Zum Inhalt springen

Rulandor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    264
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Rulandor

  1. Ich habe gerade noch mal in den Quellen gestöbert wie dem alten Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers", in "Die Welt", im "Arkanum", "Mysterium" und "Dunkle Mächte". Es scheint, dass die Dunklen Meister des AnLan-Fragment gefunden haben und es sich nicht mit ihren valianischen Vorstellungen deckte. Es ist ein Fragment des HungFan, eines Buches, in dem der Gelbe Herr die Struktur der Welt beschrieb. Als eine der alten Chaosmächte weiß er ja ein bisschen was drüber. Ich denke mal, dass das AnLan-Fragment nur illustriert, wie wenig man auf Midgard die Geschichte des Multiversums kennt. Selbst die Dunklen Meister können nur ratlos mit ihrem Fragment wedeln. Sonst weiß niemand irgendwas, noch nicht mal die alten Elfen, die den Anarchen noch persönlich kannten ("Er hat nie hinter sich aufgeräumt!"). Ich schlage vor, die mythologische und historische Chronik in "Die Welt" als das HungFan zu betrachten.
  2. Was meinst du mit kurz erwähnt? Beide AnLan-Fragmente sind in Dunkle Mächte abgedruckt (S. 10 und 17). Die Details, wer und was die Urmächte sind, darunter der Große Ho und der Anarch, wer die Urdrachen, wie die Götterverehrung erfunden wurde und all das, findet man in Die Welt lang und schmutzig erklärt.
  3. Da hast du mich an einem Schwachpunkt erwischt - ich bin leicht zu überreden. Vielleicht schreibe ich mal eine ausführliche Zusammenfassung für das genannte Forum.
  4. Passt eigentlich nur bedingt hierhin, aber vielleicht findet es jemand nützlich. Ich hatte den Romanzyklus "Die Verfluchten Könige" von Maurice Druon als Ideenquelle für Rollenspiele empfohlen. Gerade unter dem Gesichtspunkt "kontinentaleuropäische" Schauplätze sind auch sehr empfehlenswerte Lektüren diverse Romane von Josef Nyary wie "Das Haupt des Täufers", "Die Vinland-Saga" und "Und sie schufen ein Reich". Davon ist jedoch nur "Das Haupt des Täufers" ein fantastischer Roman, die anderen sind historische Erzählungen, aber das sind gerade für die Midgard-Welt (oder, prahl, mein Urland) immer geeignete Quellen. Im genannten Roman stellt ein Student aus dem mittelalterlichen Detmold bei der Rückkehr vom Studium in Paris fest, dass er von einem Dämon verfolgt wird, einem "Assiduus", der eine einmal aufgenommene Fährte nie mehr verlässt, auch wenn er seiner Beute durch einen Fluss oder auf dem Meeresgrund folgen muss. Da kommt unserem Studenten die Hilfe eines böhmischen Magiers gerade recht, der zusammen mit einem versoffenen, prügelsüchtigen Mönch aus der Schweiz, einem französischen Ritter und einem türkischen Seeräuber eine Queste zu erfüllen hat. Ich empfehle auch "Die Kriegsmeute" (Originaltitel "The Warhound and the World's Pain") von Michael Moorcock. Ist eigentlich nicht mehr Mittelalter, aber bietet trotzdem spannende Abenteuerideen. Im 30jährigen Krieg reiten zwei müde Krieger, der Hauptmann Ulrich von Bek und sein alter Kampfgefährte, ein Kosack, durch einen Wald in Deutschland und kommen prompt in einem Zauberschloss unter. Eine geheimnisvolle Gräfin hat dort für sie einen Auftrag von geradezu mythischen Ausmaßen.
