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Mogadil

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Beiträge von Mogadil

  1. vor einer Stunde schrieb Kar'gos:

    Ich halte den Fall "Luftsphäre verdrängt den Hauchzauber" für zu mächtig.

    Wenn man eine Luftsphäre zaubert, hat man 3m nach oben und je 3m zu den Seiten Platz. Hat man nun einen engeren Gang, blockiert man diesen im Zweifel vollständig mit der Luftsphäre. Lässt man nun jemand anderen einen Hauchzauber davor setzen, hat man eine mobile Hauchzauberbarrikade gebaut. Zum Stürmen von Räumen/Dungeons ist das sehr mächtig.

    Ich bin immer noch bei der Variante, dass sich der Hauchzauber unbeeinflusst von der Luftsphäre ausbreiten kann. Innerhalb der Luftsphäre wird der Effekt nur temporär negiert.

     

     

    Du gehst davon aus, dass sie Luftsphäre einen Todeshauch vor sich her schiebt? Ich sehe es eher so, dass sie ihn beseitigt.

    Sonst stellt sich für micht die Fragen, wie das mit Wasser ist. Die Luftsphäre treibt nicht nach oben. Darum gehe ich davon aus, dass sie auch nicht von Wasser (z.B. in einem Fluß) geschoben wird. Sie schiebt daher für mich auch das Wasser nicht vor sich her. In einem Tunnelsystem (z.B. Kanalisation) ist das durchaus relevant, wie man das versteht. 

    PS: Ich gehe auch davon aus, dass es ein ziemlich dämlichen Magier erfordert mit einer Luftsphäre von einem Schiff zu springen, da er bis zum Grund fällt. Das kann sehr tief sein.

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  2. Kann mir jemand sagen, warum ihr davon ausgeht, dass dort etwas "verdrängt" wird? Für mich sagt der Regeltext, dass eine Sphäre guter Luft geschaffen wird, aber nicht, dass sie andere Stoffe verdrängt. Ich gehe daher nicht davon aus, dass die verdrängt werden, sondern, dass diese Verschwinden. Torwandeln verdrängt das Holz ja auch nicht.

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  3. vor 6 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

    @Mogadil Und was meinst Du zu den Varianten 2a bis 2c? Das sind die für mich interessanten. Je nach Interpretation ist die Kombi entweder nutzlos oder recht effektiv.

    Todeshauch "Der Zauberer zeichnet mit dem Finger ein nebelhaftes Symbol in die Luft, von dem aus sich mit 3 m pro Runde ein giftiger weißer Nebel ausbreitet."

    Innerhalb der Sphäre kann sich der Todeshauch aber nicht ausbreiten. Wie sollte er also daraus hervor kommen. Ich bin da bei 2a. Und da steht auch nicht, dass er dort "ausströmt und sich ausbreitet", von daher gehe ich  davon aus, dass er überhaupt keine Wirkung entfaltet.

  4. vor 22 Stunden schrieb Panther:

    Kannst du mir an regeltextstellen Hinweise geben, dass diese Aussegen stützt 

    Aus der Spruchbeschreibung zu Luftsphäre:

    "Die Luftsphäre schützt auch vor Rauchvergiftungen und Giftgasen natürlicher und magischer Herkunft wie Grubengas in Bergwerken oder den Effekten von Todeshauch, Hauch der Betäubung und Hauch der Verwesung. "

    Das ist für mich vergleichbar mit Silberstaub:

    "Der Verzauberte wird von einer Wolke flirrenden Silberstaubes umgeben, die ihn vor den Zaubern Blitze schleudern, Donnerkeil, Göttlicher Blitz, Feuerlanze und vor gegen Silberwaffen empfindlichen Gestaltwandlern wie z.B. Werwölfen schützt. [..] Die Silberwolke kann mit Rost neutralisiert werden, wenn ein Zauberduell gelingt."

    Da würfel ich auch kein Zauberduell.

     

     

    vor 22 Stunden schrieb Panther:

    Ich hatte oben dargelegt, dass der gifthauch genauso wie Feuerrauch nicht verdrängt wird und somit eindringt. 

    Dann kommt die Frage, bei Kontakt der Zauberwirkungen,  Duell oder nicht. 

