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Rulandor

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  1. Habe eine Vorauswahl getroffen und entsprechende private Nachrichten losgeschickt. Wenn es mit allen was wird, ist die Runde proppenvoll.
  2. So, mein Wörterverzeichnis ist vollständig - insofern, als es jetzt alle Wörter enthält, die ich als Notizen aufgeschrieben habe.
  3. By the way: Soll das Wort "Gau" für "Oblast" stehen? Eine weit verbreitete Gebietskörperschaft in slawischen Ländern, die vielleicht am ehesten einem französischen Departement ähnelt, etwas oberhalb eines unserer "Kreise". Wenn die Frage von einer/m Kundigen positiv beantwortet würde, würde ich künftig lieber das Wort Oblast für Gau benutzen.
  4. Und es geht noch weiter. Kann ein paar Tage dauern.
  5. Ich habe ein paar gekrakelte Notizen von mir wiedergefunden. Da sie für den Eigenbedarf angefertigt wurden, hatte ich mir die Verweise geschenkt. Falls jemand Lust und Laune hat (ich kriege das zeitlich nicht hin), kann sie oder er die Verweise vielleicht in der PDF finden. Alkovit: Schamane, speziell Wettermacher Andradno (pl. Andradniki): Fahrende, Fahrender Artakai: die Erwählten des Flusses Artak Barschna: Frondienste Bog: Natur- oder Totemgeist, als männlich gewertet, oberster "Geisterrang" Bogatyr: ein von der Anderswelt beeinflusster und veränderter Mensch Boginja: Natur oder Totemgeist, als weiblich gewertet, oberster "Geisterrang" Bogotschkas: "Kleingötter" (Bogs und Boginjas bescheideneren Zuschnitts) Bylinen: Barden Druzhina: Leibgarde Druznik: Adelskrieger, Kavallerist in der Druzhina Dschavolak: Teufel, Verführer Dschupan: Vorsteher eines Gaus Duch: Hütegeist Duscha: Seele, einfacher Naturgeist Duschnik: Opfer für ein Hütegeist-Ritual Golos: weltliches Dorfoberhaupt, Vorsitzender des Gemeinderates Jelek: verzierte Weste Karulni: Wehrbauer und Reiterkrieger Kjagin, Kjaginja: Fürst/in einer größeren Stadt oder Provinz mit allen ihren Gauen Kokoschnik: verzierte Haube Kolduny: Zauberkundige allgemein (Koldun m., Koldunja f.) Kolodstvos: Zauberei Kossoworotki: Zierhemden aus Leinen Kustar: Handwerker (Bürger oder Bauer) Lech: Angehöriger des Hochadels Man: Bürger (Stadtbewohner ohne bäuerliche Aufgaben) Marjak: spirituelles Dorfoberhaupt (Schamane oder Laie) Mor: Bauer Morijak: Schollenbauer More: die "Albträume", Erwählte des Flusses Mardschana Morkar: Wehrbauer Mortscherne: schwarze Bauern (Einöd-, Grenzbauern) Netschasne: die "Ehrlosen", Erwählte des Flusses Mardschana Pertjok: zeremonielle Jagd Prizrak: rachsüchtiger, unfreiwilliger Hütegeist Rastrepan: Zerzauster (Unmündiger) Sarafan: Trägerkleid Schapka: Wollmütze Schubara: konische Wollmütze Sen: Bindeglied zwischen Körper und Seele, enthält die Anima Senka: Schatten (Zerrbild des Sen) senovit: Adjektiv für aus dem Sen (der Seele) von Verstorbenen entstandenes Leben, sowohl Tiere als auch Pflanzen (senovite Tiere - z. B. Wolf, Schlange - oder senovite Pflanzen - z. B. Laubbäume) Sudjaje: mythische Gestalten, Schwestern der Bestimmung Svetovid: Schamane Talason: durch Schattenraub erzeugter Hüter eines Ortes Telo: Körper Travar (plural Travari): Kräuterheiler Tschar: Zauber, Trugbild, betörender Bann