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Arenimo

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  1. In unserer Gruppe ist es ganau so und es funktioniert auch prächtig. Die vielen Argumente, dass ihr neue Charaktere brauchen würdet, verstehe ich also auch nicht ganz. Zumindest dürfte das nicht die Patentlösung für das Problem sein. Aber, nochmal die Frage, auf welcher Ebene findet das Problem statt. Wenn du in Beitrag #91 (also dem Ausgangsbeitrag dieser kleinen Dr.-Sommer-Runde) schreibst, dass "die Gruppe nicht zusammenpasst" - ist das die Spielergruppe oder die Abenteurergruppe? Grüße, Arenimo
  2. Ich muss auch sagen, dass ich diese Überlappung von Figuren und Spielern in dem Problem nicht ganz verstehe. Es scheint so zu sein, dass ihr als Spielergruppe ein Problem habt. Ist das ein Problem auf einfacher zwischenmenschlicher Basis (dann können wir hier kaum helfen) oder ist es eine unterschiedliche Herangehensweise ans Rollenspiel? Wie auch immer, bei zwischenmenschlichen Problemen hilft nur reden. Und zwar miteinander. Und dann kommt man wieder zusammen oder eben nicht - traurig aber wahr, nicht alle Leute mögen einander. Was die Aktionen der Figuren angeht: Das ist eine völlig andere Ebene und sollte eigentlich von spielerischen Problemen entkoppelt sein. Vor allem lassen sich Spielerprobleme sicher nicht auf Figurenebene lösen (umgekehrt geht das übrigens schon). Wenn die Figuren übrigens etwas angestellt haben, was im Nachhinein aber von allen Spielern bereut wird, kann man solche Aktionen übrigens einfach ignorieren: Char A und Char B haben sich zerstritten, die jeweiligen Spieler wollen das aber eigentlich nicht mehr ausspielen? Gut, dann ist der Streit eben nie passiert. Spielspaß geht vor, niemand soll gezwungen werden, sich sein Hobby durch Blödsinnigkeiten zu vermiesen. Grüße, Arenimo
  3. Und da jeder albische Ritter Rotbarts Burg gelesen hat und aus dem Bestiarium weiß, dass sein Pferd wohl mehr als 12 LP hat, braucht es eh keine Rüstung. Im Notfall gießt er dem Gaul noch einen Heiltrank nach. Wobei... wozu hat Ritter Kunibert (immerhin 14 LP) eigentlich die Rüstung? Da steht doch sicher eh ein Priester mit Allheilung parat? Ich glaube Rollenspiel macht mehr Spaß, wenn man die zugehörigen Charaktere möglichst "realistisch" spielt. Auch runde Lanzen tun weh. Und ein Schlachtross das mal schwer verletzt wurde kannst später eigentlich nur noch zum Metzger bringen. Grüße, Arenimo
  4. Eine kurze Bemerkung zu den Rüstungen für Pferde bei Turnieren: Ja, es war verpönt beim Turnier den Gaul zu treffen. Aber trotzdem - so eine Lanze ist recht lang, kann recht unhandlich sein und zwischen dem anvisierten Schild und (z.B.) dem Hals des Pferdes ist jetzt auch nicht so viel Platz, dass eine Verletzung des Pferdes nicht passieren kann. Der ungeschickte Ritter ist dann zwar unten durch, seinem Gegner mit dem toten Pferd hilft das aber wenig. Deshalb waren Pferde bei Turnieren sehr wohl gerüstet. Und zwar teilweise sogar besser als bei den Schlachten - so wie auch die Turnierrüstungen der Menschen um einiges umfangreicher waren als die Rüstungen für die Schlacht, tw. waren da die Schilde fix mit der Rüstung verbunden, was bei einer Schlacht völlig widersinnig wäre. Wer sich solche Pferdeturnierrüstungen ansehen möchte ist ganz herzlich nach Innsbruck eingeladen. Dort findet man einige hübsche Exemplare im Schloss Ambras. Die sind zwar eher aus dem 15. und 16. Jahrhundert, es würde mich aber doch sehr wundern, warum sich die Turnierritter um 12. Jhdt (was ja eher der Zeit in Alba entspricht) ihre (sehr) teuren Pferde einfach so unterm Hintern abstechen lassen. Grüße, Arenimo
