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Rulandor

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  1. Wenn ich Erster der Wildnis in einen Walisisch-KI-Übersetzer eingebe, spuckt er Y Cyntaf o'r Gwyllt aus. Den Gwyllt Brenin haben wir ja schon als den Wilden König, nur ist der dummerweise zu wild. Ein Rhyfelwr Sillafu wäre ein Zauberstreiter. Man müsste noch ein bisschen rumprobieren, um was Handliches zu kriegen. Leider haben die alten Waliser bei der Entwicklung ihrer Sprache nicht an das Bedürfnis moderner Rollenspieler nach schmackigen und klangvollen Einzelwörtern gedacht. Die Regeltechnik des Fian passt wirklich perfekt für einen dweomer-berührten Kämpfer. Die erwähnten seltenen Vertreter in Clanngadarn könnten Schüler von Druidenschulen sein, denen der Lehrer eines Tages kopfschüttelnd sagt, sie sollten den Zauberstecken weglegen und mal ein Schwert ausprobieren ... Man könnte sich noch was Selbstgebasteltes ausdenken wie Dweomarúr, eine Fantasiemelange aus Dweomer und Arwr (gesprochen Arúr) für Held.
  2. Danke, Torfinn, für diese stimmungsvolle Geschichte! Zu Ynis Maen habe ich mir im Laufe der Zeit auch ein paar Gedanken gemacht, die vielleicht teilweise etwas weit hergeholt sind. Da der Austausch von Ideen aber davon abhängt, dass auch Ideen auf den Tisch gelegt werden, hier mal die Stichworte, die ich bislang festgehalten habe, um sie bei Gelegenheit auszuarbeiten: - Ist Ynis Maen vielleicht geografisch nicht fest verortet? Oder, um sich in diesem Punkt nicht ganz festzulegen, vielleicht nur auffindbar, wenn die oder der Älteste (der älteste Hochdruide, der dem leitenden Zirkel der Insel vorsteht) einwilligt? Vielleicht fahren Uneingeladene nur mit ihrem Schiff oder Boot hin und her und finden nix. Gäste, die erwartet werden, könnten z. B. erleben, wie sich der Morgennebel lichtet und den Blick auf ein Ufer freigibt. Oder die Deckswache auf dem nachts dümpelnden Schiff sieht auf einmal Lichter - anscheinend festliche Lampions, die an Bäumen aufgehängt sind. Ferne Musik ist zu hören, und in den frühen Morgenstunden knirscht das Schiff sachte auf den Sandstrand. - Ein "Weltenbaum" wächst im Zentrum der Insel in einem Steinkreis auf einer Hügelkuppe. Feenwesen erzeugen in diesem Baum die magischen Lampions, die einem auf der Insel erwarteten Schiff den Weg weisen. Der Baum wächst auf der stärksten Linienkreuzung von ganz Midgard. Ein "Hort der Natur" umgibt ihn. Ein weiterer Schutzmechanismus für dieses Gehölz, in dem der Dweomer stärker leuchtet als irgendwo sonst auf der Welt, ist ein legendärer Baumhirte, ein 12 m großes Wesen von phänomenalem Alter. Eine weitere lose Idee ist das magische Grab von Maolyn Mor ap Don, wo der erste Hochkönig in zeitlosem Zustand ruht, die Hände um den Knauf eines gewaltigen Schwertes geschlossen (ein Götterbote Plenydds oder Dwiannons hat es ihm einst ausgehändigt). Ich bin mir aber noch nicht ganz sicher, ob ein solches Grab auf "meinem" Ynis Maen existiert, oder ob es vielleicht auf dem Festland an einer Linienkreuzung mit Verbindungen zu den heiligen Bäumen aller fünf Stämme (siehe "Die Welt") liegt.
  3. Der Frage schließe ich mich an! Wäre toll.
  4. Viel Spaß mit Deverry! Ich habe die ersten drei Zyklen verschlungen, also 12 Bände. Übrigens hat die niederländische Orchestral-Metal-Band Within Temptation mal einen Song über Jill und Nevyn aka Branwyn und Garion gemacht, der schlicht "Jillian" heißt.
