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Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
Rulandor antwortete auf Abaton23's Thema in Spieler gesucht
Gibt jetzt eine weitere Runde in Bielefeld bzw. auf Roll20. Ein- bis zweimal im Monat, jeweils sonntags. -
Die lange angekündigte Runde in Bielefeld ist endlich an den Start gegangen. Wir sind bislang: 1 albischer Magister 1 Halbling-Schattengänger 1 albischer Ordenskrieger (Sonnenorden) 1 albischer Barde Ein erainnischer Hexer hatte sich auch angemeldet, ist aber wohl derzeit in Urlaub. Wir spielen alle zwei, drei Wochen sonntags auf Roll20, hoffentlich in absehbarer Zeit auch wieder am Tisch. Wir haben erst mal mit einem Kaufabenteuer angefangen, dem Startabenteuer des "Rubinelixiers".
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Die genannten Waffen fehlen im M5-Kodex, abgesehen von der Preisliste. Sind inzwischen in irgendeinem Abenteuer/Quellenbuch/Online-Zusatzmaterial Regeln dazu aufgetaucht? Eine konkrete Frage: Benutzt ein Ritter im "Lanzengang" eine Lanze oder einen Stoßspeer?
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Aber laut Tabelle auf S. 34 in Dunkle Mächte können Schamanen und Hexer schon Nekromantie (Geister- und Totenbeschwörungen) für 90 Punkte lernen und Heiler, Magier und Priester für 120. Gerade weil die Elementar- und Dämonenbeschwörer nicht einfach in M5 zu basteln sind, ist eine Anwendung dieser Kostenregel wohl doch die einfachste Lösung. Na ja, und die Balance: Immerhin sind die Punkte weg. Jede Beschwörung verschlingt dann zwei bis vier sonstige Zauber. Allzu viele Gedanken über Primär- und Sekundärelemente und Dämonen aus nahen Chaosebenen oder finsteren Ebenen sollte man in M5 vielleicht gar nicht mehr anstellen. Vielleicht war das der Punkt, auf den Jürgen Franke mit der oben genannten Äußerung hinauswollte: In älteren Editionen hatte jeder einzelne Zauber (ebenso wie jede einzelne Fertigkeit) eigene Kosten. Ich hatte nie Probleme damit, bin aber trotzdem froh, dass M5 einen anderen Weg anbietet. Dieser andere Weg macht es allerdings so gut wie unmöglich, unter erträglichen Mühen Beschwörer noch intern nennenswert zu diversifizieren.
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Das hat einen plausiblen Klang. Laut "Dunkle Mächte" zahlen Magier und Hexer 120 für nekromantische Zauber. Ich denke, dann sollte man ihnen Elementar- und Dämonenbeschwörungen auch nicht preiswerter anbieten. Oder? Es hängt vielleicht ein bisschen von der Weltauffassung ab. Unterscheiden sich nekromantische Zauber in Sachen "Realitätsfremde" von Elementar- und Dämonenbeschwörungen? Die einfachste Antwort wäre ja: nein.
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Noch eine Frage: Wenn man ein paar Beschwörungen für einen alten M3-Charakter braucht, der gastweise in M5-Abenteuern auftauchen soll, könnte man ja vielleicht einfach einen Magier oder Hexer mit ein paar Beschwörungszaubern aus Meister der Sphären ausstatten. Die neuen Grade dieser Zauber hätte man ja schon über die Betaregeln. Wie teuer sollten jedoch Elementar- oder Dämonenbeschwörungen sein? 120 pro LE oder 90 oder 60? Ich habe keinerlei Begriff davon, wie sich Spielbalance in Midgard mathematisch herleitet, und halte mich immer schön brav an das Regelbuch. Vielleicht kann ein Kundiger da mit ein paar Empfehlungen weiterhelfen.
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Man findet, soweit mein Suchkunde reicht, in diesem Forum Betaregeln für M5-Beschwörer, die jedoch allesamt lange vor dem Band Dunkle Mächte verfasst wurden, in dem man mit dem Nekromanten das M5-Gegenstück zum M4-Totenbeschwörer findet. Hat sich irgendjemand schon darin versucht, neue Betaregeln für Dämonen- und Elementarbeschwörer zu verfassen, die an die Regeln für den Nekromanten angepasst sind?
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Übrigens herzlichen Dank an alle, die sich hier mit hilfreichen Ratschlägen und Kontaktvorschlägen gemeldet haben! Ist eine tolle familiäre Runde, dieses Forum.
