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Arenimo

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  1. Nun, man müsste den Term "abenteuerrelevant" dann eben etwas mehr auf einen generellen "sinnvoll"-Begriff erweitern. Es gibt auch beim offenen Spiel verspielte Aktionen die nicht zur echten Problemlösung angedacht sind und somit (wenn sie Punkte brächten) das oPV recht stören würden. Zwei Beispiele: 1. (Wird auch im DFR genannt) Handauflegen kurz vorm Schlafengehen gezaubert obwohl alles dafür spricht, dass man eine ruhige Nacht mit gemütlichen 8h Schlaf verbringen wird. Dh. weder wird der Zauberer die AP vermissen, noch hat das Opfer die Aktion wirklich gebraucht. Gibt man dafür keine Punkte, so bleibt es eine nette Geste zwischen zwei Charakteren. Verteilt man dafür Punkte wird dem ganzen zu viel Bedeutung beigemessen und es würde zu einer nicht wirklich gerechtfertigten Punktequelle. 2. Arenimo ist pfeifenrauchender Scharide (Sachen gibts! ). Da er Ormut jetzt aber nicht ganz so sehr erzürnen möchte zündet er sich die Pfeife prinzipiell nur mit Feuerfinger an. Die Anstrengung und die Konzentration ist quasi ein kleines Opfer. Hätte er nun für jeden dieser Feuerfinger die 3ZEP bekommen, würde das die Aktion ebenfalls vollkommen falsch bewerten. Solche Aktionen gibts auch im freien Spiel zu Hauf, da gibts auch keine Probleme bei der oPV. Wenn man sich bzgl. der Einordnung nicht ganz sicher ist, kann man die Pukte ja später nachtragen oder einfach von vornherein etwas großzügiger sein. Grüße, Arenimo
  2. Schöne Idee! Is vor allem nett, wenn der Krieger keine Ahnung hat, wie er das jetzt geschafft hat, aber plötzlich war der Gegner doch verwundbar... Zur besseren Lesbarkeit würde ich diesen Abschnitt etwas ändern. Sonst ließt es sich vielleicht so, als ob der Gegner die Waffe nicht fallen lassen würde. Grüße, Arenimo
  3. Auch wenn mir die Ausgangsfrage (regelgerechte Interpretation einer Hausregel) ebenfalls ein wenig eigenartig vorkommt, hier mal mein Senf: Angesichts dieser Regelantwort würde ich dafür plädieren, im kritisch beschleunigten Fall (mindestens) vier Angriffe zuzulassen. In der Regelantwort wird schon gezeigt, wie Beschleunigen die Anzahl der Angriffe verdoppelt. Also müsste eine doppelte Beschleunigung (wenn man diese schon zulässt) auch eine doppelte Verdopplung, also eine Vervierfachung, bewirken. Im Falle eines kritisch beschleunigten Fechters könnten wir dann also über stolze zwölf Angriffe pro Runde sprechen, das ist ein Angriff alle 0.83 sec. Ich glaube das zeigt auch gut, warum so etwas regeltechnisch eig. nicht möglich ist. Wenn man die Hausregel beibehalten will, sollte man sie also dahingehend fixieren, dass aus einem EW:Angriff maximal drei (und nicht vier) Angriffe werden. Ansonsten berichtet uns Abd bald über Erfahrungen mit Grad 30+ Gruppen Grüße, Arenimo
  4. Passt zwar nicht ganz zum Thema, aber: Wenn deine stylische Mittelalterkleidung Bänder hat (zum Zuschnüren vom Kragen o.ä.) so kann man die Sicherheitsnadeln gut an denen befestigen - die sind meistens robuster als der Stoff. Ich persönlich muss Abd Recht geben. Die Ansteckdinger sind einfach dazu da, dass man den Namen der Person gut lesen kann. Und da sich wohl niemand einen Button mit 8 cm Durchmesser anstecken will sind die Kongresskärtchen einfach praktischer. Und gerade wenn man jemanden (z.B. den späteren SL) sucht ist es sinnvoll, den Namen schon aus einer unaufdringlichen Entfernung lesen zu können. Aber ich muss sagen, solange der Hintergrund hübsch gestaltet ist und die Ansteckkarten nicht in Kombination mit diesen grässlichen Umhängebändern ausgeliefert werden ist das alles nicht so schlimm. Viel schlimmer finde ich übrigens, dass immer noch mehr als 1/3 der Plätze auf dem Kloster-Con frei sind. Anmelden! Grüße, Arenimo