  5. Danke für den Hinweis! Den Absatz habe ich glatt überlesen oder schlicht wieder vergessen und hatte dann erst bei der Lernkostentabelle für Elementarbeschwörungen und bei den Namen der Holzelementarwesen das Aha-Erlebnis. Alles in allem liegen unsere Vorstellungen ja dicht beeinander oder stimmen gar überein. Und ich habe immer Spaß daran, über Clanngadarn zu diskutieren und Ideen-Ping-Pong zu betreiben.
  6. Ich kenne diese Texte allesamt gut, aber sie lesen sich für meinen Geschmack sehr nach immer wiederholten Stereotypen für ein Land, das für die Autoren der Spielwelt eher am Rande des Interesses steht. Lange Zeit dachte ich als Midgard-Spieler auch immer, dass man in Clanngadarn wohl ein gefährliches Spiel spielt, wenn man Elementare beschwört. Dann habe ich die meisten Deverry-Romane gelesen und an der eher entspannten Haltung der dortigen Dweomer-Meister zu transdimensionalen Wesen Gefallen gefunden. Dazu kommt, dass die anarchische Magie ja das gesamte Magier-, Thaumaturgen- und Hexerwesen auf der Midgardwelt beherrscht. Als Druide würde ich da elementare Unterstützung als Gegengewicht dankend annehmen. Dazu kommt, dass in der heutigen Midgard-Kosmologie, wie wir sie seit M4 kennen, das Element Holz eine zentrale Funktion im Dweomer hat. Auch wenn die Druiden von Vesternesse nicht die Elementarlehre KanThaiPans haben, müssen sie auch irgendeine Vorstellung von den Parametern eines Zauberspruchs haben, wobei sie für "Holz" vermutlich "Leben/Lebenskraft" einsetzen. Für mich waren dann die M5-Regeln für Elementarbeschwörer ein weiterer entscheidender Faktor, meine Vorstellungen von Clanngadarn von den etablierten Klischees zu entfernen. Deshalb betrachte ich die Herrschaftsansprüche der Druiden über die Priesterschaft als politische Frage, nicht als magische oder religiöse. Das passt einfach besser zu den Regeln, nach denen Druiden und Dunklen Druiden im zweiten Glied hinter Elementarbeschwörern angesiedelt sind, was Beschwörungsmagie angeht. Sie lernen sie leichter als Magier oder Hexer. Die Kiste mit dem Gleichgewicht liest sich für mich als eine der ersten Ideen, die man zu Druiden ausgepackt hat. Seit der Kosmologie von M5 denke ich eher, dass das dort geschilderte Weltenlied ein umfassenderes Bild druidischer Vorstellungen darstellt als jede noch so sorgsam geeichte Waage für Fragen von Ordnung und Chaos. Wenn man also bedenkt, dass das Druidentum von der Nahen Chaosebene stammt (Realtaileann) und dass Druiden die zweitgeeignetsten Elementarbeschwörer nach den Regeln in "Nihavand" sind, entsteht ein komplexeres Bild als die Uralt-Dichotomien von einem arg zweidimensionalen Gleichgewicht (und die kosmische Sinfonie eines Weltenliedes ist für mich nicht als zweidimensional oder zweipolig vorstellbar). Auch wenn ich im Arkanum von den Ordenskriegerinnen Clanngadarns lese und der Lehre der Dwiannon-Priesterinnen von der einen Göttin, frage ich mich, ob diese Priesterinnen nicht vor allem aus politischen Gründen behutsam gegenüber Druiden auftreten, aber im eigenen Zirkel eher sagen: Wenn die wüssten, dass der Weltgeist eine Göttin ist ... Die Überlegung ist immer: Sind alle Darstellungen über eine Spielweltkultur, auch solche, die von Ausgabe zu Ausgabe fast wörtlich abgeschrieben werden, auf Dauer noch konsistent, wenn neue Einzelaspekte aufgezeigt werden? Ich halte es für sinnvoll, sich letztlich ein eigenes Gesamtkonzept zu machen. Nebenbei noch: Ein weiterer Anstoß für meine Überlegungen rührt auch daher, dass im Nihavand-Elementarbestiarium die Holzwesen unter twyneddischen Bezeichnungen geführt werden.