  5. Danke für den Hinweis. Leider ist da das leidige Problem der schlicht nicht vorhandenen Zeit. Das Material zu meiner Spielwelt Gundram, auf der auch das durch das frühmittelalterliche Frankenreich und mehrere Sagenquellen inspirierte multiethnische Königreich Urland liegt, ist seit den späten 1980ern gewachsen und gewachsen und liegt in den sonderbarsten Formaten vor, angefangen von Schreibmaschinentexten über Dateien in Computerformaten, die seit Jahrzehnten nicht mehr laufen. Zu den Quellen für, sagen wir mal, nichtalbische Kampagnen gehört übrigens auch der französische Romanzyklus über die "Roi Maudits", die "Verfluchten Könige", von Maurice Druon. In einem guten Antiquariat kann man die deutschen Ausgaben der ersten sechs Romane (zusammengefasst in drei Bänden) vielleicht noch kriegen und den siebten Band auf Englisch. Die beneidenswerten Menschen, die des Französischen lesemächtig sind, dürfen natürlich gern die Originale lesen und die beiden nur auf Französisch vorliegenden TV-Serienadaptationen dieser Romane angucken. Der Zyklus der verfluchten Könige hat Urland auch stark inspiriert und z. B. Themen wie kriegsbedingte Inflation in die Kampagne eingeführt. Die Lösung in meiner Kampagne bestand im Angebot eines Drachen, eine durch seinen Hort gedeckte neue Währung einzuführen, die den völlig wertlosen Königsthaler ablösen und die Inflation und Wirtschaftskrise beheben konnte. Dabei habe ich dann auch gleich das Bankenwesen des frühen 14. Jahrhunderts, wie von Druon dargestellt, in die Spielwelt eingeführt und dazu eine Kooperation zwischen dem Drachen und einem Großbanker. Ein weiteres Kriterium für das Königreich Urland war mein Wunsch, ein Heimatland für Abenteurer zu haben, in dem einfach alle Laufbahnen eine kulturelle und regionale Nische haben: Druiden und Priester, Ritter und Barbaren, Menschen und Elfen und Zwerge und Gnome und spielbare Orks (weniger tolkienesk und mehr aus Tirol inspiriert).
  6. Angeregt durch diesen Post habe ich mir die alte Diskussion mal angeguckt. Was man auf Midgard nicht so recht findet, ist das hochmittelalterliche Kontinentaleuropa mit der kuriosen Ausnahme des Mittelmeerraums (Küstenstaaten). Ich habe ein gewisses Interesse an der mittelalterlichen deutschen Geschichte (und an jeder Menge Geschichte aller möglichen Länder) und fand schon, dass hier eine Lücke besteht. Das skandinavische Waeland ist kein geeigneter Ausweichraum für Leute, die gern auch mal so etwas wie Störtebeker aufgreifen möchten oder andere aufregende Geschichten, wie man sie z. B. in den historischen Romanen Josef Nyarys findet. Seine Romane "Und sie schufen ein Reich" oder "Das Haupt des Täufers" sind echte Fundgruben für Rollenspiele. Desgleichen die Geschichten um den "Warhound" Ulrich von Beck aus der Feder Michael Moorcocks. Ich habe durch den Umstand, dass weite Breiche des europäischen Hochittelalters (Frankreich, Deutschland der Karolinger und Ludolfinger, die Westslawen) keine kulturellen Anknüpfungspunkte auf Midgard haben, in den 80er Jahren angefangen, eine eigene Spielwelt zu entwickeln, die besonders herausstellt, was mir fehlt. Wie das alte "heilige römische Reich" ist das Königreich Urland auf meiner Spielwelt eine Melange aus germanischen, slawischen und romanischen Elementen. Der Zweck dabei war auch, den exotischen Wesen der kontinentaleuropäischen Mythologie eine Heimat zu geben. Weitgehend habe ich mich dabei an Leander Petzoldts "Kleines Lexikon der Dämonen und Elementargeister" orientiert, das in mir schon bei der ersten Lektüre vor Jahrzehnten die Frage auslöste: Warum gibt es keine Rollenspielwelt für all das? Antwort: Klare Sache, das Rollenspiel ist eine amerikanische Erfindung, und seine Monster sind Disneymonster, keine traditionellen europäischen Märchen- und Fabelwesen (wobei ich das Weinnörgele, Ekke Nekkepenn oder den Bilwissschnitter echt vermisse). Da mich in dem Punkt auch Das Schwarze Auge und Midgard im Stich ließen, habe ich eben Urland gebastelt. (Exkurs: Laut dem erwähnten Büchlein von Petzoldt ist der "Ork" von der Herkunft ein Tiroler, als "wilder Geißer" ein Viehhirte, aber auch ein Hüter des Waldes und der Tiere. Sein städtischer Verwandter ist das o. g. Weinnörgele.) Allerdings wurde in Urland nach Midgard-Regeln gespielt, weil sie halt relativ "lebensnah" (mit allen Vorbehalten) sind. Später habe ich dann auf das Nischensystem "Fantasy Age" umgestellt, das sich in meinem Rollenspielerherzen mit Midgard um den ersten Platz streitet, aber hierzulande bei kaum jemandem Interesse weckt. Man verzeihe mir bitte die kleine Abschweifung zum Schluss.