Tscharowniky: "klassisch" ausgebildete Zauberer (Magier, Thaumaturgen usw.), zumeist Ausländer Tscherno Kustarstvo: die Schwarzen Handwerke Tschoptjok: Adelsjagd zu Pferd Uschanka: Fellmütze mit schnürbaren Ohrenklappen Usud: mythische Gestalt, Herr der Träume Vertjok: Ernährungsjagd Vid: Atem der Erde, die Lebenskraft, auch die Quelle von Musik und Tanz Vjedma: Hexe Vjedmak: Hexer Vjedschma (Plural Vjedschmy): finstere Hexe Vod: Adliger (allgemein) Voda: Wasser (als Blut der Seele) Voduruss: Berater eines Dschupan Volkhv: Schamane, speziell Wettermacher (siehe auch: Altovid) Walenki: Filzstiefel aus Schafwolle Welikjas: Großfürst Wladyk: Angehöriger des Amts- oder Verdienstadels Wodjoscha: Klarer ("Wässerchen") Znakhar (plural Znakhari): Zeichendeuter, Wahrsager Zrelost: Reife
  6. Die Spiele würden stattfinden zwischen 18 Uhr 30 bis, je nach Laune und Wochentag, 21 bis 22 Uhr. Einen festen Rhythmus kann ich nicht einhalten; die Spiele würden jeweils einzeln vereinbart und nach meinen Vorstellungen ca. alle vier Wochen stattfinden. Neu erschaffene Charaktere wären am leichtesten einzubauen, da ich schon länger eine durchgehende Historie der Spielwelt am Laufen habe, die auf meinem eigenen Mist gewachsen ist, und ich immer wieder Stoffe aus meinen "Altkampagnen" als Hintergrund für neuere Abenteuer benutze. Die Spieler und Charaktere selbst brauchen das aber gar nicht zu erkennen. Ob z. B. ein Auftraggeber vor x Jahren anderen Abenteurern einen Job angeboten hat und welche Hintergrundstory dieser Job hatte, ist für den SL als Ideenquelle nützlich, braucht die aktuellen Charaktere aber nicht wirklich zu jucken.
  7. Nach dreivierteljähriger Pause in der Spielleiterei, bei der eine inzwischen mittelgradige Alba-Kampagne im vollen Lauf gestoppt wurde, juckt mich inzwischen, wieder was zu machen. Da die Alba-Kampagne um einen gewissen "Fortager den Wanderer" nicht wiederbelebt werden konnte (die Hälfte der Spieler ist aus meinem Blickfeld verschwunden), habe ich mich mit Verve dem Küstenstaaten-Quellenbuch zugewandt und schon eine größere Hintergrundstory ausgetüftelt, mit weiteren im Anrollen. Dafür sind bislang nur 2 Spieler vorhanden. Es könnten gern ein oder zwei mehr werden. Ich würde gern mit Figuren von Grad 10 einsteigen. Bei dem dichten Netz aus politischen und wirtschaftliche Interessengruppen in den Küstenstaaten dürfte es nicht schwer werden, sich auszudenken, was die Abenteurer vorher gemacht haben. Ich habe mir auch schon ein großes Handelshaus und zwei kleine Adelshäuser ausgedacht, um das Netz dichter zu stricken. Nach guten Erfahrungen mit diesem Medium soll es wieder eine Online-Runde werden, wobei wir Skype benutzen und ansonsten alles wie bei einer Tischrunde machen, inklusive papierene "Buchhaltung" und leibhaftige Würfel. Handouts kommen per EMail, durchaus auch mal während des Spiels. Kämpfe laufen in meinen Midgard-Spielen seit vierzig Jahren als "theatre of the mind", also durch Schilderung während des Geschehens, ab und zu mal auch mit einer Kugelschreiber-Skizze meinerseits (leider keine Rembrandts). Auch Burgen, Dörfer und Landschaften werden von mir ab und an gekrakelt und entweder vor die Nase, äh Kamera gehalten oder per EMail verschickt.
