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Silk

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Beiträge von Silk

  1. Wozu?

    Ob ein Gegenstand magisch lässt sich sehr leicht herausfinden (Erkennen von Zauberei). Welche magischen Eigenschaften der jeweilige Gegenstand hat lässt sich auch herausfinden (entweder man hat selbst Thaumatographie und die entsprechende Ausstattung, oder man bezahlt einen Thaumaturgen der's kann).

    Warum sollte man also einen Zauber entwickeln, wenn alle Möglichkeiten schon vorhanden sind?

  2. Ich hab nur einen Charakter, der aktiv gespielt wird (die Woche bräuchte nochmal sieben Tage, die zum Rollenspiel genutzt werden können).

     

    Raistlin, Magierthaumaturg Gr.9 (Spezialgebiet Agens Feuer), 42 Jahre alt

     

    Im Ruhestand befinden sich:

     

    - Ondariel kal Kargarach, schwarzalbischer Kriegerbeschwörer (Feuer/Erde, Dämonen) Gr.8, 289 Jahre alt

    - Magni Ficent, Gnomendruide Gr.5, 84 Jahre alt

    - Omar Sharif, Alamans Pfeil Gr.5, 28 Jahre alt

    - Cronn ap Math, Nordlandbarbar Gr.6, 34 Jahre alt

     

    That's it.

    Silk

  3. Artefakte, die die SC's zu mächtig machen. Mh, ein weites Feld. Ich lege mal meine Erfahrungen dar. Ich spiele gerade einen Magier der 9. Stufe, der im Besitz von folgenden Artefakten ist:

     

    - Stab der Winde

    - Stab des Feuers

    - Stein des schnellen Feuers

    - Kleiner Stein der Bewegung

    - Thaumagral mit "Blitze schleudern" und "Zaubermacht"

    - Zauberstab (aus H&D) mit "Unzerbrechlichkeit", "Doppler", "Magischer Arm"

    und "Speichern"

    - Springwurz

    - Stab mit "Bannen von Dunkelheit"

    - Armband mit "Gefahrverzug" (aus H&D)

    - Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter

    - Schutzamulett gegen Feuerzauber

     

    Alle anderen Mitglieder unserer Gruppe (KD, Fi, To, Sc) sind ähnlich gut ausgestattet, was aber nicht heisst, dass wir jetzt als "Halbgötter" durch Midgard rennen würden. Das Midgard-Regelwerk bietet immer noch genug Herausforderungen, um auch uns noch regelmässig einen kurzen Blick in die Totenwelt (oder zumindest beinahe) zu gestatten.

    Ich für meinen Fall bin der Meinung, dass eine Spielergruppe, die über Jahre hinweg gespielt wurde, durchaus auch im Besitz mehrerer brauchbarer Artefakte sein darf. Natürlich wird die Räuberbande von nebenan dann nicht mehr zum grossen Problem (bei uns läuft das etwa so ab: "Ihr wurdet auf eurer Reise einmal von Räubern überfallen. Schreibt euch mal noch 50 SS auf), aber die "richtigen" Abenteuer sind halt nicht nur durch "überlegene Feuerkraft" zu lösen, sondern durch Nachdenken und Kombinieren.

    Wenn der SL meint seine Gruppe nur durch übermächtige Gegner fordern zu können, hat er meiner Meinung nach einfach zu wenig Phantasie.

     

    Grüsse

    Silk

  4. Ich hab' "Weisser Wolf" geschon gespielt, aber nun mal ehrlich: SOOO viel wird im Roman nun auch nicht verraten, dass das ganze Abenteuer gleich zum 'in die Tonne treten' ist. Wer das Abenteuer noch spielt, aber den Roman schon gelesen hat, muss halt mal wieder zwischen Spielerwissen und Charakterwissen unterscheiden. Ich denke die meisten Spieler kriegen das hin, oder ?

    Diese Diskussion finde ich ehrlich gesagt ziemlich sinnlos, weil es hier darum geht, wie uns der Roman gefallen hat, und nicht darum, ob vielleicht zu viel Hintergrund verraten wird oder nicht, oder wie?

