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Silk

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  1. Ist das deine Interpretation oder darf das als "offiziell" angesehen werden? Denn Interprtationsspielraum wäre hier schon vorhanden. Denn eigentlich (magietheoretisch) wird die Magie ja gewirkt, wenn der Th das grosse Siegel aufträgt. Das heisst der Zustand des Zauberers währnd des Auslösens spielt keine Rolle. Sonst müsste man ja daraus folgern, das ein grosses Siegel nicht ausgelöst wird, wenn der Th bewusstlos ist oder schläft. Er kann zu dem Zeitpunkt ja nicht zaubern... Grüsse, Silk
  2. Ist ja auch logisch, das JEDER Beschwörer eine Robe hat.... Wo kann man die kaufen? Panther Es hat tatsächlich JEDER Beschwörer eine Robe. Die bekommt er bei Spielbeginn für sein Spezialgebiet (Primärelement bzw. Dämonen). Wo man sie kaufen kann ist gar nicht mal so eine dumme Frage. Im Zweifelsfall: Überall wo der SL will. Grüsse, Silk
  3. dann würde ich besagten mal empfehlen über ihre Klischeevorstellungen nachzudenken, oh das ist böse. Ich sehe in dem von dir Zitierten nicht unbedingt, dass die Darstellung deswegen stört weil sie nicht irgendwelchen Klischeevorstellungen entspricht. Die Darstellung eines Charakters kann auch aus anderen Gründen nicht in die Gruppe passen. Das sollte dann halt in einem (notfalls längerem) Auszeit-Gespräch geklärt werden. Lafayette? Das liebe ich ich so an deinem Diskussionsstil. Du wirfst mal eben einen Namen oder einen Begriff ein und erwartest von jedem zu wissen, was du damit willst. Wer damit nichts anfangen kann ist vermutlich unwürdig, mit dir zu diskutieren, sehe ich das richtig? Schön, schauen wir mal was Google zum Thema Lafayette ausspuckt. Eine Menge. Ortschaften, Restaurants, Universitäten, usw. Meinst du natürlich alles nicht. Du meinst vermutlich eine Person. Das schränkt die Suche um einiges ein. Was haben wir da? Machen wir's kurz. Ich unterstelle einfach mal, dass du von Marie-Joseph Motier, Marquis de La Fayette sprichst. Ein französischer General, der u.a. im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg kämpfte. Er setzte sich auch während der französischen Revolution für Menschen- und Bürgerrechte ein. Allerdings war er eher Befürworter einer konstitutionellen Monarchie als einer parlamentarischen Demokratie. Später diente er übrigens weiter treu dem französischen König und wurde deshalb von den Jakobinern zum Verräter erklärt. Klingt nicht gerade nach einem überzeugtem Revolutionär, eher nach einem (leicht opportunistischem) Reformer. Gar nicht davon zu reden, dass das Ende des 18. Jahrhunderts der Realität sich nicht sonderlich als gutes Beispiel für ein mittlelalterliches Fantasysetting eignet. Oder hat auf Midgard schon irgendwo das Zeitalter der Aufklärung begonnen? Da muss ich wohl irgendwas verpasst haben. sollen sie zu mir kommen, ich gebe denen mal meine 5 Minuten Arme Ritterschaft Christi und des salomonischen Tempels zu Jerusalem für Klischeedummies. Heilt normalerweise recht schnell deren seltsame Vorstellungen von Ors.Kurzform: Nein Templer waren keine Lämmer des Christentums, es waren Wölfe gegen andere Wölfe gehetzt wurden(ein interessanter Übersetzungsfehler erlaubte in der fränkischen Fassung der Regel Leute aufzunehmen die in der lateinischen verboten war) Nein, sie waren keine blindwütigen Fanatiker die auf alles losgingen was einen Turban trug, btw die Assassinen sollen den Johannitern Tribut gezahlt haben. Sie waren hochdiszipliniert und keine Einzelkämpfer... Wenn das Fasten ihre Einsatzfähigkeit reduziert hätte war es ihnen VERBOTEN. Es gab Templer, die als Mörder von Christen bestraft wurden und der Orden Unterstand nur direkt dem Papst, es gab deswegen und ihrer die der Amtskirche