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Rulandor

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Alle Inhalte von Rulandor

  1. Wer einen wahren Fantasy-Augenschmaus genießen möchte, dem lege ich die Conan-Comics von Kurt Busiek (Astro City) und Cary Nord nahe. Bislang zwei Bände.
  2. Hi, seit kurzem ist mit dem oben genannten Titel der dritte und abschließende Band der historisch-kritischen Conan-Ausgabe bei Ballantine/del Rey erhältlich. Illustriert und alles. Weiß jemand, ob die deutsche Ausgabe bei Heyne irgendwann mal fortgesetzt wird? Die Betätigung von Google oder Suche bei Amazon wirft da nix aus. Aber vielleicht eh besser, Conan im Howardschen Kraft-Original zu lesen ...
  3. Ich hätte nicht das geringste Problem darin, einen Wu im TsaiChen-Tal zuzulassen, schlicht weil ihre Tradition so alt ist und sie so weit vor die Spaltung des Reichs durch die Adepten zurückreicht. Das heutige religiöse Establishment mag die Wu zwar mit schrägen Blicken bedenken, im Westen wie im Osten, aber ich denke, dass sind die Wu inzwischen gewöhnt ...
  4. Genau das meinte ich.
  5. Ich habe eine wohl etwas esoterische Frage: Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht über die Vereinbarkeit des rawindischen/ButsuDo-Wiedergeburtsglaubens, der Tier- und Menschenreich überspannt, mit der recht abendländischen Lehre im Arkanum, dass nur Menschen eine sozusagen "echte" Seele haben?
  6. Die "Richter-Di"-Romane Robert van Guliks (Diogenes) dürften wohl jedem KanThaiPan-Interessierten als Inspirationsquelle vertraut sein. Wer speziell Anregungen fürs TsaiChen-Tal sucht, dem seien die historischen Japan-Krimis von Laura Joh Rowland (deutsch bei Lübbe) empfohlen. Wer des Englischen ausreichend mächtig ist, kann da inzwischen mit "The Perfumed Sleeve" schon den neunten Band lesen. Interessant und kulturell stimmig dabei ist, dass hier nicht gelernte Ermittler und sonstige Forensiker wie Hexenjäger tätig werden, sondern als Polizeioffizier natürlich nur ein SaMurai in Frage kommt! So einer ist auch Rowlands Hauptfigur Sano Ichiro, der "Höchst Ehrenwerte Ermittler von Ereignissen, Situationen und Personen" im persönlichen Auftrag des Shoguns Tokugawa Tsunayoshi im Japan des ausgehenden 16. Jahrhunderts. Für Rollenspiel-Abenteuer im TsaiChen-Tal eine interessante Herausforderung, wenn ein adeliger Krieger schon aus ständischen Gründen Ermittlungen leiten muss! Rowlands literarische Figur arbeitet mit einem in Ungnade gefallenen Arzt, der sich mit holländischer Medizin befasst und damit gegen jede Menge soziale und rituelle Tabus verstößt; dieser Doktor Ito hilft unserem überforderten SaMurai jedoch bei Leichenbeschauen weiter. Von diesem Vorbild ausgehend, müsste sich ein SaMurai-Offizier wohl mindestens einen bürgerlichen FuschiHata und einen XueDsche als hilfreiche Experten anlachen. Ich denke, ein solcher Spießrutenlauf zwischen den Erfordernissen der Lehnstreue und des sozial dringend benötigten Erfolgs einerseits und ständischen und religiösen Tabus andererseits würde eine SaMurai-geleitete Ermittlungsgruppe im TsaiChen-Tal hochgradig interessant gestalten. Und wer die Rowland-Romane liest, dem werden die Ideen dafür auch nicht ausgehen ...
