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Hallo Allerseits! Für mich fängt fast immer ein Charakter mit einem Bild oder einer Idee an. Als Bilder kommen Figuren aus Filmen, Comics oder PC Spielen in Frage. Für mich ist ein oder bessere mehrere Bilder für den Charakter ein Highlight. Es hilft mir ungemein mich in die Rolle hineinzuversetzen. Da wir eine reine Männergruppe sind (und bekanntlich Frauen das Salz in der Suppe) wollen wir auch darauf nicht verzichten. So kommt es vor, dass entweder meine Wenigkeit (immerhin seit 19 Jahren verheiratet und 3 Kinder)oder ein weiterer Spieler (auch schon lange verheiratet)auch mal in die Rollen einer Frau schlüpfen. Gerade hier ist ein Bild des Charakters sehr wichtig, damit die anderen Spieler stets daran erinnert werden, dass ich eben kein Mann bin. Hierzu stelle ich auf einen Ständer vor meinem Platz permanent ein Bild meines Charakters auf. Auch diese zuerst belächelte Maßnahme hat sich in unserer Spielrunde durchgesetzt und bewährt. Gerade arbeite ich an einer Figur die KiDoka werden soll. Da wir das erste Mal in KanThaiPan spielen. Danach geht es Phasenweise an die Erstellung des Charakters seien es die Werte oder die Hintergrundstory. Beides muss passen und die Hintergrundgeschichte des Charakters versuche ich stets ordentlich und schlüssig auszuarbeiten aber ohne allzu viel schon festzulegen, so dass ich den Charakter während des Spielens noch weiterentwickeln und formen kann. Was ich ungemein spannend finde. In unserer 7-8 Köpfe starken Gruppe haben wir seit Jahren die Hausregel eingeführt, dass die Grundattribute frei festgelegt werden können. Wir spielen noch immer M3 obwohl wir die M4 Regeln komplett haben. Jedoch wollte sich noch keiner finden, der sich da als SL mal so richtig reinarbeitet. Für die 5 Grundattribute stehen insgesamt 375 Punkte zur freien Verfügung. Wobei 100er Werte max. nur einmal eingesetzt werden dürfen. Mit dieser Regel fahren wir sehr gut, es gibt weder Neid noch Zank bei der Charaktererschaffung und jeder Spieler kann die Figur spielen, die ihm gerade am Herzen liegt. Wie gesagt, es ist unsere Hausregel, diese hat sich aber als sehr gut über die Jahre bewährt. Die übrigen Werte werden nach den Regeln erwürfelt. Lediglich bei Aussehen, Figur und Gewicht, sind noch individuelle Wünsche möglich. Ebenfalls möglich sind etwaige Phobien, welche beim Lernschema mit 1-3 LP mehr belohnt werden. Im Abenteuer selber, können diese dann zwar hinderlich sein, machen jede Figur aber sehr individuell. Dies ist den Spielern aber freigestellt. Mit entsprechendem Talent spricht dann z.B. ein Hobbit mit bayrischem Akzent um die Besonderheit des Halfdals herauszukehren. Ich spielte zur Zeit noch einen Gnomenthaumaturg, der z.B. immer die Sätze verdreht, so wie Yoda beim Krieg der Sterne. Hier hat der Spieler also viele Entfaltungsmöglichkeiten in unserer Gruppe, wenn er denn mag. Nachdem der Charakter steht, wird er stets in einer spielbaren Situation an die Gruppe herangeführt und ihm die Möglichkeit eröffnet, so Teil der Gruppe zu werden. Ich persönlich finde den ersten Auftritt, die Beschreibung des Charakters und die Kennlernphase sehr spannend und möchte darauf nicht verzichten. Sofern das Abenteuer erst einmal läuft, versuchen wir nach Möglichkeit nur noch „inplay“ zu bleiben. Wir sprechen also als Charakter. Handlungen werden im allgemeinen beschrieben, teilweise auch ausgespielt. Dies alles sorgt für eine gute Atmosphäre und oft merken wir gar nicht wie die Stunden vergehen. Natürlich sind auch in unserer Gruppe die Würfe mit den Würfeln wichtig, wobei eine gute Beschreibung aber auch schon einmal einen Würfelwurf ersetzen kann (Spielleiterentscheidung). Auch Kämpfe sind natürlich wichtig für das Flair und oft sehr spannend. Bei uns wird hier aber nicht einfach nur gewürfelt, sondern der Charakter beschreibt wie er zuschlägt nachdem er gewürfelt hat, ebenso