  7. Die Liste im Midgard-Wiki (die seamus nennt) enthält auf den ersten Blick einige Sachen nicht, die ich im Schrank habe: Das Rubinelixir (mit diesem Abenteuer habe ich meine eigene Alba-Kampagne begonnen; zwischen die einzelnen Episoden habe ich andere Abenteuer reingestopft, teils eigene) Bluttränen Melzindar (hatte ich stark bearbeitet und in der neueren Geschichte - 3029/30 nL - angesiedelt) Diese Abenteuer habe ich selbst gespielleitert, auch in der hier genannten Reihenfolge, und alle zwischen 3027 und 3030 nL angesiedelt. Ist sehr gut gelaufen. Die Abenteurer haben alle mit Grad 5 (M5) angefangen und dann Grade zwischen 8 und 10 erreicht. Der Feuerstern Die Hexe und der Heilige Der Schrecken von Aldwic (mit "Der Gefangene von Dunfallas") Mord und Hexerei (umfasst "Die steinerne Hand" und "Hexerjagd")
  8. Danke für diese Infos! Es scheint, dass Kampf um Alba gerade für die Altabenteurer meiner Runde ein wahrer Festschmaus sein wird, über alte Kontakte in die Geschehnisse verwickelt zu werden. PS: Ups, scheint, dass ich zu lange gewartet habe. Das Abenteuer ist auf der Basar-Seite nicht mehr in den Warenkorb legbar und - vermute ich - wohl vergriffen.
  9. Ich überlege mir gerade, mir Kampf um Alba zuzulegen, und bin dieserhalb neugierig, ob das Thema der familiären Vernetzung zwischen Darncaer und Beornanburgh angesprochen wird. Wie sieht die Begegnung zwischen "Kennard" und seiner "Witwe" Angharad aus? Gerät Angharad durch die Ereignisse in Gefahr? In meinen bisherigen Alba-Spielen haben die Abenteurer recht gute Beziehungen zu drei Mitgliedern des Königshauses geknüpft: Dorenn, Lillytree und Angharad. Was die Abenteurer nicht ahnen ist, wie sehr Angharads Bruder im Norden inzwischen über sie informiert ist. Lässt sich da eine eigene Lösung der Dinge einbauen?