  5. Um festzustellen, ob ein Gegenstand magisch ist reicht ein "Erkennen von Zauberei".

    Die speziellen Eigenschaften können eigentlich nur mit "Thaumatographie" festgestellt werden, es sei denn, es handelt sich um einenn legänderes, in Zaubererkreisen gut bekanntes Artefakt (oder einen "allgemein gebräuchlichen" Gegenstand). Dann würde ich auch einen EW:Zauberkunde zulassen. Allerdings kann der durchaus einige Aspekte des Gegenstands ausser Acht lassen, weil diese eben nicht so bekannt sind. Sicherer ist auf jeden Fall "Thaumatogrpahie". Falls dies keiner in der Gruppe beherrscht (oder keinen Zugang zu einer Zauberwerkstatt hat, die ausreichend ausgestattet ist), hilft nur noch der Gang zum nächsten fähigen (und teuren) Thaumaturgen.

    Es mag aber durchaus Gegenstände geben, die sich einer Analyse vollständig entziehen (warum auch immer). Dann sind sie der Anlass für das nächste Abenteuer. ;)

     

    Tschö

    Silk

  6. Was mir an der Regel nicht gefällt ist das sie

    a) nur Priester betrifft, es wollen eh schon nicht so viele Leute ein Pr mit all seinen Skrupeln u.ä. spielen, aber man "braucht" diese Jungs halt einfach wegen ihrer Heilfertigkeiten und ihrer Möglichkeiten gegen böse Wesen also "opfert" sich halt einer.

    b) Warum gilt das nur negativ ? Warum gibt es nicht die Möglichkeit auch WM+4 auf Wundertaten zu bekommen, wenn ich krit. Erfolgreich bin ?

    Uhm? Wir haben auch Gruppen komplett ohne Wunderwirker. Das ist zwar härter, aber wenn es doch mal gar nicht ohne geht, dann nehmen wir uns z.B. für eine Austreibung einen NSC mit. Man braucht halt eine gute Beschreibeung zum warum, und die Priester schicken jemanden mit. Für Heilzauber kann man ersatzweise Tränke kaufen und Erste Hilfe verwenden. Wunderwirker und Heiler sind keine Apothekencharaktere, und müssen nicht als solche mißbraucht werden.

    Es gibt ja auch Vorteile genug für Wunderwirker. Zaubern ohne Zaubermaterialien für Wundertaten, ohne AP Verlust an geweihten Orten für Priester, mehr Gewinn an Göttlicher Gnade, etc. Außerdem ist der größte Vorteil hier doch wohl, daß man als Wunderwirker zumindest keine Verletzungen, Stauungen bekommen oder falsche Ziele anvisieren kann, wenn man sich beim Zaubern vertut. Da ist diese Regelung völlig ausgewogen, und eine positiv-Regelung braucht es wirklich nicht.

     

    Da kann ich mich nur anschliessen. In jeder Beziehung. :o:

  7. Bin gerade mit dem Roman fertig geworden, und finde ihn sehr ansprechend.

    Dass die Midgard-Autoren über ein bisschen mehr Wissen um die Welt und ihre Hintergründe verfügen als das gemeine Fussvolk von uns unwürdigen Spielern ;), müssen wir glaube ich jetzt einfach mal hinnehmen (aaaber wenn erst mal alle Quellenbücher heraugegeben sein werden, möchte ich KEINE EINZIGE Unstimmigkeit mehr sehen! :D Kann sich ja höchstens noch um 50-60 Jahre handeln. :motz: ).

    Die Konfrontation zwischen den Seemeistern und den tegarischen Schamanen fand ich recht gut beschrieben, und auch sonst hat alles zusammengepasst.

    Alles in allem ein sehr empfehlenswertes Buch.

    Bevor ich's vergesse: Das Titelbild finde ich ebenfalls recht gelungen. :cheesy:

     

    Greetings

    Silk

  8. @Raistlin: Gehört jetzt vielleicht nicht mehr unbedingt hierher,aber ich wollte nur sagen, dass ich noch keinen Thaumaturgen als Spielerfigur gesehen habe. Dass sie als Gegner von SC's durchaus brandgefährlich sind habe ich bereits als SL eindrucksvoll beweisen können (aber dazu sollten sie schon 8.-10. Stufe sein).

