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uebervater

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  1. Ich nähme auch eins! Ein QB über dieses Thema würde sicherlich viel konkretisieren. Besonders interessant wären Abhandlungen über wichtige Siedlungen der Nichtmenschen. Grüße, uebervater
  2. Elfenhäscher! Bei einem Marktbesuch auf dem Unteren Markt möchte die Gruppe ihre Ausrüstung aufstocken. Dabei beobachten sie auch Cutululbal an seinem Stand. Plötzlich tauchen sogar Rythvar und Vruusia bei ihm auf und scheinen Geschäftliches zu besprechen. Ein plumper Abhörversuch von Isgrimm und Myrath scheitert. Als die beiden Schwarzalben den Waffenhändler verlassen, kann der unsichtbare Myrath jedoch noch einen Wortfetzen erhaschen: ...sehr gut, dass wir jetzt wieder zwei haben... Aber scheinbar wird er von Vruusia bemerkt, den sie richtet ihre eisblauen Augen mit finsterem Blick genau dorthin, wo Myrath steht. Er bricht die Observation ab. Einige Stunden später schafft Myrath die Illusion, er wäre Vruusia und spricht Cutululbal auf die Zwei, die sie haben an. Kurz darauf verrät er sich aber, als er (als Vruusia) behauptet, die beiden eben am Stand - gemeint sind Isgrimm und Myrath - wären vertrauenswürdig! Und so ist wieder nicht viel gewonnen. Als der Markt zuende ist, verfolgt die Gruppe Cutululbal und Callandra, die Gefährtin des unsympathischen Valianers. Sie finden heraus, wo die beiden wohnen und beobachten, wie vier weitere Personen das Gebäude betreten. Darüber hinaus machen sie die Entdeckung, dass ein mit einer Plane abgedeckter Wagen baugleicher Art wie der von Cutululbal in den Schuppen eines Nachbarhauses gefahren wird. Wieder belauschen die Gefährten ein Gespräch und hören heraus, dass zwei Elfen gefangen wurden! Diese sollen wahrscheinlich in irgendeiner Angelegenheit verhört werden. Wenn man diese Elfen befreien würde - was ohnehin schon Ehrensache ist - hätten die Helden Ljosgards eventuell kündige Führer durch den gefährlichen Moretheliande! Derdet und Myrath beschließen, in das Haus einzubrechen. Doch im Schuppen befinden sich Pferde, die die sehr wachsamen Hausbewohner mit ihrem Wiehern alarmieren. Als Hej, da sind Einbrecher! gerufen wird und Schritte zu hören sind, fliehen die beiden Recken zum Rest der Gruppe, der in einer dunklen Seitengasse gewartet hat. Gemeinsam ärgert man sich jedoch über die Flucht und die Tatsache, das Myrath nicht einfach gezaubert hat und beschließt nun, noch in dieser Nacht gemeinsam einzubrechen. Wen oder was die Helden im Haus treffen, erfahrt ihr nach unserer nächsten Sitzung!
  3. In Fiorinde: Schließlich kommt eines Abends in der Dämmerung Fiorinde in Sicht. Die stark befestigte, große Stadt wird bereits von tausenden Lichtern erleuchtet und ist auf sehr hügeligen Gelände erbaut. Alle Gebäude innerhalb der zum Teil magisch beleuchteten Stadtmauern stehen dicht beeinander, so dass Fiorinde nun in der Dämmerung als genau das zu erkennen ist, was sie ist: wie ein graues Geschwür ist die Stadt hier in den Wald hinein gewachsen. Besonders markant ist - neben der imposanten militärischen Hafenanlage - ein großer, hoher und mit prachtvollen valianischen Häusern dicht bebauter Hügel inmitten der Stadt, der rasch ansteigt und dessen oberste Kuppe hartes Felsgestein bildet. Auf dem Plateau, das nach Norden hin eine senkrechte Klippe bildet, befinden sich innerhalb einer kleinen Festung die wichtigsten Gebäude der Stadt: der Tempel der Dreiheit, der Palast des Governaden, die Große und erhabene Gilde der Thaumaturgie sowie ein riesiger, schwarzer Turm. Mit seinen vielen weiteren Türmchen, seinen Erkern, Fenstern und Balkonen und seiner weiß in den Himmel strahlenden Spitzen verdeutlicht er weithin sichtbar die magische Macht und den Herrschaftsanspruch