Zum Inhalt springen

Silk

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    189
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Silk

  1. Midgard 5

    Beowulf, Krieger Gr 8 (1661 ES)

    Volk - 185cm, normal - 26 Jahre

     

    St 98, Gs 100, Gw 38, Ko 87, In 62, Zt 98

    Au 52, pA 49, Wk 13

    17 LP, 41 AP - KanThai VR o. Helm u. Halsschutz - B 24 - AusdB+5, SchB+4, AbB+0, AnB+2

     

    Angriff: Langschwert +10, Morgenstern +5, Anderhalbhänder +5, Bihänder +10, Gr. Schild +3, Raufen +8 - Abwehr +13, Resistenz +14/16

     

    Kampf in Vollrüstung +17, Athletik +11, Reiterkampf +15, Kampf in Schlachtreihe (Anderhalbhänder) +5, Naturkunde +10, Laufen +5, Reiten +16, Geländelauf +14, Trinken +11, Wagenlenken +10, Kamelreiten +12, Kampf v. Kamel +10, Überleben Steppe +10, Glückspiel +17, Erste Hilfe +8, Wahrnehmung +6

    Sprechen: Albisch +14/+12, Commentang+12/+8, Scharidisch +10/+9, Meketisch +8/+8, Aranisch +12/+13

    Landeskunde: Alba +9

     

    Bes.: Schmecken -4

    Spezialisierung: Langschwert, Zweihänder, Morgenstern

     

     

    Fett makiertes wurde geändert durch Umwandlung

    Habe Ihn auf Grad 7 eingestuft und durch die übrigen AEP/KEP auf Grad 8 angehoben.

    W100 Wurf -> 90 => IN +2

    Dazu dann noch +2 AP

    Hab ich was vergessen? Was passiert mit Kampf v. Kamel? evtl. Lassen? oder Reiterkampf(Pferd) und Reiterkampf(Kamel) ?

     

    - Kampf v. Kamel würde ich weglassen und als in Reiterkampf integriert ansehen

    - Morgenstern kann nicht als Spezialwaffe genommen werden

    - Der Wert für Anderthalbänder ist zu niedrig (du hast sowohl Einhandschwerter als auch Zweihandschwerter mindestens auf +6)

     

    Grüße,

    Silk

  2. Sieht schon mal ganz gut aus. Zwei Sachen, die ich für diskussionswürdig halte:

     

    - Astrologie, Geomantie, Orakelkunst, Pyromantie und Tarot sind fünf Grundfähigkeiten, die im Großen und Ganzen alle das gleiche tun. Wäre es nicht sinnvoller, dem Wahrsager nur eine davon als Grundfähigkeit (quasi sein Spezialgebiet, frei vom Spieler wählbar) und den Rest als Standardfähigkeit zu geben? Das würde ein paar Slots für weitere nützliche Fähigkeiten öffnen (Suchen würde mir auf die Schnelle noch als passend einfallen).

    - Sechster Sinn+8 halte ich für übertrieben. Ein automatisch angeborener Sechster Sinn+6, wie er auch für andere möglich ist, sollte doch ausreichen?

     

    Grüße,

    Silk

  3. Das Problem ist doch nach wie vor das es dem Spielgleichgewicht schadet. Meine Gruppe sind jetzt schon 60% Axtkämpfer weils halt billiger ist. Das Schwert bringt in meinen Augen als Spieler nix da es teurer zu lernen ist und nicht so flexibel einsetzbar ist wie eine Axt. Es muss einen großen Nachteil für Axtkämpfer geben der das wieder ausgleicht. Die Lernkosten anzupassen ist die erste Reaktion aber wahrscheinlich nicht die richtige. Bessser währe es wenn es zumindest in Regionen die Kulturell weiter entwickelt sind es sehr schwer ist Lehrmeister zu finden und es weniger magische Äxte gibt und dass das Schwert eventuell einen Abwehrbonus oder die Axt einen Abwehrmahlus gibt.

     

    Das verstehe ich nicht. Wieso schadet es dem Spielgleichgewicht? Jeder Spieler kann sich doch seine Waffe aussuchen, wie es ihm beliebt? Die Lernkosten für das Steigern der Waffen werden doch erst auf höheren Graden überhaupt mal einigermaßen relevant (so ab +12 für normale Kämpfer, ab +14 für Krieger/Söldner).

    Ich halte nichts davon, Spieler zu benachteiligen, die sich ihre Charaktere nach Effizienzgesichtspunkten zusammengebaut haben. Das hat so einen faden Beigeschmack von SL-Willkür.

     

    Grüße,

    Silk

  4. Alba stellt so etwas wie die Komprimierung aller klassischen Fantasy-Szenarien auf Midgard dar. Zwerge, Elfen, Orks, Clanfehden, tiefe Wälder, Gebirge, usw.