schmälernden Einkünfte oft Streit mnit den lokalen Bischöfen Und doch waren auch die Templer in erster Linie mal Krieger. Ich zweifle stark daran, dass ein Feigling in diesem Orden weit gekommen wäre. Natürlich sind Ordenskrieger weder Dummköpfe (zumindest nicht generell) noch potentielle Selbstmörder. Wenn ein Kampf aussichtslos ist, werden auch diese sich zurückziehen und einen neuen Plan schmieden sofern die Gelegenheit gegeben ist. Ein Spieler sollte sich schon klar darüber sein, wofür sein Charakter ausgelegt ist. Beim Ordenskrieger (Krieger, Söldner) ist das nun mal in erster Linie der Kampf. Will ich einen feigen Charakter spielen, so wähle ich normalerweise eine andere Klasse. Regel 0 oder frei nach Kant Sei kein A....l..., es gibt keine Charaktere nur Spieler und wer bewusst mit einem gruppenunkompatiblen Char "Weil mein Char ist aber so" darf seine Freizeit woanders verbringen dauerhaft. Zumindest hier kann ich dir widerspruchslos zustimmen. wie Henri Dunant? Oder Jesus? Der hier übrigens als Beispiel viel besser passt als Dunant. Siehe Erläuerung zu Lafayette. GURPS kann es recht gut Reaktionswürfe modifiziert durch die Reputation und Stand des Chars Wir spielen aber nicht GURPS sondern Midgard. Nicht falsch verstehen. Ein erfahrener Spieler darf bei mir machen was er will, sofern es in sein Charakterkonzept passt. Wenn mir jemand gut erklären kann, wie es dazu kommt, kann er auch einen Ordenskrieger spielen, der bei der ersten Gefahr das Weite sucht. Finde ich zwar seltsam, aber hey, ist ja nicht mein Charakter. Derzeit spiele ich in drei Midgard Gruppen, zwei davon als Spielleiter. In einer spiele ich mit recht erfahrenen Rollenspielern zusammen, die allerdings das System nicht wirklich kennen. Diesen lasse ich grösstmögliche Freiheit bei der Gestaltung und Ausarbeitung ihres Charakters und werde mich hüten, ihre Handlungsweise in irgendeiner Form einzuschränken. Bei der Zweiten Gruppe sind zwei totale Rollenspielneulinge dabei. Diesen lege ich nahe (ich bestimme es nicht), möglichst bei der so unglaublich verhassten "Klischeedarstellung" zu bleiben. Es ist für einen Neuling imho einfacher sich an gewisse Eckpunkte zu halten. Hier greife ich auch mal ein, wenn mir die Darstellung zu weit abweicht. Nicht damit, dass ich die jeweilige Handlung verbiete sondern damit, dass ich eine kurze Erklärung vom Spieler erwarte oder ihm sage, warum ich diese Handlung jetzt nicht unbedingt für sinnvoll erachte. Grüsse, Silk
  4. Intressant wie alle Hinweise darauf, dass es sich bei den Erzmagiern nicht ausschliesslich um Coraniaid handelt einfach ignoriert werden... Was spricht denn dafür, dass diese Erzmagier alle Coraniad sein müssen? Nur die eine Ausarbeitung im Cuanscadan QB. Sonst nichts. Warum wollt Ihr dann unbedingt alle Erzmagier unbedingt zu Coraniaid machen? Sind Euch Menschen zu langweilig? Oder glaubt jeder, dass nur "höhere" Wesen echte Meisterschaft in der Magie erreichen können? Langlebigkeit ist meines Erachtens nach kein Argument. Gerade Zauberkundige haben Mittel und Wege ihre Lebensdauer weit über das Normalmaß zu verlängern (nein, diese Mittel müssen nicht unbedingt im Arkanum stehen). Genauso seltsam mutet es mir an, dass die Erzmagier dringend alle "Doppelzauberer" sein sollen. Wieso? Reicht eine Zauberschule nicht aus, um als Erzmagier zu gelten? Nicht, dass ich wirklich irgendwelche Einwände gegen diese Möglichkeit hätte. Habe schliesslich selber schon einen Magierthaumaturgen gespielt. Aber als verpflichtend für den Status Erzmagier halte ích das nicht unbedingt. Grüsse, Silk