  5. Da wir auch gerade eine recht epische Kampagne mit einigen Schlachten hinter uns gebracht haben, will ich hier mal kurz meine Erfahrungen (als SL und als Spieler) berichten (@Meniabas: Dir wird dieser Text recht bekannt vorkommen, war ja mal ein Mail): Bei Schlachten gibt es zwei große Problemfelder: 1. Die Spieler verlieren die Kontrolle: Im normalen Kampf hat man mehr oder weniger gute Entscheidungsmöglichkeiten über den Kampfverlauf, bzw. die Vorbereitungen zum Kampf. In der großen Schlacht jedoch gibt es praktisch immer höher gestellte NPCs, an denen man sich als braver Rollenspieler dann irgendwie anhängt. Und plötzlich wird aus dem Helden ein gewöhnlicher Befehlsempfänger - und der Spieler kommt sich sinnlos vor. 2. Die Kämpfe verlieren an Bedeutung: Im Kampf gegen eine Räuberbande oder den Finsterhexer von nebenan, ist die Gegnerzahl überschaubar. Ich weiß, wenn ich den Kerl da jetzt töte, dann macht das einen echten Unterschied - dann haben die Gegner einen weniger. Wenn ich in der Schlacht stehe hab' ich vor mir beliebig viele Feinde. Wenn ich einen umbringe, kommt der nächste. Und es ist völlig egal, wie viele ich töte, es ist immer noch einer da. Das verkraftet das System dann natürlich nicht und irgendwann gehen jedem die AP aus - dann muss der SL irgendwie eingreifen und den Kampf erzählerisch beenden oder die Charaktere einfach sterben lassen. Diese beiden Probleme führen dazu, dass das Durchkämpfen von Schlachten rasch langweilig und unbefriedigend wird. Man will einen Helden spielen und nicht einen von tausenden kleinen Kämpfern die auf einen anderen von tausenden anderen Kämpfern eindreschen. Und wenn ein Charakter dann auch noch stirbt (was bei konsequentem Durchspielen sehr wahrscheinlich ist) dann ist er nur eines von tausenden Opfern dieser Schlacht - welch glorreicher Ruhm, im Massengrab verscharrt zu werden. Da wir wie gesagt in dieser Kampagne schon einige (mehr oder weniger große) Schlachten hinter uns hatten, wurde die letzte (entscheidende) Schlacht einfach erzählerisch gelöst. Das Abenteuer drehte sich um etwas anderes also hab ich als SL die Schlacht und die Beteiligung der Abenteurer hübsch episch erzählt und auf das Auswürfeln der Kämpfe verzichtet. Wenn die Erzählung nicht zu lange dauert und die Spieler später gleich was zu tun bekommen (das hab ich übersehen), funktioniert das nicht schlecht. Elegant ist diese Erzähllösung zwar nicht, wenn der SL die Erzählung aber gut rüberbringt, ist es eine brauchbare Methode. Spielt man eine Schlacht durch, so ist zumindest die Lösung zu Problem 2 relativ klar: Es muss dafür gesorgt werden, dass die Charaktere irgendeinen besonderen Auftrag übernehmen. Irgendetwas, wo ihre Aktionen einen Sinn ergeben, ein klar abgestecktes Ziel mit erkennbarem Lösungsweg. Auf keinen Fall sollen die Charakere als Kämpfer Nr. 113-120 in Schlachtblock B, Reihe 2 enden. Problem 1 ist da schon schwieriger. Da hilft sich der SL ganz gern, indem er Gründe erfindet, warum jetzt doch ausnahmsweise mal die dahergelaufenen Abenteurer die Kontrolle über eine große Armee übernehmen (Heerführer stirbt und übergibt Kommando an Abenteurer etc.). Das birgt m.M.n. zwei Schwierigkeiten: Zum Einen ist das nicht immer möglich (nicht jeder Heerführer hat keinen legitimen Nachfolger) und zum Anderen funktionierts auch vom Rollenspiel her nur bedingt: Die Charaktere haben ganz anderes Wissen über die Führung einer Armee, als die Spieler. Der Magier oder Waldläufer hat keine Ahnung von der Führung einer Armee - die dahinterstehenden Spieler sind aber vielleicht doch kreativ genug, sich da hübsche Manöver auszudenken. Gleichzeitig sollte der adelige Krieger zumindest halbwegs eine Ahnung von Heerführung haben, der Spieler hat dieses Wissen vielleicht nicht. Und schon steckt man im Schlamassel der Trennung zw. Spieler- und Figurenwissen. Das ist zwar jetzt nicht sehr tragisch (solche Sitationen gibt es immer wieder mal), zeigt aber, dass die Charaktere nicht bei jeder Schlacht den Oberbefehl übernehmen sollten. Mir ist daher eine andere Idee gekommen, wie man dieses Problem lösen könnte. Leider bin ich nicht dazu gekommen, sie auszuspielen, über Testberichte wäre ich daher sehr erfreut. Bei meinen Planungen hätte ich Problem 1 durch eine Verlagerung auf die Spieler-Ebene gelöst. Ich hätte also den Spielern gesagt, dass ihre Charaktere zwar weiterhin keine großartigen Befehlsgewalten haben, dass aber die Spieler ab jetzt die Bewegungen des Heeres steuern (wie z.B. in Computerspielen à la Knights of Honor). Ab dem Moment, wo die Charaktere ins Heer eintreten, wird das Abenteuer also zweigeteilt: Auf der Charakterebene übernimmmt man Kundschafteraktionen oder irgendwelche anderen besonderen Aufgaben. Bei der Schlacht selber bekommen die Abenteurer dann irgendeinen wichtigen Posten außerhalb der Schlachtreihen, irgendetwas, womit man also Problem 2 lösen kann. Auf der Spielerebene wird eine Krate der größeren Umgebung aufgelegt, bei der auch divsere Infos über die Feindbewegungen eingetragen wwerden. Dann bewegen die Spielr die Armee durch dieses Gelände, verwenden gemeinsam Hügel, Wälder und Flüsse für ihre Zwecke etc. Es ist dann also die Entscheidung der Spieler, an welcher Stelle und mit welchem Schlachtplan sie sich dem Feind stellen.* (Auf der Charakterebene waren das eben alles Ideen des Oberbefehlshabers) Unmittelbar vor der Schlacht kann der SL noch rasch eine kleinere Karte des Schlachtfeldes aufzeichnen um den Spielern die Gelegenheit zur Feinabstimmung und genaueren Truppenaufstellung zu geben. Bei Kampfbeginn kommt der SL dann seinerseits mit den feindlichen Truppen und stellt diese ebenfalls auf. Das riecht dann natürlich ganz gewltig nach Tabletop - wer will, kann natürlich eines dieser Systeme übernehmen und die Schlacht so durchspielen. Ich würde die große Schlacht aber ganz ohne Würfeleien etc. ablaufen lassen, während der Schlacht geht es dann wieder um die Charaktere und ihren besonderen Auftrag. Wie erfolgreich die Schlacht verläuft hängt dann allein von den strategischen und taktischen Entscheidungen der Spieler und von der Sonderaktion der Charaktere ab. Ich glaube, Problem 1 auf die Meta-Ebene zu verlagern, erspart einige unangenehme Winkelzüge im Abenteuer. Man muss keine Story konstruieren, warum die Charaktere jetzt urplötzlich im höchsten Kriegsrat sitzen dürfen. Die Spieler können ganz ungeniert all ihre Überlegungen kundtun und müssen sich nicht erst überlegen, ob der Tiermeister denn wirlich so einen cleveren strategischen Vorschlag machen würde. Und man erspart sich die Erfindung von irgendwelchen Regeln zum Ablauf einer Schlacht. Wie gesagt, leider habe ich keine spielerischen Erfahrungen mit diesem Lösungsansatz. Aber unabhängig von diesem Ansatz zu Probelm 1 sollte sich ein SL stehts der beiden oben beschriebenen Probleme bewusst sein und sie irgendwie lösen. Grüße, Arenimo ___________ *) Hier gehe ich davon aus, dass es sich um eine Schlacht auf offenem Felde handelt. Wenn es um die Verteidugung einer Stadt oder so geht, können die Spieler so eben mit der Planung der Verteidigung betraut werden.
