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Vokanix

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  1. Die Runenmagie ist nur ein Teil der Magie, der Rest wird erst in dem Campaignsetting Glorantha und dem Compendium beschrieben. Das Runequest Regelwerk enthält wirklich nur die Grundregeln, die dann auch per OGL nutzbar sind. In Glorantha kann auch weiterhin jeder Magie ausüben. Mir gefällt das alte Runequest sehr gut und die OGL-Regeln machen auch einen guten Eindruck. Ein sehr elegantes und einfaches System, dass besonders für nicht so Superhelden-artiges Rollenspiel geeignet ist. Fehlende Klassen und Stufen deuten schon darauf hin, dass man seine Charaktere nicht in Gandalf- oder Aragorn-höhen steigern kann - da mäht niemand locker 2 dutzend "Aufwärm"-Orks nieder. Das ist wohl auch der Grund, warum es als Grundsystem für Cthulhu und (demnächst) Chill benutzt wird. Kämpfe sind gefährlich und die Charaktere werden nicht so übermächtig. Der grösste Nachteil bei der Neuauflage ist, dass sie die Bücher mit geringen Seitenzahlen (100-160 Seiten zu Preisen von 25-35$) rausbringen, was das System doch relativ teuer macht. Über den Inhalt der neuen Edition würde ich jedoch erst urteilen, wenn die Hauptbücher draussen sind. Wenn man zu einem beliebigen RPG nur die Grundregeln nimmt, dann sind die immer "fade". Die World of Darkness-Regeln werden z.B. auch erst in den Settings mit Leben gefüllt.
  2. Bei sowas würde ich mich immer fragen, ob es wirklich nötig ist eine neue Spruchmechanik einzuführen (braucht man wirklich 2 Wirkungsdauern? Gibt es das noch bei anderen Sprüchen?) Wie gesagt finde ich Binden unpassend, da man kein mag. Artefakt herstellt, sondern praktisch einen Spruch permanent macht. Dafür ist das eigentlich nicht gedacht. Das Schliessen ohne Spuren zu hinterlassen würde am Ende der Wirkungsdauer praktisch einer Verwandlung Luft zu Erde entsprechen. Auch nicht gerade üblich. Einfacher wäre es, wenn die mag. Abstützung einfach aufhört. Das würde es einem auch ermöglichen innerhalb der 24 Stunden auf andere Weise für eine Abstützung zu sorgen.
  3. So ist das auch etwas verwirrend mit der Wirkungsdauer. Das Reinbohren wirkt x-Runden und dann noch mal 24h insgesamt. Vor allem wenn die AP-Kosten von der Wirkungsdauer abhängen ist das nicht so elegant. Warum nicht einfach nur AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 1m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 6qm Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: elementar und dann muss man halt für jedes Teilstück den Spruch neu zaubern.
  4. 25920 AP - da muss man beim AP-Steigern gut würfeln. Was würde denn passieren, wenn man den Tunnel in den 24h mit Holzpfählen absichert? Binden wird doch eher genutzt um mag. Energie an Artefakte zu binden und nicht Sprüche einfach permanent wirksam zu machen. Bin mir nicht sicher, ob das wirklich passt.
  5. Vokanix

    SAKRILEG

    Das Buch ist ziemlich schwach. Es ist zwar recht unterhaltsam geschrieben, so dass man es, ohne sein Gehirn belasten zu müssen, schnell runterlesen kann. In der Hitze der letzten Wochen - wenn einem alles andere zu anstrengend ist - mag das ja ganz OK sein ... Groschenroman trifft es wirklich sehr gut. Am besten hat mir die Beschreibung in dieser Kritik zum Film gefallen: ... There has been much debate over Dan Brown’s novel ever since it was published, in 2003, but no question has been more contentious than this: if a person of sound mind begins reading the book at ten o’clock in the morning, at what time will he or she come to the realization that it is unmitigated junk? The answer, in my case, was 10:00.03, shortly after I read the opening sentence: “Renowned curator Jacques Saunière staggered through the vaulted archway of the museum’s Grand Gallery.” With that one word, “renowned,” Brown proves that he hails from the school of elbow-joggers—nervy, worrisome authors who can’t stop shoving us along with jabs of information and opinion that we don’t yet require. (Buried far below this tic is an author’s fear that his command of basic, unadorned English will not do the job; in the case of Brown, he’s right.) You could dismiss that first stumble as a blip, but consider this, discovered on a random skim through the book: “Prominent New York editor Jonas Faukman tugged nervously at his goatee.” What is more, he does so over “a half-eaten power lunch,” one of the saddest phrases I have ever heard. ...