  10. Das macht nicht jeder so. Ich nehme eher die Anleitungen im Bestiarium S. 36 ff. Aber auch dort steht (BEST, S. 37): "Dabei kann man jederzeit von diesem Schema abweichen, denn Nichtspielerfiguren müssen nicht hundertprozentig den Regeln für Spielerfiguren unterworfen sein." Oder im Kodex S. 196 (auch das ist ja eine "Regel", wenn man so will): "Herausgehobene Nichtspielerfiguren ab Grad 4 kann der Spielleiter frei gestalten." Das macht ja auch Sinn, denn die festen Regeln für Spielerfiguren dienen m. E. primär dazu, dass der Spielleiter Abenteuer und Gegenspieler planen kann. Nichtspielerfiguren hingegen hat er ja eh fest in der Hand. Zudem sollte man bedenken, dass NSpF meistens ganz anders leben und lernen als Abenteurer. Sie folgen eher, wie wir in unserer Welt, relativ umgrenzten Laufbahnen und lernen bestimmte Dinge (wie ein Handwerk oder eine Wissenschaft oder einfach irgendeinen Beruf) viel intensiver, als es ein Abenteurer je könnte, aber sie können meist nicht gleichzeitig Kenntnisse auf so vielen Ebenen haben. Die Detailsausarbeitung vieler Figuren aus Abenteuern und Quellenbüchern steht dem scheinbar entgegen, aber ich betrachte sie eher als pflegeleichte Handreichung, wenn man weder Zeit noch Lust hat, tiefer über eine solche Figur nachzudenken, und nicht als bindend.
  11. Sorry, versehentlich falsch geklickt, ließ sich aber nicht rückgängig machen. Die richtige Antwort von mir ist "-50". Nur, falls sich jemand über meine zwei Stimmen wundert.
  12. Unbedingt sollte der Zyklus genannt werden, aber weniger im Hinblick auf Erainn. Wie man einer älteren Ausgabe des Arkanums entnehmen kann, war Deverry eine der Inspirationsquellen für Clanngadarn. Der Zyklus handelt von gallischen Stämmen, die sich den Römern durch Auswanderung in eine andere Welt entzogen haben. Da die gallische Sprache nicht erhalten ist, benutzt die Autorin des Walisische als Anregung für Gallisch; scheint, dass man in der Sprachwissenschaft von einer engen Verwandtschaft zwischen Gallisch und Walisisch ausgeht, zumindest nach Einschätzung der Autorin. Sehr deutlich ist z. B. die Religion der Twyneddin in Midgard an das angelegt, was im Deverry-Zyklus beschrieben wird, inklusive der Jenseitswelt von Annwn und der Wiedergeburtsidee, der die alten Kelten des Kontinents angehangen haben oder haben sollen. Kulturelle Vorstellungen von den Kelten und vielen ihrer heute noch lebenden Völker sind bei uns sehr aufs Schottische und Irische verkürzt, mit der beklagenswerten Folge, dass sich kaum jemand für Wales, Cornwall, die Bretagne, Spanisch-Galizien und Asturien interessiert. Somit führt auch Clanngadarn ein unverdientes Schattendasein in der Midgard-Szene.
  13. Ich denke, dass viel mehr Überlegungen hinter der Verteilung der Kosten und Fähigkeiten stehen als ein bloßes: "Lass uns die Kelten ordentlich in den Vordergrund schieben!" Man kann z. B. nicht einfach die Kosten aus den Lerntabellen für Fertigkeiten vergleichen, ohne andere Aspekte wie die Fähigkeiten bei Spielbeginn (mal mehr, mal weniger LE, mal mehr, mal weniger Fertigkeiten insgesamt) oder spezielle Sonderfähigkeiten wie "guck mal, ich habe zwei mächtige elementare Lehrmeister!" mit einzubeziehen. Man kann z. B. Einwenden, dass Druiden sich ja intensiver mit dem Element Holz befassen als jede andere Zauberertradition außerhalb KanThaiPans. Zudem gehen EBe einen sehr spezifischen Weg mit exotischen Anforderungen und Möglichkeiten. Das Dominieren außerweltlicher Wesen wurde vom Designer halt offenbar nicht als identisch mit der übrigen Midgard-Beherrschungsmagie eingestuft. Ein EBe beherrscht z. B. die "Wissenschaft" von Geometrie und Weltebenen und symbolischen Zuordnungen, bei denen einem Magier wohl der Kopf schwirren würde. Außerdem lernt der EBe den Umgang mit sehr seltsamen Kreaturen, was eine ganz eigene Anforderung ist und anderes verlangt als das Bücherstudium eines Magiers. Man braucht da nicht genervt zu reagieren.