    Da sagst du eher nicht, also eher, neutralisieren  ist was anderes als Widerstreit , richtig?

    Flammenkreis vs todeshauch   silverstaub vs Blitze

    Anders

    Bannen von Licht vs Dunkelheit oder Stärke vs schwache oder macht über Menschen vs Angst

    Wie oben zu lesen schützt die Luftsphäre explizit vor Todeshauch (und anderen schädlichen Stoffen in der Luft) . Daher sehe ich keinen Widerstreit (Zauberduell) sondern einfach ein neutrakisieren.

    Bannen von Licht erwähnt dagegen sogar explizit das Zauberduell.

     

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  5. Ich verstehe es so, dass der Todeshauch nicht von außen in die Luftspäre eindringen kann. (Kein Zauberduell)

    Eine entstehende Luftsphäre verdrängt den Todenhauch automatisch, wenn sie darin entsteht. (Kein Zauberduell)

    Wenn aber der Todeshauch in der Luftsphäre gesprochen wird gibt es meiner Meinung nach zwei Möglichkeiten:

    1) Der Todeshauch wirkt nicht. (kein Zauberduell)

    2) Der Todeshauch kann die Luftsphäre zerstören (Zauberduell) 

    Ich sehe aber keine Möglichkeit, wie der Todeshauch innerhalb der Luftspäre existieren kann (und damit keine Möglichkeit wie er daraus austreten und draussen wirken kann.

    Ich neige aber eher zu 1, da ja auch z.B. Silberstaub sicher vor Blitzen schützt. Da wird auch nicht gewürfelt, ob er hält.

    • Like 5
  6. Leider kann ich aber nach den Charakterblatt auch nicht bestimmen, welche Beziehungen, Informationsquellen und sonstige Hilfsquellen du anzapfen kannst. Als Thaumaturg kannst du vielleicht magische Gegenstände herstellen, die weiterhelfen.  Das kommt auch darauf an, wie du den Char spielst. Insgesamt denke ich ein Tiermeister, ein Magier und ein Thaumaturg sind schon mal nicht schlecht. Aber wie ihr zusammenarbeitet und wie kreativ ihr seid weiß ich halt nicht. Jedenfalls ist hier nicht der typische rote Faden vorhanden, dem man folgten kann. Das hat schon erfahrenen Spielern erhebliche Probleme bereitet, bei denen ich das nicht erwartet hätte. Insgesamt eine Herausforderung. Und wie ich auch hier feststellen konnte, sind die elegantesten Vorgehensweisen nicht von den hochgradigen Gruppen gekommen. 

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  7. Das Grüne Juwel III - Rrakssakul

    An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sargolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden.

     

     

     

    Spielleiter: Mogadil

    Anzahl der Spieler: 5

    Grade der Figuren: ca. 25+ (M5)

    Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen und diese auch einsetzen. Sargolas bittet nicht grundlos um Hilfe...

    Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Uhr

    Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden

    Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte

    Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. Der "Fürsprecher" wird wissen, was ich meine. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.)

    Beschreibung: siehe oben

     

    Hinweise: Ich leite nach M5. Also bitte Charaktere nach M5, da doch viele Zauber im Detail anders sind.

     

    Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. 😉

     

    Spieler / Charakter:
    1) Gildor / Devin MacRathgar (Magier, Grad 26)

    2) Ulmo / Ulmo Blaustein (Berggnom, SpTh, Grad 24)

    3) Panther / Batracho (Tiermeister, Grad 29)

    4) Wolfgang / Asam Wigar (Grauer Hexer, Grad 28)

    5) draco2111 / Kinnan (Grad 24)

     

    Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:

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  8. Ich denke jeder Ordenskrieger glaubt natürlich an das ganze Panteon, gehört aber zur Priesterschaft (passenderes Wort fällt mir gerade nicht ein) eines Gottes. Und Vana hat so weit ich mich an das Alba-Quellenbuch erinnere (und wie ich selber finde), keine Or (und damit für mich auch keine PS), sondern nur Fruchtbarkeitspriesterinnen (d.h. PB). Aber ohne "Alba-Quellenbuch M5" ist das alles nicht 100%, und selbst die Quellenbücher sind ja nicht unbedingt bindend.

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