  5. Ja, ich weiss was da steht. Ich sehe nur nicht ganz, warum dieser Angriffsbonus nicht mit Beidh. Kampf funktionieren soll. Statt der wörtlichen Regelauslegung, lasse ich hier lieber mein Gefühl entscheiden. Und das sagt mir, dass ein Berserker auch mit zwei Waffen besser zuschlägt. Jetzt muss ich aber mal dumm fragen: Was ist eine Berserkerwaffe? Ich habe jetzt auf die Schnelle nix dazu im Zwergen QB gefunden. Ich ging davon aus, dass es sich hierbei um eine Waffe handelt, die den Benutzer in Berserkerwut versetzt. Das würde heissen, dass die gleichen Regeln wie für den angeborenen Berserkergang gelten. Sollte ich hier was falsch verstehen, kläre mich bitte auf. Silk
  6. Ich denke, man sollte vielleicht nicht jede Regel wortwörtlich auslegen. Warum sollte der Angriffsbonus von Berserkergang nicht auf Beidhändigen Kampf wirken? Gemeint ist meiner Ansicht nach nur der persönliche Angriffsbonus durch hohe Gs, sonst nix. Die von dir verlinkte Regelantwort sagt doch eigentlich schon genau das aus. Warum sollte das, was bei Wagemut gilt, nicht auch für Berserkergang gelten? Gleiches gilt für "Berserkerwaffen". Wenn du durch eine Waffe zum Berserker wirst, bekommst du +2 auf Agriff und Schaden, unabhängig davon, ob du mit einer oder zwei Waffen kämpfst. Silk
  7. Und was bringt dich auf diesen seltsamen Gedanken? Leibwächter und magischen Schutz kann sich ein Herrscher auch leisten ohne auf Diener der finsteren Mächte zurückgreifen zu müssen. Nur weil theoretisch die Möglichkeit besteht, solche Schmuckstücke zu nutzen, wird das noch lange nicht jeder tun. Kein normaler Mensch auf Midgard würde sich meiner Ansicht nach auf den Schutz von Dämonen verlassen. Dafür wird Dämonenbeschwörung einfach viel zu sehr verachtet. Silk
  8. Das sieht im Regelwerk aber etwas anders aus, da wird diese Wundertat mehr oder weniger gekauft, und die Gottheit hat dabei kein Mitspracherecht. Aber das wird zum Karussell, also lassen wir es lieber. Klar hat die Gottheit da ein Mitspracherecht. Wenn ich als SL denke, dass der Zauber mir zu gefährlich ist, lasse ich die Spieler den halt nicht lernen. Und bevor mir jetzt einer vorwirft, ein gaaaanz böser SL zu sein: Nein, ich würde den Zauber niemanden verbieten. Seien wir doch mal ehrlich. Wer sich von Göttlicher Eingebung (oder Vision, Hören der Geister oder sonstiger Erkenntnismagie) ein Szenario zerschießen lässt, hat sich einfach nicht vernünftig vorbereitet. Als SL weiss ich doch, was meine Spieler auffahren können. Also stelle ich mich darauf ein, dass sie Ihre Fähigkeiten auch einsetzen. Stellen sie sich dabei so geschickt an, dass sie tatsächlich einen grossen Teil der geplanten Schwierigkeiten umgehen, gut für sie. Gibt Extra-AEP für kreatives Spielen. Im Übrigen spricht Drachenmann hier einen sehr guten Punkt an. Natürlich lernt ein Priester nur Wundertaten, die sein Gott ihm gestattet (und damit meine ich jetzt nicht den SL). Wenn wir jetzt mal die Regeln ausser Acht lassen und uns überlegen, wie das wohl in der Spielwelt abläuft werden wir uns wohl kaum vorstellen, dass der Akoluth des Hohepriesters irgendwann mal bei selbigen vorbeischaut und sagt: "Also, ich hab jetzt 200 Kranke geheilt und 50 mal den Segen der Götter ausgesprochen. Jetzt wird's langsam Zeit, dass ich lerne wie ich Kontakt zu unserem Gott aufnehme um ihm drei Fragen pro Monat zu stellen." Ich denke nicht. Ich halte es für viel wahrscheinlicher, dass die Gottheit dem Priester die Wundertaten zukommen lässt, die er für angemessen hält. Und gerade Göttliche Eingebung würde ich dann eher als eine sehr selten vorkommende Wundertat betrachten. Dass dies bei SC-Priestern nicht so gehandhabt wird, ist irgendwie logisch. Wer würde schon einen Priester spielen wollen wenn er nur die Zauber bekommt, die der SL ihm zugesteht. Silk