  7. Da stimme ich dir inzwischen zu. Sowohl Weise als auch Priester können dabei helfen, besonders PB, zu denen ja alle Priester in Clanngadarn gehören. In Strängen über Clanngadarn wird sehr stark auf einige Zuspitzungen in den offiziellen Texten eingegangen, die vielleicht überbewertet werden. Abgesehen davon, dass speziell in Clanngadarn sich die Druiden an eine politische Machtstellung gewöhnt haben und sie, wie es jede Gruppierung mit diesem Einfluss tun würde, gern pflegen und verteidigen. Religiöse Differenzen zwischen Druidentum und Göttern sehe ich nicht. Die Götter sind Teil des Weltenliedes. Die Priesterinnen Clanngadarns haben ja sogar, ohne es nach außen zu verraten, eine einzelne Göttin, die alles in sich vereint. Vielleicht identifizieren sie sie sogar mit dem Weltgeist. Sofern es echte Konflikte zwischen Druiden und Priestern geben sollte, so wirken sie sich in der bisherigen Geschichte der Spielwelt nicht aus. Sie können also nicht allzu tiefgehend sein. Es kann im Grunde noch nicht mal einen echten Konflikt zwischen Druidentum und akademischer Magie geben, denn von seinem solchen Zwist ist in Erainn und bei den Elfen nichts zu lesen. Auch hier ist die speziell twyneddische Situation ein Symptom von Klientelpolitik (ein Druidenzirkel ist nun mal, gewollt oder nicht, auch eine relevante politische Gruppe), nicht eines ideellen Gegensatzes. Auch findet man nirgendwo einen Hinweis, dass sich Naturhexer/en und Magier nur zähnefletschend begegnen. Langer Rede kurzer Sinn: Artefakte können in Clanngadarn so zahlreich sein wie anderswo auch, in unterschiedlichen Formen der Zusammenarbeit zwischen Druiden, Weisen, Naturhexern und Magiern. Da kommt mir ein weiterer Gedanke, auch wenn sich dieses Post dann allmählich zu einem Kuddelmuddel entwickelt: Zu den Inkonsistenzen in den Konzepten einer Spielwelt, an der Dutzende Personen seit über dreißig Jahren schreiben, gehört auch der Ursprung des Druidentums von einer nahen Chaoswelt, Realtaileann. Wenn man dann denkt, aha, die Story mit dem Gleichgewicht scheint überbewertet, findet man auch noch im Nihavand-Buch die Information, dass Druiden und Dunkle Druiden nach den eigentlichen EBe selbst die zweitbesten Elementarbeschwörer der Welt sind, wahrscheinlich mit Spezialgebiet Holz. Nicht, dass sie Holz als Element betrachten würden ... wahrscheinlich betrachten sie Holzwesen als Manifestationen der Lebenskraft und ihre Beschwörung für dem System der Natur zuträglich.
