicher. Was er bei sich trägt, konnte Ghim in der Tat noch nirgendwo deponieren. Die ganze Zeit ist die Gruppe mehr oder weniger auf der Flucht und es gab bisher noch keinen sicheren Ort, an dem der Zwerg sein Gold hätte lagern können. Außerdem befinden sie sich auf einer weiten Reise in Richtung Zweikronenreich (vgl. entsprechenden Strang, s. meine Signatur). Daher ist das Herumtragen des anderen Teil des Hortes nur eine Notlösung. Die Gruppe reist nun tausende von Kilometern und wird sich wohl erst im Zweikronenreich "häuslich" niederlassen. Wo also sollte der Hort sonst sein, wenn nicht bei Ghim? Die Frage nach dem Ort des Hortes halte ich für sehr wichtig, so dass mir unsere Notlösung noch wesentlich lieber ist, als sie einfach zu ignorieren. Ich freue mich auf bessere Ideen. Grüße, uebervater -
Es passt nur grob hier her, aber es passt: Das Bild auf dem Sichtschirm ist doch quasi eine Erweiterung des Bildes auf dem DFR. Wenn ihr nun ein neues Bild macht, heisst das dann, dass sich auch das Erscheinen des Sichtschirms verschiebt? Oder sollen Sichtschirm und DFR-Cover keinen Wiedererkennungswert haben? Ich mag das Bild auf dem neuen Sichtschirm übrigens (auch wenn auf Midgard-online nur ein Mini-Bild davon zu sehen ist. Grüße, uebervater
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Neu: Warum spielt ihr/spielt ihr nicht auf Myrkgard?
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Dann nimm' einfach an, du hättest eine Gruppe. Würdet ihr dann auf Myrkgard spielen? Grüße, uebervater -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Der erste Eindruck der Helden Ljosgards von Celeduin (man spiele Lothlorien vom HdR-Soundtrack) : Ihr wandert einen gewundenen Pfad entlang, dessen Wegesränder gesäumt sind von großen Bäumen, deren lichtdurchflutetes Blätterdach den Pfad in kühle Schatten taucht. Der Anblick der saftige Farne, Beerenbüsche, Moose und anderer kleinerer Pflanzen auf dem Waldboden bezeugt, dass dieser Wald hier gesund und von guter Lebenskraft durchflutet ist. Nach etwa 15 Minuten erreicht ihr Celduin inmitten des Broceliande. Die Büsche und Bäume wachsen hier nicht mehr so dicht, sondern gigantische, uralte Baumriesen lassen den Betrachter staunen. Ihr Laub wölbt sich wie ein schützendes Dach über die Elfenstadt. Am Fuß der Bäume winden sich mit weißen Steinen gepflasterte Wege durch kunstvoll angelegte Gärten und an fantastischen Brunnen und Wasserläufen vorbei. Die eigentlichen Wohnstätten der Dídeanai liegen hoch über euren Köpfen. Filigran wirkende Wendeltreppen aus einem silbrig-schimmernden Material winden sich hinauf zu mehrstöckigen Gebäuden, die in die Baumkronen der Baumriesen gebaut wurden. Geschwungene Brücken führen von Baumriese zu Baumriese und verbinden die Gebäude. Mitunter liegen große Plattformen dazwischen, die in den durch das Blätterdach scheinenden Sonnenstrahlen wie magisch schillern und bilden große, öffentliche Plätze. Ihr seht viele wunderschöne und gut gekleidete Elfen, die hier wandeln, doch auch einige Menschen und sogar Gnome! Nur einige der Menschen und Gnome nehmen scheinen von eurer Ankunft Notiz zu nehmen, während ihr auf einem zentralen Weg zwischen den Bäumen dahinschreitet... Nun sind die Helden Ljosgards in Celeduin angekommen. Was sie dort erleben und erfahren, lest ihr nach unserer nächsten Sitzung! -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Celeduin muss nun noch an diesem Tage erreichbar sein, wie Cileas versichert. Doch plötzlich geschieht es: in einer dicht mit sehr hohen grau-grünen Farnen bewachsenen Senke jagen Pfeile auf die Gefährten zu: Schwarzalben! Nach der ersten Pfeilsalve von verborgenen Schützen stürzen sich mit gezückten Langschwertern sechs dunkelelfische Krieger in einer seltsam grauen, leicht schimmernden Lederrüstung auf die Gefährten! Die Schwarzalben sind gut ausgerüstet und auch fähige Kämpfer, so dass die Helden Ljosgards in echte Bedrängnis geraten! Und selbst wenn die Krieger besiegt werden, dann lauern dort irgendwo immer noch die Schützen... Die Helden erhalten jedoch unerwartete Unterstützung: eine Magierin der Dídeanai und die sie begleitenden Krieger greifen in den Kampf ein und kämpfen gegen die Schwarzalben-Schützen. Die schöne Elfen-Magierin wirkt Magie gegen die Krieger und gemeinsam gelingt es, die Schwarzalben zu besiegen. Voller Freude begrüßt Cileas die Magierin, die sich als Felindriel, Zauberin am Hof von Elfenfürst Cuniel vorstellt. Nach einer kurzen Bekanntmachung drängt die schöne Elfe zum Aufbruch nach Celeduin. Und auf dem Weg dorthin bemerken die Gefährten eine sehr seltsame Veränderung des Waldes um sie herum: mehr mehr wirken die Bäume, Sträucher und Farne gesünder, es wird heller im Wald. Man hört wieder vereinzelt Singvögel, deren Gesang man nirgendwo im Moretheliande lauschen konnte. Es gibt auch keine rot-leuchtenden, borkigen Bäume mehr, und Crom-Cruach ist nicht mehr zu spüren. Myraths Stimmung verbessert sich deutlich, er hegt keinerlei Abneigung mehr gegen die Elfen. Die Gefährten, die auf Ljosgards bereits einmal den Broceliande betreten haben, fühlen sich unwillkürlich so, wie an diesem schönen Ort. Nach 15 Minuten Fußmarsch durch diesen Teil des Waldes bleibt Felindriel stehen und Cileas flüstert: Gleich sind wir da.. Die Magierin murmelt eine Zauberformel und erhebt ein Amulett. Plötzlich verschwimmt die Luft vor den Wanderern und wie aus einem Schleier taucht ein Weg auf, der definitiv vorher noch nicht da war; der Weg nach Celeduin. -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Nach einiger Suche kann Cileas den Weg zur Elfenstadt wieder finden. Wenn der Wald sich nun nicht nochmals verändert, werden die Gefährten die Stadt morgen erreichen. Den ganzen Rest des Tages verbringt die Gruppe damit, den Moretheliande in Richtung der Elfenstadt zu durchstreifen, immer auf der Hut vor anderen Teufeleien. Ob die Schwarzalben sie bereits entdeckt haben? Denn wie Cileas weiß, befinden sie sich nun in dem Teil des Waldes, der häufig von ihren Patrouillen durchstreift wird. Aber nichts geschieht, und erschöpft lässt die Gruppe sich geschützt von einigen gigantischen moosbewachsenen Findlingen zur Nachtruhe nieder. Nach fünf Tagen im Einflussbereich der Magie des finsteren Zauberwaldes und ist auch das Unterbewusstein der Gefährten von dieser Magie durchdrungen (PW+25: Zaubertalent entscheidet). Und so haben Derdet und Myrath in dieser Nacht denselben Traum: Wie mit dem Blick eines fliegenden Vogels gleitet der Träumer über die Wipfel des Moretheliande dahin. Er fliegt auf einen höhergelegenen, felsigen und in graue Nebelschwaden gehüllten Teil des Finsterwaldes zu... Durch eine Felsspalte saust sein Blick tief in die Erde hinab. Durch dunkle Höhlen und Kavernen, um Stalaktiten und Stalagmiten herum, vorbei an glitzernden unterirdischen Flüssen und Seen gelangt er schließlich in eine riesige Kaverne, an dessen Grund sich unterirdische Bäche winden, ein Wasserfall stürzt von einer Wand in diese Kaverne und speist diese Bäche... Die Kaverne ist gewaltig, wird von großen, natürlichen Säulen getragen. Er fliegt über natürliche Plattformen unterschiedlichster Größe hinweg, unter großen Felsbögen hindurch auf das Zentrum