bei der Abwehr. Gefühle lassen wir in unserer Runde ebenfalls zu. Gerade die Liebe ist ja nicht rational zu begreifen und so kann es schon einmal passieren, dass auch ein abgebrühter Söldner, der unzählige Kreaturen schon besiegt hat, dem Charme einer Frau (und sei es nur für eine Nacht) erliegen kann. Da wir eigentlich immer nur Kampagnen spielen (wir spielen regelmäßig alle 14 Tage) und so die Charaktere größtenteils über einen längeren Zeitraum die gleichen bleiben, haben auch die NSCs (auch bei Spiellteiterwechsel) ein eigenes Leben, dass sich weiterentwickelt. So kann es durchaus passieren, dass man alten Feinden Jahre später wieder über den Weg läuft, für Freunde gilt das natürlich genauso. Alles hängt stets davon ab, wie sich die Gruppe verhält, sie kann sich Feinde oder Freunde schaffen, alles ist möglich und eine Frage von Ursache und Wirkung. Wir achten ebenfalls darauf, dass jeder Spieler seinen Spielanteil bekommt, Gruppenteilungen versuchen wir aber zu vermeiden, damit es für die andere Gruppe zu keiner Langeweile kommt. Ausnahme: Wir spielen mit zwei Spielleitern, was sich in einer so großen Gruppe auch bewährt hat. Für die Stimmung setzen wir weiterhin im Hintergrund Musik (z.B. von Erdenstern) oder auch Geräusche (z.B. aus Soundtracks) ein. Wird es Nacht oder sind wir in einem Dungeon, dann drehen wir auch schon einmal das Licht herunter und spielen nur bei Kerzenschein (klappt nicht immer bzw. nicht permanent, man muss ja noch die Würfel und das Charakterblatt erkennen können.) Komplizierte Spielsituationen bilden wir auf dem Tisch nach. Dazu haben wir uns entsprechendes Spielmaterial gekauft bzw. in einer Schreinerei anfertigen lassen. Einfachere Situationen werden so ausgespielt, um längere Unterbrechungen zu vermeiden. Sanftes Railroaden in unserer Gruppe lassen wir zu, bevorzugen aber uneingeschränkt die freie Entscheidung. Abschließend möchte ich noch bemerken, dass wir seit 2001 in dieser Konstellation spielen. Ein jeder sich stets auf den 14tägigen Spieleabend freut und es selten Absagen gibt. Es ist einfach ein fester Termin, was sich wiederum bewährt hat. Die Altersstruktur liegt inzwischen bei Mitte 20 bis Mitte 40. Gerade die beiden jüngeren Spieler in meiner Gruppe konnten sich anfänglich Pen&Paper überhaupt nicht vorstellen und sind jetzt so begeistert bei der Sache, eben weil man auch nicht alleine vor dem PC sitzt, sondern in der Gemeinschaft Fets hat. Mittlerweile ist einer der beiden schon mehrfach Spielleiter gewesen und ein eigenes Abenteuer geschreiben, der andere hat eine Jugendgruppe mit Teenagern eröffnet und meistert dort. Es wurde von uns eine eigene Homepage mit Forum geschaffen. Wer Interesse hat, folge bitte dem folgenden link http://www.midgardtopia.de/ In dem dortigen Forumsbereich, gibt es weiterhin auch einen internen Bereich, in welchem die Spieler aber auch die Charaktere während der 14tägigen Pause aktiv sein können. Gerade das Ausgestalten des Charakters für welches am Spielabend nicht soviel Zeit bleibt, der Austausch der Charakter über unterschiedliche Weltanschauungen, Politik usw. lassen sich dort hervorragend ausspielen. Ein Zwergenpriester hält dort z.B. stets Rücksprache mit seiner Gottheit (dem SL) und vieles andere mehr. Auch hilft es uns, über die 14tägige Spielpause, stets im Geschehen zu bleiben. Nach jedem Spielabend gibt es eine kurze Zusammenfassung zum nachlesen mit der Möglichkeit zum Onlinespiel. Allerdings sind dort keine größeren Handlungen oder gar Kämpfe möglich. Jedoch Planungen und Absprachen – aber immer inplay, also als Charakter. So. Ist jetzt doch ganz schön lang geworden und ich weiß gar nicht, ob es einer ließt. Ich persönlich fand aber diesen thread hier sehr nett und es ist und war sehr spannend die unterschiedlichen Meinungen und Spielweisen zu lesen. Daher an dieser Stelle mein Dank an alle die sich hier bis jetzt und in Zukunft noch outen werden.