  8. Angeregt durch diesen Strang habe ich gestern Abend in der Geschichte Clanngadarns gestöbert. Zwei Namen ragten dabei besonders hervor, der erste Hochkönig Maolyn Mor ap Don, der dem Seemeister-Imperium einen solch verheerenden Schlag versetzte, und sein Urenkel König Ifan ap Don, der die Twyneddin gegen Ende des Kriegs der Magier zum Sturm auf Thalassa anführte und dabei selbst ums Leben kam. Um einige der arturianischen Ideen von Skyrock aufzugreifen: Vielleicht könnte es ein heiliges Schwert im Stein geben, das nicht einfach den rechtmäßigen König zum Prüfstein wird, sondern sich nur von einer Wiedergeburt Maolyn Mors herausziehen ließe? Vielleicht verbunden mit der Legende, dass eine solche Wiedergeburt zu einem entscheidenden Zeitpunkt in der Geschichte des Landes geschehen werde. Die Idee mit einem Platz für die Stammeskönige am Hof in Darncaer hat mich überzeugt. Ich denke, in meinen Spielen ist eine eine solche Runde bereits entstanden, nachdem Clanngadarn den Krieg um die Nordmarken verloren und daraufhin wieder einen Hochkönig eingesetzt hat. Nach meinem Gefühl für, sagen wir mal, "menschlichen Realismus" dürften gerade die Wendwyn unter dem Trauma der Niederlage gelitten haben und zu den leidenschaftlichsten Befürwortern der "Tafelrunde" gehören. (Dazu muss ich "Kampf um Alba" in Teilen umschreiben, aber das macht mir nix aus. Ich habe schon die Geschichte Ywerddons und seine Bedeutung umgeschrieben und dazu zwei Erzmagier und einen Drachen erfunden sowie dessen Jahrhunderte überspannenden Streit mit einem Thursenmagier in den Wyddfabergen. Dazu kommt ein legendäres Artefakt, das der Drache haben möchte, aber bereits dem Erzmagier versprechen musste, das aber auch der Thursenmagier haben möchte und der König von Clanngadarn erst recht. Das gibt dem "Unternehmen Ywerddon" mehr Sinn, als die bloße Devise "wir sind Barbaren und machen so was halt".) Die Stammeskönige und der Hochkönig treffen sich vermutlich nicht jährlich; es sind 1600 km Luftlinie zwischen Dungawry und Darncaer, und der tatsächliche Weg dürfte bei über 2000 km liegen, aber das Druidenheiligtum mit dem dem Menhir im Zentrum (darin des heilige Schwert, das auf eine Wiedergeburt Maolyn Mors wartet, um herausgezogen werden zu können) liegt wohl irgendwo im Grenzbereich zwischen dem Rhos Diderfyn und dem wilden Osten. Vielleicht trifft man sich dort alle paar Jahre. Zwischenzeitlich gehören Verwandte der Stammeskönige zur Tafelrunde, die gleichzeitig praktische Geiseln wären, um ein Ausscheren eines Stammes unterbinden zu können. Noch ein Gedanke zu Druiden: Für meinen Geschmack sind sie ein bisschen arg benachteiligt, was die Zauberwerkstatt angeht, was sich aber irgendwie nicht richtig vereinbaren lässt mit dem Anrühren von Berserkertrünken (Zaubermittel) sowie dem Schmieden heiliger Schwerter und Kelche und Kessel (Artefakte). Hat jemand Vorschläge, wie man die thaumaturgischen Kosten für Druiden etwas senken könnte, ohne das ganze Spielgleichgewicht umzuschmeißen? Oder arbeiten die Druiden eventuell mit einer bislang nicht beschriebenen Hexertradition zusammen, deren Mentoren die Alfarkönige sind? Sie wären dann so was wie die "weißen Hexer" aus M4. Gedanken dazu, Vorschläge und Kritik?