der Kaverne zu... Und ein helles Glitzern und Funkeln erblickt er dort, ja, auf den Plattformen näher zum Zentrum der Kaverne lagern unermessliche Reichtümer! Schimmernde Edelsteine, Diamanten, Gold und kunstvolle Gegenstände liegen hier im Wert von Millionen von Goldstücken! Aber auf dem zentralen, der größten Plattform erblickt der Träumer im vom Glitzern erhellten Halbdunkel ein scheinbar schlafendes Wesen von unglaublicher Macht: einen dunklen Schemen eines riesigen Drachens! Vom Kopf bis zur Schwanzspitze muss er wohl 100 Meter messen. Seine gelben, durchdringenden Augen scheinen den Träumer direkt anzublicken... Doch etwas stimmt nicht. Der Drache scheint zu schlafen, aber es ist eher eine Art Starre! Ja, alles hier in dieser Kaverne scheint erstarrt zu sein. Es tropft nicht von den Stalaktiten, die Bäche plätschern nicht, der Wasserfall rauscht nicht... Als ob die Zeit still zu stehen scheint! Dann bricht der Traum plötzlich ab, und die Gefährten erwachen. Auch hierauf kann sich niemand einen Reim machen und die Gruppe bricht am Morgen des nächsten Tages, des fünften im Moretheliande, auf. -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Hastig werden Spuren von Myrath gesucht und auch gefunden. Die verbliebenen Fünf folgen den Spuren des Hexers und finden ihn stehend und gebannt starrend zwischen zwei großen Bäumen vor sich. Als die Gefährten näher kommen, durchtrömt ein Strudel der Gefühle ihre Gedanken: die Wut über das Wegrennen Myraths; die Angst und Verzweiflung, hier im Wald zu sein und schließlich: ein dumpfer Hass. Nun erblicken die Gefährten dass, was auch Myraths Aufmerksamkeit fesselt: Vor ihnen liegt eine mit grau-schwarzem Gras bewachsene, mit einigen Felsbrocken übersähte Lichtung von ca. 20 Metern Durchmesser, auf der drei langgestreckte Hügel eine Art Y bilden. Genau in der felsigen Mitte zwischen den Hügeln erstrecken sich drei etwa 50 cm breite Felsspalten, ebenfalls Y-förmig. Der höchste Punkt der Hügel befindet sich jeweils zum Zentrum des Ypsilons und wird von einer großen, 1 Quadratmeter durchmessenden, 180 cm hohen Steinsäule geziert. Zwischen den Hügeln steht je eine weitere, aber schmalere Säule von 180cm Höhe. Außerdem stehen zwischen den Hügeln, ca. 3 Meter vom Rand der Lichtung entfernt, je ein ca. 10 m hoher schwarzer, krüppeliger Baum. Diese Bäume sind voller herunterhängendem, grau-grünlichem Flechtengewächs. Fäule und Schimmelpilze haben sich hier und da in ihre Rinde gefressen. Ihr verwachsenes, blattloses Geäst scheint ein dutzend knöchrige Klauenarme zu bilden. Geschockt spüren die Gefährten allesamt, dass hier unsagbar Böses am Werk ist. Ja, die Macht Crom-Cruachs fließt hier mit unglaublicher Intensität! Wie angewurzelt bleiben die Gefährten zunächst stehen, wollen einfach nur weg. Doch die Neugier Derdets gewinnt einen leichten Vorsprung vor seinem Unwohlsein und ganz bedächtig setzt er einen Fuß vor den anderen in Richtung Zentrum. Ghim kann seinen Freund nicht alleine gehen lassen und setzt sich ebenfalls in Bewegung. Unterdessen hat Myrath seine Starre abgeschüttelt, und will - beseelt vom wieder in ihm ausgebrochenen Einfluss der dunklen Lebenskraft - auf die Mitte der Lichtung stürmen, Isgrimm kann ihn mit seinem ganzen Gewicht noch kurz zuvor zu Boden werfen. Kaum haben Derdet und Ghim den schwarzen Baum, der vor ihnen steht, passiert, erwacht dieser plötzlich zu Leben! Eine grauenhafte Fratze ist nun oben an seiner Rinde erkennbar: dies muss ein Schwarzer Baumhirte sein! Panisch können Derdet und Ghim den wuchtigen Fausthieben des Baumes ausweichen, und alle fliehen