    By the way, schwere Th-Infantrie? Neigen die Spieler bei dir tatsächlich zu Kamikaze-Angriffen? :silly:

  9. Ich habe tatsächlich in 10 Jahren, in denen ich Midgard spiele, noch keinen Thaumaturgen in Aktion gesehen, was hauptsächlich daran liegt, dass alle Spieler, die ich kenne der Meinung sind, dass Th die schwächste Zaubererklasse sind :( .

    Ein Th kann nicht spontan zaubern, und dürfte kaum in der Lage sein Runenstäbe für alle Gelegenheiten mit sich herumzutragen.

    Und den Thaumaturgen möchte ich sehen, der sich jede Nacht mittels Thaumagrammen "unangreifbar" macht.

    Wenn ich mich recht erinnere (hab' das Arkanum gerade nicht zur Hand), kostet der Einsatz von Thaumagrammen u.a. auch Erfahrungspunkte, was einen SC sicherlich zweimal überlegen lässt, ob er "nur zur Sicherheit" bei jedem Nachtlager eines herstellen will.

    Abgesehen davon, gibt es von "offizieller" Seite offensichtlich keine Vorbehalte gegen die Kombination Ma/Th (Siorlynn, die Gegenspielerin der alten Säcke.....Ups,Verzeihung.....der ehrwürdigen Magier der Gilde der Mondschwinge im Abenteuer "Kopfjagd", ist nämlich genau das, eine Magierthaumaturgin).

     

    q.e.d.

    Silk :D

  10. Wir sollten mal nicht vergessen, dass es Kentauren nicht nur in Erainn, sondern auch in Chryseia, Moravod und in der Tegarischen Steppe gibt. In einer Kampagne, die in diesen Regionen spielen sollte es durchaus möglich sein, einen Kentauren zu integrieren. Wir hatten mal einen als NSC dabei, und es gab nur ganz wenige Probleme, die durch ein klärendes Gespräch mit userem Händler bzw. einen finsteren Blick unseres Söldners schnell ausgeräumt wurden.

    Aber einen Kentauren als Fian? Nein. :angryfire:

  11. Sehe ich nicht ganz so. Speziell im Fall Ma/Th ist die Art der Magieausübung so ähnlich, dass das es eigentlich keinen echten Unterschied macht, ob der Zauberer jetzt Zaubersprüche anwendet oder Runenstäbe bzw. Zaubersiegel einsetzt.

    Wie HarryB schon ganz richtig angemerkt hat, machen die meisten Zaubererkombinationen nicht wirklich Sinn (man stelle sich einen Sc/Pri vor, und versuche DAS mal sinnvoll zu erklären).

    Das Spielgleichgewicht wird dadurch nicht wirklich gestört, da die Erweiterung um die thaumaturgischen Fähigkeiten einen Zauberer nur unwesentlich verstärken.

    Mir ging es bei der Sache auch mehr darum, dass Thaumaturgie sehr gut zur Entwicklung meines Magiers gepasst hat, als darum jetzt viele neue Zauber lernen zu können (Spruchzauberei ist sowieso wesentlich effektiver und vielseitiger als das hantieren mit Runenstäben und Zaubersiegeln). Einzig die Möglichkeit, Schutzrunen, Thaumagramme und zusätzliche magische Fertigkeiten (Binden, aktivieren von Zaubermitteln, usw.) einzusetzen machen die Sache intressant. Aber der Einsatz dieser Fähigkeiten kommt im Spiel jetzt nicht so häufig vor, dass man gleich davon ausgehen muss, dass der Ma/Th zum Superzauberer wird.

    Da die Kombination von Zaubererklassen im Regelwerk nicht vorgesehen, muss man sich dafür eben stimmige Regeln überlegen (ich glaube nicht, dass es so oft vorkommt, weil die meisten Zauberer genügend damit zu tun haben, ihr Potential voll auszschöpfen).

    Gerade dass andere Zaubererklassen sich nachträglich noch die Kenntnisse der Thaumaturgie aneignen halte ich durchaus für denkbar (v.a. für Ma, Hx, PRI). In anderen Fällen wäre ein vollständiger Klassenwechsel wahrscheinlich sinnvoller.