  14. Ich bin extrem neugierig auf den EBe, da aber die Packstation mein Exemplar verschluckt hat und bei der begrenzten Auflage nun zweifelhaft ist, ob ich das Nihavand-M5-Buch jemals haben kann, muss ich mich darauf beschränken, hier dumme Fragen zu stellen. Habe ich das richtig verstanden, dass Beschwörungen keine eigene Lernkategorie sind? Ich beziehe mich mit dieser Frage auf seamus' Hinweis, dass alle anderen Zauberer auch Beschwörungen lernen können. Ist es für sie wenigstens teurer? Welche Elemente ein Beschwörer jeweils lernen kann, ist sicher angegeben, oder?
  15. Selbst Magier müssen ja nicht Gildenmitglieder sein. In Clanngadarn z. B. sind gar keine Magiergilden erlaubt, aber es gibt vereinzelte Magier, wahrscheinlich mit einem Lehrmeister (einem irdischen). Man kann Zauber von solchen Lehrmeistern lernen (freiwilligen oder unfreiwilligen), von Schriftrollen oder aus vergammelten Folianten, nachdem man den Staub abgewischt und den Hustenanfall überstanden hat.
  16. Hilfreiche Angaben dazu findest du unter der Fertigkeit Geländelauf auf S. 112 im Kodex. (Hierbei ist zu beachten, dass jeder Abenteurer Geländelauf zumindest mit +6 beherrscht). Wenn ein Kampfschauplatz also voller nöckeliger Nervereien wie Stühle, Kisten, Säcke, Zäune oder (maßvolle wie dein 1,50-m-Graben) Unebenheiten ist, kann man einen EW: Geländelauf machen und im Erfolgsfall sich mit voller B fortbewegen, ansonsten mit halber B. Meine Deutung der verstreuten Regeln zum Thema ist, dass ein Geländeläufer gerade nicht kämpft (Ausnahmen: Salto durch Kontrollbereich). Vielleicht könnte man ihm nach erfolgreichem Geländelauf einen spontanen Hieb zugestehen oder nach gescheitertem oder gar nicht versuchtem Geländelauf noch einen überstürzten Hieb. Wenn man unter dem Stichwort Geländelauf weiterliest, erfährt man, dass ein hohes Hindernis von bis zu 70 cm und ein Weitsprung bis 2,5 Metern überhaupt keine besonderen Aufgaben für Abenteurer sind, also für einen Nahkämpfer, der seine halbe B ausschöpfen möchte, praktisch nicht vorhanden.
  17. Dass Hexer auch Dweomer lernen können, stellt für eine Laufbahn, deren Mentoren ja auch ein Holz-, Wasser- oder Luftmeister sein können, kein Problem dar. Es gibt also keine Notwendigkeit, davon auszugehen, dass Dweomer auf der Lernliste für Hexer nur deshalb auftauchen, um für die spätere Laufbahn des Naturhexers Vorkehrungen zu treffen. Dass auch Magier Zauber mit Agens Holz haben, liegt nicht daran, dass sie das Magiesystem aus dem Arkanum kennen würden. So hat die Dschwungelwand für nicht-kanthanische Magier wohl ein Agens, das ein komisches Mittelding aus Wasser und Luft darstellt (siehe Arkanum, S. 31). Besser können sie es nicht erklären, aber es funktioniert halt.