  8. Ah, ich sollte noch erwähnen: ich spielleitere M5.
  9. Bin gerade dabei, eine Küstenstaaten-Kampagne fürs Online-Spiel vorzubereiten. Die Runde soll allerdings auf schon recht stattlichem Grad anfangen, 8 bis 10 oder so. Habe etwa 40 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel. Könnte für deutlich jüngere Spieler durchaus ein Knackpunkt sein.
  10. Mir scheint das Bild eher punktuelle Brände zu zeigen als die Mündungsfeuer von Breitseiten. Solche Brände würden passen, alldieweil die Küstenstaaten chryseisches Feuer einsetzen.
  11. Zum Glück! Die Einwände gegen meine Bedenken sind nämlich bei näherem Hinsehen fundiert.
  12. Dieser absurde Satz steht glücklicherweise NICHT im Buch. Vielmehr heißt es: "Auch hat manch wohlhabender Kaufmann aus den Küstenstaaten einen Gnom als Koch." (Hervorhebung von mir) Ob hier ein Halbling nicht sinnvoller wäre, ist natürlich eine andere Frage.
  13. Der auf der Karte eingezeichnete Kanal von Agura bis Solvredo ist im Text auf S. 125 korrekt beschrieben. Die Erwähnung von 1.000 km Kanälen auf S. 145 passt, zugegeben, nicht auf den Agura-Solvredo-Kanal. Zwei Aspekte der Beschreibung, der Plural "Kanäle" und die Erwähnung aller "wichtigen Städte und Flusssysteme", die miteinander verbunden seien, wäre durch die Spekulation erklärbar, dass eine Menge kürzerer Kanäle kreuz und quer durchs Land verlaufen, aber nicht ein einzelner von Soledo nach Diatrava. Keine Ahnung, ob ich da richtig liege, aber es muss nicht unbedingt auf Seiten der Autoren/Lektoren ein Fehler vorliegen.
  14. Nach dem Maßstab der Karte des Ordenslandes von Monteverdine müsste dieses auf der lidralischen Übersichtskarte deutlich gekennreichnet sein. Es würde bis zur Stadt Azzo reichen, was im Grunde nicht sein kann. Man bedenke: Leonessa kann von Nord nach Süd nicht viel länger sein als 250 km, und das Ordensland durchmisst 50 km. Es müsste viel kleiner sein, vielleicht höchstens 20 km.
  15. Die Bücher sind eingetroffen. Das erste Durchblättern und Probelesen nach Themen ergibt einen positiven Gesamteindruck. Besondere Freude wecken sowohl die Übersichtskarten im Text als auch die beiliegende großformatige Karte. Endlich findet man die ganzen Grandate, Herzogtümer und Duganate, die man schon so häufig erwähnt gefunden hat! Wie viele Abenteuerideen mir beim Betrachten der genauen geografischen Details (Wälder, Sümpfe, Ödland, was immer) kommen, überrascht mich selbst. Eine Karacke (großer Dreimastsegler des ausgehenden Mittelalters, Vorläufer der Galeone) ist detailreich beschrieben. In einer idealen Welt wären für den Seefahrtsfreak auch die Karavelle und die Galeasse beschrieben worden, aber das ist jetzt Jammern auf hobem Niveau. Die Illustrationen sind okay und reichen wie üblich von sehr gut bis brauchbar. Vielleicht hilft mir dabei, dass ich von Kunst keine Ahnung habe, aber für ein Rollenspielbuch sind sie wirklich ordentlich. Wer oder was sie gezeichnet oder gemalt hat, ist mir wurscht. Ein oder zwei Illus sind Wiederverwendungen (Moravod, Monteverdine). Ein paar nette Regeln sind auch drin wie der Einsatz eines Mantels im Nahkampf oder der Einsatz von chryseischem Feuer durch Schiffsartillerie. Der Feuersiphon, wie ihn die Byzantiner benutzten, wird leider nicht beschrieben, allerdings wurden diese Siphons auch mit der Zeit durch Schiffsmanöver und die größere Reichweite von Katapulten (auch mit eigenen Brandgeschossen) übertrumpft.
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