  5. Da wir mit wechselnden Spielleitern spielen gab es bisher abgesehen von immer wiederkehrenden Gegnern eigentlich keine wirkliche Kampagne. (Einer der SLs hat zwar wiederkehrene Punkte in seinen Abenteuern aber echte Kampgane ist das nicht) Das hat sich vor ein paar Abenteuern insofern geändert, als dass ich mit zwei anderen SLs eine Kampagne rund um einen Orcangriff auf Alba gestartet habe. Mittlerweile stehen wir da vorm letzten Abenteuer und es war eigentlich recht lustig - insbes. die Zusammenarbeit mehrerer Spielleiter war recht spannend. Das einzige Problem war die durch den engen Kampangenhintergrund (Orckrieg) doch ziemlich eingeschränkte Handlung (Kampf gegen Orcs).* Später werden wir wohl wieder zu vielen Einzelabenteuern übergehen, vielleicht tw. mit mehr absprachen zw. den Spielleitern. Wir haben einfach zu viele Leute mit guten Ideen Grüße, Arenimo __________ *) Deswegen werd ich wohl auch nicht beim Tournierabenteuer am Kloster-Con mitmachen - ich hab genug von Orcs.
  6. Als nicht Perry-Rhodan-Spieler der zufällig hier rein gestolpert ist schlage ich hierzu mal vor: (Gerade bei unbewohnten Planeten) könntest Du die Einteilung der Klimadiagramme ja gerade dem Klima anpassen. D.h. vier bis acht Abschnitte die sich an den vorhandenen klimatischen Jahreszeiten orientieren (also auf der Erde wären das einfach Frühling, Sommer, Herbst und Winter - die Monate kannst ja ignorieren). Auch bei mehreren Klimazonen lassen sich ja bekanntlich gewisse globale klimatische Jahreszeiten ausmachen - nur dass "Winter" eben nicht überall "Schnee" bedeutet. Wie viele "Tage" ein entsprechendes Jahr auf diesem Planeten hat, muss man ja ohnehin angeben - das kann man dann auch gleich bei der Dauer der Jahreszeiten dazu schreiben. Und schon wieder weg, Arenimo
  7. Abgesehen davon, dass auch ich der Meinung bin, dass so etwas im Bereich der großen Magie anzusiedeln wäre und wohl aus mehreren Sprüchen (einmal fürs Erschaffen, einmal fürs Betreten) bestehen müsste, fällt mir ein anderer Punkt auf: Offenbar können bei geöffneter Luke beliebig Gegenstände und Personen den Raum betreten. Aber von außen sieht man nicht hinein... kann man die Raumkante dann wenigstens ertasten? Gibt es irgendeine andere Methode um herauszufinden, wo sich dieses hektisch gesuchte Fluchtloch nun befindet? Und kann man von innen nach außen sehen? Kann man so aus geschützter Position durch die Luke Pfeile auf die unwissende Umgebung feuern - oder gar zaubern? Die Idee ist ganz schön (wenn auch eigentlich bereits durch die Seiltricks verwirklicht) - aber da ist doch einiges unausgegoren... Grüße, Arenimo
  8. Nun, der Drache gilt nur dann als eines der gefährlichsten Monster Midgards, wenn er die Möglichkeit hat, seine Fertigkeiten einzusetzen. Eingesperrt, von unzähligen Gegnern beharkt hat kaum ein Gegner (sei es jetzt ein Monster oder ein Seemeister) eine Chance. Das entspricht aber auch der realistischen Erfahrung, wonach auch ein gut gepanzerter Ritter rel. wenig Überlebenschance hatte, wenn er von einem wütenden Mob unerfahrener Bauern mit spitzen Gegenständen umstellt war. Da können Ritter und Drache noch so viele tolle Kampfeigenschaften haben, wenn sie den Rücken nicht frei bekommen und für jeden verteilten Schlag, sechs Hiebe einstecken müssen, dann is es aus. Nun, offenbar haben sich die Abenteurer da sehr gut vorbereitet und haben das Biest genau am richtigen/falschen Fuß erwischt. Wenn der Drache mal die Gelegenheit gehabt hätte, mal kurz hoch zu fliegen und von oben ein bisschen Feuer abzulassen, wäre die Angelegenheit schon übler ausgegangen. Grüße, Arenimo P.S: Wobei ich hinzufügen möchte, dass wir i.A. die Kreaturenwerte im Bestiarium auch etwas erhöhen. Worauf ich hinaus wollte war, dass man diese Werte fast beliebig erhöhen kann - wenn die Kreatur in eine schlechte Situation gerät, hilft ihr das alles nix.
