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Silk

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Beiträge von Silk

  1. Mit Zaubermacht kann man Zaubersprüche besser zaubern, also sowohl Große Siegel als auch Schutzrunen (problematisch wegen der langen Herstellungsdauer von drei Stunden) und Thaumagramme. In allen Fällen wirkt der Thaumaturg aktiv Magie, nur wegen der Spannung bzw. Praktikabilität werden die Erfolgswürfe fürs Zaubern im Fall von Schutzrunen und Thaumagrammen erst im Moment des Auslösens gewürfelt (ARK, S. 214 und 218). Daraus folgt, recht pragmatisch, für den notwendigen Wirkzeitpunkt von Zaubermacht: Der Zauberer erhält dann +2 auf seinen EW:Zaubern, wenn auch zum Zeitpunkt des AP-Verlustes die Zaubermacht wirkt (Große Siegel) oder gewirkt hat (Thaumagramme; möglicherweise auch Schutzrunen, s.o.).

     

    Grüße

    Prados

     

    Ist das deine Interpretation oder darf das als "offiziell" angesehen werden? Denn Interprtationsspielraum wäre hier schon vorhanden. Denn eigentlich (magietheoretisch) wird die Magie ja gewirkt, wenn der Th das grosse Siegel aufträgt. Das heisst der Zustand des Zauberers währnd des Auslösens spielt keine Rolle.

    Sonst müsste man ja daraus folgern, das ein grosses Siegel nicht ausgelöst wird, wenn der Th bewusstlos ist oder schläft. Er kann zu dem Zeitpunkt ja nicht zaubern...:confused:

     

    Grüsse,

    Silk

  2. @Verimathrax: Wenn Du richtig rechnest, dann kommt der Hexer auf eine Chance von 70%.

    Der Beschwörer muss einmal knechten und wird dazu wohl seine Robe nutzen. Diese WM+4 berücksichtigst Du aber nicht. .

     

    Ist ja auch logisch, das JEDER Beschwörer eine Robe hat.... Wo kann man die kaufen?

     

    Panther

     

    Es hat tatsächlich JEDER Beschwörer eine Robe. Die bekommt er bei Spielbeginn für sein Spezialgebiet (Primärelement bzw. Dämonen).

    Wo man sie kaufen kann ist gar nicht mal so eine dumme Frage. Im Zweifelsfall: Überall wo der SL will. ;)

     

    Grüsse,

    Silk

  3.  

     

    Ich nenne einmal zwei Gründe, warum es durchaus gerechtfertigt sein kann, dem Spieler in seine Figurengestaltung hineinzureden:

     

    1. Die Art der Darstellung stört für die anderen Spieler (einschließlich des SL) das Eintauchen in die Spielwelt (Fachbegriff ist wohl Immersion)..

    dann würde ich besagten mal empfehlen über ihre Klischeevorstellungen nachzudenken, oh das ist böse.

     

    Ich sehe in dem von dir Zitierten nicht unbedingt, dass die Darstellung deswegen stört weil sie nicht irgendwelchen Klischeevorstellungen entspricht. Die Darstellung eines Charakters kann auch aus anderen Gründen nicht in die Gruppe passen. Das sollte dann halt in einem (notfalls längerem) Auszeit-Gespräch geklärt werden.

     

     

    Diese wird zum Beispiel zerstört, wenn ein Spieler seine Spielfigur mit zu modernem Weltbild führt: 'Adel weg, wir brauchen eine parlamentarische Demokratie'
    Lafayette?

     

    Das liebe ich ich so an deinem Diskussionsstil. Du wirfst mal eben einen Namen oder einen Begriff ein und erwartest von jedem zu wissen, was du damit willst. Wer damit nichts anfangen kann ist vermutlich unwürdig, mit dir zu diskutieren, sehe ich das richtig?

    Schön, schauen wir mal was Google zum Thema Lafayette ausspuckt. Eine Menge. Ortschaften, Restaurants, Universitäten, usw. Meinst du natürlich alles nicht. Du meinst vermutlich eine Person. Das schränkt die Suche um einiges ein. Was haben wir da? Machen wir's kurz. Ich unterstelle einfach mal, dass du von Marie-Joseph Motier, Marquis de La Fayette sprichst. Ein französischer General, der u.a. im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg kämpfte. Er setzte sich auch während der französischen Revolution für Menschen- und Bürgerrechte ein.

    Allerdings war er eher Befürworter einer konstitutionellen Monarchie als einer parlamentarischen Demokratie. Später diente er übrigens weiter treu dem französischen König und wurde deshalb von den Jakobinern zum Verräter erklärt. Klingt nicht gerade nach einem überzeugtem Revolutionär, eher nach einem (leicht opportunistischem) Reformer.

    Gar nicht davon zu reden, dass das Ende des 18. Jahrhunderts der Realität sich nicht sonderlich als gutes Beispiel für ein mittlelalterliches Fantasysetting eignet. Oder hat auf Midgard schon irgendwo das Zeitalter der Aufklärung begonnen? Da muss ich wohl irgendwas verpasst haben.

     

     

    Wenn in der Vorstellung der anderen Spieler ein Ordenskrieger des Irindar die strahlende Kampfsau ist, die immer in der ersten Reihe steht, dann
    sollen sie zu mir kommen, ich gebe denen mal meine 5 Minuten Arme Ritterschaft Christi und des salomonischen Tempels zu Jerusalem für Klischeedummies. Heilt normalerweise recht schnell deren seltsame Vorstellungen von Ors.