  6. Ja, natürlich kann der Altersunterschied für so manches Missverständniss sorgen. Allerdings schätze ich Druiden auch nicht so rassistisch ein, als dass sich menschliche und elfische Druiden prinzipiell nicht vertragen könnten. Wenn das Zusammenleben zwischen Elfen und Menschen in Abenteurergruppen funktioniert, sehe ich eigentlich keinen Grund es für Druidenzirkel auszuschließen. Persönliche Schwierigkeiten kann es überall geben - genau so, wie es auch persönliche Freundschaften überall geben kann. Fazit: Selbstverständlich kann es auch speziesübergreifende Druidenzirkel geben (man beachte z.B. den vielgelobten Integrationszirkel außerhalb von Beornanbourgh) - und selbstverständlich gibt es auch reinmenschliche und reinelfische Zirkel. Midgard mag von der Landfläche her recht klein sein - es ist aber groß genug, um alles zuzulassen. Grüße, Arenimo
  7. Auch wenn in diesem Strang eigentlich nicht über die Schauplätze diskutiert werden soll, poste ich zumindest mal die Lösung: Hübsches Rätsel. Grüße, Arenimo Edit/Nachtrag: Als Dieb aus der Umgebung würde ich übrigens so hie und da vorbei schlendern, mir (wie um das Rätsel zu lösen) eine der Münzen aus den Schüsseln nehmen und dann weiterziehen. Moderiert von Tellur: Spoiler gesetzt Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. Ojojoj und wie sollen dann unsere Hardcore-Forumianer ihre 100%-Aktivität beibehalten können? So ein Shutdown bringt doch das gesamte System - ja sogar den gesamten Tagesablauf - durcheinander Im Ernst: Viel Erfolg beim Sichern und Reparieren! Möge mit euch sein! Grüße, Arenimo
  9. Da irrst Du. Das Überwechseln in die Familie des Mannes ist eben etwas höchst Mittelalterliches. Es ist nämlich viel mehr so, dass nach der Hochzeit und der Bezahlung der Mitgift die Frau nur noch die Familie des Mannes hat, ihre Herkunftfamilie ist dann mehr oder minder irrelevant. Bei genügend Distanz zum Heimatort ist es auch durchaus möglich, dass sie ihre Eltern und Geschwister später nie wieder sehen wird. Bei adeligen Familien sieht das ein wenig anders aus, da adelige Frauen generell bei weitem besser gestellt sind als ihre bäuerlichen Genossinnen. Außerdem sind Adelige mobiler und haben mehr Kontakt untereinander (Briefe) sodass die Herkunftfamilie nicht ganz verloren geht. Grüße, Arenimo
  10. Ich hab das so verstanden, dass jede Runde 2W6 AP und 2 LP geraubt werden. Immer noch heftig aber nicht ganz so tödlich. Bei den meisten kältebasierenden Zaubern (Frostball, Eisiger Nebel) schützt die Rüstung nicht - EIS ist eben das Element des Todes Außerdem helfen stattdessen ja warme Pullover, Hauben und dicke Socken. Grüße, Arenimo
  11. Ok, bzgl. der Notwendigkeit des Pasches kann ich jetzt nur wenig sagen. Vielleicht können wir das ja so lösen, dass wir quasi zwei Versionen von dem Spruch anbieten: Diejenigen, denen es mit Pasch besser gefällt (bzw. den Spruch kompatibel zum DSA-Abenteuer halten wollen) können es ja mit Pasch spielen. Die übrigen mit einer Wirkungsdauer von 1min - das entspricht eben dem Erwartungswert. Zum Wirkungsbereich: Nein, mit den Strahlen kommen wir auch nicht weiter. Dasselbe Problem gab es auch schon beim Zauber Flammensäule. Wie dort gibt es auch hier zwei Möglichkeiten: 1. Man verändert das Wirkungsziel zu "Körper". Dann wird aber direkt der Gegner eingefroren und die warme Kleidung hilft wohl nichts mehr. (Wobei man das sicher auch irgendwir argumentieren könnte) 2. Das Wirkungsziel bleibt Umgebung, der Wirkungsbereich ist aber ein Feld, das jede Runde vom Zauberer verschoben wird. Quasi 