  9. Hm, falls ich nicht selbst ein Abenteuer anbiete klingt das ganz nach einer guten Gelegenheit für Arenimo. Natürlich nur sofern er mit Grad 7 1/2 und praktisch gänzlich ohne mag. Gegenstände neben Grad 10ern nicht völlig untergeht. Interessiert, Arenimo
  10. Gerade bei diesem Thema ist eine Unterscheidung zwischen dem Rollenspieler und dem Charakter nicht unwichtig. Es mag zwar manche Charaktere geben, zu denen es passt mal rasch zuzuschlagen - aber das ist ganz gewöhnlich und kein großes Thema - das ist einfach die Art und weise, wie sich der Charakter verhält. Was mir aber schon aufgefallen ist, ist dass manche Spieler Schwierigkeiten bekommen, wenn ein Problem nicht durchs Auswürfeln einer Fertigkeit lösbar ist. Da gehören insbes. soziale Themen innerhalb einer Gruppe dazu. Zum Beispiel streitet sich eine Gruppe Abenteurer über den korrekten Umgang mit einem Gefangenen, z.B. ob man ihn umbringen soll oder ihn den Stadtwachen übergeben soll etc. Dadurch entsteht eine Diskussion und irgendwann kommt es zu festgefahrenen Positionen - und dann beginnt das große "Zettelschaun", die Suche nach Fertigkeiten, Zaubern oder anderen Werten, die dabei helfen könnten die Diskussion für sich zu entscheiden. Und weil die meisten Fertigkeiten auf dem Zettel irgendwie mit dem Kampf zusammen hängen kommt es zu einer völlig überzogenen Eskalation des Konflikts. Da kann dann durchaus einer der Abenteurerkollegen verzaubert oder gefesselt werden, nur um den eigenen Vorstellungen vom richtigen Umgang mit dem Gefangenen nicht im Wege zu stehen. Nüchtern betrachtet, würde wohl keine "realistische" Diskussion unter Freunden gleich so ausarten. So ist die Diskussion zwar aus guten, rollenspielerischen Gründen entstanden. Weil die Spieler aber irgendwann zur Fertigkeitensuche übergehen, eskaliert dieser Konflikt in einer völlig überzogenen Weise. Also, ja, es gibt durchaus Situationen, in denen die Rollenspieler nur mit dem Schwert denken - einfach weil eine gewöhnliche Diskussion im Abenteuer einfach gar keinen Spaß macht und dann auch noch viel zu lange dauern würde. Grüße, Arenimo
  11. Selbstverständlich gibt es zur Spielbarkeit von Schlachten bzw. den verwertbaren Regeln schon zwei Threads: Schlachten in Midgard Erfolgswürfe in Schlachten Grüße, Arenimo
  12. Ich denke in solchen Situationen sollte man durchaus auch mal rückwirkende Geschichtsänderungen erlauben. Dass der Halbling nach so einer Aktion nicht mehr mit der Gruppe (oder zumindest der Hexe) unterwegs sein will, verstehe ich vollkommen. Wenn der Halblinsspieler den Charakter aber nur ungern aufgeben will und man es sozusagen nochmal versuchen will, kann man diese Hochhebeaktion einfach mal aus der Geschichte streichen. Sie ist dann nie geschehen, Hexe und Charakter fangen sozusagen nochmal von vorn an. Wenn die Hexe sich diese Späße dann immer wieder erlaubt, wissen alle beteiligten Spieler ja auch, was auf dem Spiel steht. Abseits von konkreten Beispielen (ich beziehe mich jetzt explizit nicht auf die Hexe-Halbling-Situation): Wenn es Gruppen