des Imperiums. Immer vorsichtig und in der ständigen Angst, entdeckt zu werden, durchschreiten die Gefährten unerkannt im Trubel das große Hafentor und betreten Fiorinde. Zunächst kommt die Gruppe in der Gelben Laterne unter, ein spelunkiges Gasthaus zwischen Hafen- und Bettlerviertel. Während fast alle anderen sich auf dem Zimmer verstecken, hören sich Feanor und Myrath in der Schankstube ein wenig um. Hierbei erfahren sie, dass zwei berühmt-berüchtigte Elfenhäscher irgendwo in Fiorinde ihren Stützpunkt betreiben. Es handelt sich dabei um die beiden Schwarzalben Rythvar und Vruusia. Besonders letztere ist aufgrund ihrer atemberaubenden Schönheit und ihres heimtückischen, gebieterischen Wesens niemand, mit der man sich anlegen sollte... Am nächsten Tag stellt die Gruppe Nachforschungen im Bettlerviertel an und stoßen nach einigem unauffälligen Fragen auf die Keller-Spelunke Todeslicht. Hier treffen sie zunächst auf die alte Ewha, die sich als ehemalige Abenteurerin sehr gut auf Myrkgard auskennt. Sie erkennt mit geübtem Blick die Gruppe sofort als die Helden von Ljosgard, die den Aufstand in Thalassa verursacht haben. Verblüfft beschließen die Gefährten, der Alten ihr Vertrauen zu schenken und erzählen ihre Geschichte. Nebenan hat Beowyn, ein älterer aber immer noch kampfesmutiger twyneddischer Barbar, das Gespräch mitgehört und betritt ebenfalls das kleine Gewölbe, in dem sich die Keller-Spelunke befindet. Ewha und Beowyn sind die Anführer einer kleinen Gruppe von Widerständlern, die das Vereinte Königreich von Clanngadarn unterstützen. Für Elfenhäscher interessieren sich die beiden nicht. Sie wissen lediglich zu berichten, dass der Waffenhändler Cutululbal irgendwie mit Elfenhäschern paktiert. Er hat regelmäßig einen Stand auf dem Unterem Markt. Beowyn berichtet den Gefährten jedoch ausführlich vom mächtigen Ennunswall, an dem die Barbaren immer wieder scheitern. Er erzählt außerdem, dass sich die Geheimnisse der magischen Einrichtungen des Walles in der Großen und Erhabenen Gilde der Thaumaturgie befinden. Der Crynnradd hätte sicherlich großes Interesse an diesen Geheimnissen. Doch die Gilde ist hervorragend gesichert... Nach dem Gespräch bieten Ewha und Beowyn an, dass die Gefährten bei ihnen Unterschlupf erhalten könnten. Gerade rechtzeitig, wie sich herausstellt, als Myrath und Isgrimm die restliche Ausrüstung aus der Gelben Laterne holen wollen: Söldner des Imperiums sind bereits vor Ort! Mittels einer schwierigen Kletter-Aktion kommen die beiden jedoch an die Ausrüstung, eine Steinwand von Myrath verhindert eine rasche Verfolgung. Isgrimm stürzt jedoch trotzdem ab, ein Heiltrank rettet ihn vor schlimmen Folgen. Am nächsten Tag besuchen die Gefährten den Tempelberg von Fiorinde, der tagsüber immer zugänglich ist, und sehen sich die zentralen Gebäude innerhalb der Festung an. Eine unheilvolle Atmosphäre herrscht hier trotz der Geschäftigkeit, im Schatten dieses hohen, schwarzen Turms. Besonderes Augenmerk richten die Gefährten dabei auf das Gildengelände. Das prachtvolle Gebäude liegt direkt am Rande der hier leicht überhängenden, etwa 100m hohen Klippe und wird von einer weiteren Mauer vom zentralen Innenhof der Festung auf dem Tempelberg geschützt. Zwei Türme kennzeichnen das Gebäude: eine Uhr sowie ein Observatorium. An den Dachecken des L-förmigen Gildenhauses wachen für Thaumaturgen untypische, Gargyle-ähnliche Statuen über das Gelände. Heute ist der Nonnus des Rhadamanthus, d. h. in fünf Tagen finden am Haimundiu die Spiele in der Arena von Fiorinde zu Ehren der dunklen Götter statt. Wie die Gruppe von einem Thaumaturgen erfährt, werden etliche Gildenmitglieder ebenfalls Zuschauer der Spiele sein. An diesem Tag möchten die Gefährten einen Blick in das Innere des Gildengebäudes werfen.