    Es hat hier auf begrenztem Raum alles, was man für abwechslungsreiche Abenteuer braucht, vom Dungeon-Crawl bis zur Hofintrige ist alles möglich.

     

    Grüße,

    Silk

    • Like 1
  5. Sehe ich genausowie Anjanka. Wundertaten kann ein Priester gar nicht an andere Zauberer weitergeben.

     

    Und natürlich muss man beachten, dass die Quelle einer Wundertat immer die Gottheit, nicht der Priester, ist. Und warum sollte eine Gottheit nicht über schwarzmagische Zauber verfügen können? Nicht alle Wundertaten müssen den Ursprung göttlich haben. Götter können sich ohne weiteres jede Magie aneignen ,die sie wollen.

     

    Grüße,

    Silk

  6. Ja, ich habe nach Mittelerde mit MIDGARD-Regeln gefragt, aber dies bedeutet nicht, dass man die MIDGARD_regeln unverändert übernehmen kann.

     

    Was denn nun? Die Regeln oder die Kosmologie?

     

    Aber es wurden auch Vorschläge geliefert, bei denen die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert wurden.

    Die wichtigsten Besonderheiten sind nun einmal die ganz andere Kosmologie, das vollständige Fehlenen von zaubernden Priestern (Tolkien erwähnt nirgends irgendwelche Priester außer höchsten bei Völkern, die dem schatten verfallen sind. Selbst in Situationen, wo man Priester erwarten würde (wie z.B. die Krönung Aragorns) fehlen sie), die Gefahr, die bestimmte Formen der Magie anhaftet, etc.

     

    Und natürlich kann es nichts geben, was Tolkien nicht erwähnt.

     

    Mittelerde hat viel, sehr viel Magie. Selbst unter den Zwergen gibt es Zauberer (sonst hätte Gandalf Gimli nicht nach Zaubern fragen müssen). Die Magie ist bloß anders und subtiler. Deshalb erscheint es, dass diese Welt wenig Magie hat. Dazu kommt dann noch, dass mächtige Zauber regelrechte Leuchtfeuer sind, die böses Anlocken können.

     

    Das ist jetzt nicht so schwer umzusetzen. Mistet man halt die Spruchlisten ein wenig aus und verzichtet auf die Zauber mit den "spektakulären" Effekten. Allerdings erfordert das dann wieder soviel arbeit, dass ich mir überlegen würde, ob ich nicht lieber doch ein System spielen sollte, das extra für Mittelerde und seine Kosmologie ausgearbeitet wurde.

     

    Ich bin an Mittelerde nach MIDGARD-Regln interessiert, aber man darf nicht die Welt an die Regeln anpassen (dies ist immer der falsche Weg). Man muss die Regeln an die Welt anpassen.

     

    Man muss erst mal gar nichts. Jeder kann genau das machen, was ihm am besten gefällt. :D

     

    Was aber nicht bedeutet, dass man Tolkien ignorieren darf, weil es einem nicht passt.

     

    Weil sonst was passiert? Kommt die Tolkien-Inquisition und klagt mich wegen Schändung der einzig wahren heiligen Schrift an?

     

    Ja Tolkien hat Mittelerde geschaffen bevor D&D solche sachen eingeführt hat wie z.B. wunderwirkende Priester, Feuerbälle schleudernde Magier etc.

    Das Problem hier ist, dass die anderen meinen, dass man die MIDGARD-Regeln unverändert für Mittelerde verwenden kann. Dem ist aber nicht so! Deshalb wird es keinen Kompromiss geben.

     

    Wieso diskutieren wir dann eigentlich noch?

     

    Alle genannten Lösungsvorschläge waren solche, bei denen man die MIDGARD-Regeln unverändert übernommen hat und die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert.

    Ich bin kompromissbereit, wenn der Kompromiss auch ein solcher wäre. Aber keiner dieser Vorschläge kommt einen Kompromiss auch nur nahe.

     

    Du willst doch gar keinen Kompromiss finden. Du willst Mittelerde nach Midgard-Regeln spielen, aber dabei auf keinen Fall irgendetwas an Tolkiens Werk verändern. Ein Kompromiss wäre sowohl die Regeln als auch Mittelerde aneinander anzupassen.

     

    Ich will daran nichts ändern, weil dann es nicht mehr Mittelerde ist, sondern nur noch eine plumber Abklatsch der Mittelerde ähnlich sieht. (Da kann man dann gleiche D&D 4th Ed. spielen.)

     

    Ja, wenn alles was Tolkien geschrieben hat absolut unantastbar für dich ist, dann ist es ziemlich schwierig Midgard auf Mittelerde zu spielen, weil es dann nicht mehr Midgard ist, sondern nur noch ein plumber Abklatsch, der Midgard ähnlich sieht. (Da kann man dann gleich DSA spielen)

     

    Schöne Grüße,

    Silk

  7. Wenn Ihr die Valar zu echten Göttern erklärt und Eru zu Inkarnation des Gelben Herrn zerstört ihr Mittelerde. Es geht so nicht. Es passt überhaupt nicht!!!