    Ob dann ein Xy/Th seine ZEP und KEP halbieren müsste ist die nächste Frage.

    Ich meine nein (warum wohl? ;) ). Schliesslich konzentriert sich der Zauberer weiterhin voll auf die Entwicklung seiner magischer Fähigkeiten und kann deswegen immer noch nicht besser kämpfen, wie es bei einem Kampfzauberer der Fall ist.

    So, nun streitet mal schön. :motz:

     

    Silk

  12. Hoi zusammen,

     

    aus aktuellem Anlass hätte ich gerne mal eure Meinung zu folgendem gehört (gelesen):

    Mein Magier (9. Stufe, 41000 GFP) hat beschlossen seinen Horizont ein wenig zu erweitern und sich mit Thaumaturgie zu beschäftigen. Nach Absprache mit meinem Spielleiter haben wir uns darauf geeinigt, dass es für einen Magier durchaus möglich sein sollte zu einem Magierthaumaturgen zu werden (gibts ja schon, siehe Abenteuer "Kopfjagd"). Die Art der Magie, die beide Klassen anwenden ist schliesslich die gleiche, nur eben auf verschiedene Art und Weise.

    Leider wird so eine Möglichkeit nicht von den Regeln abgedeckt. Wir haben uns dann entschlossen, dass ein Magier, der Thaumaturgie studieren möchte, einfach noch einmal die Fähigkeit "Zaubern" lernen muss, um darzustellen dass er sich mit einer neuen Magieform auseinandersetzt. Ist dies geschehen beherrscht er sowohl die Fähigkeiten eines Magiers als auch die eines Thaumaturgen.

    Die Frage ist jetzt folgende:

    Wird er dadurch zu einem Doppelcharakter (Zauberer/Zauberer)?

    Muss er jetzt seine ZEP halbieren?

    Können auch andere Zauberer neue Zauberfähigkeiten erwerben (manche Kombinationen scheinen durchaus vorstellbar, z.B. Hx/Th, PW/Th, o.ä.)?

     

    Bin auf Eure Antworten gespannt.

    Grüsse, Silk.

  13. Also ich sehe das so, dass Wundertaten (Grundzauber von PRI, Sc, Tm u. Or) UNTER KEINEN UMSTÄNDEN von Spruchrollen gelernt werden können, da sie ja auch keine normalen Zauberkünste sind.

    Der PRI (Sc, Or, Tm) bittet vielmehr seine Gottheit (sein Totem) den Zauber für Ihn zu wirken. Der Zauberer wirkt dabei nur als Katalisator für die magische Energie.

    Wundertaten von Spruchrolle lernen zu können würde meiner Meinung nach die "Wunderwirker" zu sehr bevorzugen, da Wundertaten bereits sehr grosse Vorteile geniessen (keine Zaubermaterialien, auch in Rüstung einsetzbar, AP-Ersparnis an geweihten Orten).

    :motz:

  14. Ein Dunkelelfenkrieger, ein Schwarzer Hexer und ein Ordenskrieger einer Chaosgottheit (es macht auch mal Spass richtig üble Jungs zu spielen. :angryfire: ) erforschen einen Dungeon. Zwei Wächter wurden gerade ausgeschaltet. Einer der beiden musste dabei erst einen Halstreffer (1LP/AP pro Runde) und dann einen Kopftreffer einstecken (war zwar kein hoher Schaden, aber trotzdem bewusstlos).

    Wir gehen ein Stück weiter, als dem Dunkelelf etwas einfällt:

     

    Kr : Sag mal, der eine Wächter hat doch eigentlich noch gelebt. Was mach wir mit dem?

    SHx (total trocken) : Ach, lassen wir Ihn laufen.

     

    10 min Lachpause.

  15. Dem kann ich mich nur anschliessen. Habe das Abenteuer selbst einmal gespielt und einmal geleitet.

    Schön atmosphärisch und an den richtigen Stellen auch recht knifflig.

    Ich ärgere mich immer noch darüber, dass damals der ignorante Hexenjäger meinem Magier das Daimonomikon wegschnappte, um es seinem bescheuertem Tempel zu übergeben. :motz:

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