  4. Die Reise: Weil die Helden sich nun zivilisierteren Landesteilen nähern, verkleiden sie sich trotz der Tatsache, dass nunmehr seit den Geschehnissen in Thalassa fast ein Jahr vergangen ist. Dies übernimmt Feanor, der als Mursoes viele Jahre in Thalassa gelebt hat und somit ein wahrer Meister der Verkleidung ist. Es gelingt ihm, besonders Derdet und Ghim täuschend echt als Kind und als alten, etwas entstellten, kleinwüchsigen Mann darzustellen. Die Helden ziehen zu Fuß nach Westen und verlassen das Hochland von Palabryion. Eines Abends treffen sie auf eine große Schar - ca. 40 Männer und Frauen, 20 - 40 Jahre alt - von einfachen Chryseiern, die sich auf einer Wiese in Sichtweite der Straße nach Norden niedergelassen haben. Zwischen Zelten brennen mehrere große Feuer, an denen die Menschen sitzen. Sie feiern ausgelassen, Fleisch wird über dem Feuer gebraten und der Wein fließt in Strömen. Oblychon, ein Lautenspieler lädt die Helden ein, sich zu ans Feuer zu setzen und mit zu feiern. Zunächst verläuft alles harmlos, die Gefährten stärken sich und niemand durchschaut ihre Verkleidung. Aber irgendetwas stimmt nicht, die Menschen feiern zu ausgelassen, zu hemmungslos und benehmen sich äußerst "wollüstig". Von Neugier getrieben, schleicht Derdet schließlich durch das Lager und entdeckt Oblychon im Gespräch mit einem seltsamen Priester namens Kleftikaros Krasstitopouros, der scheinbar der Anführer dieser seltsamen Schar ist. Der Priester zieht sich in sein Zelt zurück und beginnt ein Ritual, welches Derdet beobachtet: Es handelt sich bei der feiernden Gruppe um Kinder des Jakchos! Doch Krasstitopouros bemerkt, dass er beobachtet wird und schnappt sich den Halbling mit einem Fesselbann. Derdet schreit um Hilfe, und die anderen Helden springen auf. Isgrimm macht sich unsichtbar und schleicht zum Zelt des Priesters. Unterdessen hat Oblychon auf seiner Trinkerlaute gespielt und die riesige Schar in Raserei versetzt. Die Menge stürzt sich auf die Helden um sie zum Teil mit bloßen Händen zu zerreißen! Ein wilder Kampf entbrennt. Ghim, Feanor und Myrath auf der einen Seite und Isgrimm gegen Krasstitopouros auf der anderen. Mittels Magieeinsatz von Myrath und viel Kampfesmut, gelingt es den dreien, die Jünger des Jakchos zu besiegen. Isgrimm und Derdet jedoch werden von dem bösen Priester beinahe getötet, doch schließlich wird Krasstitopouros in die Flucht geschlagen. Einige Tage später kommen die Gefährten im kleinen Dorf Malkidiki an, wo sie einiges über den Moretheliande erfahren. Feanor fasst trotz der geschilderten Gefahren den festen Entschluss, in den Moretheliande zu gehen um dort freie Elfen zu treffen. Später dann nehmen die Helden eine Fähre, um über die Bucht der Bäume nach Fiorinde zu fahren. Hierbei sehen sie eine riesige Schwarze Galeere, die die kleine Fähre überholt und ebenfalls auf dem Weg nach Fiorinde ist. Es handelt sich bei dem grauenhaften Schiff um die Donnersturm, das Flaggschiff des Governaden Noctubal Giorvanes und Krone der Flotte der Nordlande.