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Habt Ihr schon einmal darüber nachgedacht, vielleicht die Erfahrungspunkte anders zu verteilen? Wir sind dazu übergegangen einen Punktepool einzuführen, d.h. für bestimmte Abschnitte und das gesamte Abenteuer gibt es eine festgelegte Punktezahl. Diese wird in der Regel zu gleichen Teilen auf die Abenteurer verteilt, die das Abenteuer überstanden haben. Hinzu kommen extra Punkte für Anwesenheit, gutes Rollenspiel individuell für jeden Spieler. Seit wir dieses Schema eingeführt haben, konnten wir an uns beobachten, dass nun nicht um jeden Preis ein Kampf provoziert wird, damit wir die KEPs sammeln können, da es die gleiche Punktzahl ja auch gibt, wenn es uns gelingt diesen Kampf zu umgehen. Weiterhin hat es in unserer Gruppe zu einem besseren Rollenspiel beigetragen. So zaubert z.B. unser Magier nicht zuerst Stärke und Beschleunigen auf sich selber, um zu ein paar KEPs zu kommen, sondern setzt seine Zauber sehr viel mehr als früher, gruppendienlich ein. Auch hat es zur Folge, dass die Charaktere ziemlich gleichmäßig steigen, was keinen Neid aufkommen lässt. O.k. gehört jetzt hier nicht direkt rein und soll nur eine Anregung zum vorstehenden posting sein.
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O.K das stimmt, wir lassen allerdings in unsere Spielrunde als SC Kidokas nur die rote Schule mit waffenlosen Kampf zu. Das hatte ich vergessen zu erwähnen, sorry. Diese Regelung sorgt aber für ein super Spielgleichgewicht! Im direkten Kampf Mann gegen Mann ist der Kidoka wie schon 1000fach hier erwähnt eine Macht, mit unserer Hausregel allerdings sowohl innerhalb als auch außerhalb KanThaiPans nicht überzeichnet, so dass die anderen Kämpferklassen sehr wohl ihren Spielanteil bekommen. Ich ziele mit dieser Aussage hier insbesondere auf Kampfsituationen ab.
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In unsere Gruppe werden wir bei Überlandreisen und Zufallsbegegnungen oder in Dungeons meist mit nichtmenschlichen Gegnern konfrontiert und gegen diese kann auch der stärkste KiDoka mit all seinen Fähigkeiten nicht viel ausrichten. Im allgemeinen haben ihm da die herkömmlichen Krieger und Söldner was voraus. Wenn ich die vorstehenden Beiträge so lese, bekomme ich aber den Eindruck, dass es bei anderen Gruppen anscheinend fast nur Menschen oder menschenähnliche Gegner gibt. Setzt euren KiDokas einfach mal mehr nichtmenschen als Gegner vor und schaut mal, wie sie mit diesen fertig werden können. Gibt es in diesem Zusammenhang vielleicht Erfahrungen? Wer hat schon einen KiDoka gesehen, der die Riesenameise mit einem Wurf zu Boden legt und dann den Stillhaltegriff ansetzt oder welcher KiDoka hat schon einmal den Angriff von einer Horde wilder Tiere blockiert? Ich halte KanThaiPan und dessen Figuren für kein Powergamerland. Es liegt vielmehr am konkreten Ausspielen der sozialen Hintergründe was Figuren wie Kidokas und Ninyas an sich schon sehr beschränkt und am anpassen der Gegner.
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Tonfa - Boni auf die Abwehr und gegen welche Waffen?