  9. Danke, Torfinn, dass du diesen Strang aus dem Nebel der Frühgeschichte hervorgeholt hast! Skyrocks Ideen kannte ich bislang noch gar nicht, und sie gefallen mir recht gut. Aufgrund eines obskuren Hinweises in den Danksagungen des M4-Arkanums bin ich vor ein paar Jahren auf eine weitere Inspirationsquelle gestoßen, die auch Sven Scheurer in einem zweiteiligen Gildenbrief-Artikel (Ausgabe 40) aufgegriffen hatte: den Fantasy-Zyklus "Deverry" von Katharine Kerr. Die Romane sind eine Fundgrube für Clanngadarn, und das walisische Element betrifft hauptsächlich die Sprache; die Deverrier gehen ursprünglich auf Gallier zurück, die im ersten nachchristlichen Jahrhundert vor dem römischen Druck durch ein Weltentor abgehauen sind und dabei ihre alten Götter, ihre Könige, ihre Sprache und ein paar römische Rechtskodices mitgenommen haben. Man findet in diesen Romanen die Religion der Twyneddin wieder, inklusive des Seelenwanderungsglaubens, der bei den Galliern verbreitet gewesen sein soll. Auch der Begriff "Dweomer" für Zauberei scheint diesen Romanen entnommen zu sein. Viele Kulturbeschreibungen in Midgard verraten die zahlreichen Autoren, die Ideen beigesteuert haben, und manchmal kratze ich mich am Kopf. Haben die Twyneddin nun einen Hochkönig, weil sie seit der Valianerzeit wissen, was innere Zerstrittenheit anrichten kann? Oder leisten sie ihm nur widerwillig Gefolgschaft? Was hätte sich dann an der Zerstrittenheit geändert? Skyrock bietet da schöne Ideen über Geiseln am Königshof und Ähnliches. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass die Hochkönige seit Jahrhunderten nichts erreicht haben, was ihre Vormachtstellung im Land angeht. Eine Initialzündung, aus Tryffin Canhastyr ap Don einen echten Staatsmann zu machen, war das Alba-Quellenbuch. Man stelle sich vor: Twyneddin-Viehdiebe haben die beiden Söhne König Kennards umgebracht, und zwei Jahre später stirbt die Königin bei der Geburt Dorenns. Zu diesem Zeitpunkt hätte man sich vorstellen können, dass ein Krieg gegen Clanngadarn praktisch unausweichlich war. Da schlägt Tryffin dem verwitweten Amtskollegen vor, er möge doch seine Schwester heiraten! Mein erster Gedanke war: was für ein weitsichtiger Staatsmann! Statt eines Krieges im Gefolge des Prinzentods im Norden wird der nächste König von Alba der Neffe Tryffin Canhastyrs. Seitdem stelle ich mir Letzteren als einen zähen und schlauen alten Mann vor, ein paar Jahre älter als seine Schwester, aber nach wie vor ein muskelbepacktes Kraftpaket mit einer Menge Grips im Kopf und einem listigen Ausdruck in den Augen. Spätestens Tryffin hat in meiner Version der Spielwelt eine bewaffnete Königsmacht aufgebaut und die Silberdolche (die von Sven Scheurer aus Deverry übernommenen Söldner, Ausgestoßene, die statt eines Geas den rechtlichen Zwang auferlegt bekommen haben, ihre Schwerter zu vermieten) unter Dauervertrag genommen. Auch hat er die Ffin Gweryn, die Grenzwache, aus einem Panoptikum von Straßenräubern in eine halbwegs schlagkräftige, königstreue Truppe verwandelt, indem er sie mit Privilegien (z. B Wegzöllen und Schutzgeldern) und einem regelmäßigen Einkommen austattete. Deshalb benutze ich den Hochkönig bei meiner Version von "Kampf um Alba" als eine Macht im Hintergrund mit eigenen Absichten. Das für ihn "Schöne" an der ganzen KuA-Geschichte ist ja, dass er selbst gar nichts zu machen braucht. Alba wird geschwächt, und der dunkle Strippenzieher in den Bergen hat viele seiner Karten aufgedeckt. Um Tryffins erweiterte Möglichkeiten (die zunächst einfach darin bestehen, bewaffnetes und finanzielles Potenzial aufzubauchen) zu erklären, hat er schon lange im Hintergrund der Kampagne eine Menge Drachengold aus Ywerddon an sich gebracht. Somit hat die Okkupation Ywerddons noch mehr Hintergrund, als - sozusagen - offiziell bekannt.
  10. Ich habe gerade noch mal in den Quellen gestöbert wie dem alten Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers", in "Die Welt", im "Arkanum", "Mysterium" und "Dunkle Mächte". Es scheint, dass die Dunklen Meister des AnLan-Fragment gefunden haben und es sich nicht mit ihren valianischen Vorstellungen deckte. Es ist ein Fragment des HungFan, eines Buches, in dem der Gelbe Herr die Struktur der Welt beschrieb. Als eine der alten Chaosmächte weiß er ja ein bisschen was drüber. Ich denke mal, dass das AnLan-Fragment nur illustriert, wie wenig man auf Midgard die Geschichte des Multiversums kennt. Selbst die Dunklen Meister können nur ratlos mit ihrem Fragment wedeln. Sonst weiß niemand irgendwas, noch nicht mal die alten Elfen, die den Anarchen noch persönlich kannten ("Er hat nie hinter sich aufgeräumt!"). Ich schlage vor, die mythologische und historische Chronik in "Die Welt" als das HungFan zu betrachten.