  5. Es gibt bei uns nichts Speckigeres, Verußteres, mehr mit Tesafilm Geklebtes als... na was wohl, den Sichtschirm!!! Alle anderen Regelbestandteile sind top in Ordnung, quasi wie neu. Weil ich zum einen sehr sehr pfleglich damit umgehe, zum anderen weil jeder Spieler selbst ein Regelbuch besitzt und das nutzt, wenn er lernt. Bei Abenteuern sieht das anders aus: hier arbeite ich mit dem Text, so dass man überall Unterstreichungen, Ausrufezeichen u. sonstige Anmerkungen findet. Grüße, uebervater
  6. Hallo Solwac, mich eventuell mal wieder, nachdem ich es dieses Jahr wider Erwarten leider nicht geschafft habe. Gruß, uebervater
  7. Hallo Kybb-Micha, was meinst du, wie leicht werden sich absolute Nicht-Kenner in das Perryversum hineinfinden können? Grüße, uebervater
  8. Hallo, meiner Meinung nach lebt gerade ein neu erschienenes RSP von den Abenteuern, damit die Fans sofort losspielen können. Dementsprechend reichen mir zunächst die Grundregeln sowie der BASIS-Quellenband (beides werde ich mir beim Dealer meines Vertrauens aber noch besorgen müssen) und viele, viele Abenteuer. So wie ich das verstanden habe, wird es eine Art Abenteuerserie geben. Worum wird es bei der Serie gehen? Ich bin übrigens kein Perry-Kenner, daher bitte für Banausen verständlich beschreiben. Grüße, uebervater
  9. Bisher noch keine Antworten... Also nochmal nach oben mit diesem Thread! Grüße, uebervater
  10. Hallo PR-Macher, Wie stark sind die Regeln eigentlich an die Midgard-Ursprungsregeln angelehnt? Wie leicht sind sie fuer alte Midgard-Hasen zu lernen? Ich frage, weil ich als grosser Sci-Fi-Fan wissen moechte, ob ich meine recht eingefahrenen Spieler vielleicht damit mal zu einigen Abenden Sci-Fi-RSP ueberzeugen kann? Nur so als Abwechslung zu deren grauenhaften Erlebnissen auf Myrkgard natuerlich... Viele Gruesse aus dem grossartigen Daenemark, uebervater, der nærdlicher als Norden weilende!!! :admin:, bitte macht doch aus diesem Beitrag ein eigenes Thema. Passt besser, wie ich mir ueberlegt habe. Vielen Dank!
  11. Mir gefällt die neue Zählweise sehr gut. Weitere Foren müssten nicht ausgeschlossen werden. "Medienecke" ist z. B. grundsätzlich ein ernsthafter Bereich, der Themen behandelt, die uns Rollenspieler nunmal bewegen. Ob das Midgard-relevant ist oder nicht, spielt meiner Meinung nach keine Rolle. Übrigens wette ich, dass die Beitragszahlen mehr Leute in einem Maß interessieren und Beiträge geschunden werden, als sie zugeben. Aber auch dass sollte keine Rolle spielen. Jeder nach seiner Fasson. Wenn ich mein Verhalten im Forum seit der Umstellung mal betrachte, mache ich eine interessante Beobachtung. Dazu ein Blick zurück. Als ich neu im Forum war, hat mich der Schwampf nicht im Geringsten interessiert. Im Gegenteil: er hat mich sogar genervt. Dann habe ich ihn lieb gewonnen, und das eine oder andere Mal gepostet und werde das auch weiterhin tun. An Spielen wie der "Assoziationskette" oder dem "Wortspiel" teilzunehmen, erwuchs aber definitiv hauptsächlich aus dem Grund, mehr Beitragszahlen haben zu wollen und die zumindest noch einigermaßen sinnvoll zu erzielen. Aber Spaß war natürlich auch dabei. Ich habe jeden Tag einmal ins Forum geschaut. Hat mich kein Strang zum ("sinnvoll") posten animiert, habe ich eben einfach zwei-, dreimal in den Spielen gepostet. Nach dem Motto: "Ok, wenn schon nichts anderes, dann spiel 'ne Runde, erhöht ja auch die Beitragszahlen.". Und heute? Mit der neuen Zählung konzentriere ich mich wieder mehr auf das Entscheidende im Forum: längere Postings mit sinnvollem Inhalt. Natürlich entrutscht auch mir noch der eine oder andere schwampfige Beitrag. Aber wir wollen doch hier keine Erbsenzählen. In den Spielen poste ich nur noch sehr selten, da ich meine Zeit nun lieber nur mit sinnvollen Beiträgen verbringe. Meine Anzahl an sinnvollen Beiträgen ist jedoch gleich geblieben, d. h. Menge und Rhythmus haben sich nicht verändert. Nur die "sinnlosen" Beiträge sind weggefallen. Folglich verbringe ich weniger Zeit im Forum, bzw. schaue nicht mehr so oft rein. Das gefällt mir besser, weil ich grundsätzlich nunmal leider nicht soviel Zeit habe. Demnach hat mich die neue Beitragszählung von einem unheimlichen inneren Zwang befreit! Beibehalten, auf jeden Fall beibehalten! Grüße, uebervater