Nullaqua antwortete auf HarryW's Thema in KanThaiPan
Wo finde ich denn im KanThaiPan Quellenbuch die Stelle, welche Waffen mit Tonfas abgewehrt bzw. geblockt werden können? Unter der Erklärung bei dem Tonfa ist dies nicht angegeben. Und noch eine Frage: Es steht dort, dass ich einen Angriff blocken kann. Tuor hat oben geschrieben: "Verstehe ich dich richtig, dass das Tonfa dann im Ergebnis gegen maximal zwei Gegner eingesetzt werden kann (die Variante mit langen Waffen aus der zweiten Reihe und die Schlachtreihe man außer acht gelassen). Der Bonus wird dann auf alle Angriffe dieser beiden Gegner angerechnet. Vorher muß der Spieler aber festlegen, mit welchem Tonfa er angreift und mit welchem er abwehrt" Zählt ein Angriff mit zwei Waffen z.B. zwei Kurzschwertetn als ein Angriff und kann ich damit beide blocken und habe somit noch eine zweite Abwehr mit dem anderen Tonfa?- 39 Antworten
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Verzeiht, dass ich Unwürdiger in diesem alten Strang poste, aber er scheint mir der nach langem suchen und lesen der Einzige zu sein, wohin meine Frage passen könnte. Wir Oldies spielen noch M3 und nun zum erstenmal in KanThaiPan aus der alten KanThaiPan Box geht leider nicht hervor, gegen welche Gegner (z.B. Tiere usw.) und Waffen (z.B. beidhändig geführte Waffen) man blockieren kann. Sicherlich ist in den M4 Regeln dazu was gesagt oder die erfahrenen KanThaiPan Spieler können mir und meiner Gruppe hier eine Hilfestellung geben. Besten dank vorab Euer Nullaqua
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Ah ja, interessant. Das mit dem WW:Resistenz ist in Ordnung. Bei YuehSchu ist mir das beim durchlesen gar nicht aufgefallen. Wahrscheinlich wäre da erst während des Spiels ein Aha Effekt gekommen. Lässt man diese Technik zu, muss also der Kido mindestens von zwei Gegnern gleichzeitig attackiert werden, richtig? Wir hatten uns vorab ausrdrücklich darauf geeinigt, nicht die harten Techniken zuzulassen, weil uns HyoKobe und HiaFei schon sehr mächtig vorkamen. Auch LingHia (göttlicher Sprung) wollten wir rauslassen, da es mit HiaBatta schon eine ausgewogene Steigerung zum normalen Springen gibt. Nach unserem ersten Eindruck kamen wir zu dem Ergebnis, dass die sanften Techniken wesentlich besser in das Spielgleichgewicht passen. Aber auch hier, scheint man sehr aufpassen zu müssen. Frage: Kann man auch gegen nichtmenschliche oder menschenähliche Gegner blockieren? Im Regelhaft ist hierzu im Gegensatz zum Fechten keinerlei Einschränkung gemacht.
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Hallo Allerseits! wir spielen noch M3 und nun zum erstenmal in KanThaiPan. Leider wird in M3 nicht auf Kontrolliertechniken und Bewegungstechniken bezug genommen. Ich möchte daher für unsere Gruppe nochmals eine Verständnisfrage stellen. Wenn ich FengTsu (Wind im Bambuswald) als Kidotechnik anwenden will, erhalte ich -2 AP bei einem leichten Schaden. Wenn ich nun keine weitere Kidotechnik in der laufenden Runde anwenden darf, würde ich doch immer eine Blockabwehr wählen z.B. YuehSchu, da darf ich blocken und sogar anschließend nochmals mit waloka angreifen. Warum also sollte ich FengTsu wählen und anwenden wollen? Bei KaHiko verwirre ich sogar alle meine Nahkampfgegner so, dass sie nicht in dieser Runde handeln können (also weder kämpfen noch zaubern) und zusätzlich erhalte ich +4 auf meinen EW Angriff gegen eines der Opfer. Wenn ich nun im Nahkampf bin und mein RW stets höher ist als der aller meiner Nahkampfgegner, so dass ich zuerst handele, was können die eigentlich gegen mich unternehmen, solange mein Kidowurf glückt? Vielleicht ist es möglich, dass mir hier die erfahrenen Kidospieler ein paar Beispiele geben können, wann und welche Kidotechniken ich gleichzeitig einsetzen kann. Unsere beiden Kido kämpfen nur mit dem weichen Stil. Dies noch als Hinweis. Vielen dank vorab für Eure Hilfe und Tipps an dieser Stelle. Gruß Nullaqua