    Kurzform: Nein Templer waren keine Lämmer des Christentums, es waren Wölfe gegen andere Wölfe gehetzt wurden(ein interessanter Übersetzungsfehler erlaubte in der fränkischen Fassung der Regel Leute aufzunehmen die in der lateinischen verboten war)

    Nein, sie waren keine blindwütigen Fanatiker die auf alles losgingen was einen Turban trug, btw die Assassinen sollen den Johannitern Tribut gezahlt haben.

    Sie waren hochdiszipliniert und keine Einzelkämpfer...

    Wenn das Fasten ihre Einsatzfähigkeit reduziert hätte war es ihnen VERBOTEN.

    Es gab Templer, die als Mörder von Christen bestraft wurden und der Orden Unterstand nur direkt dem Papst, es gab deswegen und ihrer die der Amtskirche schmälernden Einkünfte oft Streit mnit den lokalen Bischöfen

     

    Und doch waren auch die Templer in erster Linie mal Krieger. Ich zweifle stark daran, dass ein Feigling in diesem Orden weit gekommen wäre.

    Natürlich sind Ordenskrieger weder Dummköpfe (zumindest nicht generell) noch potentielle Selbstmörder. Wenn ein Kampf aussichtslos ist, werden auch diese sich zurückziehen und einen neuen Plan schmieden sofern die Gelegenheit gegeben ist.

    Ein Spieler sollte sich schon klar darüber sein, wofür sein Charakter ausgelegt ist. Beim Ordenskrieger (Krieger, Söldner) ist das nun mal in erster Linie der Kampf. Will ich einen feigen Charakter spielen, so wähle ich normalerweise eine andere Klasse.

     

    Aber vielleicht wäre es ja für das Charakterbild der anderen Spieler völlig ausgeschlossen
    Regel 0 oder frei nach Kant Sei kein A....l..., es gibt keine Charaktere nur Spieler und wer bewusst mit einem gruppenunkompatiblen Char "Weil mein Char ist aber so" darf seine Freizeit woanders verbringen dauerhaft.

     

    Zumindest hier kann ich dir widerspruchslos zustimmen.

     

    2. Im realen Leben werden Menschen, die sich gegen die gängigen Konventionen stellen,
    wie Henri Dunant?

     

    Oder Jesus? Der hier übrigens als Beispiel viel besser passt als Dunant. Siehe Erläuerung zu Lafayette.

     

    Diese Sanktionsmechanismen sind aber im Rollenspiel nur mit großer Mühe abbildbar.
    GURPS kann es recht gut Reaktionswürfe modifiziert durch die Reputation und Stand des Chars

     

    Wir spielen aber nicht GURPS sondern Midgard.

     

    Nicht falsch verstehen. Ein erfahrener Spieler darf bei mir machen was er will, sofern es in sein Charakterkonzept passt. Wenn mir jemand gut erklären kann, wie es dazu kommt, kann er auch einen Ordenskrieger spielen, der bei der ersten Gefahr das Weite sucht. Finde ich zwar seltsam, aber hey, ist ja nicht mein Charakter.

    Derzeit spiele ich in drei Midgard Gruppen, zwei davon als Spielleiter. In einer spiele ich mit recht erfahrenen Rollenspielern zusammen, die allerdings das System nicht wirklich kennen. Diesen lasse ich grösstmögliche Freiheit bei der Gestaltung und Ausarbeitung ihres Charakters und werde mich hüten, ihre Handlungsweise in irgendeiner Form einzuschränken.

    Bei der Zweiten Gruppe sind zwei totale Rollenspielneulinge dabei. Diesen lege ich nahe (ich bestimme es nicht), möglichst bei der so unglaublich verhassten "Klischeedarstellung" zu bleiben. Es ist für einen Neuling imho einfacher sich an gewisse Eckpunkte zu halten. Hier greife ich auch mal ein, wenn mir die Darstellung zu weit abweicht. Nicht damit, dass ich die jeweilige Handlung verbiete sondern damit, dass ich eine kurze Erklärung vom Spieler erwarte oder ihm sage, warum ich diese Handlung jetzt nicht unbedingt für sinnvoll erachte.

     

    Grüsse,

    Silk

  4. Es heißt im ARK S. 43, einige Erzmagier seien angeblich reinblütige Coraniaid und mehrere Jahrhunderte alt - daraus zu schließen, alle oder fast alle seien Coraniaid, finde ich ziemlich gewagt.

     

    Arkanum S. 10

    Dort ist auch ein Text des Roten Magiers. Und gegen Ende schreibt er:

    "Beides kann für uns Menschen "gut" oder "böse" sein, ..."

     

    Zweitens schreibt der Magier des Roten Turms "... so würden wir immer noch wie unsere Vorfahren als primitive Jäger über die Ebenen Erainns ziehen." (Arkanum, S. 10, im Kasten).

     

    Intressant wie alle Hinweise darauf, dass es sich bei den Erzmagiern nicht ausschliesslich um Coraniaid handelt einfach ignoriert werden...:confused:

     

    Was spricht denn dafür, dass diese Erzmagier alle Coraniad sein müssen? Nur die eine Ausarbeitung im Cuanscadan QB. Sonst nichts.:plain:

    Warum wollt Ihr dann unbedingt alle Erzmagier unbedingt zu Coraniaid machen? Sind Euch Menschen zu langweilig? Oder glaubt jeder, dass nur "höhere" Wesen echte Meisterschaft in der Magie erreichen können?