  6. Ich glaub nicht. Im wesentlichen kann man jede Stunde 1 LP&AP regenerieren und man geht die Gefahr ein, dass das Aussehen trollähnlicher wird.
  7. Hi, im Bestiarium wird angegeben, dass man aus einem Lendenwirbel von Trollen einen Trollring herstellen kann. Gibt es dazu irgendwo genauere Angaben über die Schwierigkeit und Kosten eines solchen Prozesses? Müsste beispielsweise ein Spielerthaumaturg eine Fertigkeit wie "Trollring verzaubern" lernen, oder ist das nur NSC's vorbehalten?
  8. Hi, ich habe mir überlegt ein neues Gehäuse für meinen Rechner zu holen. Es gibt jetzt schon günstige, mit Dämmmatten ausgelegte Gehäuse für weniger als 50 Euro (ohne Netzteil) -- z.B. Techsolo TC-100, 3R Systems R202 be quiet, oder MS-Tech LC-45. Ich bin etwas skeptisch, ob man für den Preis ein Gehäuse mit leisen Lüftern und Dämmung anbieten kann. Gerade die Dämmung ist überflüssig, wenn das nicht vernünftig gemacht wird oder laute Lüfter verbaut werden. Kennt jemand Testberichte zu leisen und preiswerten Gehäusen, oder kann ein bestimmtes Modell empfehlen? Mir kommt es hauptsächlich auf vernünftige Kühlung und wenig Geräusche an -- Aussehen, Einbaufreundlichkeit (ich habe nichts gegen Schrauben) usw. sind mir nicht so wichtig.
  9. Ich hab ehrlich gesagt noch nicht mal erlebt, dass ein Spieler Schlittenfahren nehmen wollte ... erst Recht nicht bei einer Rawindra-Kampagne. Wenn sich aber jemand Gedanken dazu machen will, dann übernehme ich das gerne in die Tabelle.
  10. Wegfallende Fertigkeiten sind meiner Meinung nach nicht ganz so wichtig. Wenn man etwas für unpassend hält, kann man das auf die Schnelle regeln. Wenn man allerdings etwas nehmen möchte, dass in den Regeln nicht vorgesehen ist, so ist das schon komplizierter. Wenn man mal über die Listen geht, so kommt auch meist gar nicht so viel in Frage. Man könnte z.B. Überleben auf die vorkommenden Umgebungen beschränken und Fortbewegungsfertigkeiten (Reiten, Rudern, Schlittenfahren Skifahren, Schwimmen) sind vielleicht nicht überall verbreitet. Der Rest ist eigentlich immer verfügbar. Meist würden wahrscheinlich nur Schlitten- und Skifahren in den warmen Ländern gestrichen -- da kann man wahrscheinlich auch drauf verzichten.
  11. Es wurden noch die Anpassungen für Eschar und Waeland hinzugefügt und die Tegarische Steppe übernommen, damit alles an einem Ort steht.