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Nullaqua antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Hallo, wir kommen gerade von "Der Legion der Verdammten zurück" und wollen nun zum erstenmal ein Abenteuer in KanThaiPan spielen. Allerdings ist nur ein Abenteurer Einheimischer, der Rest kommt von Außerhalb und hat die Grade 3 bis 7. Welches Einstiegsabenteuer könnt Ihr mir empfehlen, gerade im Hinblick darauf, dass die meisten Abenteurer das Land, Sitten und Gebrüche nicht kennen? Danke vorab schon einmal für Eure Spieltipps. -
Hier einmal meine Namen und soweit ich es noch weiß, woher ich diese habe: Hibbas Hasenfuß ein Hobbitspitzbube (Rauchfangkehrer) aus dem Halfdal Feanor Falkenauge ein Elfenwaldläufer (der Name Feanor stammt von Tolkien) Gawain de Seol ein Ordenskrieger aus Alba (Gawain dürfte aus der Arthussage bekannt sein) Mithrandir MacCeatha ebenfalls ein Ordenskrieger aus Alba (Mithrandir stammt auch von Tokien) Murrumesch Bergerschütterer ein Zwergenpriester aus Nibrost im Atrossgebirge (Murrumesch ist der Name des Drachen von „Kleiner König Kalle Wirsch“) Shaiya Thoris die tanzende Klinge ist eine Fian (Shaiya stammt von einen online Spiel, Thoris aus den Mars Romanen von E.R. Burroughs) Phistomefel Kettwiesel ein Schattenweber (Phistomefel stammt aus einer Geschichte von Walter Moers und Kettwiesel aus einer Kinderkultserie der frühen 70er Jahre, die Schreibweise wurde von mir leicht verändert) Shannara Tochter des Cormac ist eine Elfendruidin (der Name Shannara stammt aus einer Fantasyromanserie) Thorag Valgarskond ein Fylgdyrim Asvargars (der Name Thorag stammt aus einer Romanvorlage) Lysmachall Liriopell Lavenea Lichterhauch von Lilienherz, Himmelstochter vom Sonnenreich Wiesenpracht und Weidenblüte und Sternenglanz zu Waldmooshain, für ihre Freunde einfach kurz „Laa“. Laa ist eine echte Fee (erstellt nach den Vorgaben aus dem DDD-Heft Nr. 4 und hat unheimlich viel fun zu spielen gemacht. Wie und woher ich den Namen hatte, weiß ich leider nicht mehr Anounah al Azah asch Aischa (d.h. Anounah Tochter der Azah Enkelin der Aischa) ist eine Ordenskriegerin aus Kummiya in Irsirraland, auch Land der Amazonen genannt. Der Name Anounah bedeutet übersetzt „Schwarze Perle“) Donna Conchita Ortega de la Vega eine Glücksritterin aus Tevarra, welche in den Fechtkünsten genauso bewandert ist wie ihr großes Vorbild el Zorro. (Der Name de la Vega stammt aus dem gleichnamigen Zorro Film)
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Das ist o.k. vielen dank für die Tipps. Da unsere Gruppe auch das komplette M4 Regelwerk besitzt ist das nachlesen kein Problem. Ich muss dann lediglich klären, nach welchem System wir das handhaben. An dieser Stelle nochmals danke für Eure schnelle und aufklärende Antwort. Gruß Nullaqua
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Aha! Dann ist das ein Problem eines noch M3 Spielers! Darf ich trotzdem Eure Meinung dazu hören bzw. wie ist es in M4 geregelt? Eure Meinung wäre mir sehr hilfreich. Ich sag' vorab schon einmal danke.
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Der Zauber stammt noch aus M3 "Hexenzauber und Druidenkraft". Der Zauber wird wie folgt geschildert: Gelingt die Anwendung von Zaubergunst, spart der Zauberer bei allen Sprüchen, die er in der Wirkungsdauer (= 10 Minuten) anwendet, die Hälfte (aufgerundet) seiner normalerweise aufzuwendenden AP (außer, wenn ihn ein Zauber normalerweise alle AP kosten würde). Außerdem erhält er für die Ausführung von Standard- und Ausnahmezauber kein negativen WM mehr.
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Ich hätte da zum Thaumaturgen auch noch eine Frage. Der Thaumaturg kann ja auch Zauberstäbe herstellen. Wenn ein Thaumaturg den Stabzauber "Zaubergunst" beherrscht und diesen in seinen Zauberstab gebunden hat, kann er dann ebenfalls wie alle anderen Zaubererklassen, wenn sie denn einen solchen Zauberstab besitzen für die Hälfte der APs die Zauber wirken? Also beim zaubern mit Runenstäben oder Siegeln oder auch Thaumagrammen, wenn er vor dem Auslösen des Zaubers den Zauberstab mit "Zaubergunst" mittels eines Schlüsselwortes (Dauer 1 sec.) aktiviert?