    Langlebigkeit ist meines Erachtens nach kein Argument. Gerade Zauberkundige haben Mittel und Wege ihre Lebensdauer weit über das Normalmaß zu verlängern (nein, diese Mittel müssen nicht unbedingt im Arkanum stehen).

    Genauso seltsam mutet es mir an, dass die Erzmagier dringend alle "Doppelzauberer" sein sollen. Wieso? Reicht eine Zauberschule nicht aus, um als Erzmagier zu gelten?

    Nicht, dass ich wirklich irgendwelche Einwände gegen diese Möglichkeit hätte. Habe schliesslich selber schon einen Magierthaumaturgen gespielt. Aber als verpflichtend für den Status Erzmagier halte ích das nicht unbedingt.

     

    Grüsse,

    Silk

  5. Hallo,

     

    wenn du in der Fertigkeit Berserkergang nachliesst, steht dort dass der Angriffsbonus erhöht wird. Darum ja auch meine Regelfrage.

     

    Ja, ich weiss was da steht. Ich sehe nur nicht ganz, warum dieser Angriffsbonus nicht mit Beidh. Kampf funktionieren soll. Statt der wörtlichen Regelauslegung, lasse ich hier lieber mein Gefühl entscheiden. Und das sagt mir, dass ein Berserker auch mit zwei Waffen besser zuschlägt.

     

    Bei der Berserkerklinge könnte es sich auf um eine Art Waffenboni handeln. Ich vermute auch das hier Antwort 3 richtig wäre (10/10/80). Ansonsten würde es ausreichen eine Berserkerwaffe in der Hand zu halten (ohne sie zu benutzen) und auf andere Angriffe mit anderen Waffen erhält man dann ebenfalls Boni.

     

     

    Grüsse Merl

     

    Jetzt muss ich aber mal dumm fragen: Was ist eine Berserkerwaffe? Ich habe jetzt auf die Schnelle nix dazu im Zwergen QB gefunden. Ich ging davon aus, dass es sich hierbei um eine Waffe handelt, die den Benutzer in Berserkerwut versetzt. Das würde heissen, dass die gleichen Regeln wie für den angeborenen Berserkergang gelten.

    Sollte ich hier was falsch verstehen, kläre mich bitte auf.:confused:

     

    Silk

  6. Hallo,

     

    ich bin über diese Regel in Bezug auf Beidhändigem Kampf gestolpert und will versuchen sie auch den Berserker zu übertragen.

     

    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7933&highlight=Beidh%C3%A4ndiger

     

    Fällt ein Berserker in die Berserkerwut erhöhen sich laut Fertigkeitsbeschreibung die Angriffs- und Schadensboni um 2. Das würde für den Beidhändigem Kampf bedeuten, dass der Angriffsbonus hier keine Anwendung findet, da im Beidhändigem Kampf kein Angriffsboni erlaubt sind. Allerdings würde der Schadensbonus sich auf beide Waffen beziehen.

     

    Nutzt ein Kämpfer aber eine "Berserkerwaffe", wie sie zum Beispiel im Zwergenbuch aufgeführt sind, dann wird der Nahkampfwert um 2 verbessert. Dies wäre also analog zur Anwendung von Wagemut ein Bonus der auch auf Beidhändigen Kampf angewendet werden könnte.

     

    Hier gäbe hier dennoch 3 lesarten.

    1. Der erhöhte Angriffswert und Schaden zählt auf beide Waffen.

    2. Der erhöhte Angriffswert zählt auf die Berserkerwaffe und der Schaden zählt auf beide Waffen.

    3. Der erhöhte Angriffswert und der Schaden zählt nur auf die Berserkerwaffe.

     

    Was meint ihr?

     

    Grüsse Merl

     

    Ich denke, man sollte vielleicht nicht jede Regel wortwörtlich auslegen. Warum sollte der Angriffsbonus von Berserkergang nicht auf Beidhändigen Kampf wirken?

    Gemeint ist meiner Ansicht nach nur der persönliche Angriffsbonus durch hohe Gs, sonst nix. Die von dir verlinkte Regelantwort sagt doch eigentlich schon genau das aus. Warum sollte das, was bei Wagemut gilt, nicht auch für Berserkergang gelten?

    Gleiches gilt für "Berserkerwaffen". Wenn du durch eine Waffe zum Berserker wirst, bekommst du +2 auf Agriff und Schaden, unabhängig davon, ob du mit einer oder zwei Waffen kämpfst.

     

    Silk

  7. Wenn solche Leibwaechterringe moeglich waeren, so haette jeder Herscher auf Midgard welche, und daemonenbeschwoerer waeren hochangesehen Mitglieder der Gesellschaft.

     

    Und was bringt dich auf diesen seltsamen Gedanken?

    Leibwächter und magischen Schutz kann sich ein Herrscher auch leisten ohne auf Diener der finsteren Mächte zurückgreifen zu müssen.

    Nur weil theoretisch die Möglichkeit besteht, solche Schmuckstücke zu nutzen, wird das noch lange nicht jeder tun.

    Kein normaler Mensch auf Midgard würde sich meiner Ansicht nach auf den Schutz von Dämonen verlassen. Dafür wird Dämonenbeschwörung einfach viel zu sehr verachtet.

     

    Silk

  8. - "Göttliche Eingebung" ist eine Wundertat. Das Wissen um sie kann nicht erlernt werden, sondern fließt der Figur durch die Gottheit zu.

    Das sieht im Regelwerk aber etwas anders aus, da wird diese Wundertat mehr oder weniger gekauft, und die Gottheit hat dabei kein Mitspracherecht.

