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Silk

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  1. @ Woolf: Schau dir doch mal deine Signatur an. Ganz zufrieden bin ich mit der Antwort auf midgard-online auch nicht, da dort praktisch die graue Maus mit Frankensteins Monster gleichgesetzt wird. Deshalb bin ich der Meinung, dass noch andere Faktoren eine Rolle spielen müssen (wie oben beschrieben). Frankensteins Monster hätte nach meiner Terminologie In 1, Au 1, pA 1 (in jeder Hinsicht widerlich); die graue Maus hätte In 50, Au 50, pA 1 (in jeder Hinsicht unauffällig). Die pA als Massregel für das Verhalten einer Spielfigur zu sehen halte ich für sehr problematisch, weil es dem Spieler eine Rolle aufzwingt, die er vielleicht nicht ausfüllen will. Eine Spielfigur mit einer pA von <20 wäre eigentlich nicht mehr spielbar, weil niemand etwas mit so einer Gestalt zu tun haben will (das schliesst andere SC's ein). Silk
  2. Ja. Schlimm? So, ich hab's jetzt in Deutsch. Besser? Es sei dir grossmütig verziehen. Ausnahmsweise. Silk
  3. Exakt. Gerade Bösewichter wirken schliesslich gerne sehr sympathisch, bis man ihnen (hoffentlich) auf die Schliche kommt. Das Benehmen eines Charakters kann natürlich in die pA einfliessen, aber es ist, meiner Ansicht, nach nicht das einzig ausschlaggebende dafür, wie ein Charakter auf andere wirkt. Bevor ich's vergesse: DU HAST MEINE SIGNATUR GEKLAUT!!!!!! Silk
  4. Ernsthaft. Ich hatte mal einen BN mit In 98, Au 11, pA 100. Den hab ich immer so gespielt (worauf sich mein SL auch sehr schön eingelassen hat), dass er sehr martialisch und brutal auf andere gewirkt hat. Die meisten NSC's haben sich durch sein Auftreten von ihm einschüchtern lassen, weshalb er seine hohe In gar nicht gross ausspielen musste. Die obige Liste lässt durchaus noch Interpretationsmöglichkeiten zu, aber als grobe Richtschnur denke ich kann man sie durchaus gelten lassen (selbstaufdieschulterklopf ) Silk
  5. Vergiss nicht, dass pA auch ein abgeleiteter Wert ist, es kommt noch was von Intelligenz und Aussehen dazu. Du bist also wahrscheinlich ein wenig höher als 03. Das asoziale Verhalten ist ein Beispiel. Bei einem Heiler kann ich mir das nicht so vorstellen. Der wirkt dann nicht überzeugend, man glaubt eher, dass er nicht an seine Fähigkeiten nicht traut. Nein, ist lt. Regel DFR so festgelegt, man ist definitiv nicht unscheinbar, wie manche mir immer wieder gesagt haben. 50 ist unscheinbar, darunter geht es ins "minus". Und ich hab die pA nach M3 ausgewürfelt. Mit Int und Au (=21, also auch keine Hilfe). Hab einfach nur schlecht gewürfelt. edit sagt, dass andere das schon vorher festgestellt haben. Erst lesen dann schreiben! Falsch. Auf Midgard-Online wird bei 'Regelfragen' erklärt, dass eine PA 1 bedeutet, dass der Charakter völlig unscheinbar ist. Eine 'negative PA' gibt es demzufolge nicht. Die PA ist wohl der Wert, über den man am schönsten streiten kann, weil sich jeder etwas anderes darunter vorstellt. Deshalb kommen wir jetzt zu meiner Meinung: Die persönlich Ausstrahlung sollte man immer in Beziehung zu den beiden Attributen setzen, von denen sie sich herleitet (Aussehen & Intelligenz). Hohes Au + hohe In + hohe pA = Charakter macht sehr guten Eindruck, kommt sympathisch rüber. Niedriges Au + hohe In + hohe pA = Charakter wirkt