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Ich möchte hier mal anfragen, ob einer der Spieler, welcher einen Schattenweber oder Thaumaturg spielt oder gespielt hat, eine Art Übersichts- oder Hilfsblatt bzgl. Material, Kosten usw. ausgearbeitet hat. Es scheint mir gar nicht so einfach zu sein, hier die Übersicht zu behalten. Mein nächster Charakter wird nämlich ein solcher sein und ich mache mir die ganze Zeit schon Gedanken, wie ich das am besten notiere. Also erfahrene Schattenweber- und Thaumaturgenspieler mal melden und wenn möglich mir helfen. Unter meinem Account müsste noch meine e-mail Adresse gespeichert sein, ansonsten einfach an: w.mogk at echzell.de oder nullaqua at web.de senden. Das wäre eine große Hilfe für mich. Desweiteren bin ich noch sehr dankbar für Anregungen, z.b welche Siegel sich gut ergänzen und Sinn machen. In meiner Gruppe hat noch kein Spieler jemals einen Thaumaturgen oder Schattenweber gespielt (o.k. ich muss hier einräumen wir spielen noch M3, sind also ewig Gestrige, sorry) aber ein Diebenthaumaturg entsprechend der M4 Vorgabe auf M3 umzusetzen ist nicht wirklich schwierig und ich bin natürlich auch im Besitz von den M4 Regeln wie Kompendium usw. Sollte es hier im Forum vielleicht diesbezüglich schon einen Strang geben, dann mir bitte einfach mitteilen bzw. mein post dahin versetzen. In diesem Falle schon mal danke an alle, die mir hier weiterhelfen können.
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Ich wollte hier kein eigenes Thema aufmachen, vielleicht ist es auch schon irgendwo diskutiert worden, aber gibt es Regeln, die besagen, in welcher Rüstung ein Fechter noch diese Fertigkeit ausüben darf? An einen Fechter in Vollrüstung möchte ich gar nicht denken. Wie händelt ihr das denn?
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Macht über die belebte Natur - wirkt es bei Werwesen?
Nullaqua antwortete auf Nullaqua's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Tja, ich muss mal überlegen, wie ich da jetzt die Kurve kriege. Ich denke der Vorschlag von Airlag ist nicht schlecht. In der Beschreibung zu den Küstenstaaten ist es aber nicht als Fluch, sondern als Erbkrankheit deklariert, welche während der Pubertät zutage treten kann, wie im vorliegenden Fall. Die Figur ist mittlerweile in Grad 7 es ginge also auch Macht über Menschen, kann der Spielercharakter aber nicht, von daher nicht einsetzbar. Ich wollte halt auch in dieser Situation den Elfenheiler nicht verlieren. Die Problematik mit den 10 sec. dauernden Zauber ist mir schon bewusst. Ich habe halt auch die Verwandlung entsprechend lange andauern lassen. Wo wir bei diesem Thema sind, wie schnell bzw. wie lange dauert denn die Verwandlung in eine Werkreatur? Und, gibt es eine Hoffnung auf Heilung oder kann man diese Krankheit bannen? Hilft da Heilen von Krankheit oder greift die nur bei natürlichen Krankheiten? Gibt es Hinweise im Bestarium?- 19 Antworten
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- lykanthropie
- macht über die belebte natur
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Macht über die belebte Natur - wirkt es bei Werwesen?
Nullaqua antwortete auf Nullaqua's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da kann ich nur gleich mal wieder danke für schnelle und übereinstimmden Auskünfte sagen. Klingt ja dann recht eindeutig und das nächstemal wird darauf geachtet! Danke Jungs.- 19 Antworten
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Macht über die belebte Natur - wirkt es bei Werwesen?