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Ja, das mit der Hochburg stimmt. Mein eigener Start ins Rollenspiel war in Paderborn bei Dieter Steinseifer, aber gewohnt habe ich damals schon in Bielefeld. Spielwelttechnisch ist Ranabar auf Magira mein "Herkunftsland", und ich weiß jetzt schon, dass ich die neuen Abenteurer unserer Runde irgendwann mal nach Rawindra scheuchen werde ...
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Wir sind bislang zu fünf Spielern (plus Spielleiter) und fangen mit dem "Rubinelixier" an. Was Eigenes habe ich in Arbeit, aber wird ein bisschen dauern, bis es fertig ist. Mein bisheriges Spielzimmer ist damit in der Aufnahmekapazität (Sitzplätze, Atemluft, Bewegungsspielraum) erschöpft. Ich frage mal in der Runde nach, ob jemand was Größeres hat, wo ich mit meinen tausend Büchern auch hinkomme.
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Im April möchten wir (bislang 4 Leute) eine neue Midgard-5-Runde in Bielefeld starten. Wir suchen noch ein bis zwei Spieler mehr.
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Zum ersten Mal Spielleiter - Wie ist der Übergang von DSA zu Midgard?
Rulandor antwortete auf TheNakriin's Thema in Neu auf Midgard?
Ja, die offizielle Spielwelt, die optional ist, aber von fast allen genutzt wird (nicht von mir), ist recht begrenzt im Angebot europäischer Kulturen. Ich muss fast darüber schmunzeln, dass es Wales dreimal gibt, Schottland und Irland immerhin einmal, England gar nicht (ebensowenig Frankreich, Deutschland, Polen, Ungarn usw.) Die Alba-Abenteuer, die so produziert werden, sind meist ganz gut, aber mir hängen Kilts und Dudelsäcke schon seit Jahrzehnten rechts und links zu den Ohren raus. Also habe ich mir seit den 80ern eine eigene Spielwelt mit einem großen, kontinentaleuropäisch geprägten Königreich gebastelt. Ein Gedanke dabei war auch, dass wichtige und inspirierende Abenteurerlaufbahnen alle von einheimischen Figuren belegt werden können - Druiden, Priester, Magier, Tiermeister, Schamanen, alle von "zu Hause". Na ja, dieses Königreich überspannt halt alles von Frankreich bis Lappland ... 😀 -
Ich habe mir in den Kopf gesetzt, eine alte Midgard-Kampagne, die von 1988 bis 1998 lief, weiterzuführen. Zwei der Altspieler sind dabei und hätten gern noch Gefährten. Problematisch ist vielleicht, dass die konvertierten Altcharaktere nach M5 Grad 14 haben und es sinnvoll wäre, wenn ihre neuen Gefährten auch gleich auf dem Niveau anfangen. Das wäre natürlich für M5-Neulinge schwierig, also bieten wir die Option an, zum Ausprobieren mal "Sidekicks" zu spielen, die irgendwie noch auf Grad 4 oder 5 sind. Wenn alle Spaß haben, schicken die Altspieler vielleicht ihre Altcharaktere nach kurzer Zeit in den Ruhestand und fahren mit neuen Charakteren niedrigeren Grades fort, oder die Neuen, denen M5 gefällt, arbeiten dann einen Charakter mit Grad 14 oder 15 aus.