     

    Was nicht passt, wird passend gemacht. ;)

     

    Denn es würde bedeuten, dass Melkor Eru ebenbürtig ist, was aber nicht der Fall ist, da Melkor NUR ein Ainu ist und von Eru erschaffen wurde.

    Und mit Priestern der Valar zerstört Ihr eine andere Besonderheit Mittelerdes. Die Entscheidung der Valar nicht in die Geschichte Mittelerdes einzugreifen. Würde es wirklich Priester geben, hätten sie die Istari nicht nach Mittelerde schicken brauchen. Die Valar sind KEINE Götter. Eru ist der einzige ECHTE Gott in Mittelerde!

     

    Nu reg dich doch nicht gleich auf. Nur mal am Rande, es gibt gar keine Mittelerde, auch kein Midgard, deswegen gib's auch keine ECHTEN (!!!) Götter da...

    Das da oben waren nur die ersten Ideen, die mir so durch den Kopf gingen, um Mittelerde an Midgard anzupassen. Mach ich halt aus Melkor einen "normalen" Chaosgott ("aber die Valar/Ainnur sind doch keine ECHTEN Götter!!!" Mir egal...:D) und lass die anderen Urmächte des Chaos ganz raus.

     

    Zum Beschwören von Dämonen sag ich nur, dass alle Dämonen Mittelerdes gefallene Maiar sind die zusammen mit den anderen Ainur Mittelerde betreten haben und somit an diese Welt gebunden sind.

     

    Ich gestehe, dass ich jetzt nicht ganz so firm bin, was die ganzen Diener Melkors angeht, aber gibt's außer den Balrogs noch andere Dämonen? Aus denen mach ich Götterboten Melkors, sollte ich sie jemals brauchen. Und Dämonen sind halt Dämonen im Sinne des Migard-Systems.

     

    Zu den Zauber, je Art von mächtiger Magie lockt Wesen an, die Magie spüren können. Deshalb war Gandalf so vorsichtig und hat nur selten gezaubert, denn selbst ein einfacher Feuerzauber sagt jeden im Umkreis von vielen Meilen, wer wo gezaubert hat. Gandalf selbst sagte, dass sein Feuer-Zauber auf dem Rothorn-Pass in Zeichen die für alle zwischen Bruchtal und der Mündung des Anduin, die sie deuten können, sagte, dass er hier sei. Und dies war nur ein eifacher Feuerzauber! (Der Herr der Ringe - Die Gefährten - Buch II - Kapitel III: Der Ring geht nach Süden).

     

    Joar, das umzusetzen mag ein bisschen tricky sein. Kann man aber im Sinne der Spielbarkeit auch einfach weglassen. Oder zumindest ein wenig abschwächen. Müsste ich noch mal genauer darüber nachdenken.

     

    Grüße,

    Silk

  8. Es mag vielleicht für das Spiel an sich keine Rolle spielen, aber für die Kosmologie schon, denn gerade wenn man Zauberer und erst recht Priester spielt, gibt es große Probleme.

     

    Wenn du meinst. Wenn ich eine Midgard-Kampagne auf Mittelerde spielen will, passe ich die Mittelerde-Kosmologie an Midgard an, dann sind sämtliche Probleme beseitigt. Ich demonstriere das eben malkurz, ohne das genauer auszuarbeiten.

     

    Wenn man wirklich eine MIDGARD-gruppe nach Mittelerde schicken will, muss man so einige Fragen bezüglich Magie und Kosmologie klären:

    - Können Priester in Mittelerde zaubern? (Nein, da es nur ein Gott gibt, der nie irgendwie eingreift)

     

    Ja, können sie. Die Valar sind Götter. Eru ist nichts anderes als eine Inkarnation des Gelben Herrn.

     

    - Können Beschwören ihre Zauber einsetzen und Wesen beschwören? (Nein)

     

    Ja, es gibt sowohl Chaos- als auch Elementarebenen.

     

    - Wie sieht es mit den Urmächten des Chaos aus? (Nein)

     

    Verhältnismäßig unerheblich. Sie spielen auf Mittlerde keine aktive Rolle, evtl. könnte man Morgoth als eine Inkarnation Kutuzaroths definieren, oder was auch immer.

     

    - Welche Zauber sind ohne Probleme einsetzbar und welche locken Diener Saurons/Morgoths an?

     

    Je nachdem in welchem Zeitalter man spielen möchte, muss man sich darüber halt Gedanken machen. Prizipiell würde ich erst mal alle Zauber schwarzmagischen Ursprungs mit Morgoth/Sauron in Verbindung bringen.

