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Silk

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Beiträge von Silk

  1. Ich halte mich, was das lernen von SR angeht, an den Vorschlag aus dem DFR. ein bis zwei SR's pro Grad sollten schon sein, wenn man als Zauberer was erreichen will. Die Kosten für höherstufige Zauber sind sonst einfach zu astronomisch, um realistisch vorwärts zu kommen.

    Mein Magier z.B. lernte seinen ersten Zauber der 4. Stufe auf Grad 7. Bis dahin hatte er nur Sprüche der Stufen 1- 3.

  2. Für die Route nach Valian sollte das Schiff eine gewisse Größe haben (>10m). Um so ein größeres Schiff zu beherrschen wird Steuern gebraucht, damit Ruder, Segel usw. bedient werden können. Um die Arbeit von mehreren Matrosen zu koordinieren, würde das schon reichen.

     

    Für Navigation, Seerecht, Mannschaftsrecht, und das Wissen um das Laden und Stauen ist Schiffsführung nötig. Diese beiden Fertigkeiten decken alles nötige ab.

     

    Himmelskunde, Landeskunde und Rechnen würde ich als Bonus sehen, nötig ist es aber nicht.

     

    Solwac

     

    Äh..., ich hab noch mal nachgeschaut. Himmelskunde ist eine Vorrausetzung, um Schiffsführung lernen zu können (wär auch komisch, wenn nicht. "Ich kann ein Schiff navigieren, habe aber keine Ahnung in welche Richtung." :confused: ).

    Ein Schiff dieser Grösse benötigt sowohl einen Kapitän (Schiffsführung +X), als auch einen Steuermann (Steuern +X). Beides kann zwar kombiniert werden (zumindest bei nicht allzu grossen Schiffen), das führt aber zu Erschwernissen bei beiden EW.

    Landeskunde muss nicht unbedingt sein, es reicht zu wissen, wo der Hafen ist, zu dem man will.

    Sinnvoll wäre eher "Meereskunde". :-p

     

    Ich hasse Seefahrten.

    Silk

  3. Ich habe damals mit M2 angefangen zu spielen und bin in sehr kurzer Zeit auf einige Unstimmigkeiten in den Regeln gestossen. Mit M3 wurden diese recht gut behoben, und M4 ist, meiner Ansicht nach, ziemlich optimal gelungen.

    Das Regelwerk ist in sich stimmig (natürlich lassen einige Ding Raum für Interpretation, aber ist das nicht immer so?) und gut ausgearbeitet.

    Was ich an M2 für die grösste Katastrophe hielt, waren die Resistenzen (Damals war ein Gegenspieler, der die 10.Stufe erreicht hatte, praktisch nicht mehr zu bezaubern). Das hat man sehr gut umgearbeitet.

  4. @silk:

    da nicht für :lookaround:

    gerne immer wieder..... :D

     

    nur kriecht meine as gerade in einer dunklen höhle rum :disturbed:

    aber wer wird denn schon angst in einer dunklen höhle ganz aus stein haben??? :colgate: hehe

     

    grüße an die markgräfin ;-)

     

    Yiska

     

    Ich muss weg! :worried:

     

    Im grossen und ganzen kann man einen As eigentlich in sehr viele Richtungen entwickeln. Mir fallen einige Beispiele ein, die ich in meinem bisherigen RS-Leben schon erlebt habe:

    - Der überall beliebte, charmante, beredsame Händler aus Bayt-el-Dura, denn selbstverständlich niemals jemand mit dem berüchtigten "Badehausmörder" in Verbindung brachte.

    - Der umherziehende Söldner, der am liebsten mit seinem Bihänder in den Kampf zog, der aber gelegentlich, verkleidet und nur mit Dolch bewaffnet, "Spezialaufgaben" übernahm.

    - Der düstere, verschlossene, immer griesgrämig dreinblickende Wanderer, aus dem niemand schlau wurde.

    - Der fröhliche Musikant, der von Gasthaus zu Gasthaus zog, um seine Künste zu demonstrieren.