Nullaqua erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Folks, euer alter Nullaqua hat mal wieder eine Regelfrage, welche in unserer Runde auftauchte. Sachverhalt: Ein Spieler führt einen Charakter aus den Küstenstaaten. Dieser Charakter hat die Krankheit oder den Fluch der Lykanthrophie und verwandelt sich zu 40 % bei einem Geschlechtsakt in eine Berglöwin. Bei dem Techtelmechtel mit einem anderen Charakter, welcher Heiler ist, kam es dann zu besager Verwandlung. Dieser zaubert geistesgegenwärtig "Macht über die belebte Natur" und hat so die Gefahr für sich gebannt. Es kam danach die Diskussion auf, ob man mit "Macht über die belebte Natur" den Berglöwen hat unter Kontrolle bringen können, da manche Spieler der Meinung waren, es handelt sich in diesem Falle um ein magisches Wesen und es hätte ein anderer Spruch angewandt werden müssen, schließlich könne man den Berglöwen ja auch nur mit magischen oder versilberten Waffen bekämpfen. Frage: Wie hättet ihr die Situation geklärt. So möglich wie geschehen oder doch nicht?- 19 Antworten
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Resistenz gegen Umgebungsmagie
Nullaqua antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Schande über mich! Aber ehrlich, hätte nicht geglaubt, dass hier die Meinungen so konträr sind und das nicht deutlicher geregelt ist. -
Resistenz gegen Umgebungsmagie
Nullaqua antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn ich den letzten Beitrag also richtig verstanden habe, gibt es bei Bannen von Licht keinen EW auf Resisten, richtig? (Oweiha, hätte nicht gedacht, dass dies so schwierig zu beantworten ist, sorry dafür) -
Mir kam nach dem letzen Spielabend noch eine Frage zu diesem Zauber in den Sinn. Unser Or wirkte Bannen von Licht und der SL würfelte für die Gegner, welche in den Wb eintraten nun einen Wurf auf die entsprechende Resistenz. Da der Zauberwurf nicht sehr hoch gelungen war, sahen nun trotzdem bis auf 2 Gegner alles. Ist das denn so richtig? Da müsste bei Bannen von Dunkelheit die Gruppe ja auch auf Resi würfeln und die jene, die es schaffen, bleiben im Dunkeln, während der Rest sieht. Ich dachte immer es reicht bei diesen beiden Zaubern einen EW zu schaffen und fertig, da der Zauber ja auf die Umgebung und nicht auf ein Wesen gewirkt wird. Wie ist es jetzt richtig?
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Na, das klingt ja dann doch nicht so dramatisch. Ich wurde bezüglich der Frage von dessen Bruder (angehender Mathelehrer) verunsichert, welche fest versicherte, dass eine so schlagartige Temperaturerhöhung einen sofortigen Kreislaufschock mit sich bringt. Als SL halte ich es da lieber mit Euch und schließe mich der einstimmigen Meinung der Vorredner an. Besten dank Jungs.
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Hauch der Wüste (Elemente, Natur) [Eschar] r Stufe 1 1 AP Zd 1 sec phk/mat Rw - Wb 12 m Uk Wd 10 min 10 g Wüstensandkörner (5 KS) 40: De, PH, Th - 80: Dr, Hx, Ma, PC, Sc - 400: PK, PM, PW Der Zauber erhöht die Lufttemperatur im Wirkungsbereich schlagartig um 30 Grad Celsius. Nach Ende der Wirkungsdauer gleicht sich die Temperatur langsam wieder der Umgebung an. Hallo Jungs, ich habe zu dem vorstehenden Zauber folgende Frage: Meine Spieler weilen derzeit in Eschar und der Magier unter ihnen hatte in einer Kampfsituation den nachfolgenden Zauber gewirkt. Die Frage die dabei aufkam war: Wenn ich mich in einer Region aufhalte, in welcher die durchschnittliche Tagestemperatur schon 35 - 40 Grad Celcius beträgt, erhöht diese sich dann auf 65 - 70 Grad Celcius durch den Zauber, was einen sofortigen Schock und Tod aller im Wb befindlichen Kreaturen nach sich ziehen würde. Falls dies so wäre, muss der Zauberer dann gegen seinen eigenen Zauber resistieren, damit er von der Wirkung verschont bleibt? Sicherlich hatte schon jemand das Problem und kann mir als SL weiterhelfen. Danke und Gruß im voraus Euer Willi
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Ah ja, danke. Ist nicht sehr viel, entspricht aber meinen Vortellungen. Wo wir schon bei den Feen sind. Feen erhalten einen mind. Abwehrbonus von +4 Bekommen die Gegner bei einem Angriff auch einen Malus, weil das Ziel so klein ist, oder ist dies mit dem Abwehrbonus der Fee abgedeckt und wenn die Fee besonders geschickt ist, bekommt sie dann evtl. noch die Boni von +1 oder +2 auf Abwehr dazu? Scheint mir ein bisserl viel, oder? Wer weiß bescheid und hilft dem künftigen Feenspieler?
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