sympathisch, sobald man sich mal mit ihm unterhält. Niedriges Au + niedrige In + hohe pA = "Er hat was, keiner weiss was, aber er hat was!" Hohes Au + hohe In + niedrige pA = "Gutaussehend, clever und sterbenslangweilig!" Hohes Au + niedrige In + niedrige pA = "Kommt eine Blondine zum Bäcker...." (bitte nicht schlagen) Niedriges Au + hohe In + niedrige pA = "Es ist ein Fluch. Ich habe immer Recht, aber nie hört einer auf mich." Niedriges Au + niedrige In + niedrige pA = "Kann es sprechen?" So, jetzt widersprecht mir mal schön, Silk
  6. Verwechselst du da nicht Rollenspiel und reale Welt? In der Rollenspielwelt halte ich es schon für möglich, dass jemand (nicht die SC's ) den 'Stein der Weisen' herstellt. Zu diesem Thema fielen mir schnell ein paar hübsche Szenarien ein, mit denen man seine Spieler einige Zeit beschäftigen kann... Silk
  7. Die Sache mit der Magie auf Mittelerde ist die, dass der Einsatz von Zauberkräften immer die Aufmerksamkeit des dunklen Herrschers auf sich zieht (im ersten Zeitalter Morgoth, danach Sauron). Morgoth hat sich zu Beginn der Schöpfung sozusagen ein "Monopol" auf Magie gesichert, das Sauron durch das Schmieden der grossen Ringe übernommen hat. Wann immer mächtige Magie auf Mittelerde eingesetzt wird, bemerkt Sauron dies und versucht den Zauberer unter seinen Bann zu zwingen (wie es ihm bei Saruman auch gelungen ist). Selbst der Einsatz von mächtigen Artefakten, wie eines Palanthir, durch einen Nicht-Zauberer genügt schon, Saurons Blick auf sich zu ziehen. So geschehen bei Denethor (im Buch, nicht im Film). Das ist der Grund warum selbst ein mächtiger Zauberer wie Gandalf sich scheut seine Macht auch einzusetzen, denn er weiss, dass er sonst durch den dunklen Herrscher korrumpiert werden kann. Lange Rede, kurzer Sinn, Magie auf Mittelerde ist zwar deutlich mächtiger als auf Midgard, aber wird wesentlich seltener eingesetzt, da dies verheerende Folgen haben kann. Silk
  8. Den Einstieg in 'Die Säulen der Macht' halte ich nicht für so problematisch. Man muss sein Spieler halt daran errinnern, dass diese Dinge eben Vergangenheit sind und somit nicht mehr verhindert werden können. Bei meinen Spielern mache ich mir keine Sorgen, dass sie dann "übervorsichtig" werden, um das Geschehene doch noch zu verhindern. Insgesamt finde ich das Abenteuer sehr stimmungsvoll und spannend. Ich freue mich schon darauf, es zu leiten. Silk
  9. Es gibt doch nichts schöneres als Spieler zu quälen. Just kidding, Silk
  10. Laut Regelwerk betrifft dies aber nur weisse und schwarze Hexer,weil diese von der Macht ihres Mentors abhängig sind. Graue Hexer lernen ihre Sprüche eher wie Magier, bzw. von ihrem Mentor, wenn sie entsprechende Gegenleistungen erbringen. Silk
  11. Auf Midgard gibt es kein Mithril. Back to the topic: Stelle ich mir ziemlich schwierig vor. Von den Regeln abgedeckt scheint die Möglichkeit jedenfalls nicht zu sein. Vielleicht müsste man den Spruch 'Metallmeisterschaft' beherrschen und diesen entsprechend abwandeln, so dass Metall nicht verformt sondern verwandelt wird? In Kombination mit den notwendigen Materialien und einer Zauber-, bzw. Alchimistenwerkstatt könnte es möglich sein den berühmten Stein der Weisen herzustellen. Recht intressanter Gedanke . Silk
  12. Äh...genau das verstehe ich unter Pazifismus. Silk