     

    Aber das wird zum Karussell, also lassen wir es lieber. ;)

     

    Klar hat die Gottheit da ein Mitspracherecht. Wenn ich als SL denke, dass der Zauber mir zu gefährlich ist, lasse ich die Spieler den halt nicht lernen. :-p

     

    Und bevor mir jetzt einer vorwirft, ein gaaaanz böser SL zu sein: Nein, ich würde den Zauber niemanden verbieten.

    Seien wir doch mal ehrlich. Wer sich von Göttlicher Eingebung (oder Vision, Hören der Geister oder sonstiger Erkenntnismagie) ein Szenario zerschießen lässt, hat sich einfach nicht vernünftig vorbereitet.

    Als SL weiss ich doch, was meine Spieler auffahren können. Also stelle ich mich darauf ein, dass sie Ihre Fähigkeiten auch einsetzen. Stellen sie sich dabei so geschickt an, dass sie tatsächlich einen grossen Teil der geplanten Schwierigkeiten umgehen, gut für sie. Gibt Extra-AEP für kreatives Spielen.

     

    Im Übrigen spricht Drachenmann hier einen sehr guten Punkt an. Natürlich lernt ein Priester nur Wundertaten, die sein Gott ihm gestattet (und damit meine ich jetzt nicht den SL).

    Wenn wir jetzt mal die Regeln ausser Acht lassen und uns überlegen, wie das wohl in der Spielwelt abläuft werden wir uns wohl kaum vorstellen, dass der Akoluth des Hohepriesters irgendwann mal bei selbigen vorbeischaut und sagt: "Also, ich hab jetzt 200 Kranke geheilt und 50 mal den Segen der Götter ausgesprochen. Jetzt wird's langsam Zeit, dass ich lerne wie ich Kontakt zu unserem Gott aufnehme um ihm drei Fragen pro Monat zu stellen."

    Ich denke nicht. Ich halte es für viel wahrscheinlicher, dass die Gottheit dem Priester die Wundertaten zukommen lässt, die er für angemessen hält.

    Und gerade Göttliche Eingebung würde ich dann eher als eine sehr selten vorkommende Wundertat betrachten.

    Dass dies bei SC-Priestern nicht so gehandhabt wird, ist irgendwie logisch. Wer würde schon einen Priester spielen wollen wenn er nur die Zauber bekommt, die der SL ihm zugesteht.

     

    Silk

    • Like 2
  9. Warum nicht einfach eine Summe definieren (wie 420 +- "Powerlevel") und diese Punkte auf die Grundeigenschaften verteilen, wie man lustig ist? Oder muss es unbedingt was mit auswürfeln sein? :sigh:

     

    Im Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten...

     

    Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.

     

    600 Punkte auf die Attribute verteilen und das Problem ist gelöst.:D

     

    Ernsthaft. Ich habe schon des öfteren mit einem Kaufsystem gespielt und halte es schon für recht nett. Man hat damit halt die Möglichkeit, tatsächlich seine "Wunschfigur" zusammen zu schrauben.

     

    Viel entscheidender als die passenden Attribute sind allerdings meiner Ansicht nach am Anfang die Lernpunkte, die den Spielern zur Verfügung stehen. Und da ist das Regelsystem halt schon extrem glücksabhängig.

    Wer mag schon einen Spitzbuben spielen, der zu Beginn 2 Lernpunkte auf Fachkenntnisse hat?

    Deswegen werden die Abenteurerfähigkeiten (Fachkenntnisse, Waffen, Zauber) in unserer Runde schon seit Menschengedenken mit 1W6+6 bestimmt.

    So hat jeder Spieler zumindest ein sicheres Grundpotential an Fähigkeiten.

     

    Um genau zu sein, dachte ich jahrelang, dass dies auch die offizellen Regeln sind, da ich Midgard nie anders gelernt habe...;)

     

    Silk

  10. Noch mal: nein, traditionell kämpft man nicht mit zwei Nun-Chaka, auch wenn es in irgendwelchen Eastern so gemacht wird. Das ist Film und hat mit Realität nichts zu tun.

     

    Ich bin ja der Ansicht, dass "Film vs. Realität" als Argument in einer Diskussion über ein Fantasy-Rollenspiel ein wenig fragwürdig ist. ;)

     

    Aber die Regeln sind eindeutig. Keine Kettenwaffe mit beidhändigen Kampf.

     

    Silk

  11. In unserer Runde war es eine Zeitlang usus, den vergeigten Prozentwurf auf die Steigerung der Basiswerte nach einem Gradaufstieg mittels Schicksalsgunst zu wiederholen.

     

    Was regeltechnisch nicht geht.

     

    Und wenn es ginge, wäre es die dekadenteste Verschwendung von Schicksalsgunst aller Zeiten. And the winner is...:o:

     

    Silk

  12. Wer kennt das nicht? Die Schergen des Oberbösewichts verwickeln die lästige Heldengruppe in Nahkämpfe, der finstere Geselle in der schwarzen Robe beginnt einen fiesen Zauber, der 20 Sekunden Zauberdauer hat, und *zack* springt irgendwo aus dem Hintergrund ein mieser kleiner Dieb hervor und wirft ein Messer nach ihm.