  9. Im Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten... Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen. 600 Punkte auf die Attribute verteilen und das Problem ist gelöst. Ernsthaft. Ich habe schon des öfteren mit einem Kaufsystem gespielt und halte es schon für recht nett. Man hat damit halt die Möglichkeit, tatsächlich seine "Wunschfigur" zusammen zu schrauben. Viel entscheidender als die passenden Attribute sind allerdings meiner Ansicht nach am Anfang die Lernpunkte, die den Spielern zur Verfügung stehen. Und da ist das Regelsystem halt schon extrem glücksabhängig. Wer mag schon einen Spitzbuben spielen, der zu Beginn 2 Lernpunkte auf Fachkenntnisse hat? Deswegen werden die Abenteurerfähigkeiten (Fachkenntnisse, Waffen, Zauber) in unserer Runde schon seit Menschengedenken mit 1W6+6 bestimmt. So hat jeder Spieler zumindest ein sicheres Grundpotential an Fähigkeiten. Um genau zu sein, dachte ich jahrelang, dass dies auch die offizellen Regeln sind, da ich Midgard nie anders gelernt habe... Silk
  10. Ähem. Das geht aber jetzt ein wenig am Thema vorbei. Man könnte also sagen, daß Magister EdA nur bekommen haben weil es "so schön zur Klasse passt"? Mh, unbefriedigend... Silk
  11. Ich bin ja der Ansicht, dass "Film vs. Realität" als Argument in einer Diskussion über ein Fantasy-Rollenspiel ein wenig fragwürdig ist. Aber die Regeln sind eindeutig. Keine Kettenwaffe mit beidhändigen Kampf. Silk
  12. Was regeltechnisch nicht geht. Und wenn es ginge, wäre es die dekadenteste Verschwendung von Schicksalsgunst aller Zeiten. And the winner is... Silk
  13. S1: Mh, der Wächter, dem ich während des Kampfes den Hals aufgeschnitten hab, der hat noch gelebt, oder? S2: Lass ihn laufen...
  14. Wer kennt das nicht? Die Schergen des Oberbösewichts verwickeln die lästige Heldengruppe in Nahkämpfe, der finstere Geselle in der schwarzen Robe beginnt einen fiesen Zauber, der 20 Sekunden Zauberdauer hat, und *zack* springt irgendwo aus dem Hintergrund ein mieser kleiner Dieb hervor und wirft ein Messer nach ihm. +4 auf den Angriff, keine Abwehr, Zauber unterbrochen, Mist... Analog gilt das gleiche natürlich umgekehrt. Ein Spieler möchte einen Zauber sprechen, der SL will ihn nicht lassen. Irgendwo kriegen wir schon noch was her, was ihm während der Zauberdauer 1 LP Schaden zufügt und wenn's nur eine loser Stein ist, der ihm auf den Kopf fällt... Meine Überlegung wäre, dem Zauberer zumindest noch eine gewisse Chance einzuräumen, den Schmerz zu ignorieren und seinen Zauber trotzdem noch zu Ende zu bringen. Wie? Na, durch eine immense Willensanstrengung. Bei LP-Verlust während des zauberns würde ich dem Zauberer einen PW+(LP-Verlust*10):Willenskraft zugestehen um seinen Zaubervorgang zu beenden. Je höher der einkassierte Schaden ist, desto unwahrscheinlicher wäre es demnach, die Konzentration aufrecht zu erhalten. Es erscheint mir einigermaßen realistisch, daß ein abenteuergestählter Charakter in der Lage ist, kleinere Verletzungen zumindest kurzzeitig zu ignorieren. Was haltet Ihr davon? Grüße, Silk
  15. Also die Wahrnehmung in der Bevölkerung hat mal mit Sicherheit nichts mit der Aura zu tun. Eine dämonische Aura hätte ich für logischer gehalten, da der Lehrmeister eines Totenbeschwörers ja üblicherweise ein mächtiges Geisterwesen ist (Äh, hoffe ich. Gerade kein MdS zur Hand...). Und diese habe eine dämonische Aura. Grüße, Silk
  16. Das passt schon so. Graue Hexer haben keine Aura, da sie ihre magischen Fähigkeiten nicht direkt von ihrem Lehrmeister erhalten. Sie sind dem Magier eigentlich näherstehend als den beiden anderen Hexerklassen. Zauberkundige Kämpfer haben keine Aura, da ihre Verbindung zum Übernatürlichen schwächer ist als die von reinen Zaubererklassen. Was mich ein wenig stutzig macht ist die finstere Aura von Totenbeschwörern. Welchen Grund hat das? Sie sind ja nicht wirklich mit finsteren Mächten im Bunde. Geisterwesen haben laut Arkanum ebenfalls eine dämonisch Aura und keine finstere. Hat jemand eine Erklärung? Grüße, Silk
