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IIIusion

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  1. kurze Zusammenfassung: Man muß doch als Spielleiter wissen, was in etwa kommt, sofern es in kampagnennaher Zukunft liegt (und hiermit meine ich die individuellen Kampagnen der Spielleiter, die sich hin und wieder doch etwas abseits der vorgegebenen Kampagnenroute bewegen dürften). Schließlich ist es einer der interessanten Dinge im Rollenspiel, daß man den Lauf der ganzen Welt mit ändern kann, wobei es nicht schlecht ist, wenn man die Stoßrichtung kennt. ich habe noch kein Rollenspiel länger gespielt, in dem eine Kampagne nicht irgendwann gegen diverse vom Verlag festgelegte Richtungen gelaufen wäre (wir haben Skywalker getötet (friendly fire), die Claninvasion in Battletech gestoppt bevor sie richtig begonnen hat, Odin den Hammer geklaut und noch vieles mehr. Und es gab nie einen Punkt, wo es nicht weiter ging. Ein guter Spielleiter weiß immer Rat und weicht eben aus. Im Prinzip sollte ein Setting statisch sein, wenn die Spieler anfangen. Solange die Kampagne dauert, werden sie aus den Settings ohnehin machen, was ihnen beliebt. Der Spielleiter kann zwar steuern, aber er sollte nicht mauern. Zudem bindet jeder gute Spielleiter eigene Ideen ein und sei es auch nur, indem er Spielsituationen ausbaut und laufen läßt. Wenn meine Spieler die Basis verlassen wollen, werden sie es tun, ob ich jetzt schon weiß wies draussen aussieht oder nicht. Wäre nett, wenn ich wüßte, welche globalen Geschehnisse ich einplanen muß, wenn das passiert. Wenn dann irgendwann 50, 100 oder tausend Jahre später ein neues Setting entsteht, wird evtl. dort eine neue Kampagne beginnen. Da macht es dann auch nichts, wenn Dinge existieren, die die alte Gruppe vernichtet hat. Meiner Ansicht nach ist es ein Fehler, in zu kurzen Abständen feste, für den Spielleiter unvorhersehbare Ereignisse in eine laufende Kampagne einzuschreiben. Typische Beispiele sind DSA und Shadowrun, wo einem dann irgendwelche vorlauten Spieler erklären, das ein Kaiser schon gar nicht mehr an der Macht ist oder das es einen Konzern schon zwei Jahre lang nicht mehr gibt. Ich bau doch nicht meine Kampagne um, nur weil irgendein DSA-Macher den Kaiser sterben läßt. Die klare Folge davon: Meine Welt ist halt anders und hat nichts mehr mit den "offiziellen" Pfaden zu tun, wodurch natürlich auch die speziellen Kampagnen und Abenteuer dieser Pfade nicht mehr für mich und meine Runde taugen. Gute Gegenbeispiele sind z.B. Mechwarrior [dort gibt es zwar auch immer wieder komplette Umstellungen (aktuell die Dritte), aber sie wurden alle (zumindest dem Spielleiter) angekündigt (Bündnis der zwei Häuser und die lauernde Bedrohung durch Kerensky, die Sonderrolle von Comstar und das unvermeidliche Scheitern der Clans) und sind zeitlich so weit voneinander entfernt, daß man neue Szenarien in einer laufenden Spielrunde getrost außer Acht lassen konnte] und Starwars [man kann in einer recht stabil beschriebenen Welt wahlweise vor oder nach der "Rebellion" spielen] Gruß IIIusion PS: Ich hab auch schon das "alte" Perry Rhodan gespielt, das den Vorteil hatte, daß die Handlung innerhalb der geschriebenen Zylen lag und man frei alles einbauen oder auch weglassen konnte, zumal die Abenteurer ja nicht ewig leben. Parallelstorys zu damals aktuellen Heften waren damit überhaupt kein Problem.
  2. IIIusion

    Neue Rassen ?

    Es gibt ja auch in FRPG-Gruppen mehr Magier als im Rest des Königreichs... was spricht also gegen Siganesen? Ich spiel das um möglichst viel Spaß zu haben... genauso kann man wenn man will ja auch in FRPGs ne Gruppe aus Goblins oder Feen spielen. Und eine Gruppe aus Siganesen könnte ultraspaßig werden. Desweiteren habe ich andere gewählt weil ich mich nicht auf einen spezialisieren wollte. Was ich besonders interessant finde, sind die umweltangepassten Terraner und außergewöhnliche Wesen wie Maahks und Siganesen. Gruß IIIusion
  3. es muß zudem ja auch ein "ausgestoßener" Oxtorner Haluter etc. sein, damit er sich (glaubhaft) einer der üblichen chaotischen Spielgruppen anschließt. Insofern hat er entweder in seiner Vorgschichte ein übles Vorkommnis oder ist physisch oder psychisch abweichend. Damit hätte er (neben dem ungewohnten Kulurkreis den er betritt) mehr als genug Nachteile, um sich auch ein paar Vorteile verdient zu haben.
  4. Alles was gegen einen Haluter spricht ist die Schwierigkeit, ihn zu befördern. Aber ansonsten... das mit dem Planhirn könnte höchst interessant sein, wenn es von einem andern Spieler gespielt wird. Abgesehn davon kann ich mir supergut vorstellen, den Maahk aus den Andromeda-Büchern mitspielen zu lassen, daß gibt doch einer RPG-Runde erst den richtigen Kick!
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