    +4 auf den Angriff, keine Abwehr, Zauber unterbrochen, Mist...:motz:

     

    Analog gilt das gleiche natürlich umgekehrt. Ein Spieler möchte einen Zauber sprechen, der SL will ihn nicht lassen. Irgendwo kriegen wir schon noch was her, was ihm während der Zauberdauer 1 LP Schaden zufügt und wenn's nur eine loser Stein ist, der ihm auf den Kopf fällt...:plain:

     

    Meine Überlegung wäre, dem Zauberer zumindest noch eine gewisse Chance einzuräumen, den Schmerz zu ignorieren und seinen Zauber trotzdem noch zu Ende zu bringen. Wie? Na, durch eine immense Willensanstrengung.

    Bei LP-Verlust während des zauberns würde ich dem Zauberer einen PW+(LP-Verlust*10):Willenskraft zugestehen um seinen Zaubervorgang zu beenden.

    Je höher der einkassierte Schaden ist, desto unwahrscheinlicher wäre es demnach, die Konzentration aufrecht zu erhalten.

    Es erscheint mir einigermaßen realistisch, daß ein abenteuergestählter Charakter in der Lage ist, kleinere Verletzungen zumindest kurzzeitig zu ignorieren.

    Was haltet Ihr davon?

     

    Grüße,

    Silk

    • Like 1
  13. Ich vermute, da E-Beschwörer eine elemantare und cD-Beschwörer eine dämonische und fD-Beschwörer eine finstere Aura haben, mussten T-Beschwörer auch eine bekommen. Und welche hätte man denn sonst nehmen sollen? Vielleicht hat das ja auch mit der Wahrnehmung in der Bevölkerung zu tun?

     

    Also, eigentlich lässt es sich nicht schlüssig erklären.

     

    Also die Wahrnehmung in der Bevölkerung hat mal mit Sicherheit nichts mit der Aura zu tun.:worried:

     

    Eine dämonische Aura hätte ich für logischer gehalten, da der Lehrmeister eines Totenbeschwörers ja üblicherweise ein mächtiges Geisterwesen ist (Äh, hoffe ich. Gerade kein MdS zur Hand...). Und diese habe eine dämonische Aura.

     

    Grüße,

    Silk

  14. Nach Arkanum S. 112 ist das, ab Grad 7:

     

    Schamane, Heiler, Druide - dweomer

    Priester, weiße Hexer - göttlich

    Elementarbeschwörer - elementar

    Schwarzer Hexer, Totenbeschwörer, Chaospriester - finster

    Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister Ebene der Finsterniss - finster

    Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister nahe Chaosebene - dämonisch

     

    Das Arkanum nimmt daher die zauberfähigen Klassen Barde, Ordenskrieger,

    Magier, Thaumathurg, Tiermeister und grauer Hexer aus und spricht

    denen keine direkte Aura zu

    (Obwohl ich das beim grauen Hexer etwas seltsam finde, da er ja auch einen dämonischen Lehrmeister hat).

     

    Das passt schon so. Graue Hexer haben keine Aura, da sie ihre magischen Fähigkeiten nicht direkt von ihrem Lehrmeister erhalten. Sie sind dem Magier eigentlich näherstehend als den beiden anderen Hexerklassen.

     

    Zauberkundige Kämpfer haben keine Aura, da ihre Verbindung zum Übernatürlichen schwächer ist als die von reinen Zaubererklassen.

     

    Was mich ein wenig stutzig macht ist die finstere Aura von Totenbeschwörern. Welchen Grund hat das? Sie sind ja nicht wirklich mit finsteren Mächten im Bunde. Geisterwesen haben laut Arkanum ebenfalls eine dämonisch Aura und keine finstere. Hat jemand eine Erklärung?

     

    Grüße,

    Silk

  15. Hi Silk

     

    Ich denke, du versteifst dich zu sehr auf das Konzentrieren auf den Zauber. Das ist mMn nicht notwendig, auch wenn es so in der Spruchbeschreibung steht. Es soll wohl nur ein Hilfskonstrukt für die Bedingung sein, dass man nicht zaubern, angreifen und aktive Handlungen setzen kann - darum können auch Tiere und Gegenstände unsichtbar gemacht werden, wenn sie keine der obigen Bedingungen erfüllen (also zaubern, angreifen, aktive Handlungen setzen - was Gegenstände meistens sowieso nicht machen).

     

    ABER: du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder angegriffen wirst - nennen wir das mechanische Einwirkung. Das gilt dann natürlich auch, wenn du irgendwo hinfällst und Schaden nimmst (z.B. beim Klettern oder Geländelauf) und das betrifft dann auch Tiere oder Kleiderständer (wenn sie geschlagen werden, erstere auch, wenn sie selbst angreifen sollten) - AP-Verlust!

     

    Und zweitens, wegen dem Zauberverbot: Hier soll die Regel wohl so angewandt werden, dass die zusätzliche Magie eines zweiten Zaubers die Magie der Unsichtbarkeit aufhebt und nicht die fehlende Konzentration - auch hier würde ich als Erklärung jetzt den AP-Verlust hernehmen, der ja bei jedem Zauberversuch zuerst durchgeführt werden muss, bevor noch über das Gelingen des Zaubers entschieden wird. Hier würde ich dann auch eine Regelung für magische Gegenstände setzen, wenn diese einen Zauber wirken können, dass sie dann auch sichtbar werden. Damit wäre man wieder regelkonform mit der Beschreibung des Zaubers Unsichtbarkeit.

