Zum Inhalt springen

Mogadil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1428
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Mogadil

  1. vor 1 Minute schrieb Fabian:

    Aus meiner Sicht repräsentiert das von dir aus dem Regelwerk Zitierte, den Anteil den ein Abenteuerer auch mit Tierkunde wissen kann. Denn hier geht es nicht um das Abrichten an sich, das Tier (Wesen) führt nicht auf einmal Befelhe des "anderen" Abrichters aus. Er weiß nur grundsätzlich, wie sich diese Art von Tieren verhält, auch wenn er über keine Tierkunde verfügt. Sein Wissen ist jedoch nicht allgemeiner Natur, sondern bezieht sich nur auf die Tierarten für die er Abrichten beherrscht.

    Dieser Absatz steht aber unter Abrichten, nicht unter Tierkunde.

    Nach meiner Auffassung geht es hier durchaus um Abrichten in weiteren Sinne, denn ich will das Tier dazu bekommen etwas zu tun oder eher nicht zu tun, wie ich mir das wünsche. Tierkunde gibt dir wissen über diverse Tiere, aber ein Tier erziehen (abrichten) kannst du damit nicht, sonst bräuchte man ja die Fertigkeit Abrichten nicht.

    • Like 1
    • Thanks 1
  2. Zitat

    Ein Abenteurer, der Abrichten gelernt hat, kennt sich auch mit fremden Tieren der betreffenden Art aus. Ein Bärenabrichter kann einen wilden Bären, auf den er unverhofft trifft, besänftigen, ein Hundeabrichter kann einen Wachhund, dessen Herr abwesend ist, mit Futter bestechen, ein Pferdeabrichter kann Pferde ruhig halten, während er in einem feindlichen Lager ihre Leinen löst, um sie später fortzutreiben. Ob solche Aktivitäten gelingen, entscheiden EW:Abrichten.

    Ich finde das ist eindeutig, was man mit fremden Tieren kann und dass das auch dann nur geht, wenn der Besitzer oder dergleichen nicht anwesend ist. Ein Beschwörer hat immer das Band zu seinem beschworenen Wesen, so dass er immer "anwesend" ist.

    Übrigens: Wer lehrt denn Abrichten:Dunkle Dämonen?

    • Thanks 1
    • Haha 1
  3. vor einer Stunde schrieb Gindelmer:
    • Coluscare, Halebanten und Meganten sind tierisch Intelligent (<t90). Versuche betreffene Zähmen / Abrichten würde ich zulassen. 

    Aber nur, wenn kein Beschwörer ihn gerufen hat. Sonst: Zähmen -> Zauberduell, Abrichten nicht möglich.

    Außerdem verstehe ich Abrichten als Ausbildung, was einige Zeit dauert. Mal eben ich mit Abrichten nicht viel mehr zu erreichen als einen Angriff zu verhindern.

    • Thanks 1
  4.   

    Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der erste Teil:
     

    Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil

    Spielleiter: Mogadil

    Anzahl der Spieler: 6

    Grade der Figuren: ca. 10 - 20 (M5)

    Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 10 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar.

    Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00

    Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden

    Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon

    Voraussetzung/Vorbedingung: eine gewisse Grundneugier; besonders geeignet (aber nicht ausschließlich) für forschende Zauberer (Magister & Magier, Hexen & Hexenjäger...) und sonstige magische Theoretiker

    Beschreibung: Nach einem zufälligen gemeinsamen Nachtlager in den Bergen kommt es zu einer zufälligen Entdeckung. Neugierig gemacht geht man gemeinsam auf die Suche nach einem Schatz

    Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt.

    Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier keine Voraussetzung.

    Spieler / Charakter:
    1) Mina - Diamona Kirschkern (Halblingsdame, PS)

    2) Stefannon -

    3) Hadschi Halef Omar - Farischa (Bardin, ca. Grad 17)

    4) Falki

    5) Dunkler Lord - (Hexenjäger Grad 11)

    6) Silvia

     

    • Like 1
  5. Und auf vielfachen Wunsch auf diesem Con wieder einmal der zweite Teil:
     

    Der Ruf des Grünen Juwels

    Spielleiter: Mogadil

    Anzahl der Spieler: 6

    Grade der Figuren: ca. 15 - 25 (M5)

    Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 15 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Der eine oder andere muss aber den einen oder anderen Zauber beherrschen. Reine Kämpfergruppen haben sehr große Schwierigkeiten und werden es wohl überhaupt nicht schaffen.

    Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00

    Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden

    Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon

    Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Teilnehmer braucht ein Grünes Juwel. Wer nicht weiß, was gemeint ist, der hat auch keines.

    Beschreibung: Nachdem klar wurde, was das Grüne Juwel ist (oder besser war) wundert euch schon etwas, dass ihr von eben jenem Grünen Juwel Post erhaltet. Ihr werdet gebeten euch zu einem Treffen einzufinden und um einen Posten zu bewerben. Sollte es das Grüne Juwel doch noch geben? Neugierig reist ihr in die Küstenstaaten und trefft euch mit dem Autoren des Schreibens, das ihr erhalten habt.

    Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt.

    Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Mehrere magisch aktive Charaktere wären hilfreich.

    Spieler / Charakter:
    1) Myriani - Magierin Iona NiRathgar

    2) TodesKolrabi - Hanchain (Krieger) Taric

    3) Sir Wilfried - Moradorin Feldspat, Zwerg-Elementarbeschwörer (Grad 17)

    4)

    5)

    6)

     

    • Like 1
  6. vor 17 Stunden schrieb Fionn:

    Nach den Regeln steht ihm ein zweiter Schlag zu! Das Pferd galoppiert sozusagen in Zeitlupe an ihm vorbei. Der Stoßspeer (Lanze gibt es in M5 nicht) max. 2,50m lang, trifft nicht und bis das Pferd heran ist führt der K den ersten Schlag aus und während Reiter ihn passiert fällt der zweite Schlag (vermutlich in den Rücken des Kämpfers); falls die Schläge daneben gehen, müsste sogar überlegt werden, ob nicht das große Ziel Pferd getroffen wurde. Genau für so eine Situation hat der Zauber Beschleunigen seine Berechtigung! Ansonsten dauern im realen Freikampf einzelne Schwertschläge unter einer Sekunde - also selbst unbeschleunigt könnte der K in der Zeitspanne einer Midgardkampfrunde fast zehn mal zuschlagen.

    Ein Reiter auf einem Schlachtross hat im Mittel B36 (Reitpferd B48). Das sind 3,6 m in der Sekunde. Der Bereich, in dem ein Fußsoldat einen Reiter treffen kann (nach oben!) ist also (für die einfache Rechnung etwas hoch angesetzt) 1,8 m Wegstrecke. Dann müsste er innerhalb von 1/2 Sekunde zwei mal zuschlagen. 

    Beschleunigen lässt dich aber nicht doppelt so schnell handeln (außer der Sonderregel Bewegungsweite), sondern nur so viel schneller werden, dass zu statt einer Chance auf einen Wirktreffer pro Runde zwei Chancen (Angriffswürfe) hast.

    Beides oben genannte reicht für mich (als SL jedenfalls) alleine schon aus, um auf keinen Fall zwei Angriff zuzulassen.

     

    • Like 4
×
×
  • Neu erstellen...