  12. Für Rawindra hatte ich schon eine Liste (hauptsächlich, weil es mir nicht gefallen hatte, dass alle Rawindi die Fertigkeit Körperkontrolle ins Lernschema bekommen). Das könnte beispielsweise so aussehen: Anpassungen an Kulturen Eschar Allgemeinwissen Land 2 Lernpunkte: Brettspiel+8 (In31) 2 Lernpunkte: Kamelreiten+10 (GW31) Allgemeinwissen Stadt 2 Lernpunkte: Brettspiel+8 (In31) 2 Lernpunkte: Kamelreiten+10 (GW31) Ungewöhnliche Fertigkeiten 2 Lernpunkte: Brettspiel+8 (In31) 3 Lernpunkte: Kamelreiten+10 (GW31) 8 Lernpunkte: Kampf zu Kamel+10 (Gw31, Kamelreiten) Rawindra Allgemeinwissen Land 3 Lernpunkte: Körperkontrolle+10 (Wk61) 4 Lernpunkte: Elefanten lenken+10 (Gw31, Wk31) 4 Lernpunkte: Meditieren+6 (Wk21) Allgemeinwissen Stadt 3 Lernpunkte: Körperkontrolle+10 (Wk61) 4 Lernpunkte: Meditieren+6 (Wk21) Ungewöhnliche Fertigkeiten 4 Lernpunkte: Elefanten lenken+10 (Gw31, Wk31) 4 Lernpunkte: Körperkontrolle+10 (Wk61) 5 Lernpunkte: Schmerzen ertragen+10 (Wk81) 8 Lernpunkte: Askese+4 (Wk61) 8 Lernpunkte: Kampf zu Elefant+10 (Gw21) 8 Lernpunkte: Kampf zu Srimara+10 (Gw21) Tegarische Steppe Allgemeinwissen Land 2 Lernpunkte: Reiten +10 (Gw11) 3 Lernpunkte: Akrobatik +10 (Gw61) 3 Lernpunkte: Reiten +12 (Gw11) 4 Lernpunkte: Reiten +15 (Gw11) Tegaren sind immer vom Land und jeder Tegare lernt Reiten. Tegaren, die nicht Reiten lernen als Kind, werden nicht erwachsen ... Waeland Ungewöhnliche Fertigkeiten 8 Lernpunkte: Lesen von Zauberrunen+6 (In31) (man könnte evtl. Dichten hinzufügen, da es in der Kultur eine besondere Rolle spielt. Ich habe es aber unverändert gelassen) Das sind also nur ein paar kleine Änderungen, die es einem aber ermöglichen den Charakter schon bei der Erschaffung an das Herkunftsland anzupassen, auch wenn man eine Standardklasse benutzt.
  13. Soviele neue Fertigkeiten sind das nun auch wieder nicht. In Vesternesse würde ich nicht unbedingt den Bedarf sehen, da die Listen im DFR doch eher darauf ausgerichtet sind. Mit KanThaiPan, Tegaren und Buluga kenne ich mich nicht aus. In den übrigen Regionen könnte ich mal so eine Liste erstellen.
  14. Das ist für mich unverständlich, da man die Fertigkeiten ja nur bei der Erschaffung lernt, was nachher passiert hat damit nichts zu tun. Alles was sich ändert sind ein paar Einträge in den Tabellen für AF und UF für ein Land, sonst nix. Die AF sind doch gerade die typischen Fertigkeiten, die man nebenbei in seiner Entwicklung durch seine Umgebung aufnimmt. Dass das nicht nur von Stadt oder Land (sondern auch von der Kultur, in der man aufwächst) abhängt, ist für mich offensichtlich. Im Schema einer Klasse sind doch eher die Fertigkeiten, auf die man sich spezialisiert (oft mit einem höheren Erfolgsbonus) aufgeführt. Hintergrund-Fertigkeiten, die im Land zum Allgemeinwissen zählen, sind dort eher unpassend.
  15. Mir würde das prinzipiell gut gefallen. Es spricht meiner Meinung nach nichts dagegen, dass neue Fertigkeiten aus Quellenbüchern auch von den Leuten beherrscht werden, die dort Leben. Dazu muss man die Fertigkeiten nicht unbedingt in das Schema von Charakterklassen pressen. Ich würde es sogar gut finden, wenn auch die nicht so verbreiteten Fertigkeiten eines Landes als "ungewöhnliche Fertigkeit" gelernt werden können. Prinzipiell bräuchte man nur eine kleine Liste für zusätzliche Fertigkeiten (unterteilt nach Allgemeinwissen Stadt, -Land und Ungewöhnliche Fertigkeiten) der Region. Das bestimmte Fertigkeiten in einem Land nicht vorkommen ist natürlich auch möglich, das könnte man miteinarbeiten, es ist aber meiner Meinung nach nicht so wichtig. Die Hintergrund-Fertigkeiten (wie Singen usw.) werden denke ich mal trotzdem genauso genommen wie bisher. Entweder man hat noch einen Punkt übrig oder man legt Wert auf den persönlichen Stil.