1-10 Säulen kalter Luft, die auf Befehl des Zauberers herumfetzen und so die Opfer verfolgen. Da kommt man aber in Teufels Küche mit der Konzentration des Zauberers, der Bewegungsweite der Säulen und die spezielle Formulierung der Wirkungsdauer kann man völlig vergessen. Allerdings ist die Frage mit dem Wirkungsbereich recht akademisch. Für eine hausregelartige Konvertierung reicht die derzeitige Formulierung völlig aus, der Spruch sollte jetzt nicht an diesen formellen Hindernissen scheitern. So, zu den Werten: a) Bei gelungener Resistenz sollte es auf keinen Fall LP-Schaden geben. Das wäre zu heftig. b) Bei der Opferzahl könnte man "1-Grad(Zauberer)" nehmen. Aber ehrlich, bei 9 AP pro Opfer werden nur wenige Zauberer mehr als 5-6 Gegner verzaubern. c) Die warme Kleidung sollte (m.M.n.) analog zu Rüstungen einfach den Schaden reduzieren, das passt also so schon ganz gut. d) Die Reichweite sollte man schon verringern, vielleicht 50m oder so. e) Es fehlen noch Lernkosten - oder handelt es sich ohnehin um einen NSC-Zauber? Grüße, Arenimo
  12. Hm, sehe ich das Richtig, dass der Zauber quasi ein mobiler Eisiger Nebel ist, wobei sich die Schadenszone einfach mit dem Opfer mitbewegt? Ohne jetz mal auf die Werte wie AP-Verbrauch und Schadensmenge einzugehen merke ich mal zwei Dinge an: 1. "Wirkungsziel: Umgebung" und "Wirkungsbereich:.. Opfer" passt nicht zusammen. Bei Umgebungszauber betreffen immer ein fixes Gebiet oder einen Strahl. Ein solcher wandernder Effekt wäre aber evtl. durch einfache Beschwörungen (siehe Belebungshauch) zu erreichen. 2. Würde ich die Wirkungsdauer fixieren. Das mit dem Pasch is zwar eine ganz lustige Idee, dadurch wird der Zauber allerdings sehr heftig. Im Durchschnitt (Erwartungswert) bleibt das Opfer da nämlich 6 Runden in diesem Eisgebiet wodurch es (auch wenn es alle(!) Resistenzen schafft) dann schon mal 6 LP verloren hätte. A bisserl heftig, oder? Grüße, Arenimo
  13. Da das Arkanum ja nichts dazu sagt, worauf basiert Deine Aussage?Solwac Gerade weil das Arkanum nichts dazu sagt, ist Abds Aussage die nahe liegendste. Bei Steinen der Macht wird das Spielgleichgewicht (Haaaleluja!) wohl einfach vom Spielleiter gewahrt werden müssen - wie bei (anderen) mächtigen Artefakten eben auch. Grüße, Arenimo
  14. Schöner Link, wirklich sehr interessant. Wer sich nicht so sehr für die Söldner an sich interessiert, könnte trotzdem die letzten Absätze des Artikels über Rekrutierungen interessant finden: Hier findet sich nämlich eine Art Preisliste um die Lohnverhältnisse bei den Söldnern etwas zu illustrieren. Grüße, Arenimo
  15. Nachdem ich mir jetzt den Strang nochmal durchgelesen habe, stelle ich fest, dass einige Grundfragen zu Blenden eigentlich noch gar nicht abschließend geklärt wurden. 1. Leuchtet das Licht 1min lang oder ist es ein kurzer gleißender Lichtimpuls der die Opfer 1min lang (mehr oder weniger stark) blendet? Im Gegensatz zu Prados' Aussage in Beitrag #25 ist das nämlich nicht völlig irrelevant, schließlich betrifft es doch die Frage, ob jemand der nach 50s den Wb betritt ebenfalls geblendet wird. Falls der Zauber 1min lang anhält: 1a) Muss jede Runde ein WW:Resistenz gewürfelt werden? 1b) Gelten all jene freiwilliges-Betreten-Klauseln die auch bei den Wänden bzw. beim Eisigen Nebel gelten? 2. Wird der Zauberer ebenfalls geblendet? Zu beiden Fragen wurde schon ziemlich viel herumdiskutiert, aber so wirklich schlagend sind die (bisherigen) Argumente m.M.n. nicht. Ich denke hier wäre eine offizielle Antwort sehr schön. Grüße, Arenimo