     

    Wo ist das Problem? Mit ein bisschen Fantasie geht alles. Natürlich ist das nicht mehr vorlagengetreu, aber ich will ja auch Midgard spielen und keine Mittelerde-Simulation.

     

    Grüße,

    Silk

  9. Der Spruchbeschreibung von "Schwarze Zone" zufolge kann sie Golems wieder in leblose Gegenstände verwandeln, indem sie den Zauber auf ihnen aufhebt. Im Bestiarium (s. 123f) wird der Golem aber so beschrieben, dass er "bis auf die unten genannten Ausnahmen immun gegen direkt gegen ihn gerichtete Zauber" sei. In der Auflistung der Ausnahmen wird die Schwarze Zone nicht genannt. Wie geht Ihr mit diesem Widerspruch um - welcher Version gebt Ihr den Vorzug? In den Errata (Arkanum wie auch Bestiarium) konnte ich dazu nichts finden.

     

    "Schwarze Zone" wird nicht gegen den Golem gezaubert. Ist daher kein "gegen ihn gerichteter Zauber". Wenn ein Golem in den Wirkungsbereich einer "Schwarzen Zone" gerät, wird die belebnde Magie aufgehoben.

    So würde ich das verstehen.

     

    Grüße,

    Silk

  10. Ach so. Ja, die Kugel hat nur einen Durchmesser von 50 cm. Das bedeutet also, dass sie sich auf dem gleichen Feld wie eine Person befinden darf, ohne einen "Platzkonflikt" zu verursachen?

     

    Ich kann sie zum Beispiel also auch liegen lassen und warten, bis eine Person ihr Feld betritt?

     

    Eine weitere Frage wäre dann noch, ob "zu Füßen des Zauberers" dann bedeutet, dass die Kugel auf seinem Feld ensteht und nicht auf dem Feld vor ihm.

     

     

    Stell Dir die Kugel als Fußball vor ... die kommt zu Dir auf das Feld oder Du gehst zu ihr auf's Feld.

    Bei Kontakt zwischen Kugel und anderem gibt es ein "badabumm ... mächtig badabumm".

     

     

    Ich verstehe die Phrase ""zu Füßen des Zauberers"" literarisch - technisch übersetzt entspräche es "in einem benachbarten Feld".

    Die wenigsten Zauberkundige werden sich mit ihrem eigenen Zauber freiwillig in die Luft jagen.

    Immer schön dem GMV (des SpL) folgen!

     

    Äh, seit wann funktioniert eine Steinkugel mit einem "Aufschlagszünder"? Die Kugel explodiert wenn der Zauberer es will, wenn seine Konzentration gebrochen wird oder die Wirkungszeit endet. Funktioniert wie eine Feuerkugel, nicht wie eine Tretmine...

     

    Grüsse,

    Silk

  11. "Entreisse den Orkstämmen im Pengannion-Gebirge den goldenen Kelch der Druidenkönige!" Das ist ein Geas. Ein gefährlicher Auftrag, bei der auf magischem Weg abgesichert wird, dass der Beauftragte seine Aufgabe auch ausführt.

     

    "Von nun an sei es dir verboten Schweinefleisch zu dir zu nehmen!" Das ist ein Geas. Ein Verbot, eine Handlung vorzunehmen, die aus welchen Gründen auch immer, dem Verbietenden zuwider ist.

     

    "Du sollst jedem Geisteszauber, der auf dich gesprochen wird widerstehen!" Das ist dumme Regelfuchserei, die kein Mensch braucht.

     

    Je häufiger ich im Midgard-Forum unterwegs bin, desto häufiger muss ich etwas seltsames feststellen. Viele Midgard-Spieler scheinen ausschliesslich Wert auf den Regeltext, und wie man ihn interpretieren kann, zu legen und auf den Hintergrund der Welt zu pfeifen.

    Der Zauber "Geas" hat einen Hintergrund. Dieser ist hauptsächlich in der keltischen Mythologie zu finden. Wenn ihr wissen wollt, was es damit auf sich hat, Google hilft. Aber natürlich spielt dieser Hintergrund keinerlei Rolle wenn es doch viel lustiger ist, den Regeltext solange auseinander zu nehmen, bis etwas völlig anderes aus dem Zauber wird, als, zumindest meiner Ansicht nach, von den Autoren beabsichtigt.

    Klar, machen wir halt aus einem Gebot oder Verbot einen Schutzzauber. Die Regeln geben das scheinbar her, also wozu sich Gedanken über den Hintergrund machen? Den legt doch sowieso jeder so aus, wie er mag, oder?