  7. Um auch mal ein Feedback zum neuen Quellenbuch zu geben: Optisch sehr gelungen. Das neue KiDo gefällt mir vom Aufbau sehr, auch wenn der Spieltest noch aussteht ... Kleine Fehler sind allerdings leicht zu finden: im Kapitel über das TsaiChen-Tal stimmen die Angaben zur Gewürzstraße nicht mit der Karte überein: laut Karte führt die Straße von YüTsin aus zum ChüanMon-Pass, nicht von KiAnTsai aus, wie der Text behauptet. Und damit Sand aus der Wüste Gond Richtung südliches TsaiChen-Tal weht, muss der Wind aus dem Westen kommen, nicht aus dem Osten. Die alte Box habe ich leider schon lange nicht mehr, aber sehe ich es richtig, dass außer dem Gerichtshelfer und Privatdetektiv auch der Student und der Arzt Neuzugänge sind? SEHR interessant ... einen Studenten würde ich am liebsten vom Fleck weg spielen ... Was könnte man noch sagen? Habe ich schon erwähnt, dass die Illustrationen klasse sind? So was wie der alte Stadtplan von ChangAn wäre allerdings auch nicht schlecht gewesen ...
  8. Kleine Off-topic-Anmerkung: Vielleicht sollte man irgendwann mal einen neuen Thread eröffnen. Wenn man heutigen Datums auf einen frischen Eintrag unter "Myrkgard aus der Druckerei" stößt, ist man doch ein, zwei Sekunden lang verblüfft - hat man das Buch selbst doch schon seit langer langer Zeit ... Der amerikanische Rollenspieldesigner Monte Cook hat mal in einem recht launigen Artikel über diverse Ausprägungen von Foren-Usern in einem solchen Fall vom "Nekromanten" gesprochen - er kann einen spinnwebverkrusteten Thread nicht in Frieden ruhen lassen ... Was die Götter Midgards dazu wohl sagen
  9. Mein Senf zum Thema: Wann steht ein Geschütz schon schussbereit herum, außer während eine Schlacht tobt? Speziell die Ballista als übergroße Armbrust verliert doch ihre Spannung ... (Übrigens gibt es für Ballisten ein schönes altes deutsches Wort aus der Zeit der Hanse: Treibende Werke. Kleiner historischer Exkurs! ) Des weiteren: Für eine ungelernte Schusswaffe gilt +0 (DFR, S. 226). Die Benutzung ist also prinzipiell für Ungelernte möglich (es handelt sich schließlich um eine Kampffertigkeit wie Abwehr, Handaxt, Armbrust usw. auch). Allerdings zielt die Ballista, nachdem sie erst mal von 2 bis 3 Hilfskräften gespannt und ausgerichtet wurde, auf eine 5 Felder breite Front; sonst kommen -4 hinzu (DFR, S. 132). Nur bei Punktbeschuss wäre der Hund also direkt gefährdet gewesen (WW:Abwehr); bei einem Schuss auf die übliche 5-Felder-Front hätte man mit einem Wurf gegen 20 Prozent prüfen müssen, ob der Hund bedroht gewesen wäre, und er hätte dann einen PW:Gw machen dürfen. Geht man im diesem Thread zugrunde liegenden Fall von einem ungelernten Einsatz aus, kann man einen Punktbeschuss wohl ausschließen (wenn denn klar wäre, warum die Ballista geladen, gespannt UND zufällig auf den Hund ausgerichtet herumstand). Die 20 hätte zwar einen großen Wirkungsbereich getroffen, aber den Hund nur mit 20 Prozent tangiert.
  10. Nicht im absoluten Sinn, aber verglichen mit den Monsterschiffen aus Perry R., neben denen Traveller-Schlachtkreuzer nur als Space Jets durchgehen, sind Star-Trek-inspirierte Schiffe (falls es noch keiner gemerkt hat: die Dimensionen der Queen of Diamonds sind an die "Defiant" aus DS9 angelehnt ...) bescheidenen Zuschnitts. By the way: die regeltechnischen Auswirkungen der Schiffsgrößen auf PRRS S. 290/291 halten sich zwar in Grenzen, aber schon aus atmosphärischen Gründen sollte man sie für ein anderes Setting bearbeiten, sonst ist dein syleanischer Angriffskreuzer gerade mal mittelgroß, und gewaltig und titanisch würden im Dritten Imperium gar nicht mehr auftreten. Star Trek-Klassifikationen z. B. wären eher: klein bleibt wie in PRRS, mittel wäre 100 bis 300 Meter (ein Runabout der Donauklasse klein, die Defiant mittel); groß wäre ab 300 Metern (die meisten Star Fleet Schiffe), gewaltig ab 1.000 (romulanischer Warbird), titanisch (Borg-Würfel). Für Traveller müsste man mit den Größenkategorien noch weiter runter ...