  17. Ja, das gefällt mir. Ich möchte schließlich auch nicht unbedingt, daß Unsichtbarkeit zu mächtig wird. Ist schließlich recht billig zu lernen. Nur die Erklärung, warum man unsichtbar nicht viel machen kann war mir einfach ein wenig zu schwammig. Ich denke, ich werde es in Zukunft so handhaben, daß Fähigkeiten, die keine große körperliche Anstrengung erfordern, auch unsichtbar eingesetzt werden können. Das schließt kämpfen und zaubern natürlich aus. Deine Ausführung mache ich dann mal zur Grundlage für meine Hausregel. Danke schön. Grüße, Silk
  18. Die Erklärungen sind nicht schlecht. Aber wenn es nötig ist, Konzentration für die Aufrechterhaltung des Zaubers aufzuwenden, wie mache ich dann mit einem Stein des Verbergens einen Gegenstand unsichtbar? Eine menschengroße Marmorstatue kann hat mit Sicherheit kein intuitives Gespür dafür, daß jetzt Magie auf sie wirkt, die es zu bewahren gilt. Mir fällt auch sonst kein Zauber ein, der von dem Verzauberten aufrechterhalten werden muß. Einzig Wasseratmen wäre mit Unsichtbarkeit vergleichbar, da sich der Verzauberte auf den Vorgang des Atmens konzentrieren muß, aber selbst hier kann er immer noch Fähigkeiten einsetzen und sogar (mit Einschränkungen) kämpfen und zaubern. Es mag jetzt keinen direkten Widerspruch zu den Regeln geben, was die Anwendung der Unsichtbarkeit angeht, aber nennen wir es einmal Ungereimtheiten...
  19. Einen gewissen Widerspruch sehe ich schon. Unsichtbarkeit wäre der einzige Zauber, der von dem verzauberten Wesen aufrecht erhalten werden muß. Jeder andere Zauber, der Konzentration erfordert wird vom Zauberer selbst aufrecht erhalten. Und das ein Spitzbube mit Zaubertalent 15 (nur ein Beispiel) in der Lage sein soll intuitiv Magie aufrecht zu erhalten wage ich zu bezweifeln. Das gleiche gilt (noch mehr) für normale Tiere. Die sollten sogar eher dazu neigen, jede Magie intuitiv abzuschütteln, da es für sie völlig unnatürlich ist. Grüße, Silk
  20. Stimmt. Das mit dem Zaubersiegel hatte ich noch gar nicht in meine Überlegungen mit einbezogen (ich kann Thaumaturgen nicht leiden). Muß ich noch genauer darüber nachdenken. Aber dieses "etwas falsch machen", das dann die Unsichtbarkeit unterbricht ist mir ein wenig zu schwammig. Von den Regeln her ist's eindeutig. Alles, was einen EW erfordert, bricht automatisch die Unsichtbarkeit. Bleibt die Frage, warum? Wenn es nicht nötig (bzw. möglich, siehe Kleiderständer) ist, sich auf die Unsichtbarkeit selbst zu konzentrieren, worauf dann? Darauf, keine hastigen Bewegungen zu machen? Dann sollte ein Spitzbube auch Schleichen, Schlösser öffnen, Stehlen oder ähnliche Fertigkeiten einsetzen können ohne sichtbar zu werden, denn dabei sollten wohl hastige Bewegungen ebenfalls vermieden werden. Ich sehe schon. Eine wirklich befriedigende Lösung des Problems wird sich nicht finden lassen. Bleibt wohl nur, die Regel so zu akzeptieren wie sie ist oder eine Hausregel zu schaffen. Grüße, Silk
  21. Dein Beispiel mit dem Scharfschützen halte ich für nicht zielführend, denn ein Zauberer kann auch aus dem Hinterhalt (sogar aus 200 Meter) Blitze schleudern, gegen die das Opfer nicht mal einen Resistenzwurf hat. Das ist genauso eine direkt tödliche Attacke wie ein Pfeil ins Herz. Mit dem Unterschied, daß der Zauberer um einen Menschen mit Blitze schleudern zu töten sich ziemlich verausgaben muß. Der Scharfschütze dagegen ist nach dem Schuß noch genauso frisch wie vorher... Aber das ist nicht das Thema. Wenn sich nun also der Unsichtbare auf den Zauber konzentrieren muss, wie erklärt man einem Kleiderständer, daß er sich darauf konzentrieren soll unsichtbar