gibt, bei denen wirklich alle ihren Spaß daran haben, ihre Charaktere gegenseitig zu schikanieren - sollen sie's eben machen. Aber falls dieses Gegeneinander-Spielen nicht von allen Spielern voll und ganz des Spaßes halber mitgetragen wird, dann hat man es aus ganz einfachen, sozialen Gründen zu lassen. Wenn ich merke, dass mein "charaktergerechtes Rollenspiel" einem anderen Spieler ehrlich nicht gefällt, dann spiele ich in dieser Situation eben nicht rollengerecht. Wie degeneriert muss man sein, wenn man unbedingt eine imaginäre Figur richtig gut ausspielen muss und dabei in Kauf nimmt, einem realen Menschen (einem Freund i.A.) weh zu tun. Und wenn ich als SL oder als Mitspieler merken würde, dass eine ingame-Handlung einen realen Spieler verletzt würde ich den handelnden Spieler darauf hinweisen und die Situation zuerst outgame abklären. Es gibt doch wirklich genügend andere Bereiche im Rollenspiel, wo man seinen Charakter gut ausspielen kann. Grüße, Arenimo
  13. Grundsätzlich richtig. Nur deinen Zielpunkt kann ich in den Regeln nicht finden. Auch wenn ich die Diskussion nur noch sporadisch verfolge ist mir das nicht entgangen. Allerdings verwenden andere den Zielpunkt in ihren Überlegungen. Prados z.B. in Beitrag #210 gleich unter Punkt 1. und 2. Da nennt er ihn halt nicht "Ziel" oder "Zielpunkt", es gibt da aber eben den einen Punkt am Ende der Reichweite, an dem der Strahl verpufft. Auch sonst lief der beschriebene Zielpunkts-Begriff mir bei so manchen gelesenen Argumentationen über den Weg. Es ging mir nur um eine eventuelle Vereinfachung der Diskussion durch klarere Begriffe. Aus der Regeldiskussion hab ich mich vor ein paar Seiten schon ausgeklinkt. Grüße, Arenimo
  14. Es entsteht der Eindruck, dass man sich gegenseitig hie und da falsch versteht, weil man mit dem Wort "Ziel" immer wieder drei Dinge vermischt: 1. Das Wirkungsziel des Spruchs, also den Strahl. 2. Den Punkt, auf den der Strahl gerichtet wird, der also die Richtung des Strahls vorgibt. Dieser Punkt liegt prinzipiell am Ende der Reichweite des Spruchs. Trifft der Strahl also niemanden, so saust er vom Zauberer aus hin zu diesem Punkt und verpufft dort. 3. Ein Opfer des Strahlzaubers (i.A. ein Gegner oder ein Gegenstand). Dieses steht immer zwischen dem Zauberer und dem 2er-Punkt. Um weiteren Missverständnissen zwischen den Diskussionsteilnehmern ein wenig vorzubeugen würde ich also folgende Sprachregelung anbieten: Schreibt man vom "Ziel" im ersten Sinn, dann möge man das volle Wirkungsziel verwenden. Schreibt man vom "Ziel" im Sinne von Punkt zwei, so bietet sich Zielpunkt an. Meint man das Opfer eines Zaubers (also "Ziel" im dritten Sinn), dann sollte man vielleicht einfach vom Opfer schreiben. Dabei hilft es oft, zwischen dem anvisierten Opfer und dem zufälligen Opfer zu unterscheiden. Vielleicht werden dadurch manche Beiträge für die Leser genauer verständlich - dadurch erspart man sich viel Erklärarbeit. Grüße, Areni(Wittgenstein)mo Denn ohne Klarheit in der Sprache ist der Mensch nur ein Gartenzwerg. Element of Crime: Alle vier Minuten