  11. Schon wieder da - wollte noch ein paar Regeldetails nachreichen. Die Begriffe sind alle geklaut - das ist richtig. Aber ich kann ja mal mit dem Austausch schon anfangen: Die etablierte Überlicht-Antriebstechnik nennt man in Federation Space 2500 SHIFT-Technik. Dieser Antrieb erzeugt ein Raumverzerrungsfeld, das in Relation zum Standardkontinuum eine scheinbare Überschreitung der Lichtgeschwindigkeit ermöglicht. Es scheint eine Höchstgrenze zu geben, für die sich der Begriff "Faktor 1" eingebürgert hat, weil die Hyperdimphysiker noch nicht ausschließen wollen, dass spätere Entwicklungen diese Grenze überschreitbar machen. Für "heutige" Shifttriebwerke (2500 AD) ist Faktor 1 (das wären 3,2 Lichtjahre in 25 Stunden) eine rein theoretische Größe. Kein Shiftkern konnte ihn bislang erreichen. Die Raumschiffe der Föderation erreichen Shiftfaktoren von 0,7 bis 0,8 (entspricht 2,24 bis 2,56 Lichtjahren in 25 Stunden), die der Vhorn 0,85 bis 0,9. Kleiner Schlenker zur Ausrüstung von Angehörigen der Sternenflotte - habe ich kürzlich abends dran gesessen: Die Standard-Handfeuerwaffe der Sternenflotte ist ein Multifunktionsstrahler, "Beamer" genannt, mit Paralyse- und Disruptoreinstellung. Der Typ-1-Beamer ist ein Faustfeuerwaffe. Reichweite 0 - 20 / 21 - 50 / 51 - 500 Paralyse-Schaltung: 1W6+1 AP / 1W6 + 1 AP & Paralyse Disruptorschaltung stufenlos: 1 - 2W6 + (0 - 8) leichter Schaden: 1W6 +1 AP Dauerfeuer: 5W6 / 2W6 + 20 Der Typ-2-Beamer ist ein Gewehr. Reichweite 0 - 30 / 31 - 80 / 81 - 1000 Paralyse-Schaltung: 1W6 +2 AP / 1W6 +2 AP + Paralyse Dirsruptorschaltung stufenlos: 1 - 3W6 + (0 - 9) leichter Schaden: 2W6 AP Dauerfeuer: 5W6 +3 / 2W6 + 25 Raumschiffe sind in FS 2500 deutlich kleiner als im Perryversum. Das derzeitige Schiff der Abenteurer ist ein altes Scoutschiff der Sternenflotte, dessen neu angepasster Austausch-Shiftkern (Faktor 0,8) noch seine Mucken mit den alten Leitungen anstellt, mit Argusaugen überwacht von unserer Spieler-Ingenieurin. Die FSS Queen of Diamonds ist ein lang gestreckter Diskus von 180 m Länge, 130 Metern Breite und 30 Metern Höhe und dabei einer Masse von knapp 360.000 Tonnen. LP 30, RS 8. Die Nominalbesatzung von 40 Mann würde sich, die Bereitstellung der erforderlichen Mittel durch das Sektorkommando vorausgesetzt (illusorisch) zusammensetzen aus 6 Personen Brückenbesatzung, 8 Personen Flight Crew (Shuttlepiloten, Ersatzpersonal), 6 Personen Maschine, 6 Wissenschaftslabor, 2 Medizin, 12 NAV-Command (Raumkampfsoldaten der Sternenflotte). 2 Typ-10-Shuttles (Beiboote ohne Shiftkern und ohne Transporterplattform) 2 Impuls-Disruptorkanonen: 5W6 + 10 (100.000 / 300.000 / 750.000 km)