     

    Assassine gehören zu den wandlungsfähigsten Charakteren, die MIDGARD zu bieten hat, je nachdem welche Spielweise einem am ehesten liegt.

     

    Ciao,

    Silk

  5. Für kleine Schiffe: Steuern

    Für grosse Schiffe: Schiffsführung (+1 Person, die Steuern beherrscht)

     

    Wobei ich das so sehe, dass kleinere Schiffe gar nicht für Fahrten auf hoher See geeignet sind. Erst ab der Grösse eines kleinen Handelsschiffs wäre es möglich, eine Überfahrt Valian-Tegarische Steppe zu versuchen (und damit zu rechnen, heil anzukommen).

    Ganz unrecht hat der SL nicht, da Himmelskunde und Rechnen Vorraussetzungen für Schiffsführung sind (glaube ich). Das mit der Landeskund verstehe ich allerdings auch nicht.

     

    Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen,

    Silk

  6. Nach einem SL-Wechsel wollte der neue SL seinem Herrschaftspriester einen würdigen Abgang verpassen.

    Unsere Gruppe musste sich mit einem richtig mächtigen Dämonenfürsten (einer, der Jurugu bestenfalls als Schuhputzer eingestellt hätte) und seinen Hilfstruppen anlegen. Um uns ein wenig Zeit zu verschaffen, zaubert der besagte Priester also Austreibung des Bösen, in der Annahme, dass er sowieso keine Chance hat, durch die Resistenzen zu kommen (die waren, glaube ich, +40/+40/+40). Während des 10-Minütigen Willensduells gelang es uns, mit dem Kroppzeug fertig zu werden, und wir bezogen Aufstellung um die Sphäre, in der Erwartung, dass wir gleich erleben müssen, wie der Dämonenfürst unseren Priester in Stücke reisst.

    Der lapidare Kommentar des SL, nach dem er unversehrt auftauchte und der böse Dämon zurück in die Niederhöllen verbannt wurde: "Mein Charakter ist jetzt durch eine 20 um drei Stufen aufgestiegen."

    Der PH wurde dann halt Hohepriester des örtlichen Tempels und blieb ein wichtiger NSC-Ansprechpartner für die Gruppe.

  7. @Kraehe: Interessante Aufstellung, aber ich denke, dass eigentlich alle Mentoren in irgendeiner Art spielbar sind. Schliesslich muss man sich als sHx auf jeden Fall verstellen, wenn man eine höhere Lebenserwartung an den Tag legen will als ein Schneeball im Hochofen. Die Anforderungen, die der Mentor an seine Schüler stellt sehe ich daher auch eher als grobe Richtlinien, die nicht eingehalten werden müssen, wenn sich der Hx dadurch selbst in Gefahr bringen würde (ich suche mir, als Dämonenfürst, ja keinen Schüler aus, um ihm dann zu sagen, er soll sich möglichst schnell auf den Scheiterhaufen bringen). :cool:

    Und wenn der Diener des Dämonen auch noch erfolgreich die Sache seines Herrn vertritt, wird dieser wohl eher geneigt, sein über einige Fehltritte (wie das Nichteinhalten gewisser Verhaltensrichtlinien) hinwegzusehen. ;)

    Im Zweifelsfall gilt, meiner Meinung nach, 'lieber ein lebender Schüler, der nicht ganz meinen Erwartungen entspricht, als ein toter, der alle meine Anforderungen erfüllt hat'. :after:

     

    That's it

    Silk

  8. Hallo erstmal,

     

    ich bin auch einer der vielen KTP - Hasser. Es wurden bereits einige Gründe genannt:

     

    1) Ausländerunfreundlichkeit : Sicherlich kann es auch mal eine Herausforderung sein, in einem nicht so offenen Land zu spielen. Wenn ich aber zum xten mal irgendwo warten muss oder manchmal gar keine Chance hab bei einem höheren Beamten vorgelassen zu werden, macht es vielleicht ein bissel weniger Spass :angryfire:

     

    2) Der falsche und (aus meiner Sicht) dummer Stolz der KanThai. Mir reicht schon der eine KanThai in unserer Gruppe.