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[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Was mir bislang aufgefallen ist: LE zu Spielbeginn Betaregeln: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 4, Waffen 2, Zauber 6 LE zu Spielbeginn DM-Nekromant: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 3, Waffen 2, Zauber 3 (Nekromantie) + 3 (Beherrschen, Zerstören) Verbesserungsschema Fertigkeiten Betaregeln / DM-Nekromant: alles gleich ausgenommen Sozial 20 / 40, Unterwelt 30 / 40, Wissen 20 / 10 (jeweils Beta / Nekromant) Lerneinheiten Zauber Betaregeln: Beherrschen 60, Erkennen 60 Lerneinheiten Zauber DM-Nekromant: Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60 -
[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich habe deine Betaregeln übers Wochenende mal mit den Nekromantenregeln aus Dunkle Mächte verglichen. Nur ganz wenige Abweichungen, und die auch nicht in Größenordnungen, sondern eher marginal. Sehr solide Arbeit also, deine Betaregeln. Ich werde sie mit nur wenigen Abweichungen a la Dunkle Mächte für die Improvisation von Elementar- und Dämonenbeschwörern in M5 benutzen. -
[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Inzwischen gibt es ja für einige Beschwörungen (Geister und Tote) die M5-"Alpharegeln" in Dunkle Mächte. Hat mal jemand einen Entwurf gemacht, wie man M5-Elementar- und Dämonenbeschwörer nach dem Vorbild des M5-Nekromanten aktualisieren kann? Jemand in meinem Bekanntenkreis möchte gern eine M5-Version seines alten M4-Elementarbeschwörers führen, aber ich lehne den Arbeitsaufwand, jeden einzelnen Zauber und jede einzelne Kreatur zu konvertieren, rundweg ab. -
m5 - kreaturen anderes Uralter Drache und Kravyad
Rulandor antwortete auf Rulandor's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Dazu neige ich inzwischen. Eine Kreatur, die doppelt so lang und doppelt so breit wie ein Kravyad ist und ein Viertel höher, zudem intelligent ist und fliegen kann, sollte im Grad deutlich über dem Saurier liegen. Oh ja, und einen Feueratem haben Saurier auch nicht. Ich geb dem Drachen auch deutlich mehr AP. -
m5 - kreaturen anderes Uralter Drache und Kravyad
Rulandor erstellte Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Habe mal nach den Konvertierungsrichtlinien im Kodex-Ergänzungsmaterial den uralten Drachen von M4 auf M5 konvertiert und bin dabei auf einen Grad von 40 gekommen. Zufrieden mit meinem Werk, wollte ich das schon so im Kampagnenordner abheften - bis ich im Rawindra-Quellenbuch die Daten für einen Kravyad (T-Rex) gefunden habe - schlechtere Werte als ein uralter Drache, wie sich das gehört, aber Grad 45 ... Zum Vergleich im M4-Bestiarium geblättert und festgestellt, dass der Kravyad schon immer einen höheren Grad als ein Drache hatte: 19 im Vergleich zu 16. Grübel ... Hat jemand ein paar Erklärungen parat? Ich meine, selbst von den Spieldaten her ist der Kravyad weniger gut, nur ist sein Grad halt höher ... -
Hat inzwischen jemand Spielpraxis mit eigener KTP-Konvertierung nach M5 gemacht? Ich möchte nach einiger Zeit mal wieder Midgard spielen, und KTP ist so ziemlich meine Lieblingskultur. Der Umstand, dass mir das Design von M5 deutlich besser gefällt als das von M4, aber - wenn man dem vorliegenden Thread folgt - eine Konvertierung des KTP-Quellenbuchs nach M5 ausgesprochen schwierig scheint, bereitet mir allerdings Kopfzerbrechen. Eine Lösung, die mich schon zufrieden stellen könnte, wäre eine deutliche Entschlackung der kanthanischen Sonderfertigkeiten, weil das in M5 ja die grundsätzliche Vorgehensweise darstellt. Bei eigenen Versuchen, die für meinen Geschmack wichtigsten KTP-Fertigkeiten zu konvertieren, laboriere ich bislang primär an der Schwierigkeit der jeweiligen Fertigkeit; die Kategorie ist meist leicht zu bestimmen. Ein zentraler Stolperstein ist jedoch: macht man KiDo als Kampffertigkeit so schwierig/teuer, wie es mir logisch erscheint, dann liegt der Einstiegs-Erfolgswert weit unter dem in M4.
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m5 - magie anderes Tiersprache gewollt für Druiden eine Ausnahme?
Rulandor antwortete auf Chang's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wieso nicht? Laut Mysterium existiert eine Dweomer-Version des Spruchs und kann entsprechend von Tiermeistern gelernt werden. -
Ups! Gar nicht mitbekommen. Tauchte nie bei einem der Händler auf, die ich frequentiere. Nicht mal die Info dazu. Danke für den Hinweis!
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Ist das Projekt noch in der Pipeline?
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Ich hab noch eine andere Frage zu den Topsidern. Die Perrypedia schildert sie als intelligent - was nach meiner Erwartung, wenn gesondert erwähnt, bedeutet: besonders schlau -, aber laut der Tabelle auf S. 72 im PR-Regelbuch können sie höchstens In 80 haben. Oder bin ich zu dämlich, die Tabelle richtig zu lesen? Wäre es ein arger Anschlag auf die Spielbalance, wenn man die In-Modifikation bei den Topsidern einfach wegließe?