  12. Möglicherweise ZU mächtig, wie ich inzwischen selbst denke. Funktion der Vhorn im Federation Space 2500 ist, im Gegensatz zu vielen anderen Settings eine menschliche Vorherrschaft zu verhindern, denn ich finde es eigentlich spannend, wenn "Terraner" sich mal richtig lang machen müssen, um sich in der Galaxis zu behaupten. Derzeit neige ich aber dazu, den Vhorn die Möglichkeit zu späterer Erweckung zusätzlicher Psikräfte wieder abzuerkennen ... Damit bleiben ihre Triebwerke und Geschütze immer noch etwas besser, aber das ist immerhin etwas, was der Kommandant eines Föderationsschiffes mal durch taktische Cleverness oder einfach Glück ausgleichen kann. Die Ashandor-Nomaden sind kleine wuselige Humanoide (halb Neelix, halb Midgard-Gnom) von ferengi-hafter Geschäftstüchtigkeit. Die Föderations-Terminologen nennen Ashandor-Mutterschiffe (der Ersatz für die zerstörte Heimatwelt) "Raumwale" - einmal von den Vhorn zu zoologischen Vergleichen angespornt, gab es da kein Halten mehr ... Jeder Ashandor-Clan hat sich einen Sektor der Milchstraße unter den Nagel gerissen, um dort Handel zu treiben und technische Hinterlassenschaften anderer auszuschlachten, ob nun ein Erbstück der ALTEN oder Wracks, die von einer Raumschlacht übrig geblieben sind. Territoriale Machtinteressen haben die Ashandor überhaupt nicht; deshalb stören sich selbst die kriegerischen, territorialistischen Ga-Thul nicht daran, dass auch ihr Imperium von Ashandor-Clans als geschäftliche Einflusssphäre definiert ist ... Wenn ich von "Milchstraße" spreche, so ist das mit Zurückhaltung zu deuten. Stellarkartografen der Föderation bezeichnen jenes Viertel der Galaxis als "Alpha-Quadrant", in dem die Erde jeweils 45 Grad auf dem Kreisbogen des Galaxisrandes von den beiden Begrenzungsstrahlen des Quadranten entfernt liegt. Nach dieser Konvention kommen die Ashandor ursprünglich aus dem angrenzenden "Beta-Quadranten" - eine nach Angaben der Ashandor heute weitgehend wüste Region der Milchstraße, wo Kriege und Invasionen fast alle interstellaren Kulturen zerstört haben. Nur Bruchteile des Alpha-Quadranten ist von der Föderation einigermaßen erforscht und kartografiert. Vom Zentrum der Milchstraße ist die Föderation durch den Ga-Thul-Raum getrennt, und der Vhorn-Raum reicht unbekannt weit Richtung Gamma-Quadrant. Ähnlich wie im Traveller-Universum sind die ALTEN heute (anscheinend) ganz verschwunden. Nach hinterlassener Technik zu urteilen, waren sie kleiner als Menschen, aber von humanoider Morphologie und mit dreifingrigen Händen plus gegenläufigen Daumen ausgestattet. Ihre Werkstoffkunde ist bis heute selbst für die modernsten Sensoren ein Rätsel geblieben. Man spekuliert gern, dass die Vhorn womöglich degenerierte Nachfahren der ALTEN sein könnten, aber Technik und Architektur der Vhorn zeichnen sich durch Verschmelzung von "toten" Materialien mit organischen Komponenten aus, während die ALTEN eher Metallurgen und Kunststofffreaks gewesen zu sein scheinen, auf einem Niveau, das für spätere Zivilisationen bis heute unerreicht blieb. So viel für heute - muss an die Arbeit ...