  18. Das der Begriff "modern" schwammig und recht frei definierbar ist, hatten wir ja schon. Man kann schon seit Jahrzehnten verfolgen, dass die Lufthoheit auf Cons, an Rollenspieler-Stammtischen und teilweise auch in Foren die Verfechter von Designvorstellungen haben, die an der Ladentheke nicht die bestverkauften sind. Ich kann mich noch lebhaft erinnern, wie mir in den 1990ern auf einem Rollenspieltreff sehr gutmütig, väterlich und herablassend erklärt wurde, dass "Stufen" und "Klassen" doch überholt wären. Es gäbe inzwischen "modernere" Systeme. Als probierfreudiger Mensch habe ich mir das (lang ists her) nicht zweimal sagen lassen und den ganzen Summs teils gelesen, teils ausprobiert: GURPS, Unisystem, World of Darkness, Fate, Cortex, Vortex, pi pa po. Vielleicht. Aber was klingelt in der Ladenkasse, und das bis heute? D&D und Pathfinder. Relevant dafür, dass mit Midgard ein recht altmodisch konzipiertes, nur in einer Nische vertretenes Rollenspiel zum Dauerfavoriten für mich wurde, sind vor allem zwei Gründe: a) Der Zuschnitt der Magie. In jedem anderen Rollenspiel mit Magie im Hintergrund habe ich erlebt, wie die Regelhandhabung von Zaubersprüchen nicht nur einzelne Abenteuer, sondern ganze Kampagnen zerstört und Spielrunden gesprengt hat. Nur in Midgard habe ich das nie erlebt. Ein extremes Beispiel dafür ist der Spruch "Ice Sheet" in Fantasy Age. Sobald ein Spielermagier den gelernt hat, kann man die Kampagne an den Nagel hängen, es sei denn, die Gegner der Abenteurern entwickeln alle eine frühe Form von Eishockey, um überhaupt noch eine Chance gegen die Abenteurer zu haben. Klar könnte auch ein NSC-Magier Ice Sheets zaubern. Dannn geht es in den Kämpfen aber nicht mehr um LP, AP oder was weiß ich, sondern den Stanley-Cup ... b) Ich will erdnahe und geschichtsnahe Stories haben und erzählen. Für mich ist die Spielwelt von M3 bis M5 einfach perfekt. Ich möchte nie mehr was anderes haben, schon gar keine Katzenmenschen oder Drachenleute.
  19. Obwohl ich seit fast 40 Jahren Midgard spiele und spielleitere, bin ich die Minis auf Kästchen nicht gewohnt, habe sie tatsächlich nie benutzt. Da Schauplätze in meinen Abenteuern manchmal spontan während des Spiels entstehen, kann ich da erst recht kein Raster haben, und für Minis hatte ich noch nie Geld übrig. Für das "theatre of the mind" finde ich aber die Midgard-Kerndaten wie Meter, Gramm/Kilogramm einfach anschaulicher. Da auch die Trennung von Bewegung und Handlung oft nicht mehr hilft, wenn man ein Geschehen vor dem geistigen Auge abwickelt, bleibt dieser Regelaspekt oft unberücksichtigt. Es ist erstaunlich, wie oft eine bildhafte Vorstellung von Schauplatz und Ereignissen schon die Frage klärt, wer wann was machen kann. Mir ist klar, dass ich hier ganze Bausteine der Midgard-Kampfregeln nur noch als Steinbruch benutze, aber mir gefällt, wie die entscheidenden Fragen geregelt sind: Fertigkeitswert, Lebens- und Ausdauerpunkte, Bonus und Malus, Geschwindigkeit und Reichweite usw. Auf die Vierecke, wie gesagt, habe ich schon immer dankend verzichtet. Was die Vor- und Nachteile angeht: Da gibt es einmal die Variante "ist reich" oder "ist arm". Eine Spielerin hatte beim Cortex-System mal einen Charakter mit dem Nachteil "immer pleite". Ich durfte mir dann als Spielleiter überlegen, wieso bei dem Charakter immer jeder Anteil an Bezahlung oder Beute einfach verdunstet. Da