- 32 Antworten
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- perry rhodan
- m5 - sonstige regeltext
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Habe SPLITTERMOND noch nicht gespielt, aber das Würfelverfahren gefällt mir, besonders die statistische Verteilung der Ergebnisse, die schon mehr in die Mitte tendieren. Die Schadensnotation kenne ich in sehr ähnlicher Form aus dem Storytelling-System der WORLD OF DARKNESS (der neuen), wo sie sich als unproblematisch erwiesen hat. Die Spielwelt Lorakis ist schlicht und ergreifend großartig.
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Ich habe das SONG OF ICE AND FIRE Rollenspiel eine Zeit lang gespielleitert und gebe mal meinen Senf zur Diskussion. 1. Die Intrigenregeln (und andere) geben Verhandlungen eine regeltechnische Gleichwertigkeit zu Kämpfen und Schlachten. Das ist der Sinn dabei und schließt Rollenspiel nicht aus - im Gegenteil, Rollenspielaktionen beeinflussen die Würfe. Wir hatten insgesamt sehr viel Spaß damit. Meistens haben die Spielercharaktere die Verhandlungen "verloren", denn ihre Figuren waren nicht so stark in diese Richtung ausgelegt. (Verloren heißt: der Verhandlungspartner hat sich gute Bedingungen ausgehandelt; die Ausgänge von Intrigen sind sehr unterschiedlich und sehr interessant. Ich empfehle wirklich, diesen Regeln eine Chance zu geben). 2. Die größte Schwierigkeit war, dass die Charaktere ein Haus vertraten. Das hat eine Zeit lang viel Spaß gemacht - sie haben unbekannte (und vertuschte) Episoden der Familiengeschichte erkundet, Räuber bekämpft, einen Nachbarlord vor einem Angriff beschützt (per Schlachtensystem) und dabei eine hochrangige Geisel gewonnen, haben einen Markt etabliert, das Erz aus ihren Minen gewinnbringend verhökert, Flüchtlinge untergebracht, Hochzeiten für die Kinder des Lords ausverhandelt und und und ... Dann jedoch schlug der Kanon zu. Die Kampagne wurde von Robb Starks Feldzug gegen den Süden gekapert, und das Haus verlor einen Großteil seiner Truppen vor Duskendale. Da man es sich mit den Boltons verdorben hatte, lebt die Familie jetzt im Exil, während ihre Burg von einem Vasallen gehalten wird. 3. Es gibt übrigens zahlreiche andere Gruppen-Ansätze in dem Spiel. Das Regelwerk geht darauf auch ein. So etwas wie die Bruderschaft ohne Banner oder einen fahrenden Heckenritter und seine Saufkumpane kann man auch darstellen. Und anderes. 4. Heikel sind die Regeln in einem Punkt: Abilities von 5 oder mehr sind in Einzelfällen für Spielercharaktere möglich. Im Hintergrundmaterial sind allerdings die führenden Charaktere aus den Romanen und der Serie mit Werten um die 5 angegeben, und wir hatten für unser kleines Haus auf einmal den fähigsten Heerführer der sieben Königreiche, den stärksten Einzelkämpfer und den mit Abstand besten Bogenschützen. Ab Werten von 4 oder 5 fahren Spielerfiguren im Kampf durch ihre Gegner wie eine Sense durchs Weizenfeld. Das ist allerdings Absicht der Designer. Wer möchte, dass Kämpfe gegen Räuber, Stammeskrieger oder Wald- und Wiesensöldner spannend sind, sollte seinen Spielern empfehlen, in ihren Werten freiwillig hinter Jaime Lannister oder Brienne zurückzubleiben, sagen wir mal, so um die 3. Oder man geht andersherum an die Sache ran und gibt jeder Räuberbande einen Anführer und einen Vize mit Werten, wie sie Jaime oder Brienne oder die Red Viper oder Khal Drogo haben. 5. Nicht der Verlierer bestimmt die Folgen eines Duells, sondern der Sieger. Der Verlierer kann allerdings sein Leben retten, indem er einen Destiny-Punkt verbrennt; dadurch kann er sich die Wendung erkaufen, dass man ihn als scheinbar tot liegen lässt oder dass er zur Nachtwache geschickt statt umgebracht wird. Kurzes Fazit: Vorsicht mit einer Hauskampagne, die sozusagen der Default ist. Das könnte ideentechnisch nicht unheikel werden. Das Regelbuch und speziell der Ergänzungsband Nachtwache bieten allerdings viele, viele andere Optionen für Gruppen und für Abenteuer. Und immer die Spieler vorwarnen: wenn sie Abilities zwischen 5 und 7 haben, gehören sie auf diesem Gebiet zu den Stärksten der Welt. Ich würde dieses Spiel trotzdem jederzeit wieder spielen.