von der Lichtung in den Wald hinein. Zu was für einen bösen Ort hat Myraths alte Affinität zu Crom-Cruach die Helden Ljosgards bloß geleitet? Die Gefährten und auch Cileas können diese Frage nicht beantworten. -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Nachdem die Gruppe die Klamm verlassen hat und mit jedem Schritt tiefer in den Moretheliande eindringt, haben Ghim und Myrath in der nächsten Nacht eine unheilvolle, schaurig-anmutige Begegnung auf einer dick mit grauem Gras und Moos bewachsenen Lichtung. Am Rand haben die Gefährten sich zur Nachtruhe niedergelassen. Die annähernd kreisrunde Lichtung wird von einem dichten Blätterdach der umliegenden, verkrüppelten Bäume überwölbt. In der Mitte befindet sich ein kleiner rostbrauner Weiher, der von einem kleinen Bach gespeist wird. Die Bäume hier stehen wie Säulen dicht an dicht, braun-grüne Farne und Gebüsch zu ihren Füßen bilden ein schwer durchdringliches Dickicht. Unter den Bäumen befinden sich hier besonders viele, deren borkige Rinde von innen heraus leicht rot zu leuchten scheint. Während Ghim so vor sich hindämmert, betreten gegen Mitternacht auf der gegenüberliegenden Seite zwei wunderschöne Schwarze Einhörner die Lichtung und nähern sich lautlos und anmutig dem Weiher, um dort zu trinken und zu grasen. Myrath, der seit einer Begegnung mit einem dieser Wesen im Broceliande auf Ljosgard und seiner Verletzung durch das schwarze Horn noch immer ein Wundmal trägt, starrt hellwach und gebannt zu diesen beiden Wesen herüber. Die Schwarzen Einhörner haben die beiden Beobachter zwar bemerkt, doch scheinen sie nicht zu beachten. Mittlerweile ist Ghim wieder aufmerksam. Während die anderen vier Gefährten einen unruhigen Schlaf haben, harren Ghim und Myrath gespannt aus und versuchen, keinen Laut von sich zu geben, um die Schwarzen Einhörner nicht in Rage zu versetzen. Dies gelingt den beiden, und die Einhörner verlassen nach geraumer Zeit langsam und lautlos die Lichtung... Doch Myrath ist wie benommen von seiner Faszination für diese so lebendigen Wesen und er folgt ihnen langsam! Ghim versucht ihn beschwörend zurückzuhalten, doch Myrath kann sich losreißen. Fassungslos beobachtet der Zwerg, wie Myrath mit langsamen, bedächtigen Schritten auf den Weiher zu und um ihn herum geht. Doch irgendetwas warnt Myrath, etwa 10 Schritte vom Waldrand entfernt: er spürt, dass er hier lieber nicht weiter gehen sollte. Gedankenversunken bleibt er stehen, da er ähnlich wie damals einen Hauch von dunkler Lebensenergie in sich aufkeimen spürt... Ghim holt ihn möglichst leise zurück zum Lager und die beiden setzen sich wieder. Am nächsten Morgen (der 4. Tag im Moretheliande) stellen alle Gefährten fest, dass sie schlecht geschlafen haben. Derdet und Ghim haben von marodierenden Orc-Banden geträumt, während Isgrimm in seinen Träumen von Schwarzen Einhörnern besucht wurde. Feonor und Cileas träumten von einer Schwarzalben-Festung in einem felsigen, leicht bergigen Gebiet innerhalb des Finsterwaldes. Es handelt sich dabei um die Grauen Höhen von Nordurion und die darin verborgene Schwarzalben-Festung Nordurintor, wie Cileas zu berichten weiß. Myrath träumte von einem Droch-Druiden von entsetzlicher Nacht, der auf einem grasbewachsenen Hügel stehend schreckliche Zaubermacht in die Erde schickte... Immer noch unter dem Eindruck der nächtlichen Begegnung, beobachtet Myrath die beiden Elfen in der Gruppe mit Misstrauen und Argwohn. Doch plötzlich ziehen von Westen schwarze Nebelschlieren auf! Der Mael Duin! schreit Cileas angsterfüllt: Der Nebel darf uns nicht berühren! Lauft! Hektisch packen