  11. Was meinst du mit kurz erwähnt? Beide AnLan-Fragmente sind in Dunkle Mächte abgedruckt (S. 10 und 17). Die Details, wer und was die Urmächte sind, darunter der Große Ho und der Anarch, wer die Urdrachen, wie die Götterverehrung erfunden wurde und all das, findet man in Die Welt lang und schmutzig erklärt.
  12. Da hast du mich an einem Schwachpunkt erwischt - ich bin leicht zu überreden. Vielleicht schreibe ich mal eine ausführliche Zusammenfassung für das genannte Forum.
  13. Passt eigentlich nur bedingt hierhin, aber vielleicht findet es jemand nützlich. Ich hatte den Romanzyklus "Die Verfluchten Könige" von Maurice Druon als Ideenquelle für Rollenspiele empfohlen. Gerade unter dem Gesichtspunkt "kontinentaleuropäische" Schauplätze sind auch sehr empfehlenswerte Lektüren diverse Romane von Josef Nyary wie "Das Haupt des Täufers", "Die Vinland-Saga" und "Und sie schufen ein Reich". Davon ist jedoch nur "Das Haupt des Täufers" ein fantastischer Roman, die anderen sind historische Erzählungen, aber das sind gerade für die Midgard-Welt (oder, prahl, mein Urland) immer geeignete Quellen. Im genannten Roman stellt ein Student aus dem mittelalterlichen Detmold bei der Rückkehr vom Studium in Paris fest, dass er von einem Dämon verfolgt wird, einem "Assiduus", der eine einmal aufgenommene Fährte nie mehr verlässt, auch wenn er seiner Beute durch einen Fluss oder auf dem Meeresgrund folgen muss. Da kommt unserem Studenten die Hilfe eines böhmischen Magiers gerade recht, der zusammen mit einem versoffenen, prügelsüchtigen Mönch aus der Schweiz, einem französischen Ritter und einem türkischen Seeräuber eine Queste zu erfüllen hat. Ich empfehle auch "Die Kriegsmeute" (Originaltitel "The Warhound and the World's Pain") von Michael Moorcock. Ist eigentlich nicht mehr Mittelalter, aber bietet trotzdem spannende Abenteuerideen. Im 30jährigen Krieg reiten zwei müde Krieger, der Hauptmann Ulrich von Bek und sein alter Kampfgefährte, ein Kosack, durch einen Wald in Deutschland und kommen prompt in einem Zauberschloss unter. Eine geheimnisvolle Gräfin hat dort für sie einen Auftrag von geradezu mythischen Ausmaßen.
  14. Danke für den Hinweis. Leider ist da das leidige Problem der schlicht nicht vorhandenen Zeit. Das Material zu meiner Spielwelt Gundram, auf der auch das durch das frühmittelalterliche Frankenreich und mehrere Sagenquellen inspirierte multiethnische Königreich Urland liegt, ist seit den späten 1980ern gewachsen und gewachsen und liegt in den sonderbarsten Formaten vor, angefangen von Schreibmaschinentexten über Dateien in Computerformaten, die seit Jahrzehnten nicht mehr laufen. Zu den Quellen für, sagen wir mal, nichtalbische Kampagnen gehört übrigens auch der französische Romanzyklus über die "Roi Maudits", die "Verfluchten Könige", von Maurice Druon. In einem guten Antiquariat kann man die deutschen Ausgaben der ersten sechs Romane (zusammengefasst in drei Bänden) vielleicht noch kriegen und den siebten Band auf Englisch. Die beneidenswerten Menschen, die des Französischen lesemächtig sind, dürfen natürlich gern die Originale lesen und die beiden nur auf Französisch vorliegenden TV-Serienadaptationen dieser Romane angucken. Der Zyklus der verfluchten Könige hat Urland auch stark inspiriert und z. B. Themen wie kriegsbedingte Inflation in die Kampagne eingeführt. Die Lösung in meiner Kampagne bestand im Angebot eines Drachen, eine durch seinen Hort gedeckte neue Währung einzuführen, die den völlig wertlosen Königsthaler ablösen und die Inflation und Wirtschaftskrise beheben konnte. Dabei habe ich dann auch gleich das Bankenwesen des frühen 14. Jahrhunderts, wie von Druon dargestellt, in die Spielwelt eingeführt und dazu eine Kooperation zwischen dem Drachen und einem Großbanker. Ein weiteres Kriterium für das Königreich Urland war mein Wunsch, ein Heimatland für Abenteurer zu haben, in dem einfach alle Laufbahnen eine kulturelle und regionale Nische haben: Druiden und Priester, Ritter und Barbaren, Menschen und Elfen und Zwerge und Gnome und spielbare Orks (weniger tolkienesk und mehr aus Tirol inspiriert).