     

    Ich weiß, dass dies nicht wortwörtlich mit der Beschreibung des Zaubers übereinstimmt, aber es liefert dir eine gute und sinnvolle Lösung für dein Verständnisproblem - hoffe ich zumindest. Damit wäre es nämlich auch möglich, dass der Spitzbube trotz Unsichtbarkeit noch Schleichen kann oder vorsichtig ein Schloss zu öffnen versucht, solange er dabei keinen harten Körperkontakt hat oder AP verliert (z.B. durch eine Falle).

    LG GP

     

    Ja, das gefällt mir. :colgate:

     

    Ich möchte schließlich auch nicht unbedingt, daß Unsichtbarkeit zu mächtig wird. Ist schließlich recht billig zu lernen. Nur die Erklärung, warum man unsichtbar nicht viel machen kann war mir einfach ein wenig zu schwammig.

    Ich denke, ich werde es in Zukunft so handhaben, daß Fähigkeiten, die keine große körperliche Anstrengung erfordern, auch unsichtbar eingesetzt werden können. Das schließt kämpfen und zaubern natürlich aus.

    Deine Ausführung mache ich dann mal zur Grundlage für meine Hausregel.

    Danke schön. :praise:

     

    Grüße,

    Silk

  16.  

    Hmm, also ich glaube, dass du das Problem einfach sehen willst und daher die Regelung nicht akzeptieren kannst. Die Tatsache, dass Tiere und Zauberunbegabte eine Unsichtbarkeit nicht aufrechterhalten können, ist eine in den Raum gestellte Behauptung, die keinerlei Grundlage in den Regeln hat. Auch ein Magier mit Zt 01 kann zaubern und Zauber aufrechterhalten (selbst ein Spitzbube mit Zt 01 kann das mithilfe von Spruchrollen). Tiere sind ja sogar eher besser in instinktiven Dingen als Menschen. Wer behauptet, dass Tiere nützliche Verzauberungen abschütteln wollen (Regelauszug?)? Da Magie erfunden ist, kannst du es natürlich so sehen, aber das ist dann ein anderes Magiebild, als in den Regeln, die die Regelung ja so vorgeben. Und in diesem Magiebild erzeugt der Zauber keinen Widerspruch, sondern es ist ja wohl konsistent, dass der Einsatz auf andere die Einschränkungen des Zaubers nicht verringert. Und es ist gut möglich, sich das vorzustellen; ich habe ja schon ein Beispiel gemacht.

    Man sollte Gesetze und Vorstellungen an den Gegebenheiten ableiten und entwicklen und nicht erst eigene Vorstellungen und Gesetze machen, die dann logischerweise an der "Realität der Spielwelt" scheitern. Die gegebene Regelung steht in keinem Widerspruch zu irgendeinem anderen Zauber oder der Magietheorie Midgards. Ich erachte sogar beide Sichtweisen für vertretbar, nur ist es eben in der "Realität der Spielwelt" anders: Kein anderer Zauberer, kein "Experiment" und keine Beobachtung innerhalb der Spielwelt widersprechen der Regelung, also wo ist der Widerspruch?

     

    Eine Beschreibung ist mir noch eingefallen:

    Ein Wesen kann seine magischen Energien nicht für beliebig viele Handlungen nutzen, sondern nur für eine (so ähnlich wie das Gehirn, dass nur jeweils eine Sache tatsächlich gleichzeitig machen kann); es kann ja auch niemand (Götter eventuell?) zwei Zauber auf einmal zaubern. Manche Zauber nutzen diese Energie unterbewusst, um sich aufrechtzuerhalten (andere Zauber tun das nicht, sondern haben eben schon genug Energie, um sich selbst (für die Zeit der Wirkungsdauer) aufrechtzuerhalten). Ein Mensch der das weiß, kann darauf achten, seine magischen Energien nicht von der Aufrechterhaltung "abzuziehen", wenn man es nicht weiß, tut man es eben eventuell (führt einen EW aus). Die Energie ist so ähnlich wie Ki (so wie KiDo und Magie nicht gleichzeitig gehen) und wird daher auch für körperliche Tätigkeiten (mit EW --> Konzentration lenkt Energie) benutzt und steht dann (beim Ausführen eines EW) nicht mehr für den Zauber zur Verfügung, wodurch dieser abbricht.

    So gibt es sicher noch haufenweise weitere mögliche Erklärungen, die der Regelung entsprechen.

     

    Die Erklärungen sind nicht schlecht. Aber wenn es nötig ist, Konzentration für die Aufrechterhaltung des Zaubers aufzuwenden, wie mache ich dann mit einem Stein des Verbergens einen Gegenstand unsichtbar? Eine menschengroße Marmorstatue kann hat mit Sicherheit kein intuitives Gespür dafür, daß jetzt Magie auf sie wirkt, die es zu bewahren gilt.

    Mir fällt auch sonst kein Zauber ein, der von dem Verzauberten aufrechterhalten werden muß. Einzig Wasseratmen wäre mit Unsichtbarkeit vergleichbar, da sich der Verzauberte auf den Vorgang des Atmens konzentrieren muß, aber selbst hier kann er immer noch Fähigkeiten einsetzen und sogar (mit Einschränkungen) kämpfen und zaubern.

     

    Es mag jetzt keinen direkten Widerspruch zu den Regeln geben, was die Anwendung der Unsichtbarkeit angeht, aber nennen wir es einmal Ungereimtheiten...;)

  17. Also ich verstehe das Problem nicht so richtig.

    Meine Auffassung:

    Stein des Verbergens --> Er ändert den Wirkungsbereich (das Ziel des Zaubers) von 'Zauberer' auf '1 Wesen'; wo ist das Problem?