     

    3) Der schlechte Ersteindruck durch die be&%$$&%& KTP - Abenteuer der DiYung - Reihe und div. andere.

     

    4) Das Land lässt wenig Entfaltungsmöglichkeiten und Wahlmöglichkeiten zu.

     

     

    gruß Isaldorin......

     

    Zu 1) Also, im albischen Hinterland habe ich auch so meine Erfahrung mit der "Gastfreundschaft" der Bevölkerung gemacht. Oder in Eschar ("ungläubiges Pack"), Rawindra ("kastenloses Etwas"),...eigentlich überall, wo man als Ausländer auftaucht wird man erst mal mißtrauisch bis feindselig behandelt (abgesehen vielleicht von den wirklich grossen Handelszentren, wie Meknesch, Candranor, Hafenstädte der Küstenstaaten,o.ä.). Die Idee der multikulturellen Gesellschaft ist auf Midgard eben noch nicht geboren.

    Zu 2) Das kapier ich jetzt nicht. Wieso Stolz? Kaum ein Volk ist schicksalsergebener als die KanThai. Bitte um Erklärung. :confused:

    Zu 3) Geschmacksache. Die DiYung-Reihe gehört für mich zu den besten Abenteuern, die es für MIDGARD gibt. Vor allem "Mord am Schwarzdornsee" hat alles, was ein Rollenspiel-Abenteuer braucht (knifflige Detektivgeschichte, Mystik, Kämpfe, durchdachter Hintergrund)

    Zu 4) In jeder fremden Kultur sollte man sich besser den ortsüblichen Sitten anpassen, weil man sonst grosse Schwierigkeiten bekommt. Als Zauberer in Waeland hat man auch so seine Schwierigkeiten bei der "Entfaltung" (oder als Priester in Eschar, als Druide in Alba, als 'egal was' in Nahuatlan,...)

     

    Alles in allem benötigt man, meiner Meinung nach, in KTP einfach ein bisschen Flexibilität, um dort richtig spannende und stimmungsvolle Abenteuer zu erleben. Allerdings stellt das Land auch eine grosse Herausforderung für den SL dar, weil es sehr schwierig ist, sich in die Mentalität der KanThai einzufühlen. Deshalb sind Abenteuer in KTP eher etwas für fortgeschrittene SL.

     

    Nur die völlig unmassgebliche Meinung des unwürdigen, KTP völlig falsch einschätzenden

    Silk

  9. :confused: Neue Regeln?

     

    Die Regeln in KTP sind genau die gleichen wie überall auf Midgard. Es gibt neue Fertigkeiten, aber die gibt es in jedem QB (abgesehen von Alba). Gut, die Regeln für KiDo gehen schon ein wenig von den üblichen Kampfregeln weg, aber es handelt sich wohl eher um Verfeinerungen der bestehenden Regeln.

    Ich vestehe jetzt nicht ganz, was du mit "neuen" Regeln meinst. :confused:

  10. Zum ersten mal Rollenspiel habe ich mit 18 Jahren ausprobiert. Das war ein selbst gebasteltes System, das mir überhaupt nicht gefallen hat (eine Aktionsphase von 5 sec Dauer hat sage und schreibe 2 h Realzeit in Anspruch genommen). Dann hatte ich erst mal genug vom Rollenspiel.

    Ein halbes Jahr später machte mich ein Bekannter auf MIDGARD aufmerksam. Was soll ich sagen? Jetzt bin ich 32 Jahre alt, und spiele es immer noch regelmäßig. ;)

  11. Die Kultur KanThaiPans ist für uns Mitteleuropäer eben sehr schwer nachzuvollziehen, weil wir eine ganz andere Sichtweise der Dinge haben als die Asiaten (hierbei noch mal ein grosses Lob an die Autoren, die die kanthanische Weltsicht sehr schön umgesetzt haben).