     

    Jeder soll so spielen, wie er mag. ich verstehe nur nicht, wie hier manchmal die Regeln so umgedeutet werden, dass sie den Hintergrund er Spielwelt völlig ad absurdum führen. Und das geschieht hier gerade mit dem Zauber "Geas". Die Intention des Zaubers ist, glaube ich zumindest, jedem völlig klar. Warum muss man dann noch daran hermudeuteln und den Regeltext einer genaueen Analyse unterziehen, um irgendwelche Vorteile daraus zu ziehen? Unbegreiflich.

     

    Schöne Grüße,

    Silk

  12. Oh je, müssen wir wirklich Mathematik, Rechtswissenschaft und Psychologie bemühen, um einen simplen Regeltext zu interpretieren? :uhoh:

     

    Meine Ansicht ist da relativ einfach. Die Aufzählung im DFR kann gar nicht abschliessend sein, weil im DFR gar nicht alle Waffen, die es auf Midgard gibt, enthalten sind. In verschiedenen Kulturbeschreibungen sind landesspezifische Waffen enthalten, die durchaus von einem Druiden gelernt werden könnten. Darf er das nicht, weil diese nicht im DFR erwähnt werden?

     

    Die Regelung, dass ein Druide keine Waffen aus geschmiedeten Metall verwenden dürfen hat meiner Ansicht auch nichts damit zu tun, dass der Druide in seinen Waffenfähigkeiten eingeschränkt werden soll. Viel eher damit, diesem Abenteuerertyp ein besonderes Flair zu verleihen. Oder macht sich wirklich irgendwer Sorgen darüber, dass Druiden zu unausgewogen wären, wenn sie Langschwerter oder Streitäxte führen würden? Kann ich mir nur schwer vorstellen. Die Waffenwahl bei Zauberern ist eingeschränkt genug durch die exorbitanten Lernkosten.

     

    Aus diesen Gründen würde ich einem Waldläuferdruiden auch alle Waffen zugestehen, die ein Waldläufer auch verwenden kann, mit der Einschränkung, dass weiterhin keine geschmiedetes Metall verwendet werden darf. Stolpert ein Wa/Dr über ein Langschwert aus kaltem Eisen spricht nichts dagegen, dass er damit kämpft. Gleiches gilt für Bogen, Stossspeer oder was auch immer.

     

    Grüsse,

    Silk

  13. Was haltet ihr davon? Umsetzbar? Habe ich irgendwelche Regelbeschränkungen vergessen? Verbesserungsvorschläge? Sonstige Meinungen?

    Ja. Meucheln setzt einen Nahkampfangriff voraus. Dein SC kann den Stein also nicht werfen, wenn er meuchelnd betäuben will. :D

     

    Das ist korrekt.

     

    Sobald das Opfer die Anwesenheit deines SC auch nur wage erahnen kann, kann er nicht mehr Meucheln. Es wäre dann also ein gezielter Angriff bei dem der erste WW Abwehr wegen Ueberraschung entfällt zu würfeln.

     

    Das dagegen hätte ich gern mal mit einer Regelstelle belegt. Nach meiner Erinnerung muss sich das Opfer nur in Sicherheit wähnen, damit Meucheln funktioniert, d.h. nicht mit einem Angriff rechnen. Und ich möchte doch stark bezweifeln, dass der normale Durchschnittshändler damit rechnet von einem Unsichtbaren angegriffen zu werden, nur weil sich seine Ladentür ohne ersichtlichen Grund geöffenet hat...

     

    Grüße,

    Silk

  14. Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen.

     

    z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen.

     

    Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich.

     

    Deswegen hättest du aber wirklich keine neue Klasse erstellen müssen. Einfach alle Heilzauber in die entsprechenden Schadenszauber umwandeln und du hast deinen finsteren Or mit den richtigen Zaubern.

     

    Was ich haben wollte war ein zauberkundiger Kämpfer, der auf sich allein gestellt gut auskommt und sich deswegen keine Gedanken um Gruppen-Support (Heilzauber, Sachen wie Stärke usw.) machen muss, der auch zaubermäßig offensiver aufgestellt ist, als ein Ordenskrieger, ohne dabei zum echten Kampfmagier zu werden (dafür gibts ja Doppelklassen oder Kriegspriester). Deswegen hab ich ihm bis auf Windstoß (bessere Benutzbarkeit der Hauch-Zauber) und Flammenklinge (mehr Rumms im Nahkampf) keinerlei elementare Sprüche gegeben..

     

    Na ja. Nach erstem Durchschauen kommt mir die Menge an offensiven Zaubern schon recht heftig vor. Nur weil keine Feuerkugel und kein Blitze schleudern dabei sind, ist es doch recht viel was Gegner kampfunfähig macht (Namenloses Grauen, Wahnsinn, Lähmung, usw.).

     

    Als Gegenstück für den Or finde ich den Dämonenritter „etwas“ unausgewogen.