  16. Das die Liste der Allgemeinen Fertigkeiten bisher nicht an Kulturkreise angepasst wurde sehe ich nicht als Hindernis. In den exotischen Ländern lernen die Leute auch in der Masse sicher andere Dinge als in den Ländern Vesternesses. Das alle Abenteurer eines Landes eine Fertigkeit im Lernschema ihrer Klasse haben, finde ich da erheblich unlogischer (das gibt es meines Wissens sonst auch nicht). Ob man dafür unbedingt etwas streichen muss ist Ansichtssache, vielleicht ist das Spektrum der Eigenschaften in einem grossen Land wie Rawindra einfach etwas breiter (da dem Charakter ja ohnehin nicht mehr Punkte zur Verfügung stehen kann er deshalb nicht "mehr" als andere). Gegen landespezifische Listen für allgemeine Fertigkeiten hätte ich persönlich aber nichts -- das würde für Länder wie Rawindra, Eschar, KanThaiPan, Nahuatlan usw. schon Sinn machen.
  17. Weil mir die schon genannten Punkte nicht gefallen haben, hier meine leicht korrigierte Version der rawindischen Fertigkeiten und eine Anpassung der Berufe aus dem Rawindra-QB an M4: Rawindische Fertigkeiten Askese Wk61 Erfolgswert+4 (+4/+8) Wk81 Erfolgswert+4 (+4/+16) 750: Sa, RHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF Lernen zu Beginn: Sa, RHl können Askese+4 für 2 Lernpunkte als Fachkenntnis erwerben. Astrologie Vgl. Das Kompendium. Elefanten lenken (Bewegung) Gw31, Wk31 - Erfolgswert +10 (+15/+18) 60: RMBW, RMGl, RMHä, RMKr, RMSö, RMPW - 120: alle anderen - 240: RMZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefanten lenken gehört, können beim Erschaffen der Figur für 2 Lernpunkte Elefanten lenken+ 15 erwerben. Kampf zu Elefant (Bewegung) Gw21 - Erfolgswert +10 (+15/+18) 100: RKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. RPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfäigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffen der Figur für 2 Lernpunkte Kampf zu Elefant+ 15 erwerben. Kampf zu Srimara (Bewegung) Gw21 - Erfolgswert +10 (+15/+18) 100: RKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. RPK, alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Srimara gehört, können beim Erschaffen der Figur für 2 Lernpunkte Kampf zu Srimara+ 15 erwerben. Körperkontrolle Wk61 - Erfolgswert +10 (+15/+18) 50: RZAU, RAs, RBa, ROr - 100: alle anderen - 200: alle Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+10 als Allgemeine Fertigkeit erwerben. Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Körperkontrolle gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Körperkontrolle+15 als Fachkenntnis erwerben. Meditieren Vgl. Midgard - Das Fantasy Rollenspiel (S. 159), jedoch zusätzlich: 100: Sa, RBa, RSr, RZAU - 200: alle anderen Rawindi Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+8 erwerben. Natya (Bewegung) Gw61, Wk31, pA61 - Tanzen - Erfolgswert+10 (+15/+18) 40: RBa, RPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen Lernen zu Beginn: RBa, RPRI können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Natya+15 erwerben. Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit) Gs61, Wk31, Musizieren (Flöte) - Erfolgswert +8 (+12/+20) 40: Sa, RBa - 80: alle anderen - 160: RKÄM a. Ba, Nichtrawindi Lernen zu Beginn: Sa, RBa können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben. Schmerzen ertragen Wk81 - Erfolgswert +10 (+15/+18) 60: Sa - 120: RKÄM, RZAU a. Sa - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Sa, RHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. Srimara lenken (Bewegung) Gw31, Wk61 - Erfolgswert +10 (+15/+18) 60: Sr - 120: RKr, RSö, ROr - 240: alle anderen Lernen zu Beginn: Ausschliesslich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. Rawindische Berufe Mahaut (V,M - k) III: Elefanten lenken+10 (Gw31, Wk31) Srimahaut (M,A - k) IV: Srimara lenken+10 (Gw31, Wk61) Astrologe (M,A - z) II: Sagenkunde+4 (In61), Rechnen+6 (In81) III: Astrologie+4 (Zt61, Himmelskunde, Rechnen) Schlangenbeschwörer (U,V) I: Musizieren (Flöte)+8 (Gs31) III: Schlangen beschwören+8 (Gw61, Wk31, Musizieren(Flöte)) Dewadasi (w, Au81) I: Tanzen+10 (Gw31), Verführen+6 (pA61,Au21) II: Natya+10 (Gw61, Wk31, pA61, Tanzen) Anpassungen von Allgemeinwissen und Ungewöhnlichen Fertigkeiten (Ergänzen die Angaben im Regelbuch für Rawindra) Allgemeinwissen Land 3 Lernpunkte: Körperkontrolle+10 (Wk61) 4 Lernpunkte: Elefanten lenken+10 (Gw31, Wk31) 4 Lernpunkte: Meditieren+6 (Wk21) Allgemeinwissen Stadt 3 Lernpunkte: Körperkontrolle+10 (Wk61) 4 Lernpunkte: Meditieren+6 (Wk21) Ungewöhnliche Fertigkeiten 4 Lernpunkte: Elefanten lenken+10 (Gw31, Wk31) 4 Lernpunkte: Körperkontrolle+10 (Wk61) 5 Lernpunkte: Schmerzen ertragen+10 (Wk81) 8 Lernpunkte: Askese+4 (Wk61) 8 Lernpunkte: Kampf zu Elefant+10 (Gw21) 8 Lernpunkte: Kampf zu Srimara+10 (Gw21)
  18. "Erkennen" finde ich schon ganz passend, da man ja eine grobe Kategorisierung der Krankheit bekommt. Für Details braucht man halt die Fertigkeit. Ausserdem hat der Spruch den Vorteil, dass man noch keine Symptome der Krankheit zeigen muss. Spruch und Fertigkeit ergänzen sich also, ersetzen sich aber nicht. Was will man mehr?
  19. Mit der sachlichen Diskussionsweise ist das immer so eine Sache. Wenn man generell Produkte als "billig" kategorisiert, oder meint, dass "ein vernünftiges Arbeiten" damit nicht möglich sei, ohne etwas über das Anwendungsgebiet oder den Anwender zu wissen, dann kann man schon mal herausstellen, dass die von Dir vertretene Meinung nicht unbedingt stimmen muss. Wenn man eine Meinung undifferenziert als Wahrheit darstellt, dann muss man damit rechnen, dass diese Meinung auf gleiche Art kritisiert wird.
  20. Ist das immer noch der Fall? Für den Preis bekommt man immerhin schon den Samsung SyncMaster 901B, über den ich schon öfters ganz gute Kritiken gelesen habe. Vielleicht kein aktuelles Top-Modell, aber auch kein "Billig"-Schrott. Inzwischen gibt es schon 19"-Monitore mit DVI-Anschluss für 199 Euro -- um die 250 Euro ist also schon eher die aktuelle Mittelklasse.
  21. Natürlich kann man die Qualität des Bildes mit Treibern beeinflussen, das ändert aber nichts daran, dass ein interpoliertes Bild nicht die Qualität der Originalauflösung erreichen kann.
  22. Soweit ich informiert bin, haben TFT's eine physikalische Standard-Auflösung, alle andere Auflösungen werden nur interpoliert, was eigentlich keine Lösung auf Dauer ist. Ein Treiber ändert daran auch nichts. Ich würde eher an den Einstellungen des Monitors rumspielen, als eine andere Auflösung zu wählen.
  23. Bisher hatten TFT's doch immer eine Standardauflösung (bei 19" meist 1280x1024), die man auch benutzen sollte. Alle anderen Auflösungen führten zu Qualitätsverlust. Ist das inzwischen nicht mehr so?
  24. Acrobat wird wohl nicht jeder haben. Es gibt auch Shareware-Programme, die man mal ausprobieren kann (meist für einige Tage als trial umsonst) - Able2doc, pdf2word, pdf2txt, PDF to Word rtf converter,.....
  25. Falls jemand vorhat in "Sakrileg - The Da Vinci Code" zu gehen, hier ist eine sehr lesenswerte Kritik: http://www.newyorker.com/critics/cinema/articles/060529crci_cinema Extrem gut geschrieben, selbst wenn man sich weder für den Film noch für das Buch interessiert ...
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