  12. Es ist alles schon hart genug, auf Myrkgard! Wir belassen es bei unserer "Hausregel": keinen Abzug für Ghim den Unerschrockenen! Grüße, uebervater
  13. Hallo Solwac, vielen Dank für das Lob, das freut mich sehr! Der Halbling ist leider nur Grad 3, weil er seit der Rückkehr der Doubles nach Myrkgard gefangen war. Und der "Real-Derdet" starb bei seiner Befreiung in Adamanthur, so dass der Spieler das Double übernommen hat. Ja, das Überleben wird schwierig werden. Aber er hat ja Freunde, die ihn beschützen können. Grüße, uebervater
  14. Nachdem die Gefährten mit Akanthus und seinen Getreuen im Katakomben-Versteck des Bettlerkönigs ihre Flucht aus Adamanthur und die Gefangennahme Krixurs (Anti-Myrath) gefeiert haben, beschließen sie, sich auf den Weg ins Zweikronenreich zu machen um von dort aus gegen das Valianische Imperium zu kämpfen und sich den Nordländern anzuschließen. Myrath jedoch sieht auf Ljosgard seine Zukunft, wurde dort doch sein geliebter Onkel erschlagen und seine Schwester gefangen genommen, wie er noch kurz vor den Ereignissen des Zyklus der Zwei Welten erfahren hatte. Ihre Wege trennen sich... Die Erlebnisse der Vier: Ghim, Isgrimm, Derdet und Feanor fliehen durch die Katakomben. Nach längerer Überlegung entschließen sie sich für eine Flucht über den Hafen Thalassas, da ihnen dieser Weg am wenigsten gefährlich erscheint. Vielleicht können sie ein Schiff kapern oder sich an Bord schleichen... Eine harte Auseinandersetzung mit Kriegern der Göttlichen Schar und unheimliche Erlebnisse mit Dämonen später gelingt es den Gefährten, eine Patrouille Scismos an einem Katakomben-Ausgang auszutricksen. Sie entkommen in die Nacht, in einem relativ ruhigen Teil Thalassas nahe des Hafens, der zurzeit nicht von Auseinandersetzungen erschüttert wird. Am Hafen angekommen, sehen sie, das besonders der Kriegshafen umkämpft ist. Schwarze Galeeren unter der Flagge des Rhadamanthus und anderen Viarchen kämpfen gegeneinander. Das Geschehen findet jedoch weiter weg statt, auch der Kai ist hier nicht bewacht. Ein einziges, seltsames Schiff liegt in erreichbarer Nähe. Die Gefährten beschließen, es sich genauer anzusehen und einige schleichen in der Deckung von am Kai herumstehenden Kisten näher heran. Irgendetwas stimmt bei diesem Schiff nicht: seine Planken werden an einigen Stellen von einer seltsamen, dunklen, schleimigen Algensubstanz überwachsen und es wirkt uralt. Das Schiff trägt keinen Namen, und die Männer an Bord sehen seltsam aus, so... bleich. Sie sprechen den Käpitän des Schiffes an, ein 2m großer, gerüsteter Kerl, der mit einer Hellebarde bewaffnet ist und einen Helm trägt. Auf die Frage, was er für eine Passage nach Diptyche nähme, antwortet dieser: "500 GS pro Person und einiges mehr, was ihr nicht zu geben bereit seid!" Die SC willigen dennoch ein, haben sie doch keine andere Wahl. Die Gefährten wieder vereint: Das Schiff gleitet nahezu lautlos und unbehelligt aus dem Hafen: scheinbar genießt es freies Geleit. Keine Schiffe des Imperiums behelligen es, es wird nicht einmal beachtet. Kurz bevor das Schiff den Hafen verlässt, taucht ein geschundener und verätzter Körper aus dem Wasser auf: es ist Myrath! Nachdem seine Wunden versorgt wurden, tauschen die SC den Rest der Nacht ihre Geschichten und Geheimnisse (s. o. "Die Helden von Ljosgard", bzw. siehe unten zu Myrath's Erlebnissen) aus und beraten, was sie denn nun auf dieser finstren Welt tun sollten. Dabei bemerken sie erst im Morgengrauen, dass mittlerweile außer ihnen und Käpt'n Tyrrkmyrr niemand mehr an Deck des Schiffes ist, als die Sonne aufgeht... Später stellt sich heraus, um was für ein Schiff es sich handelt: es ist der Segler Mokols, des Abgesandten von Lykon: die Seelenträger. Am Tage untersuchen die Gefährten das Schiff, machen grausige Entdeckungen und sehen sich schließlich in einem aufkommenden, dunklen Sturm der untoten Mannschaft, dem