     

    Ja, in der Offensive ist er merklich stärker, aber dafür in der Defensive merklich schwächer (keine Metallrüstung, keine Heilzauber, außer Flammenkreis und Marmorhaut keine Schutzzauber). Die drei Grundfertigkeiten mehr reißen auch nicht wirklich was, und von der reinen Anzahl der Zauber und deren Kosten kommt der Dämonenritter schlechter weg, als der Ordenskrieger: Der Or hat fast nur Grundzauber auf allen Stufen und dazu noch 2-3 Standard- und Ausnahmezauber, der Dä kann je nach Spezialisierung effektiv nur 2/3 der verfügbaren Sprüche lernen, weil der Rest als Ausnahmezauber unerschwinglich ist.

     

    Daher interesssiert mich, warum du ihn für unausgewogen hältst. So ein "Gefühl" hatte ich beim Erstellen auch, und habe dann noch ein paar Sachen abgeschwächt. Ursprünglich hatte ich 13 Grundfertigkeiten eingeplant und dann beim ersten Durchgehen der Liste ganze 10 Ausnahmefertigkeiten oder so, weil ich ein möglichst breites Spektrum möglicher Spezialisierungen je nach Mentor abdecken wollte. Das hab ich dann noch geändert und z.B. Gifte (und damit zusammenhängend Kräuter und Pflanzen) als subtilere Möglichkeit, Gegner um die Ecke zu bringen, zu Ausnahme herabgestuft. Aber richtig festmachen konnte ich bisher nicht, woher genau dieses Gefühl rührt, weil rein rechnerisch kommt er wie gesagt schlechter weg als der Or.

     

    Bin mir noch nicht ganz sicher, wie gut mir das gefällt. Werde mich aber mal damit näher befassen. Du hast dir auf jeden Fall Mühe gegeben und die Klasse wirkt zwar heftig auf den ersten Blick aber ich gestehe dir zu, dass du dir Gedanken gemacht hast. Lob für die Arbeit.

     

    Grüsse,

    Silk

  15. Es gab auch schon online Cons :)

     

    Wie war da das Essen? :D

    Es gab bestimmt Computerchips. :D

     

    Aua. Gilt das noch als Wortspiel oder schon als Kalauer? :?:

     

    Die Frage ist was passiert wenn dieser missionarische Ansatz nicht verfolgt wird?[...]
    Dann wird Midgard weiter vor sich hinplätschern, von einigen Leute gespielt und von anderen "verlassen" werden. Leute wie Yon ziehen bestimmt auch nochmal ein, zwei Dutzend Fans, sodass die eine oder andere Ecke erst mal wieder ein wenig wächst. Aber trotzdem wird es sich irgendwann nicht mehr rentieren, Printprodukte zu veröffentlichen und das war es dann. Wobei ich allerdings eher drauf tippe, dass vorher die Frankes keinen Bock mehr haben und in Rente gehen. Ach ja, und es werden weniger M-Cons werden. Definitiv.

     

    Ich denke nicht, dass für den "Hartwurst-Midgard-Fan" (irgendwie ein völlig sinnloser, aber lustiger Begriff) in den nächsten zehn Jahren irgendwelche Auswirkungen am Spieltisch zu spüren sein werden. Sicherlich wird es weniger M-Cons geben, aber weiterspielen kann er/sie ja trotzdem.

     

    Was er sagt.

     

    Ich weiss gar nicht, ob es mich überhaupt betrifft, wenn Midgard als sich weiterentwickelndes System mal eingestampft wird. Und ich denke das wird irgendwann auch passieren.

    Ich bin ziemlich gespannt auf M5 aber wenn die Frankes jetzt beschlossen hätten, das es das mit M4 jetzt war und es nichts neues mehr geben wird, hätte ich halt weiter mit den bestehenden Regeln gespielt, bis ich gar nicht mehr spiele. Ob das in zehn oder zwanzig Jahren soweit ist, wer weiß?

     

    Für mich hat die Produktveröffentlichung erst mal nichts mit meinem Spielspaß zu tun. Abenteuer schreibe ich lieber selber und von der Welt Midgard habe ich eine so gute (natürlich subjektive) Vorstellung, dass ich auch Quellenbücher nicht so dringend brauche. Also kann ich problemlos Midgard spielen bis ich alt und grau werde, egal ob es was Neues gibt oder nicht.

     

    Grüße,

    Silk

  16.  

    1. Wenn sich eine Figur beflammenkreist, kann sie dann z.B. ein Kleinkind auf dem Arm tragen, welches auch durch diesen einen Kreis beschützt ist?

     

    Ja, das würde ich zulassen.

     

    2. Können zwei beflammenkreiste sich in eine Geisterwand stellen und zwischen sich die anderen Figuren ohne den Schutzzauber durchgehen lassen?

     

    Gefällt mir. Allein schon wegen des kreativen Einfalls, würde ich das gestatten.