  13. Ausserdem muss man die 1500 EP auch erst einmal haben, um 'Feuerregen' zu lernen. Ich für meinen Teil lerne für diese Summe lieber 10-20 "kleine" Zauber, die auch deutlich öfter einsetzbar sind, als einen Spruch der grossen Magie, den ich mit Sicherheit nicht besonders oft brauche. 'Die Suche nach dem Regenstein' hat mein Magier mitgemacht als er noch Stufe 4 war, jetzt ist er 9.Stufe und hat in der letzten Lernphase endlich den Spruch gelernt. Dafür hat er jetzt auch nur noch Sehen+6,... . Endlich kann ich ein ganzes Dorf einäschern, har har har! Silk
  14. Mh...alles, was ich bisher in diesem Strang gelesen habe, macht irgendwie SInn. Wen dieser, meiner Ansicht nach, nicht besonders gravierende Logikfehler im Regelsystem so sehr stört, der sollte es wohl tatsächlich ändern. Was ich allerdings nicht ganz nachvollziehen kann, ist die Diskussion darüber, ob die Kombination 'Rindenhaut' & 'Blutmeisterschaft' den Heiler gegenüber anderen Zauberern zu sehr bevorzugen würde. Insbesondere die 'Kostenrechnung' halte ich doch für ein wenig übertrieben (es ist ein Rollen-, kein Rechenspiel). Ich jedenfalls habe noch keinen Heiler erlebt, der sich magisch verstärkt ins dichteste Kampfgetümmel stürzt. Oder kommt hier wieder allgegenwärtige Angst vor den gefürchteten 'Powergamern' an die Oberfläche? Silk, der bisher nur pazifistische Heiler gespielt hat.
  15. Wir spielen in unserer Dienstagsrunde jede Woche bei einem anderen Spieler.
  16. Warum? Rainer Weil es Dweomer ist und Heiler nunmal laut Arkanum Dweomer den anderen Zaubern vorziehen. Wieso sollte ein Heiler einen Nicht-Dweomer-Zauber wie Marmorhaut lernen, wenn er auch einen Dweomer-Zauber mit ähnlicher Wirkung lernen könnte? Tony Weil er den Dweomer-Zauber nicht lernen kann?
  17. Auch Wundertaten werden durch das Metallgitter behindert. Zwar wird der Zauber von der Gottheit gewirkt, der jeweilige Priester/Ordenskrieger dient dabei jedoch als 'Katalysator', so dass die Wundertat vom Priester ausgeht. Befindet sich zwischen dem Priester und dem Ziel des Zaubers ein Metallgeflecht, wird die Magie genauso behindert, wie bei jedem normalen Zauberer. DIese Erklärung weist leider einige Lücken auf, aber ich habe gerade kein Arkanum zur Hand. :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: Vielleicht kann jemand anderes den Sachverhalt noch besser darstellen? Immer hilfsbereit, Silk
  18. Keine meiner Figuren wurde bisher von den Toten zurückgeholt (und es sind in 14 Jahren schon einige gestorben). Als SL habe ich einmal einem Spieler eine 'zweite Chance' gegeben. Aber nur weil die Gruppe gerade eine wichtige Aufgabe für die Kirgh Albai durchgeführt hat UND im örtlichen Tempel eine Reliquie aufbewahrt wurde, mit deren Hilfe ein Priester den Getöteten wiederbeleben konnte, ohne dabei selbst einen LP opfern zu müssen. 'Erheben der Toten' sollte wirklich SEHR selten eingesetzt werden, um das vielbeschworene Spielgleichgewicht nicht zu gefährden (bzw. um die Spieler nicht übermütig werden zu lassen ). Wer früher stirbt, ist länger tot. Silk