die Gefährten ihre Habseligkeiten zusammen und rennen in die entgegengesetzte Richtung davon. Nach einer längeren Hatz über Stock und Stein und durch dichtes Unterholz kommen die Gefährten zum Stehen und sammeln sich wieder. Ghim lässt zu diesem Zweck Das Horn Dvarheims erschallen, welches im Wald widerhallt. Doch ansonsten herrscht eine unheimliche Stille. Aber Myrath fehlt! -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Am dritten Tag im Moretheliande sind die Gefährten spürbar tiefer in den Wald eingedrungen. Dies erkennen sie nicht nur ihrem stärker werdenden Gefühl der Bedrohung, sondern auch an der zunehmenden Zahl an von innen heraus rot leuchtenden Bäumen. Gelegentliches Knacken im Unterholz und das heisere Krächzen von Krähen oder ähnlichen Vögeln und Geräusche anderer Waldbewohnern begleitet die Gruppe. Je länger die Gefährten in dem Finsterwald wandern, desto eher sehnen Sie die Ankunft in der Stadt der Dídeanai herbei. Gegen Mittag gelangt die Gruppe in dem felsiger werdenden Gelände an eine 10m breite Felsspalte, die den Weg der Gefährten kreuzt. Vom 10m tiefer liegenden Grund der Klamm ist deutlich das Rauschen eines schnell fließenden Flusses zu vernehmen, an einigen Stellen steigend dampfend Gischtschwaden auf. Wie der Rabe (der Vertraute Myraths) herausfindet, befindet sich weder 1 Km in die eine, noch in die andere Richtung eine passierbare Stelle über die Klamm. Es bleibt also nur eine Möglichkeit: hinab in die Klamm und auf der anderen Seite des Flusses wieder hinauf. Ghim wagt es als erster sich an der glitschigen und mit schleimigen Moos bewachsenen Steilwand herunterzulassen. Durchnässt von der Gischt am Fuße angekommen, findet er Halt auf einem großen Findling, der inmitten der Klamm liegt und an dessen Seiten das Wasser mit großer Geschwindigkeit vorbeiströmt. Derdet, Feanor und Cileas folgen ihm nach kurzer Zeit, damit sie gemeinsam überlegen können, wie sie an der anderen Seite am einfachsten wieder herauf kommen. Plötzlich formt sich vor den Augen der Vier eine große, humanoide männliche Gestalt aus dem Wasser. Sein aus fließendem Wasser gebildeter Körper ist konturlos, doch sein Gesicht erinnert an einen gläsernen Totenschädel. Wütend spricht der Marid, der sich mit Namen Zoschraug vorstellt, die Gruppe auf ihre Absichten in der Klamm an: Warum haben sie seine seit hunderten von Jahren andauernde Ruhe hier unten gestört? Warum sollte er sie nicht hinwegfegen, wie er es gemäß dem Befehl seiner Beschwörer mit jedem Menschenähnlichen tun sollte, der sich in die Nähe der Klamm oder sogar hinein wagt? Die Eindringliche können doch nichts tun, um ihn von seinem Bann zu erlösen! Alarmiert von der aufbrausenden Wut des Marids, die sich auch in einem noch tosender fließendem Wasser bemerkbar macht, überlegen die Vier was zu tun ist. Isgrimm und Myrath steigen ebenfalls in aller Eile hinab, um die anderen zu unterstützen. Im Dialog gelingt es den Helden Ljosgards, Zoschraug so weit zu beruhigen, dass er sie wie folgt auffordert: Beweist mir, dass ihr etwas unternehmen könnt, um die Meinen zu befreien oder zu schützen! Dann werde ich euch vielleicht gehen lassen. Nach langen Überlegungen kommt man auf zwei magische Gegenstände, die Myrath bei sich trägt: Den Stein des schnellen Feuers und den Stab des Wassers! Den Ring des schnellen Feuers wirft Myrath dem Marid zu, der ihn in seiner Hand zischend zerdrückt. Was den Stab des Wassers angeht, so möchten die Helden ihn behalten. Ghim dazu: "Wir werden von denjenigen gejagt, die dich hier an diesen Fluss gefesselt haben. Wir brauchen deine Hilfe denn wir