     

    Grüsse,

    Silk

  17. Du erklärst aber immer noch nicht, warum ein missachten er selbst gewählten Rolle kein erbärmlich schlechtes Rollenspiel ist (nur damit das von Dir vermisste erbärmlich wieder drin ist).

     

    Es geht nicht darum ob ich etwas darstellen kann oder möchte. Es geht nicht um OT-Gespräche am Tisch. Es geht nichtmal darum. ob der Spieler die Fertigkeiten der Figur beherrscht oder gar so intelligent wie seine Figur ist.

     

    Es geht nur darum, dass es übelstes Rollenspiel ist, wenn der Spieler entgegen seinen eigenen Vorgaben seine Figur spielt. Wie soll ich das sonst nennen? Ich spiele die Rolle gut, weil ich für Zeugs das ich selber kann, keine Punkte verschwenden muss?

    Wie schon mehrfach gesagt, bestreite ich halt, dass es das Wesen des Rollenspiels ist, einen Charakter gemäß der Werte auf dem Charakterblatt möglichst genau darzustellen.

     

    Ansonsten wären folgende Szenen 'gutes' Rollenspiel:

     

    SL: Ihr werdet von drei Wölfen angegriffen. Im Hintergrund steht ein Mann in Robe und fuchtelt mit den Händen

    Spieler: Vermutlich eine gute Idee, den Robenheini mit dem Bogen zu beschießen. Die Idee erscheint mir recht naheliegend, also gebe ich mir -20 auf den PW:In. <Würfel>. Gewürfelte 97. Dann eben nicht.

     

    SL: Am Tresen steht ein Mann mit einem Krummsäbel

    Spieler: Ich weiß, dass wir einen Mann aus Eschar suchen. Ok, erst einmal der Wurf auf Landeskunde:Eschar, ob ich weiß, dass in Eschar Krummsäbel verbreitet sind. <Würfel>. Geklappt. Nun noch der PW:Intelligenz, ob ich jetzt den Zusammenhang erkenne. Hier scheint mir eine Modifikation -40 angemessen. Schließlich ist das ja recht naheliegend. <Würfel>. Auch geklappt.

    Lieber SL, bitte teile mir mit, was ich vom Wirt/den anderen Gästen über den Mann an der Theke herausfinde. Mein EW:Verhören ist +5. Anhand dieses Wertes kannst du ja ermessen, wen ich bei welcher Gelegenheit wohl ansprechen werde und welche Informationen ich aus ihm rausholen kann.

    Ach ja, meine Intelligenz beträgt 72. Teile mir bitte an Hand dieses Wertes auch mit, welche Schlüsse ich aus dem Ergebnis des Verhörs ziehe.

     

    SL: Lieber Spieler 1. Ich weiß ja, dass deine taktischen Fertigkeiten nicht an die deiner Spielfigur (Kampftaktik +12) heranreichen. Daher habe ich gerade ausgewürfelt, dass deiner Figur natürlich klar ist, dass es jetzt sinnvoll ist, einen Zangenangriff auf gegner 3 durchzuführen. Bewege doch bitte deine Spielfigur auf das entsprechende Kästchen auf dem Spielplan.

     

    Sehr schön geschrieben. Volle Zustimmung. :thumbs:

     

    @Abd: Wenn ich also einen Glücksritter nach Mantel und Degen-Vorbild spielen will, darf ich das erst nachdem ich Beredsamkeit und Schauspielen gelernt habe? Auch wenn halt die Punkte bei der Erschaffung noch nicht gereicht haben? Auch wenn ich eine hohe pA besitze?

    Ich muss also erst mal ein wortkarger unsozialer Sauertopf sein, sonst ist es schlechtes (oder gar erbärmliches ;)) Rollenspiel? Und erst nachdem ich die passenden Fähigkeiten gelernt habe, darf ich die Rolle spielen, die ich mir bei der Erschaffung überlegt habe?

    Nee, lass mal. Ich wähle meine Fähigkeiten meinem Charakter entsprechend, nicht umgekehrt.

     

    Grüsse,

    Silk

  18. Und da würde ich die oberste Regel bei der Erfahrungspunktevergabe anwenden: Jede Aktion die ausgeführt wird nur um Erfahrungspunkte zu erlangen, bringt keine Erfahrungspunkte.

    Wenn ich also als SL das Gefühl hätte, dass der zweite nur Zauberkunde anwendet um an EP zu kommen, würde ich ihm zwar den Wurf zugestehen aber keine Erfahrungspunkte.

     

    Wenn du das Gefühl hättest? Und wie definierst du das Gefühl?

    Die Abenteurer werden mit einem ihnen unbekannten Artefakt konfrontiert. Die Abenteurer möchten herausfinden, womit sie es zu tun haben. Das ist in jedem Fall ein berechtigter Grund für einen Wurf auf Zauberkunde und auch in jedem Fall EP/PP wert, völlig unabhängig welches ominöse "Gefühl" der SL hier hat.