hatte und habe ich keinen Bock drauf. Mir gefällt auch nicht die Idee, dass man viele zusätzliche Lernmöglichkeiten bekommt, wenn man einäugig, schwerhörig, halbseitig gelähmt, schüchtern und ängstlich ist. Und wer stark, schön und reich ist, kann dafür nix mehr lernen. Dann gibt es die Variante mit zweimal würfeln und den höheren oder niedrigen Wert nehmen. Das finde ich unanschaulich. Bei "+/- ganze Zahl" hingegen habe ich sofort ein sehr klares Bild im Kopf, wie sich das auf die Chancen aller Beteiligten auswirkt und kann auch sofort den Bezug zu den unterschiedlichen Fertigkeitswerten herstellen. Zones haben als Abstraktion einen Nachteil: Sagen wir mal, ein Kampfschauplatz ist ein Talboden ohne nennenswerte Hindernisse. Also eine Zone, unabhängig von realen Distanzen. Ein anderer hat eine Bodenspalte, einen Bach und ein Wäldchen: drei Zonen. Auf einen Bogenschützen, der auf dem einen oder anderen Schauplatz 30 m weit schießen möchte, dürfte es aber keinen Unterschied machen, ob der Schauplatz eine oder drei Zonen hat. 30 m sind 30 m. Keine Ahnung, ob das für Midgard 6 überhaupt in dieser Form geplant ist, aber die Begriffe wie Slots und Zones haben bei mir eine Flut von Erinnerungen an Spielerzeiten geweckt, die ich froh bin, hinter mir zu haben - all die Versuche mit GURPS, Fate, Cortex, Vortex, World of Darkness, Unisystem usw. usf. Mit einem guten alten M2-, M3-, M4- oder M5-Spiel dagegen hatte ich nie Probleme, besonders nicht, wenn je nach Spielsituation viel "gehandwedelt" wird. Oh, und auf narrative Elemente (ist so was für M6 geplant?) verzichte ich erst recht gern. Als Spielleiter bin ich der "Narrator" und kann es nicht ausstehen, dass ich meinen Ideenfluss irgendwelchen vorgefertigten Charakterisierungen anpassen muss oder dafür sorgen muss, dass der Charakter mit Nachteil "Jähzornig" auch immer brav jähzornig handelt. Ich werde fuchsteufelswild (na ja, metaphorisch; ich bin ein sehr friedlicher Zeitgenosse), wenn ich an solche Situationen in GURPS- oder Cortex-Spielen zurückdenke ...
  20. Derzeit diskutieren wir über Slots, aber nicht über die Zones. Für mich alten Knacker ist schon die Begrifflichkeit (Slots und Zones) ein - ich passe mich mal an - Downturner. Zones habe ich vor vielen Jahren im Doctor-Who- und Primeval-Rollenspiel kennengelernt. Die Erfahrung brauche ich nicht noch mal. Okay, die Datengrundlage dieser M6-Diskussion ist bislang spärlich, aber ich finde "Meter" (die Kästchen haben mich nie interessiert, in meinen Runden laufen Aktionsphasen immer nur in der Fantasie) anschaulicher als Zones und Kilogramm anschaulicher als "Slots". Generell mag ich es nicht, wenn man von der anschaulichen Repräsentation einer Fantasiewelt in alltäglichen Begriffen weggeht und sie durch Abstraktionen ersetzt. Oh, der Humor soll nicht zu kurz kommen: Gibt es wirklich Spielrunden, die 5.000 GS des Gewichts wegen liegen lassen? Meine Spieler geben ihren Figuren immer die nötige Maultierkarawane mit ... Lieber 10 Maultiere am Zügel führen als irgendwas Schönes schnöde liegen lassen!
  21. Danke für den ersten greifbaren Eindruck. Bei allen genannten Punkten hat sich meine Erwartungshaltung, dass das System nichts für mich ist, bestätigt. Die genannten Mechanismen sind mir vor Jahrzehnten in anderen Rollenspielen begegnet, und heute würde ich sie nicht mehr mit spitzen Fingern anfassen, z. B. Vor- und Nachteile.