müssen über das Wasser. Hilf uns und wir werden dir und der Natur helfen!" Myrath ergänzt: "Bedenke welche Bedeutung dieser Stab auf unserer Reise noch haben könnte. Die Mächte die Dich und Deinesgleichen bedrohen, stehen auch uns gegenüber. Wenn Du uns passieren lässt, so verspreche ich die Macht dieses Stabes auch für die Befreiung von Dir und Deinesgleichen einzusetzen. Weiterhin gelobe ich Dir, dass der Stab an meinem Knie zerbrechen soll, falls er eines Tages seinen Dienst für uns und für die Freiheit der Natur getan hat, oder falls er in fremde oder feindliche Hände zu fallen droht. Ich beschwöre dich: Lass uns passieren!!!" Das Wasser beruhigt sich wieder und auch die Gesichtszüge des Marids nehmen eine konturlose, ausdruckslose Form an. Mit den Worten Ich gewähre euch die Passage. versinkt der Marid wieder in den Fluten. Und plötzlich ist die gegenüberliegende Wand auf eine Breite von 8m vollkommen trocken, so dass ein erleichtertes Erklettern möglich ist. Die Gefährten überwinden dieses Hindernis, so dass den Hauptdenkern Ghim, Myrath und Isgrimm je 75 AEP zustehen, den beiden anderen je 25, da ein Kampf gegen den Marid mit seiner Zaubermacht in dieser Klamm wahrscheinlich den Tod vieler, wenn nicht gar aller ergeben hätte! -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Während der Wache von Ghim und Myrath geschieht es: ORCS! Utzzknutz, ein großer Orc-Anführer, der eine Streitaxt schwingt, greift mit seinen Mannen das Lager an. Dabei brüllt er etwas in der dunklen Sprache, anschließend in gebrochenem Lingah Ferangah: Elfenspalter, pass auf!. Aus dem Hintergrund wirkt Onlox, der Orc-Schamane, seine hinterhältigen Zauber. Das Glück ist nicht mit den Gefährten, so dass Ghim einen schweren Kampf mit Utzzknutz austrägt. Der Kampf, an dem sich mittlerweile auch die noch schlafenden beteiligen, wogt kurz hin und her, doch im Grunde genommen sind die Orcs schwächer als die Gefährten. Als krachend und berstend eine Feuerkugel Myraths an der Stelle im Wald explodiert, an der er den Schamanen vermutet, fliehen der verletzte Utzzknutz und seine verbleibenden Mannen. Da die Orcs mit Sicherheit Wolfsreiter haben und die Gefährten verfolgen werden, wie Cileas anmerkt, entscheidet sich die Gruppe, nach Abwägen zwischen Falle stellen und Angriff, am nächsten Tag zum Ausräuchern des Orc-Nestes. An der Stelle, wo die Feuerkugel explodierte, beginnt der Wald sich kaum merklich zu regenerieren! Doch davon lassen die Helden sich nicht beirren, sie folgen den Spuren der Orcs zu ihrem Versteck. An einem kleinen Steilhang finden sie es: drei Eingänge, die von zwei normal großen und einem kleinen, schmächtigen Orc bewacht werden. (Hier gibts das Orknest) Letzterer trägt ein seltsames Horn am Gürtel. Es gelingt den Gefährten, die Orcs mittels herunterlassen vom Steilhang und einigen Zauberkünsten zu überraschen und per Heranholen dem kleinen Orc das Horn zu entreißen. Verdutzt können sie zwar noch Alarm schlagen, doch werden überwältigt. Vom Schreien der Orcs alarmiert, entbrennt ein wilder Kampf vor und im Inneren der Höhle. Ghim schwingt seine Axt gegen Utzzknutz, doch wieder scheint Zornal ihm nicht beizustehen. Doch schließlich erschlägt Ghim den brutalen Orc-Anführer; auch die restlichen Orcs werden besiegt. Ein Glück für die Gefährten, dass keiner der Wolfsreiter die Dunkelwölfe rufen konnte! Das Getümmel hat Onlox dazu genutzt, sich aus dem Staub zu machen. Myrath und Derdet finden ihn auf dem heiligen Hügel des Stammes. Von hier aus schickt er zunächst eine Schar Vampirfledermäuse gegen die beiden, die besonders Myrath schwer