Käpt'n und Mokol selbst gegenüber. Lyakon beobachtet das nun folgende Geschehen von der Verschlingenden Pforte aus und ist nicht erfreut über das, was er sehen wird. Nach einem verzweifelten Kampf, in dem Mannschaft und Tyrrkmyrr erledigt werden konnten, steht nur noch Mokol gegen die schwerverletzten Gefährten... Derdet ruft Nothuns an, den Gott, der den Gefährten noch einen großen Gefallen schuldet. Wie durch ein Wunder erhört Nothuns oder eine andere, ihm ähnliche Macht, das Flehen der Gefährten und hilft ihnen über Beeinflussung des Sturms, vom Schiff zu entkommen. Mokol und sein verdammtes Schiff werden von dem Sturm abgetrieben, ihr Schicksal ist ungewiß. Mit viel Glück und mit der Gunst des Schicksals kommen die SC im Handelshafen von Diptyche an, wo ein Mitglied und Gasthausbesitzer des Widerstands die Gruppe versteckt. Im Gasthaus treffen die Gefährten auf zwei tumbe Holzfäller und lösen deren Streit über elf Silberstücke (Rätsel). Daraufhin verraten die beiden etwas über das Hochland von Palabrion: zwei alte Weise, Odyssykles und Heradite wohnen dort seit mindestens 25 Sommern und freuen sich über jeden Besuch. Die Gefährten machen sich auf die Reise ins Hochland in der Hoffnung, dort in der Abgeschiedenheit endlich ihre Fähigkeiten zu verbessern können (Anm.: die Gruppe hat seit nach Die Legion der Verdammten nicht einen einzigen EP verlernen können, da entweder kein Lehrmeister zur Verfügung stand oder die Gruppe auf der Flucht war). Dort nach einer Reise angekommen und zwei schwierige Legenden später, deren Lösung erst von den Helden errätselt werden musste, willigen die beiden alten Weisen endlich ein, und die SC können ein 3/4 Jahr bei Ihnen lernen. Die GFP-Summe ist dadurch zwar begrenzt, aber sie können sie beliebig unter sich aufteilen. Als erfahrener Klingenmagier bzw. Spitzbübin können diese beiden guten Menschen den SC einiges beibringen. Schließlich machen die Gefährten sich auf den Weg nach Fiorinde, um von dort aus weiterzureisen. Was zuvor mit Myrath geschah: Für Myrath kam es anders, als geplant. Der Myrath begleitende Zauberer, der ihn nach Ljosgard zurückbringen soll, wird von einem in die Katakomben einbrechenden Dornenwurm getötet. Ebenso fällt Krixur ihm zum Opfer, er wird durch einstürzende Trümmer verschüttet und ist aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls tot. In einem schweren Kampf unterliegt Myrath dem Wurm und findet sich im Magen wieder. Kurz vor seinem Ableben hat er eine Vision, eine Vision des fast schon verschwundenen Kjull, der ihm eine Queste auferlegt. Ob er sie erfüllen wird, wird sich erst später zeigen. Und so findet der eher tote als lebendige Myrath die Kraft, sich aus dem Dornenwurm herauszuschneiden. Dieser hat sich jedoch mittlerweile unter das Hafenbecken von Thalassa gewühlt. Myrath gerät in einen Strudel, und wird an die Wasseroberfläche gerissen...
  15. Der Schwarzalb Scismo saß in seinem prachtvoll schimmernden Tropfsteinsaal und blickte durch ein deckenhohes Bogenfenster gen Süden, auf die Schwarze Perle des Westens: Thalassa. Es brannte. Von Oskrandor aus, dem Palast dessen Name sowas wie "Dunkelpracht" bedeutet, konnte man die seit zwei Tagen schwelenden Feuer in der Schwarze Perle des Westens bei Nacht besonders gut erkennen. "Diese ljosgardschen Verräter!", grübelte Scismo, "Wenn ich Ihrer habhaft werden könnte..., wenn ich mich vor einigen Tagen nicht so dumm angestellt hätte. Dann hätte ich sie immer noch in meiner Gewalt. Rhadamanthus würde mich fürstlich belohnen und ich würde es diesen dekadenten und korrupten Viarchen schon zeigen!". Bei den letzten Gedanken war Scismo aufgesprungen und lief unruhig vor der Fensterfront auf und ab. Explosionen erschüttertern mitunter Thalassa und man sah immer noch die magischen Auswirkungen von Dunklen Meistern, die sich nach wie vor in der Stadt duellierten. Scismo wusste, dass dies bald ein Ende haben würde, sammelte Rhadamanthus doch seine Truppen vor den Toren der Stadt: die Krieger der Göttlichen Schar, Dämonenhorden und Söldner. Doch niemand, nicht einmal Scismo mit seinem