  15. Schöne Idee. "Wischende Geste" beim Zaubern, wo haben wir das wohl schon gesehen? Ich würde den AP-Verbrauch nicht so direkt an die Erinnerungsdauer koppeln sondern ihn etwas flexibler handhaben. So könnte man auch kurze Unterhaltungen vergessen lassen ohne dass der SL (bzw. der Zauberer) überlegen muss, wie lange diese jetzt gedauert haben könnten. Zum variableren AP-Verbrauch könnte man dann einfach ein paar Beispiele (Soll eine kurze Aussage vergessen werden: 1 AP. Soll jemand vergessen, dass die Gruppe etwas in die Suppe gegeben hat: 2 AP. etc.) angeben. So könnte man auch zwischen wichtigen und unwichtigen Erinnerungen unterscheiden. Grüße, Arenimo
  16. Ich möchte nur ganz kurz auf den Was haltet ihr von Dungeons?-Thread hinweisen, der ziemlich - äh - themennah sein dürfte. Grüße, Arenimo
  17. Find diese Idee auch recht gut. Ein mögliches Backfire wäre, wenn der Schwertträger ein GEAS bekommt und alle Belogenen des Opfers aufsuchen muss und ihnen die Lügen des Erschlagenen berichten muss. Kann unangenehm/spannend sein, z.B. der alten Mutter des erschlagenen Glückritters berichten, dass ihr Sohn nicht wirklich erfolgreich im Dienste der Fürsten war, sondern dass Söhnchen ihren Lebensunterhalt mit unehrlichen Methoden erwitschaftete, ... Das wäre mir etwas zu heftig. Die Idee ist zwar nett und es ergeben sich daraus sicherlich ein paar schön intensive Abenteuermomente. Aber wenn nun einer der Abenteurer dieses Schwert hat und es hin und wieder einsetzt, stehts man vor dem Dilemma, dass man all diese Nebenhandlungen (nämlich das Aufsuchen der Belogenen der letzte 10 erschlagenen Gegner) irgendwie ausspielen muss. Und dann geht es über mehrere Abende immer nur um eine Mission dieses einen Abenteurers und irgendwann lutscht sich des Thema aus. Und wenn man es nicht ausspielt (sondern einfach verkündet "Abenteurer XY war jetzt brav bei Lügenopfer 1-64") dann verliert diese Sondereigenschaft ihren Reiz ebenfalls. Wie gesagt, sehr schöne Idee mit viel Potential für schöne Abenteuer. Aber durch den Einbau ins Artefakt würde diese Idee viel zu häufig auftreten und nur noch nerven. Grüße, Arenimo
  18. Dann ist der bereits vielgelobte Vorschlag Sulvahirs wohl ideal. Wobei man da wirklich darauf achten sollte, dass dies nur bei Kämpfen zwischen zwei hochgradigen Figuren angewandt wird. Ansonsten wird der Kampf gegen 10 Grad 1 Orcs nur noch lächerlich und man bekommt D&D-Verhältnisse (angeblich, habs selber nie gespielt). Ansonsten finde ich Wolfhearts Nivellierungs-Vorschläge sehr schön. Sind zwar ein wenig rechenlastig, würden aber wirklich dafür sorgen, dass auch Grad 10+ Figuren mal wieder so unbeschwert kämpfen können, wie das sonst nur Grad 4er machen. Grüße, Arenimo