zusetzen, zumal er aufgrund von Schwäche seine Axt nicht mehr halten kann. Von den Schreien alarmiert, eilen die anderen drei herbei. Ghim stürmt sofort auf den Orc-Schamanen zu, aber dieser konnte bereits mittels Ungeheuer rufen einen Schlammteufel zur Unterstützung anfordern, der sich Ghim in den Weg schlängelt. Währenddessen decken Feanor und Cileas den Schamanen mit Pfeilen ein, doch eine Rindenhaut schützt ihn. Als Gegenangriff nutzt Onlox seinen Knochenknüppel und lässt ihn immer wieder mittels Schwingenkeule auf die beiden Bogenschützen niederrasen. Isgrimm unterstützt Myrath gegen die ihn bereits befallenen Vampirfledermäuse, der tapfere kleine Derdet kommt unterdessen ganz gut alleine gegen die Flatterviecher zurecht. Der böse Orc-Schamane schafft es, den bereits vor dem Kampf geschwächten Helden ziemlich zuzusetzen. Als Ghim jedoch den Schlammteufel mit einem wuchtigen Hieb zum Zerplatzen bringt, heranstürmt und Onlox einen Schlag verpasst, bricht dieser zuvor von unzähligen Pfeilen getroffenen Schamane zusammen. Die Orcs sind besiegt. Unter der Beute befindet sich u. a. auch die Axt von Utzzknutz. In den Griff der ansonsten valianisch aussehenden Axt wurden plump einige Orc-Symbole eingraviert. Von einem Orc, der im Sterben liegt, erfahren die Sechs, dass es sich hierbei um die Streitaxt Elfenspalter handelt. Utzzknutz hat sich diesen Namen ausgedacht und ließ die Symbole von Onlox in den Stiel der Axt brennen. Vor jedem Kampf rief er in der Dunklen Sprache: Elfenspalter, erwache! seine schlechte Übersetzung in die Brocken Lingah Ferangah, die er sprach, machte daraus Elfenspalter, pass auf!. Mit Ausnahme dieses harten Eindrucks, den Utzzknutz damit auf seine Mit-Orcs machen konnte und bis auf eine besonders kunstvolle Fertigung mit magischer Unterstützung (+1/+1) hat die Streitaxt jedoch keine andere Wirkung. -
Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne
uebervater antwortete auf uebervater's Thema in Abenteuer auf Myrkgard
Hinter der Nebelwand erblicken die Gefährten schließlich die Grenze des Moretheliande: soweit sie blicken können, erstreckt sich hier wie eine Mauer aus schwarzen, knorrigen Bäumen die Waldgrenze. Riesige, dicht stehende und zum Teil ineinander verschlungene graue, dunkelbraune und zum Teil auch fast schwarze Bäume mit dazwischen liegendem Dornengestrüpp bilden ein undurchdringliches Dickicht. Doch einige Schritte entfernt, gähnt ein Loch in dieser Mauer: Cileas hatte recht, wie durch einen Torbogen überschreiten die Helden die Grenze des Waldes. Trotz der Jahreszeit wölbt sich ein dichtes Blätterdach über den Köpfen der Helden und macht es erforderlich, dass die Helden eine stark abgeblendete Laterne benutzen. Hier spüren nicht nur Feanor, sondern auch Derdet und Myrath, das mit diesem Wald etwas nicht stimmt: Er ist lebendig! Denn hier und da scheinen sich die Bäume ganz leicht zu bewegen, manchmal ächzen sie knorrig. Und vereinzelt sieht man geschrundene Baumrinde, die in den tiefsten Ritzen von innen heraus leicht rot zu leuchten scheint. Nur selten hören die Gefährten andere Laute, als die von den Bäumen: mal ein Rascheln im Unterholz, ein Knacken, oder das Krächzen einer Krähe. Außerdem fühlen sie sich von jemandem oder etwas beobachtet. Auch die Jahreszeiten haben in diesem von Magie durchdrungenen Gebiet nur wenig Einfluss. Als Cileas die Gruppe zu einer Y-Kreuzung führt und zögert, welchen Weg sie einschlagen sollen, geschieht etwas Seltsames. Der Weg rechts verändert unmerklich seinen Lauf, so dass eine T-Kreuzung entsteht (um 90° gedreht). Aber diese Veränderung ist nicht direkt