  16. Um noch einen kleinen Mosaikstein in die Diskussion zu werfen: Kataphraktoi hat in diesem Beitrag u.a. auf eine engl. Dokumentation über die Schlacht von Agincourt verlinkt. Wie bei jeder anderen Informationsquelle muss man jetzt nicht alles für bare Münze nehmen, aber die Dokumentation ist dennoch recht interessant. Die vertreten übrigens ebenfalls die Position, dass man die Rolle des Langbogens nicht überschätzen sollte, da der Bogen prinzipiell zwar sehr stark war - die französischen Rüstungen aber ebenfalls auf modernstem Niveau waren. Grüße, Arenimo
  17. Prinzipiell würde ich Dir da zustimmen. Der Ordenskrieger in seiner klassischen Form wäre wohl zu mächtig, wenn er keinen sozialen Regeln unterworfen wäre - viele halten ihn auch so schon für zu mächtig. Aber ok, das wichtigste ist stets der Spielspaß. Wenn der Spieler eine recht klare Vorstellung des Charakters hat und diesen dann auch konsequent spielt kann er ja ruhig einen zauberkundigen Kämpfer nach dem Lernschema eines Or spielen. Wenn man merkt, dass dieser Kämpfer innerhalb der Gruppe zu stark wird, kann man das Lernschema ja über Hausregeln immer noch verschieben (z.B. durch erhöhen der Lernkosten für die Wundertaten). Und den nötigen Gott kann man sich ja mal rasch aus den Fingern saugen, so lange es Spaß macht gibt es m.M.n. keinen Zwang sich sklavisch an die Quellenbücher zu halten. Einzig auf Cons könnte der eine oder andere Spielleiter mal ein wenig skeptisch schaun. Wenn man sich aber überlegt, welche tw. absurden Charaktere man auf Cons so findet sollte das auch kein echtes Problem sein. Fazit: Prinzipiell ist der Ordenskrieger zwar als guter, rechtschaffener Streiter (oder evtl. als Diener einer Chaosgottheit) ausgelegt. Aus Spaß an der Freude steht aber m.M.n. nichts gegen die Idee deines Spielers. Grüße, Arenimo
  18. Oje, da kommen mir ganz fürchterliche Erinnerung an einige ewige Diskussionen rund um Eisiger Nebel (mit reger Anteilnahme meinerseits, muss ich sagen) Generell empfehle ich, den WW:Resistenz als puren Regelmechanismus zu interpretieren. Wenn jemand seinen Widerstandswurf schafft, dann erleidet er nur geringe Auswirkungen - und zwar für die gesamte Wirkungsdauer. Die Auswirkungen des Zaubers jede Runde aufs neue zu bestimmen ist m.M.n. nicht sehr sinnvoll. Im Gegenteil, die Zauber, bei denen der WW:Resistenz nach gewissen Zeitabständen wiederholt wird (z.B. Macht über Menschen) sind diesbezüglich extra gekennzeichnet ("Wd:variabel" oder so). Grüße, Arenimo
  19. Auf DnD-Gate gibts ebenfalls eine nette kleine Kräutersammlung. Natürlich sind Anpassungen nötig, aber als Inspriationsquelle is sie sicher nicht schlecht. Grüße, Arenimo
  20. Einer der zu vielen Beiträge... bitte bei Gelegenhenheit löschen. Ich entschuldige mich für die Unanehmlichkeiten... Grüße, Arenimo
  21. Ich glaube bevor man sich hier gegenseitig zerfleischt und Beispiele generiert, bei denen man die eigene Figur aus purer Punktegeilheit verprügeln lässt, sollte man sich kurz darüber Gedanken machen, wie viele Punkte so ein erlittener Schaden überhaupt geben soll. Wenn ich nämlich von 10 KEP pro verlorenem AP ausgehe, dann ist diese Regelung natürlich falsch. Selbstverständlich sollte es stets lukrativer bleiben, wenn man selbst Schaden austeilt, als wenn man welchen bekommt. Alles andere würde nämlich nur dazu führen, dass Spieler für ein vernünftiges Rollenspiel (mein Charakter will gesund bleiben) irgendwie bestraft würden. So lange aber durch erfolgreiche Angriffe siginifikant mehr Punkte generiert, als durch den erlittenen Schaden, sehe ich eigentlich keinen echten Grund gegen eine solche Regelung. Ob man allerdings einen Grund für eine solche Regelung findet ist damit noch nicht gesichert. Wie bereits geschrieben, wir spielen aus historischen Gründen so - ganz ohne großartigen Realitätsanspruch. Grüße, Arenimo