  13. Mein Homebrew-Setting bedient sich atmosphärisch und von den Versatzstücken her stark bei Star Trek, allerdings unter Modifikation bzw. Auslassung von Dingen, die mir illusionsschädigend erscheinen - wie locker-flockige Zeitreisen durch um die Sonne sausen und andere Dinge. Die Föderation in meinem Setting ist auch, anders als im TV, eine fast reine Terraner-Veranstaltung, ergänzt um einen der Clans der Ashandor-Raumnomaden. Umgeben ist die Föderation von den echsenhaften Ga-Thul und den Lurchen der Chromas mit ihrer so schwer verständlichen Lichtfrequenzensprache. Am weitesten entwickelt (weiter auch als die Föderation) sind die Vhorn, eine enigmatische Rasse, die nicht direkt abweisend auf Kontakte reagiert, aber mit viel Details über ihre Herkunft und ihre Absichten hinter dem Berg hält. Die Vhorn schätzen es z. B. gar nicht, wenn Forscher der Menschen, Ashandor oder Ga-Thul Hinterlassenschaften der "Alten" erkunden, wobei die ALTEN eine scheinbar ausgestorbene Rasse von rätselhaften technischen Möglichkeiten sind, deren Spuren man in den Raumterritorien aller bekannten Völker findet. Die Vhorn sind große, filigrane Humanoide mit ausdrucksarmen schwarzen Augen und einer für Menschen beunruhigenden Ähnlichkeit mit den "Roswell-Aliens" oder "Grauen" - lediglich die enorme Körpergröße widerspricht diesem Klischee. Die Herstellungstechnik ihrer halborganischen Raumschiffe, der "Raumfalken", ist Terranern ein Mysterium geblieben, aber die Antriebsleistungen liegen, dem menschlichen Selbstbewusstsein zum Trost, nur um ca. 10 bis 20 Prozent über denen von Föderationsmodellen. Der Begriff "Raumfalke" ist dabei eine Mischung aus Scherz und Übersetzung, wie auch die heute üblichen Bezeichnungen für die Kasten (?), Laufbahnen (?), Dienstzweige (?) der Vhorn. Die Zugehörigkeit zu diesen Kasten beruht auf der speziellen Psifähigkeit des jeweiligen Vhorn; die Masse der Vhorn ohne Psifähigkeiten hat man noch nie im Dienst der Vhornflotte oder in leitenden Funktionen auf Raumstationen angetroffen. Die "Mandarine" (sämtliche Raumschiffkommandanten z. B.) beherrschen Kräfte aus den Bereichen EXT und HYP. Die "Zauberer" sind Psychokineten, die "Psychomorphen" sind Transformierer, die "Forscher" psychokognitiv, die "Kundschafter" Paratransporter und die "Hüter" Antipsis. Jeder Mandarin mit Pp 96+ beherrscht automatisch auch "Kollektiv führen". Alle Vhorn mit Pp 51+ weisen eine schwache Psikraft auf, alle mit Pp 81+ eine schwache und eine starke. Anders als Menschen können Vhorn im Laufe ihres Lebens neue Psikräfte erwecken; dazu ziehen sie sich allerdings für längere Zeit (mehrere Monate) in das Vhorn-Äquivalent eines Klosters zurück, um zu meditieren. Gelingt zum Abschluss der Klausur ein PW(+Stufe der Psikraft x 10): Psipotenzial, so erwacht die neue Kraft; sollten Vhorn dereinst mal als Spielerfiguren zugelassen werden, dürfte die Figur sich dann GFP (Stufe der Psikraft x 50) gutschreiben. Spieldaten: Stärke: TSt - [TSt/5] Konstitution: TKo - [TKo/10] Intelligenz: 110 (?) Psipotenzial: TPp + [(100 - TPp)/5] (mögliche spätere Vhorn-Spielerfiguren erhalten wohl Intelligenz = TIn + [TIn/10], auch über 100) Größe: 2W6 + [st/10] + 170 Gewicht: 2W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 pA: TpA + [(100 - TpA)/10] LP-Ausgangswert: 2 Volksbonus Ausdauer: -2 Bei den Laufbahnen und Berufen besteht ein Zusammenhang zu den psi-bedingten "Kasten" - wobei die Zusammenstellung für Terraner teilweise ungewöhnlich erscheint. So findet man in den Reihen der "Forscher" sowohl Personen mit den Fertigkeiten eines Gelehrten wie denen eines Mystikers. Mandarine haben teils die Fertigkeiten von Raumfahrern, teils von Soldaten. Soldatenfertigkeiten findet man aber auch bei Hütern ... usw. usf. Kommentare werden gern entgegengenommen - speziell zur Anwendung der Regeln und speziell Fußangeln dabei, die mir womöglich nicht aufgefallen sind.
  14. Hat geklappt! Habe bei Elsa wohl das letzte Exemplar H&D abgestaubt. Klasse Forum, das hier - man kriegt die hilfreichsten Tipps!