greifbar für die Helden. Es wirkt so, als ob sich hier die Realität zu einem anderen Zustand verschieben würde... Cileas mahnt die Helden zur Eile, da auch hier an den Grenzen des Waldes schlimmeres als Orcs die Gruppe bedroht, und sie betreten den Weg, der sich nicht verändert hat. Nach einigen Stunden Marsch in der Nacht sind die Gefährten nun müde und beschließen, auf einer Lichtung zu rasten. Der Boden der Lichtung ist mit grauem Gras und braunen, dicken Moosteppichen bewachsen. Argwöhnisch beobachten die Wachhabenden den Rand der Lichtung, denn das Gefühl des beobachtet werden lässt hier im Moretheliande niemals nach. Selbst der fröhliche Halbling vergisst seinen Hunger und seinen Humor; es herrscht eine bedrückte Stimmung und die Helden sprechen kaum. -
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Besonders Feanor und Cileas, der dieses Gefühl jedoch kennt, spüren bereits hier, dass der schwarze Zauberwald nahe ist. Die Bäume scheinen sich in einer Art Dämmerschlaf zu befinden, so, als wenn sie darauf warteten zu erwachen. Während der Nachtwache verhalten sich die Helden sehr still, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Morgens jedoch, nach seiner Wache, lässt Derdet sich nicht nehmen, einige knusprige TÖften, wie Kartoffeln im Halfdal heißen, mit Speck auf offenem Feuer anzubraten. Der Duft dieses leckeren Schmauses erfüllt das Lager der Helden und Feanor erwacht als erstes. Schnell löscht er das Feuer, doch eine kleine Schar Krähen hat die Gefährten bereits bemerkt und sich in der Nähe auf einem Baum niedergelassen. Die Krähen beobachten das Lager der Helden argwöhnisch; als die Sechs aufbrechen, fliegen die Krähen ebenfalls davon, gen Osten... Schließlich gelangen die Helden gegen Abend an die Dämonenschneise: hier haben die Valianer zum Schutz vor den Kreaturen des Moretheliande eine 5.000 Meter breite Schneise in den Wald geschlagen. Sie trennt den Finsterwald von dem Wald um Fiorinde und erstreckt sich kilometerweit wie ein meanderndes Band von Norden nach Süden. Auf dem hügeligen, mit dichtem, feuchten Gras bewachsenen Gelände sind keinerlei Reste von Bäumen mehr zu erkennen. Nur Buschwerk wächst hier und da. Direkt vor den Gefährten liegt ein kleines, trutziges Kastell: Penmorva. Es handelt sich dabei um eines der Wächterkastelle, die hier in regelmäßigen Abstand die Schneise überwachen und deren Besatzung gegen verdächtige Aktivitäten vorgeht. Auf den 4 Türmen des Kastells (einen Plan vom Inneren des Kastells gibt es hier) leuchten große magische Kristalle und Wachen sind auszumachen. Ein Schwarm Krähen fliegt das Kastell an und landet hinter den Mauern... Doch das unheimlichste hier ist eine wabernde Nebelwand, die sich am anderen Ende der Dämonenschneise entlang zieht und die Waldgrenze des Moretheliande vor den sorgenvollen Blicken der Gefährten verbirgt. Da Cileas beteuert, nur hier befinde sich in weitem Umkreis ein Eingang in den Moretheliande, beschließen die Helden, zunächst noch einige hundert Meter weiter gen Norden zu wandern, um dort über die Schneise zu rennen und den Nebel quer zu durchlaufen. Mit diesem Weg kämen sie ziemlich genau hinter dem Kastell an die Waldgrenze. Gesagt getan: die Helden tarnen sich so gut es geht und stürmen los! Doch man hat sie bereits entdeckt, den vom Kastell wird ein breiter Lichtkegel von einem der Kristalle auf den Türmen auf die Helden gerichtet, ein Alarmhorn erschallt! Die Sechs beginnen zu spurten und erreichen schließlich die wabernde Nebelwand auf der anderen Seite der Schneise, wo einer nach dem anderen von dem Nebel verschluckt wird...