    Artefakt, das Unsichtbarkeit wirkt --> Es fungiert als Zaubernder, der Unsichtbarkeit auf den Anwender des Artefakts wirkt; wo ist das Problem?

    Das verzauberte Wesen trägt dann in beiden Fällen den Zauber auf sich und unterliegt den gleichen Einschränkungen, wie bei einer selbst gezauberten Unsichtbarkeit. Das ist die Regelung und so funktioniert die Magie. Daran kannst du dann eventuell gewisse Gesetze der Magier ableiten oder auch nicht. Zum Beispiel kann es sein, dass ein Unsichtbarer die Magie spürt, die auf ihm liegt und intuitiv versuchen muss, sie "festzuhalten" oder etwas ähnliches. Ich sehe darin keinerlei Problem. Das widerspricht meines Erachtens in keinster Weise der inneren Spielweltlogik.

     

    Einen gewissen Widerspruch sehe ich schon. Unsichtbarkeit wäre der einzige Zauber, der von dem verzauberten Wesen aufrecht erhalten werden muß.

    Jeder andere Zauber, der Konzentration erfordert wird vom Zauberer selbst aufrecht erhalten.

    Und das ein Spitzbube mit Zaubertalent 15 (nur ein Beispiel) in der Lage sein soll intuitiv Magie aufrecht zu erhalten wage ich zu bezweifeln.

    Das gleiche gilt (noch mehr) für normale Tiere. Die sollten sogar eher dazu neigen, jede Magie intuitiv abzuschütteln, da es für sie völlig unnatürlich ist.

     

    Grüße,

    Silk

  18. @Silk: Wenn die Konzentration deshalb nötig ist, weil man darauf achten muss, nichts falsch zu machen, dann hat der Kleiderständer kein Problem. Der kann nichts falsch machen.

    Insbesondere versucht der kleiderständer nie etwas zu machen, wofür ein EW notwendig ist.

     

    Selbst wenn du Unsichtbarkeitsartefakte sehr selten machst, bleibt das Problem mit dem Zaubersiegel.

     

    Stimmt. Das mit dem Zaubersiegel hatte ich noch gar nicht in meine Überlegungen mit einbezogen (ich kann Thaumaturgen nicht leiden). Muß ich noch genauer darüber nachdenken.

     

    Aber dieses "etwas falsch machen", das dann die Unsichtbarkeit unterbricht ist mir ein wenig zu schwammig. Von den Regeln her ist's eindeutig. Alles, was einen EW erfordert, bricht automatisch die Unsichtbarkeit. Bleibt die Frage, warum?

    Wenn es nicht nötig (bzw. möglich, siehe Kleiderständer) ist, sich auf die Unsichtbarkeit selbst zu konzentrieren, worauf dann? Darauf, keine hastigen Bewegungen zu machen? Dann sollte ein Spitzbube auch Schleichen, Schlösser öffnen, Stehlen oder ähnliche Fertigkeiten einsetzen können ohne sichtbar zu werden, denn dabei sollten wohl hastige Bewegungen ebenfalls vermieden werden.

     

    Ich sehe schon. Eine wirklich befriedigende Lösung des Problems wird sich nicht finden lassen. Bleibt wohl nur, die Regel so zu akzeptieren wie sie ist oder eine Hausregel zu schaffen.

     

    Grüße,

    Silk

  19. Ach ja, das alte Problem mit Midgard und der Magie. Daß ein guter Scharfschütze jemandern mit einem Schuß aus dem Hinterhalt auf 50m töten kann ist kein Problem. Aber Magie darf keinesfalls zu mächtig sein...:-p

     

    Dein Beispiel mit dem Scharfschützen halte ich für nicht zielführend, denn ein Zauberer kann auch aus dem Hinterhalt (sogar aus 200 Meter) Blitze schleudern, gegen die das Opfer nicht mal einen Resistenzwurf hat. Das ist genauso eine direkt tödliche Attacke wie ein Pfeil ins Herz.

     

    Mit dem Unterschied, daß der Zauberer um einen Menschen mit Blitze schleudern zu töten sich ziemlich verausgaben muß. Der Scharfschütze dagegen ist nach dem Schuß noch genauso frisch wie vorher...:-p

     

    Aber das ist nicht das Thema.

    Wenn sich nun also der Unsichtbare auf den Zauber konzentrieren muss, wie erklärt man einem Kleiderständer, daß er sich darauf konzentrieren soll unsichtbar zu bleiben? Auch Gegenstände können mit dem Stein unsichtbar gemacht werden...

    Meiner Ansicht nach wird der Zauber Unsichtbarkeit nicht zwingend zu stark wenn man davon ausgeht, daß sich der Zauber auf den Spruch konzentrieren muss, um ihn aufrecht zu erhalten.

    Immerhin ist dieser während der Wirkungsdauer immer noch beschäftigt und kann keine größere Handlung durchführen. Der Stein des Verbergens oder andere Artefakte, die Unsichtbarkeit gewähren wären dagegen tatsächlich recht mächtig. Aber wer sagt, daß die Spieler sowas in die Hände bekommen müssen? :D

     

    Grüße,

    Silk

  20. Warum sollte das ein Fehler sein?

     

    Guck dir mal die Liste der Zauber an, die göttlichen Ursprungs sind.

     

    Da sind so profane dabei wie Bannen von Licht/Dunkelheit, ein paar Bannsphären, Besänftigen, Blenden, Fesselbann etc.

     

    Und so illustre Zauberer wie häufig der Hexer, aber auch Magier, Todeswirker, Beschwörer oder Schattenweber.