zu bleiben? Auch Gegenstände können mit dem Stein unsichtbar gemacht werden... Meiner Ansicht nach wird der Zauber Unsichtbarkeit nicht zwingend zu stark wenn man davon ausgeht, daß sich der Zauber auf den Spruch konzentrieren muss, um ihn aufrecht zu erhalten. Immerhin ist dieser während der Wirkungsdauer immer noch beschäftigt und kann keine größere Handlung durchführen. Der Stein des Verbergens oder andere Artefakte, die Unsichtbarkeit gewähren wären dagegen tatsächlich recht mächtig. Aber wer sagt, daß die Spieler sowas in die Hände bekommen müssen? Grüße, Silk
  22. Bei den von dir genannten Zaubern kann man argumentieren, daß die Magiekundigen im Laufe der Zeit Zauber entwickelt haben, die in ihrer Funktionsweise göttliche Magie nachahmen (was dem magietheoretischen Hintergrund entspricht). Wenn wir uns dagegen anschauen wer Erkennen der Aura lernen kann, sehen wir da nicht einen weltlichen Zauberer. Priester, Ordenskrieger, Druiden, Schamanen. Keine Magier, kein Hexer, kein Thaumaturg. Nicht einmal Beschwörer können den Zauber lernen, obwohl diese doch sehr mit anderen Existenzebenen verbunden sind. Magister sind nun mal sehr weltlich eingestellte Charaktere. Wo also kommt's her? Haben die weltlichen Akademien Midgards plötzlich die Möglichkeit bekommen, eigene Zauber zu entwickeln? Warum kann ein magischer Dilettant einen Zauber, den echte Fachkräfte (Magier) nicht beherschen? Grüße, Silk Edith: Pöh. Da versucht man, eine phantasievolle Überschrift zum Thema zu finden, und dann wird die hier so brutal profanisiert...
  23. Eine Frage, die mir bereits seit sehr langer Zeit unter den Nägeln brennt. Warum darf der Magister Erkennen der Aura lernen? Der Zauber ist göttlichen Ursprungs und eigentlich den Dienern der Götter und Naturgeister vorbehalten. Eine Ausnahme bilden die Druiden, was man noch mit dem Hintergrund erklären könnte, daß sich diese als Wahrer des Gleichgewichts sehen und Mittel gefunden haben, Störungen des selben wahrzunehmen. Aber Magister? Welche Erklärung gibt es dafür? Die Klasse wird als ziemlich weltlich beschrieben. Mit strengen Glaubensgrundsätzen haben sie also nicht viel am Hut. Tiefes Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Ordnung und Chaos ist ebenfalls eher nicht von ihnen zu erwarten. Meines Erachtens ist es ein recht heftiger Widerspruch zu den Magieregeln, dem Magister diesen Zauber zu geben, oder sehe ich irgendwas falsch? Grüße, Silk
  24. Ach ja, das alte Problem mit Midgard und der Magie. Daß ein guter Scharfschütze jemandern mit einem Schuß aus dem Hinterhalt auf 50m töten kann ist kein Problem. Aber Magie darf keinesfalls zu mächtig sein... Da bin ich anderer Meinung. Auch Magie unterliegt gewissen Gesetzen. Diese sind im Arkanum und in Meister der Sphären auch sehr schön dargelegt. Ohne diese Gesetzmäßigkeiten bräuchte ich keine Magieregeln, sondern lasse mit Magie einfach alles passieren, was ich will (oder eben nicht). Die Gesetzmäßigkeiten der Magie müssen nicht zwingend unserer realen Logik folgen, wohl aber der inneren Logik der Spielwelt. Na ja, wäre eine Erklärung. Aber wie erkläre ich jemandem, der mit Magie nichts anfangen kann, daß er sich auf einen magisch herbeigeführten Zustand konzentrieren muß? Magier: "Ich werde dich jetzt mit Hilfe dieses Steins der Macht unsichtbar machen. Dann kannst du für uns den Unterschlupf der Räuberbande auskundschaften, um die entführte Tochter des Lairds zu finden. Aber du musst dich darauf konzentrieren unsichtbar zu bleiben." Spitzbube: "Hä?" Ich denke, du siehst das Problem... Daß der Grad der zu verzaubernden Person als Indikator für die AP-Kosten zählt erscheint hier logisch, ja. Zum andern, siehe oben. Grüße, Silk
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