  15. Angeregt durch diesen Post habe ich mir die alte Diskussion mal angeguckt. Was man auf Midgard nicht so recht findet, ist das hochmittelalterliche Kontinentaleuropa mit der kuriosen Ausnahme des Mittelmeerraums (Küstenstaaten). Ich habe ein gewisses Interesse an der mittelalterlichen deutschen Geschichte (und an jeder Menge Geschichte aller möglichen Länder) und fand schon, dass hier eine Lücke besteht. Das skandinavische Waeland ist kein geeigneter Ausweichraum für Leute, die gern auch mal so etwas wie Störtebeker aufgreifen möchten oder andere aufregende Geschichten, wie man sie z. B. in den historischen Romanen Josef Nyarys findet. Seine Romane "Und sie schufen ein Reich" oder "Das Haupt des Täufers" sind echte Fundgruben für Rollenspiele. Desgleichen die Geschichten um den "Warhound" Ulrich von Beck aus der Feder Michael Moorcocks. Ich habe durch den Umstand, dass weite Breiche des europäischen Hochittelalters (Frankreich, Deutschland der Karolinger und Ludolfinger, die Westslawen) keine kulturellen Anknüpfungspunkte auf Midgard haben, in den 80er Jahren angefangen, eine eigene Spielwelt zu entwickeln, die besonders herausstellt, was mir fehlt. Wie das alte "heilige römische Reich" ist das Königreich Urland auf meiner Spielwelt eine Melange aus germanischen, slawischen und romanischen Elementen. Der Zweck dabei war auch, den exotischen Wesen der kontinentaleuropäischen Mythologie eine Heimat zu geben. Weitgehend habe ich mich dabei an Leander Petzoldts "Kleines Lexikon der Dämonen und Elementargeister" orientiert, das in mir schon bei der ersten Lektüre vor Jahrzehnten die Frage auslöste: Warum gibt es keine Rollenspielwelt für all das? Antwort: Klare Sache, das Rollenspiel ist eine amerikanische Erfindung, und seine Monster sind Disneymonster, keine traditionellen europäischen Märchen- und Fabelwesen (wobei ich das Weinnörgele, Ekke Nekkepenn oder den Bilwissschnitter echt vermisse). Da mich in dem Punkt auch Das Schwarze Auge und Midgard im Stich ließen, habe ich eben Urland gebastelt. (Exkurs: Laut dem erwähnten Büchlein von Petzoldt ist der "Ork" von der Herkunft ein Tiroler, als "wilder Geißer" ein Viehhirte, aber auch ein Hüter des Waldes und der Tiere. Sein städtischer Verwandter ist das o. g. Weinnörgele.) Allerdings wurde in Urland nach Midgard-Regeln gespielt, weil sie halt relativ "lebensnah" (mit allen Vorbehalten) sind. Später habe ich dann auf das Nischensystem "Fantasy Age" umgestellt, das sich in meinem Rollenspielerherzen mit Midgard um den ersten Platz streitet, aber hierzulande bei kaum jemandem Interesse weckt. Man verzeihe mir bitte die kleine Abschweifung zum Schluss.
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