    Trotzdem finde ich KTP einen sehr stimmungsvollen Schauplatz, der gerade wegen der Gefährlichkeit viel Raum für hochwertiges Rollenspiel bietet.

    KanThaiPan ist klasse (auch wenn ich den KiDoka für eine viel zu starke Charakterklasse halte).

  12. Lieber HarryB,

     

    bitte nimm dir die Zeit und lies dir das Vorwort des Arkanums durch. Dort wird deine Frage beantwortet.

     

    Grüße

    Prados

    Selbst das Vorwort des Arkanum erweckt in mir nicht den Eindruck, dass wir von Midgard als magiearmer Welt sprechen. Wenn ich lese, dass alle wichtige Burgen durch einen Heimstein geschützt sind, sehe ich nicht, dass Magie auf Midgard nicht alltäglich ist.

     

    Nur weil ein Sportfahrzeug im Wert von 500.000 EUR den Reichen und Schönen auf unserer Erde vorbehalten bleibt und auch mit einem solchen Fahrzeug mal ein Unfall passieren kann, heisst das doch lange noch nicht, dass solche Fahrzeuge nicht alltäglich sind. Genauso ist es mit der Magie auf Midgard: sie ist denen vorbehalten, die einen entsprechenden Stand bzw. die entsprechenden Möglichkeiten haben, dennoch auf fast jedem Quadratkilometer präsent.

     

    Der Karmodin ist z.B. auch nicht gerade eine magiearme Gegend...

     

    Viele Grüße

    Harry

     

     

    Folgender Wortlaut wäre besser : "Nur weil ein toller Sportwagen 500.000 Euro kostet, heisst das noch lange nicht, dass es keine Autos gibt."

    Das entspricht eher der 'Seltenheit' von Magie auf Midgard.

    Meiner Erfahrung nach, gibt es kaum einen Bewohner Midgards, der noch nie in irgendeiner Form mit Magie konfrontiert wurde. Sei es der Dorfpriester/ -heiler / -druide / -schamane,

    der freundliche/gefürchtete/verhasste/gemiedene Hexer/Heiler/Einsiedler/Druide von nebenan;

    sei es das vererbte/gestohlene/gefundene/aufgetauchte magische Artefakt, das man in seinem Besitz hat;

    sei es der verfluchte/geheimnisvolle/magische/gemiedene Ort, der sich nicht weit weg befindet.

    Jeder Mensch auf Midgard hat, mehr oder weniger direkt, oft mit Zauberei/Magie/Hexerei zu tun. Wenn es anders wäre, gäbe es für Abenteurer auch nicht viel zu tun.

    Aber ich stimme dem zu, dass die Aussage "Magie ist selten auf Midgard." eine Farce ist.

     

    Gesagt. :angryfire:

    Silk

  13. Schönes Stück.

    Ich hatte schon die alte Version, aber die ist mir irgendwann verloren gegangen. Somit war ich echt glücklich, als ich die Neuauflage bekam.

    Das neue Design und die "Abenteuerzugabe" haben mich sofort begeistert. :thumbs:

    Somit schliesst der subjektive Beobachter:

    Ein durchaus gelungenes 'Machwerk' ;)

     

    Sehr zufrieden :)

    Silk

  14. Wir reden von MIDGARD (also Ljosgard), hoffe ich doch.

    Dann fehlen, meiner unnützen Meinung nach, die mächtigsten Zauberer der Welt in dieser Liste:

     

    - Ptahoth (wer soll mächtiger sein, und warum?)

    - Al Ain

    - Marutukus

    - Kischartis

    - Anarbal

    - Lugalbanus

    - Saron Neregal

    - Nergalad

    - Schalmadar

     

    Das sind nur die, die mir einfallen, ohne ein QB oder Abenteuer zur Hand zu haben.

    Und da wäre natürlich noch mein eigener Charakter, der mit keinem, der oben genannen konkurrieren kann, wohl aber mit einigen aus der ursprünglichen Liste.

     

    nicht böse gemeint,

    Silk

    (...and who the fuck is Nasser?)