Wissen über sämtliche politischen Fraktionen, konnte zu diesem Zeitpunkt sagen, wie das Machtgefüge in der Schwarzen Perle des Westens aussehen würde. "Ich bin hier sicher, verdammt!", zischte er, wohl, um sich selbst Mut zu machen. Doch die Aufständischen hatten sich noch nicht in die Ultulberge gewagt: zu zahlreich und zu treu waren Scismos Söldner. Scismo grübelte weiter: "Ich muss mich seiner wieder würdig erweisen. Seine Macht wächst von Tag zu Tag, die Menschen beten zu ihm. Niemand kann seiner Macht entrinnen... Ja, ja, ich werde die Ljosgardler suchen. Diese BARBAREN!" Scismo blieb vor einem weit geöffneten Fenster stehen und schwieg. Sein roter Brokatumhang und seine langen schwarzen, offenen Haare flatterten im Wind. "Wenn Rhadamanthus zu beschäftigt ist, ihnen nachzustellen, dann werde ICH das für ihn tun." Und dann schrie er in den von den Feuern von Thalassa glühend rot erhellten Nachthimmel hinaus: "ICH WEISS IHR LEEEEEEBT!!!!!" Anmerkung: Der Prolog wurde von mir als eine Art "Teaser" verfasst, den ich zur Überbrückung einer sehr langen Spielpause an alle Spieler per Mail verschickt habe. Der darin enthaltenen Aufforderung, die Gedanken ihres Helden darzustellen sind alle Spieler nachgekommen. Darauf basierend habe ich zum Teil die besonderen Solo-Geschichten der Helden entwickelt und quasi als Play-Per-Mail mit Ihnen durchgespielt.
  16. Zur Entstehung der Kampagne: Die Myrkgard-Kampagne Weg zum Zweikronenreich ist diesen Sommer entstanden und wird von mir laufend weiter bearbeitet, wenn ich die Zeit dazu habe. Insgesamt zwei größere Abenteuer-Segmente sind fertig, das dritte harrt noch der Vorbereitung. Bei der Ausarbeitung habe ich mich auf Abenteuerideen aus dem Myrkgard-Quellenbuch und zum Teil auch auf Hintergrundinformationen aus anderen Midgard-Publikationen gestützt. Wenn in den Abenteuern Fallen oder Rätsel auftauchen, stammen sie fast ausschließlich aus Publikationen wie z. B. Rätsel für Rollenspieler, da ich beim Ausarbeiten dadurch viel Zeit sparen konnte. Detailliert werde ich Fallen und Rätsel in diesem Strang allerdings auch nicht beschreiben, so dass keine Copyright-Probleme auftauchen können. Die Vorgeschichte: ist schnell erzählt, bzw. ist komplett im Zyklus der Zwei Welten zu finden. Myrkgard hat meinen Spielern und mir so gut gefallen, dass wir unbedingt dort weitermachen wollten. Große Abenteuer warten auf die Helden von Ljosgard! Am Ende der letzten Sitzung von Die Schwarze Sphäre schworen vier von fünf sich, im Kreis stehend und die Arme auf den Schultern des anderen: "[...]Wir können die Bevölkerung von Myrkgard nicht der Folter und dem Tod überlassen! Lasst uns Seemeister jagen!". Der Fünfte aber entschloß sich zur Rückkehr nach Ljosgard. Doch er kam niemals an, und nun sind die Helden wieder vereint! Die Helden von Ljosgard: Ghim Eisenglut, der Zwergenkrieger (Grad 7), immer etwas brummelig im Wesen, mutig und unerschrocken. Treu steht er gegen jeden Gegner. Was haben seine Verwandten im Zweikronenreich für Wunder geschaffen, ohne Zornal Eisenhand und all die anderen Götter der Zwerge? Isgrimm Mac Tharon de Soel, der Ordenskrieger Xans (Grad 7), einziger Anhänger (mit Ausnahme von Akanthus) seines Gottes auf dieser dunklen Welt. Kann er Xans Aufmerksamkeit auf diese dunkle Welt holen? Derdet Holzkopf, der Halbling-Spitzbube (Grad 3), trotz seiner langen Gefangenschaft in Adamanthur und den Strapazen, die er auf Myrkgard erlitt, häufig fröhlich. Doch seit einer seltsamen Zwiesprache in den Katakomben von Thalassa auch nachdenklich... "Der letzte freie Halbling"? Ehemaliges Double. Feanor, der Elfen-Waldläufer (Grad 5), gezeichnet durch seine lange Zeit als Gejagter im Untergrund von Thalassa: verschwiegen und verbittert (wenn er seine Gefühle zeigt). Wird er die freien Elfen finden? Ehemaliges Double. Myrath, der Kurze, Grauer Hexer aus Waeland (Grad 6), verschlagen und listig im Wesen, aber ein treuer Freund. Auch er verfolgt ein Ziel: wird er seines Mentor's Wunsch erfüllen können? Achtung: Ich spreche für diesen Strang eine Spoiler-Warnung für alle Nicht-SL aus!