  22. Aus historischen Gründen (irgendwie haben wir das immer schon so gehandhabt) gibt es bei uns einen KEP für jeden im Kampf verlorenen AP. Am Ende des Abends sind so ein paar Pünktchen mehr dabei, wirklich viel machts aber nicht aus. Grüße, Arenimo
  23. Du weißt aber schon, dass das nicht so ganz der Sinn dieser Umfrage ist, oder? tztztztz, Arenimo
  24. Generell am einfachsten wäre es, wenn der Lehrling ebenfalls ein Spielercharakter wäre. Also entweder die Priesterin bekehrt einen ihrer Kollegen oder der bekehrte NSC wird von einem anderen Spieler übernommen. So verhindert man nämlich das dämliche Mitschleppen eines NSCs. Aber allgemein, zur Zielperson: Am einfachsten wäre es, speziell nach Küstenstaatlern in Alba (z.B. einer Händlersiedlung oder so) zu suchen und da ein "Opfer" zum Glauben zu bringen. Da wäre nämlich auch schon eine gewisse positive Stimmung zu den Göttern vorhanden bzw. es gäbe keine Schwierigkeiten mit der Kirgh. Das wäre aber keine echte Bekehrung. Für eine wirklich Bekehrung zu einem Kriegsgott würden sich Charaktere von folgendem Typus anbieten: a) niedriger sozialer Rang in Alba. Höhergestellte sind im sozialen (und damit religiösen) Gefüge sehr fest verankert. Auch wenn sie nicht inniglich an die Dheis glauben, werden sie allein aus sozialen Gründen weiterhin brav bei ihren Göttern bleiben. b) eine gewisse Affinität zu Kampf und Krieg. c) Anfälligkeit für religiöse Empfindungen. Da sind insbes. vom Schicksal recht gebeutelte bzw. von äußeren Umständen sehr abhängige Leute gut geeignet. d) kaum Bezug zu den albischen Göttern, nur unkonkret ausgebildete Religiosität. Die Bekehrung: Da muss man zwei Stufen unterscheiden: 1. Allgemeine Bekehrungen durch Predigten und Wundertaten. So können mehrere gläubige Interessenten gefunden werden, der zukünftige Priester wird aus dieser Gruppe ausgewählt. Diese Bekehrung würde über Beredsamkeit und pA umgesetzt werden. 2. Spezielle Bekehrung einer Einzelperson. Ein Priester braucht einen ganz anderen, festeren Glauben als der gemeine Bauer. Hier sind drei Predigten und vier Wunder zu wenig, es bedarf eines innigen Glaubens. Diese Bekehrung ist langwierig und kann wohl nur direkt durch Rollenspiel ausgespielt werden. Der Schützling muss Vertrauen zur Priesterin fassen und wird so langsam in die Welt Larans eingeführt. Regeltechnisch würde ich da wenig machen, außer auf die pA der Priesterin und die Spielweise des Spielers zu achten. Aus den vorangegangenen Überlegungen ergibt sich für mich ein recht stimmungsvoller Kandidat: Ein Waisenkind (vielleicht 12 Jahre alt), dem sich die Priesterin annimmt und es so durch Erziehung zum Glauben führt. Da könnte man dann auch ein paar pupertäre Schwierigkeiten einbauen etc. Im Laufe der Jahre kann sich so ein rechtgläubiger Protopriester entwickeln, den man für die letzten paar Weihen aber doch in die Küstenstaaten bringen müsste. Das Kind würde ich dann aber doch als NPC mitführen, ein Spieler würde sich als Kind in einer Erwachsenengruppe langweilen. Das wären mal meine Ideen, vielleicht hilfts ja was. Grüße, Arenimo Nachtrag: Gehört das Thema nicht eher in die Spielerecke oder so? Mit Regeln und Zaubersprüchen hat die Frage ja nicht wirklich was zu tun, oder?
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