  15. Regeln sind Gesetze.

     

    -Das heisst nicht, dass diese Gesetze nicht gebeugt werden können (vom SL zwecks Dramaturgie).

    -Das heisst nicht, dass diese Gesetze nicht verändert werden können (von der GANZEN Rollenspiel-Runde, weil wir der Ansicht sind, das: §X,Abs.Y,S.xyz sich nicht logisch in unser Spielverständnis einfügen).

    Der SL kann sich natürlich gewisse Freiheiten bezüglich der Regeln erlauben, wenn dies der Geschichte weiterhilft. Was er/sie sich nicht erlauben darf, ist eine Veränderung der Regeln, die nicht von den Spielerfiguren nachvollzogen werden kann (Wie? Ich habe gerade eine 20/100 gewürfelt, und das zählt jetzt nicht, weil es dir nicht passt?).

    Grundlegende Regeländerungen müssen immer von der Spielgruppe gemeinsam ("Hausregeln") beschlossen werden.

    Erzählerische Freiheit darf sich der SL erlauben, wenn es dem 'Regelverständnis' der Spieler nicht zuwiderläuft.

     

    Meine, vollkommen subjektive, nicht allgemeingültige Meinung

    Silk :angryfire:

    (I am evil, um nicht zu sagen: SCHWEINEEVIL :angryfire: )

     

     

    Wie? Ihr glaubt mir nicht? :motz:

  16. Entschuldigt bitte,

    ja die Namen sind teilweise frech geklaut.

    -Omar Sharif war mein erster scharidischer Charakter, sehr klassisch, oder was?

    -Magni Ficent wurde aus einer sehr spontanen Idee heraus geboren; fand ich halt lustig :lol: .

    - Raistlin hatte am Anfang seiner Karriere ST 06, KO 13; wer die Drachenlanze-Saga kennt weiss bescheid; war unheimlich schwierig diesen Charakter hochzuspielen, aber es hat sich gelohnt. Kein Midgard-Charakter hat mir bisher so viel Spass gemacht wie dieser (der schwarzalbische Kr/Be kam nahe). Vor allem weil er sich inzwischen von einem machthungrigen, gleichgültigen, arroganten A**** (Raistlin aus der Drachenlanze) zu einem Magier entwickelt hat, der erkannt hat, dass es wichtig ist, ein Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos zu wahren (obwohl dies anfangs überhaupt nicht in mein Konzept gepasst hat).

    Dieser Charakter ist der beste Beweis dafür, dass man als Spieler immer wieder aufs neue ermutigt wird, seine Spielfigur weiterzuentwickeln (von hier aus noch einmal "Danke" an meinen SL, der das echt drauf hat).

     

    Danke für's lesen

    Silk

  17. Gut oder Böse?

     

    In unserer Runde haben wir sowohl "gute" (wir beschützen die Unschuldigen und bestrafen die Schurken), als auch "böse" Gruppen (Endziel Weltherrschaft) schon gespielt.

    Ich denke, dass "böse" in diesem Zusammenhang manchmal ein wenig stereotyp verstanden wird. Der Charakter, der mit allen Mitteln nach Macht strebt, egal wer dabei auf der Strecke bleibt, ist genauso böse wie der psychopathische Massenmörder (oder ist der einfach nur krank, und damit zu bedauern?), der alles tötet, was ihm vor die Streitaxt läuft. :angryfire:

    Wobei ich eher dazu tendieren würde, die erste Variante zu spielen, als die zweite. ;) Wer sich allerdings eine Machtbasis aufbauen will, wird den Teufel tun, und seine Mitbürger wissen lassen, dass er eigentlich ein egoistischer Drecksack ist, sondern vielmehr versuchen, sich in der Öffentlichkeit so positiv wie möglich darzustellen.

    Wir haben uns immer schon im Vorfeld darauf geeinigt, ob wir eine eher "heldenhafte" oder eine "böse" Gruppe spielen wollen. Wobei auch die "Bösen" schon so manche Heldentat begangen haben, um sich beliebt zu machen.

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