  22. Sollte eine solche Situation in einem Abenteuer auftauchen und ich wäre der Spielleiter, würde ich den Spieler des Attentäters auffordern, einen PW-60:In zu würfeln. Im Erfolgsfall könnte er die einzig vernünftige Idee zu der geschilderten Situation haben: "Ich lasse den Scheiß bleiben und werde Gastwirt, Bäcker oder Schuster!" Einen König während einer Audienzsitzung ermorden zu wollen, ohne einen Drachen in der Hinterhand zu haben ... Also wirklich.
  23. Man darf die Kunst nicht außer Acht lassen, wenn man möglichen Broterwerb für verarmte Adlige diskutiert oder einen möglichen Aufstieg in den Adel. Der spanische Dichter Góngora starb arm wie eine Kirchenmaus, war aber adlig. Der Maler Diego Velazquez war vermutlich nicht adlig, aber der Hofmaler des Königs. Velazquez hatte einen Sklaven, Juan de Pareja, ein Moriske, von dem er ein berühmtes Gemälde angefertigt hat. Pareja war - schon als Sklave - selbst Maler. Velazquez hat ihn später freigelassen. Góngoras Erzrivale Francisco de Quevedo war adlig, wird aber zum Beispiel in den Alatriste-Romanen und Filmen/Serienepisoden gezeigt, wie er seine Zeit beim Glücksspiel mit Armeeveteranen und allerlei Tunichtguten in der Kneipe verbringt und bei jeder Provokation blank zieht. Seine Mutter schanzte ihm später einen Titel zu, aber der Rat "seiner Stadt" erkannte ihn einfach nicht an, und Quevedo musste sein bisschen Vermögen verhökern, um einen Prozess nach dem anderen gegen die unbotmäßigen "Untertanen" zu führen. Quevedo hatte noch andere Probleme. "Seine" Bücher waren allesamt ohne seine Zustimmung veröffentlicht worden, und nur die Buchhändler verdienten daran. Deshalb hat Quevedo seine eigenen Werke bei der Inquisition angezeigt, um diese "Urheberrechtsräuber" einzuschüchtern. Probleme hat man immer, scheint es.
  24. Kann man so deuten. Mit fällt allerdings die Vorstellung schwer, dass ein Feuerstoß dann, wenn er eine Person voll trifft und gleich 3 m weit schleudert, nur noch halben Schaden anrichtet. Allerdings muss ich zugeben, dass auch nur schwer vorstellbar ist, wenn jemand im Zentrum nur ein paar Brandstellen wegklopft und ein Mitstreiter 2 Felder daneben halb verkokelt. Hier liegt einer der Gründe, warum ich den Wegfall der physikalischen Zauberresistenz in M5 mit gemischten Gefühlen sehe. Ein Abwehrwurf macht die Ereignisse im Wirkungsbereich einer Feuerkugel nicht wirklich besser vorstellbar oder gar logisch. Wenn ein Widerstandswurf gegen Zauber selbst ein magisches Ereignis symbolisieren würde, wäre das viel eher plausibel.
  25. Das halte ich für nicht stichhaltig. Man braucht sein Feld im Kontrollbereich eines Gegners oder Wirkungsbereich eines Angriffs nicht zu verlassen, um eine erfolgreiche Abwehr durchzuführen. Wer einem Nahkampfangriff erfolgreich ausweicht, steht noch immer auf demselben Feld. Wer im freien Feld im Kern einer Feuerkugeldetonation steht, hat ebenfalls einen WW:Abwehr. Ist dieser erfolgreich, halbiert sich der Schaden, auch im Zentrum der Detonation. Das geht nach meinem Dafürhalten schlicht aus der Logik der Regeln hervor. Die Halbierung des Schadens setzt nicht voraus, dass man aus dem Zentrum 4 Meter weit springt und damit ganz aus dem Wirkungsbereich der Feuerkugel gerät. Steht ein Angegriffener im Zentrum der Detonation, werden einfach 4W6 Schaden halbiert, nicht 3W6, nicht 2W6 und nicht 1W6. Der Umstand, dass im geschilderten Fall rechts und links des Felds der Mumie eine Wand ist, ändert nichts.
×
×
  • Neu erstellen...