  17. Hallo Myrkgard-Fans, in diesem Strang könnt ihr eure Fragen und/oder Anmerkungen zum Weg zum Zweikronenreich (vgl. Strang "Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne) posten, sofern ihr sie mir nicht per Messenger stellen wollt. Ich bemühe mich, möglichst zeitnah zu antworten... Viele Grüße, uebervater
  18. Hallo Myrkgard-Fans, dieser Strang soll dazu dienen, die Abenteuer meiner Gruppe auf Myrkgard verfolgen zu können. Ich werde hier in unregelmäßigen Abständen kurze Zusammenfassungen der Ereignisse unserer letzten Sitzung posten. Dies geschieht jeweils nachdem wir gespielt haben, um keine Spoiler an meine Spieler zu liefern. Die Inhalte sollen euch als Abenteuervorschläge oder Ideenlieferanten dienen. Wenn ihr Fragen und/oder Anmerkungen dazu habt, könnt ihr entweder in einem zweiten Strang (Weg zum Zweikronenreich: Fragen und Anmerkungen) eure Beiträge posten oder mich per Messenger kontaktieren. Bitte ausschließlich den Strang "Fragen und Anmerkungen" nutzen! Daher eine Bitte an die Moderaten : um die Übersichtlichkeit und Sachbezogenheit dieses Strangs zu gewährleisten, bitte ich euch, in diesem Strang alle Beiträge (außer meinen natürlich) zu löschen. Zum Diskutieren ist der o. g. Strang "Fragen und Anmerkungen" da. Diese Vorgehensweise habe ich mit hj besprochen. Vielen Dank. Nun aber zum spannenden Teil: zunächst werde ich im nächsten Beitrag kurz auf die Vorgeschichte der Kampagne und die Zusammensetzung der Gruppe eingehen. Danach folgt die Zusammenfassung unserer letzten Sitzung, welches die erste dieser Kampagne war. Viele Grüße, uebervater Moderiert von hjmaier: Dieser Bitte kommen wir gerne nach. Also bitte: Postet nichts in diesem Thema. Wir würden es ohnehin löschen. Viele Grüße hj Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Ich merke selbst erst gerade, dass ich mal was klarstellen muss: Es ging mir nicht um einen Datenbank, sondern um einen Pool! Irgendwie ist im Laufe der Diskussion wohl eine Datenbank daraus geworden. Die von Hornack erwähnte Sammlung ist das, was mir vorschwebt. Ablauf: - Charakter per word, pdf-datei, o. ä. einschicken. - Verlinkung auf Homepage (Name, Typ, Grad) - Klick auf den Link und du hast die Werte. Oder: - als HTML auf einer homepage. Dafür muss niemand was programmieren. Es sollte sich nur ein Webpage-Inhaber finden, der sich die Arbeit mit dem Sammeln und ggf. Aufbereiten der Daten macht und sie online stellt. Ob die Mehrheit eine Datenbank oder einen Pool möchte, könnte man wohl nur mit einer Abstimmung herausfinden... Grüße, uebervater Grüße, uebervater
  20. Das ist allerdings absolut wahr. Die MAGUS-Idee finde ich super! Grüße, uebervater
  21. Gemeinsam entwickeln wäre zu langatmig. Warum sollten nicht gleich fertige Charaktere eingestellt werden? Sinn soll doch ein schneller Zugriff auf fertige Charaktere sein, möglichst viele verschieden sollten auftauchen. Grüße, uebervater
  22. Da das Forum sehr stark frequentiert ist, könnte die Datenbank hier durch besonders viele Nutzer wachsen... Eine gute Idee, hj! Grüße, uebervater
  23. Der Anarch würde auch meiner Meinung nach keine dahergelaufene Hexe unterstützen. Selbst wenn er eine Möglichkeit gefunden hätte, aus seinem Gefängnis heraus in die Geschicke von Midgard einzugreifen, würde er wohl nur den mächtigsten bösen Zauberern helfen. Grüße, uebervater
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