  15. Danke für den Tipp. Werde mal anfragen ...
  16. Als Nichtbesitzer des praktisch nicht mehr zu kriegenden "Hexenzauber und Druidenkraft"-Bandes wäre ich für ein paar Tipps dankbar, wie man Finstermagier mit den M4-Grundregeln (DFR, Arkanum) darstellen könnte. Obwohl ich sonst gern selbst was zusammenbastle, ist mir hierzu bislang nichts Geistreicheres eingefallen, als betroffene Magier einfach in Schwarze Hexer umzumodeln. In meiner Kampagne wäre aber was Besonderes für abgetauchte Mitglieder einer in Ungnade gefallenen Gilde skrupelloser Intriganten derzeit gebraucht. (PS: Ich weiß, dass gerade eine EBay-Auktion für einen HZuDK-Band läuft, aber Rollenspielauktionen in Ebay landen seit längerem immer weit jenseits meiner persönlichen Preis-Schmerz-Obergrenze ...)
  17. Ist Geschmackssache, ob Kämpfe - welcher Art auch immer - im Rollenspiel zu einer Art angelagertem Brettspiel mutieren soll. Ich kann damit nix anfangen.
  18. Regeln für Raumkämpfe findest du im PRRS auf S. 262 ff. Und für Umweltangepasste und Aliens braucht man weniger Regeln als einfach die Spieldaten. Ich habe es in Midgard schon immer sehr leicht gefunden, mir eigene Kreaturen zu basteln, und in PRRS scheint es nicht schwieriger ... Aber ich wollte ja mal die "Vhorn" aus meinem "Heimgebräu"-PRRS-Setting in "Andere Welten" vorstellen. Nur wer weiß, wann in den nächsten Wochen ich dazu komme. Erst mal abschließende Hand an das Midgard-Abenteuer für morgen Abend legen ...
  19. Mach das! Her damit! Äh, klar, müssen wir auf das Unterforum warten ...
  20. Also, ich könnte mir vorstellen, mal das eine oder andere Alienvolk mit Zubehör (Raumschiffe, Kultur, Technik usw.) zu präsentieren, das ich ohnehin für meine Kampagne entwickelt habe.
  21. Da wir uns hier in dem Thread "andere Spiel-Welten" bewegen, könnte ich noch in die Runde werfen, was manche Leute (meinereiner) noch so alles mit Midgard und den Tochterspielen anstellen. Da wäre eine Jetztzeit-Kampagne zu nennen, deren Hintergrund ein Pastiche aus Akte X und Anne Rice ist, ergänzt um Zutaten aus "Resident Evil" und "Tomb Raider" - ZIV° 8, TECH° 5 sozusagen.
  22. Wulfhere, danke für den Tipp!
  23. Ah, und schon bin ich off-topic. Also: meinetwegen sollten Dagor-Techniken ruhig ein ausgewachsenes Gegenstück zu KiDo sein.
  24. Darf ich eine Lanze, äh, Naginata für KiDo brechen? Mir ist wichtig, dass KiDo eine Adaptation meiner heiß geliebten Easternfilme erlaubt - weniger, ob sie auf besonders feinsinnige Ausgewogenheit abzielen. Da KiDo auch eher ein Gegenstück zu Magie ist und nicht im Wettbewerb zu unmagischen Kampffertigkeiten steht, sollte man die Wirksamkeit von Zaubern eher heranziehen, um Vergleichswerte für KiDo-Techniken zu finden. Denke ich mir mal so ...
  25. Auf die Vorerfahrungsregeln in vielen Ausgaben von Traveller kann ich auch gut verzichten; ich hab schon erlebt, dass Spieler den letztlich entstandenen Charakter anschauten, sagten, das wäre nicht, was sie vorgehabt hätten, und dem SL den Charakterbogen an den Kopf warfen. Ein Charakter mit Vorgeschichte ist doch kein Problem - man nehme einfach einen höheren Grad, gucke sich, wenn man es ganz genau nehmen möchte, die GFP an und die Regeln für Lernzeiten, und schon hat man einen Eindruck, wie der Typ zustande kam.
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