  19. Verfällst du da nicht ein bisschen arg in die stereotype Gut/Böse - Einteilung? Von wegen "Böse ist, wer böses tut." Meiner Ansicht nach lassen sich Menschen (auch im Rollenspiel) nicht so einfach 'katalogisieren'. Gerade mit einer Gruppe 'Bösewichtern' lassen sich sehr stimmungsvolle Abenteuer spielen, wenn der SL sich darauf einlässt. Als 'dunkler' Charakter muss man schliesslich wesentlich vorsichtiger zu Werke gehen, um seine Ziele zu erreichen als der strahlende Ritter oder der mitfühlende Heiler, von denen sowieso jeder davon ausgeht, dass sie nur das Beste für die Menschen wollen. Einen Kult um eine Chaosgottheit aufzubauen, ohne dabei der etablierten Priesterschaft auf die Füsse zu treten, ist eine unheimlich heikle Angelegenheit, die einiges an Planung und Interaktion mit vorhandenen NSC's erfordert, das kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen. Es reicht nicht, in irgendeiner Höhle oder Ruine einen Altar aufzustellen und jeden Neumond eine Jungfrau zu opfern. Man will ja verhindern, dass irgendeine dahergelaufene 'Heldengruppe' anmarschiert kommt und die ganze Arbeit wieder zunichte macht. Mit diabolischen Grüssen, Silk
  20. In unserer Runde haben wir immer wieder mal mit einer Gruppe 'Bösewichtern' gespielt, und ich muss dir da widersprechen. Dass sich böse Charaktere zwangsläufig gegeneinander wenden, entspricht zwar den gängingen Klischhees , aber wenn man seinen Charakter einigermassen intelligent spielt, wird einem schnell klar, dass man nur gemeinsam ans Ziel kommt (Weltherrschaft, unermesslicher Reichtum,...). Ausserdem, wer sagt eigentlich, dass 'böse' Charaktere nicht in der Lage sind, Freundschaft oder andere kameradschaftliche Gefühle zu empfinden? Die meisten vorgefertigten Abenteuer sind zwar tatsächlich nicht für 'böse' Spielfiguren geeignet, aber wer sagt denn, dass man nur gekauftt Abenteuer spielen muss? Mir jedenfalls macht es schon Spass, beim Rollenspiel auch mal meine 'dunkle Seite' auszuleben. Silk, der auch schon einen OrC gespielt hat
  21. ...'Allheilung' als ultimativer Heilzauber durchaus ausreichend ist. Schliesslich kann man damit sogar abgeschlagene Gliedmassen wieder anwachsen lassen. Wenn es einen Zauber wie 'Regeneration' auch noch eingeführt wird, gibt es gar nichts mehr, was man im Kampf fürchten muss. Meiner Ansicht nach, wäre dieser Spruch zu overpowered. Gruss Silk
  22. Jedes Volk Midgards hat seinen eigenen Schöpfungsmythos. Es können schier nicht alle stimmen,oder? Insbesondere da sich die verschieden Mythen teilweise sehr unterscheiden (z.B. Alba-Eschar). Die Erklärung, dass die Menschen ihre Götter durch ihren Glauben schaffen, finde ich eigentlich recht ansprechend, da Götter auf diese Weise eben nicht 'allmächtig' werden (zumindest nicht ausserhalb ihres Einflussgebiets). Dadurch wird auch gewährleistet, dass jede Glaubensvorstellung Midgards 'wahr' ist, da die Götter eben auch alle existieren und Einfluss auf die Geschicke ihrer Anhänger nehmen. Einzige Ausnahme ist hier wohl die Schöpfung der Welt, die entweder auf eine Art 'Übergottheit' (Maat bei den Meketern, AerXan bei den Albai, weiss-nicht-mehr-wie-er-heisst bei den Huatlani,...) oder auf einen kosmischen Zufall zurückzuführen ist. Aber eigentlich muss man nicht auf jedes Rätsel der Welt eine Antwort haben. Um zum Thema zurückzukommen, sind Götter, meiner Ansicht nach, allmächtig was ihren Einflussbereich angeht, aber praktisch 'blind' was alles andere angeht. Silk
  23. Kann man fest damit rechnen. Soll irgendwann 2005 im Handel erhältlich sein.
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