     

    Und natürlich haben beide das Recht darauf zu würfeln und auch die Belohnung dafür zu bekommen. Wie sollte man es auch sonst handhaben? Wer zuerst schreit, hat recht? Ich denke nicht.

     

    Grüsse,

    Silk

    • Like 4
  19. Damit würdest du dich natürlich schon recht weit abseits des Regelwerks begeben.

     

    Das fängt damit an, dass ein Kentaur per definitionem kein Tier ist. Für die Verwandlung in einen Kentaur wäre imho der Zauber "Verwandlung" nötig.

    Ausserdem hat die Freundschaft mit einem Stamm Kentauren nicht gerade etwas mit deiner Fylgie zu tun, in die sich Fian normalerweise verwandeln können.

     

    Sollte euch das bewusst sein, ist's natürlich egal. Erlaubt ist, was Spass macht.

     

    Mit einem Fian kann ich nicht dienen. Aber ich habe schon einen Druiden gespielt, der Tiergestalt (Adler) beherscht hat. Nein, ich habe nicht auf die 10% gewürfelt. Diese Einschränkung halten wir in unserer Gruppe eher für unnötig. Daher würde ich für Tiergestalt eigentlich immer einen Vogel wählen. Mit nichts lässt sich's schöner kundschaften. :)

     

    Grüsse Silk

  20. Also man muss auf jeden Fall eine Stunde warten, um einen Knecht erneut zu rufen. Es kann mir keiner erzählen, dass man die Regel, die beim Entlassen greift, damit umgehen kann, seine "Nur AP"-Knechte umzubringen.

     

    Auf Seite 147 von MdS steht, dass geknechte Dämonen oder Elementare im Falle einer Verbannung oder Vertreibung einen ganzen Tag nicht nach Midgard zurückkehren können. Und der Verlust aller AP wirkt auf sämtliche Wesen mit nur AP ähnlich wie eine Verbannung; alles andere wäre ja auch sinnlos. Diese Meinung habe ich auch im Strang Knecht - was passiert wenn er stirbt vertreten.

     

    Einen selbstmörderischen Knecht instantan erneut rufen zu können, wäre außerdem eine extreme Regellücke.

     

    Ah ja, die Regel, dass man nachdem man einen Knecht entlassen hat, eine Stunde warten muss bevor man ihn erneut ruft war mir gerade gar nicht präsent. Das ist natürlich ein gutes Argument.

     

    Das zweite halte ich dagegen nicht für zwingend. Weder wird der Elementar gebannt, noch wird explizit erwähnt, dass er bei der Explosion seine AP verliert. Deshalb hielt ich die Frage schon für diskussionswürdig.

    Aber gut, die Regeln des Rufens und Entlassens von Knechten sollten damit natürlich nicht ausgehebelt werden. Womit meine Frage beantwortet wäre.

    Vielen Dank dafür.

     

    Grüsse,

    Silk

  21. In einem anderen Strang, den ich gerade nicht finde, vertrat man die Meinung, dass beschworene Wesen die heimgeschickt wurden, erst nach einem Tag (ähnlich wie Geister) wieder nach Midgard gerufen werden können.

     

    Das würde find ich gut auf den Hyrrbauti zutreffen. Er muss erstmal seine verlorenen AP regenerieren.

     

    Mhhhh. Wo nimmst du die Information über verlorene AP her? In der Beschreibung des Wesens steht darüber nichts. Er verlässt Midgard halt mit einem Knall. Nirgends wird ersichtlich, dass er dabei irgendeinen Schaden selbst nimmt.

     

    Grüsse,

    Silk

  22. Ja, ich denke, das sollte der richtige Strang sein.

     

    Ich hätte da mal eine Frage. Die Explosion eines Hyrrbauti bedeutet ja, dass dieser sich in seine Heimatwelt zurück katapultiert. Wenn ein Beschwörer jetzt einen Hyrrbauti geknechtet hat, müsste das doch bedeuten, dass er diesen sofort (sprich eine Runde) nach der Explosion erneut rufen kann um ihn wieder auf die Reise zu schicken. Sehe ich das richtig?

     

    Grüsse,

    Silk

  23. Hallo zusammen,

     

    in einer unserer letzten Spielsitzungen kam die Frage auf, ob und wie man Kampf in Schlachtreihe als Linkshänder einsetzen kann. Die Meinungen darüber gingen weit genug auseinander, dass ich dies hier mal zur Diskussion stellen möchte.

     

    Meiner Ansicht nach sollte es mit Abzügen möglich sein, die Fähigkeit einzusetzen. Was meint Ihr?

     

    Grüsse,

    Silk

×
×
  • Neu erstellen...