     

    MIt dem eigenen Glauben kann man das also nicht zwangsweise in Verbindung bringen.

     

    Bei den von dir genannten Zaubern kann man argumentieren, daß die Magiekundigen im Laufe der Zeit Zauber entwickelt haben, die in ihrer Funktionsweise göttliche Magie nachahmen (was dem magietheoretischen Hintergrund entspricht).

    Wenn wir uns dagegen anschauen wer Erkennen der Aura lernen kann, sehen wir da nicht einen weltlichen Zauberer. Priester, Ordenskrieger, Druiden, Schamanen. Keine Magier, kein Hexer, kein Thaumaturg. Nicht einmal Beschwörer können den Zauber lernen, obwohl diese doch sehr mit anderen Existenzebenen verbunden sind.

    Magister sind nun mal sehr weltlich eingestellte Charaktere. Wo also kommt's her? Haben die weltlichen Akademien Midgards plötzlich die Möglichkeit bekommen, eigene Zauber zu entwickeln? Warum kann ein magischer Dilettant einen Zauber, den echte Fachkräfte (Magier) nicht beherschen?

     

    Grüße,

    Silk

     

    Edith: Pöh. Da versucht man, eine phantasievolle Überschrift zum Thema zu finden, und dann wird die hier so brutal profanisiert...:motz:

  21. Eine Frage, die mir bereits seit sehr langer Zeit unter den Nägeln brennt.

    Warum darf der Magister Erkennen der Aura lernen?

     

    Der Zauber ist göttlichen Ursprungs und eigentlich den Dienern der Götter und Naturgeister vorbehalten.

    Eine Ausnahme bilden die Druiden, was man noch mit dem Hintergrund erklären könnte, daß sich diese als Wahrer des Gleichgewichts sehen und Mittel gefunden haben, Störungen des selben wahrzunehmen.

    Aber Magister? Welche Erklärung gibt es dafür? Die Klasse wird als ziemlich weltlich beschrieben. Mit strengen Glaubensgrundsätzen haben sie also nicht viel am Hut. Tiefes Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Ordnung und Chaos ist ebenfalls eher nicht von ihnen zu erwarten.

     

    Meines Erachtens ist es ein recht heftiger Widerspruch zu den Magieregeln, dem Magister diesen Zauber zu geben, oder sehe ich irgendwas falsch?

     

    Grüße,

    Silk

  22. Der Sinn der Regel ist natürlich, dafür zu sorgen, dass Unsichtbarkeit nicht zu stark wird. Eine sehr sinnvolle Regel, wie ich finde.

     

    Ach ja, das alte Problem mit Midgard und der Magie. Daß ein guter Scharfschütze jemandern mit einem Schuß aus dem Hinterhalt auf 50m töten kann ist kein Problem. Aber Magie darf keinesfalls zu mächtig sein...:-p

     

    Aber wir würden natürlich gerne haben, dass diese sinnvolle Regel sich auch irgendwie in die Logik der Spielwelt einfügt.

     

    Nun handelt es sich hier um Magie, und wie die funktioniert, weiß keiner so genau. Von daher muss man es mit der Plausibilität hier auch nicht so genau nehmen.

     

    Da bin ich anderer Meinung. Auch Magie unterliegt gewissen Gesetzen. Diese sind im Arkanum und in Meister der Sphären auch sehr schön dargelegt. Ohne diese Gesetzmäßigkeiten bräuchte ich keine Magieregeln, sondern lasse mit Magie einfach alles passieren, was ich will (oder eben nicht).

    Die Gesetzmäßigkeiten der Magie müssen nicht zwingend unserer realen Logik folgen, wohl aber der inneren Logik der Spielwelt.

     

    Die Konzentration, die für die Unsichtbarkeit nötig ist, ist nach meiner Interpretation keine Konzentration zur Aufrechterhaltung des Zaubers (die müsste ja in der Tat immer vom Zauberer erbracht werden), sondern eine Konzentration, die der Unsichtbare aufbringen muss, um nicht aus Versehen irgendeine Bewegung zu machen, die die Unsichtbarkeit aufhebt. Meinetwegen stelle man sich vor, dem Unsichtbaren sei mit der Verzauberung ein rohes Ei auf einem Löffel übergeben worden. So lange er den Löffel mit dem Ei drauf hält, bleibt er unsichtbar. Dummer Weise muss er halt einen großen Teil seiner Konzentration darauf verwenden, das Ei nicht vom Löffel fallen zu lassen.

     

    Na ja, wäre eine Erklärung. Aber wie erkläre ich jemandem, der mit Magie nichts anfangen kann, daß er sich auf einen magisch herbeigeführten Zustand konzentrieren muß?

     

    Magier: "Ich werde dich jetzt mit Hilfe dieses Steins der Macht unsichtbar machen. Dann kannst du für uns den Unterschlupf der Räuberbande auskundschaften, um die entführte Tochter des Lairds zu finden. Aber du musst dich darauf konzentrieren unsichtbar zu bleiben."

    Spitzbube: "Hä?"

     

    Ich denke, du siehst das Problem...

     

    Wir haben das immer so gespielt, dass derjenige, der unsichtbar war, sich konzentrieren musste. Sein Grad war auch maßgeblich für den AP Aufwand, nicht der Grad des Zauberers.

     

    Daß der Grad der zu verzaubernden Person als Indikator für die AP-Kosten zählt erscheint hier logisch, ja. Zum andern, siehe oben. ;)

     

    Grüße,

    Silk

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