  19. Unserer Gruppe wird durch echte Freundschaft zwischen den Charakteren zusammengehalten. Sie sind seit Jahren gemeinsam unterwegs und so ziemlich jeder musste sich von seinen Freunden den A... retten lassen und riskiert im Gegenzug für jeden seinen Kopf. Natürlich gibt es da auch kleinere Konflikte, insbes. wenn unsere Hurra-Kämpfer vorpreschen ohne sich vorher etwas näheres auszudenken (oder ihr Vorgehen mit den anderen Charakteren abzusprechen). Aber so sehr die anderen auch fluchen, es würde niemandem einfallen, die beiden dann ihrem selbstverschuldeten Schicksal zu überlassen. Hach, wir sind wie das A-Team. Grüße, Arenimo
  20. Ich finde wir könnten noch gut und gerne 51 weitere solcher Ankündigungen haben! Nun, noch ist ja Zeit, aber spätestens nach dem WestCon sollten schon noch ein paar Anmeldungen hinzukommen... Tschingdarassabumm auf der Werbetrommel! Grüße, Arenimo
  21. Also wenn ich Abds Beitrag richtig lese, dann will er eher weniger krit. Treffer haben und nicht noch zusätzliche Möglichkeiten für solche einführen. Nun, es geht hier um einen Gradbereich von 10+. Da werden die Waffenfertigkeiten wohl schon langsam ihr Maximum erreicht haben und die Abwehrwerte schließen wieder auf - insbes. wenn man noch Schilde dazu hat. Das heißt, dass auch gezielte Hiebe zu weniger Treffern führen dürften, als bei Grad 7 Abenteurern. Ich schätze das Problem mal so ein: Relativ viele Angriffe werden abgewehrt, die Rüstungen schützen gut, das AP-Maximum lässt viele leichte Treffer zu. Also geht der Kampf hin und her ohne dass sehr viel passiert. Und so kommt es eben irgendwann dazu, dass ein krit. Treffer auftaucht und alles entscheidet (entscheiden muss) - weil der normale Kampf keine Entscheidung bringt. Als Lösungen würden mir da am ehesten neue Kampffertigkeiten oder besondere Kampfstile (siehe Nelsons Ideen) einfallen. So könnte man vielleicht die Offensivkraft ein wenig stärken - natürlich gepaart mit einer Schwächung der Abwehr. So dürften Entscheidungen rascher fallen. Z.B. spezielle Techniken zum Knacken des Rüstungsschutzes oder zur Verringerung des Abwehrbonus' durch den Schild. Grüße, Arenimo Edit: Prinzipielle Frage: Sollen die Kämpfe verlängert werden (also über den ersten krit. Erfolg hinaus), oder sollen sie verkürzt werden, also die Entscheidung schon vor dem ersten kritschen Treffer erfolgen?
  22. @ Henni & Rosendorn: Verrennt euch mal lieber nicht in (m)einen Vergleich der (a) ein wenig unglücklich war (siehe meinen Korrekturbeitrag) und (b) nur einen Teilaspekt des Rollenspiels ansprechen sollte. Das "Geschichtenerfinden" - das eben zum "Romanschreiben" wurde - widerspricht übrigens in keinster Weise dem Ausspielen des erfundenen Charakters. Das geht parallel und überschneidet sich. Wenn ich rasch eine Episode aus Arenimos (hier als Charakter) Zeit in der Madrassa brauche, dann erfinde ich geschwind eine. Ich habe - als quasi Charakterdarsteller - eine Geschichte erfunden. Und diese baue ich dann mit vielen Überlegungspausen und mit viel Gelächter in die Situation am Spieltisch ein und bereichere damit (hoffentlich) einen schönen Abend mit Freunden. Huch, wir spielen ja doch alle dasselbe Midgard. Grüße, Arenimo
  23. Über welche Moderation wird hier nochmal so untergriffig diskutiert? Oder geht es um den Ton im Forum? Verwunderte Grüße, Arenimo
  24. Wenn man ein Wort oder einen Begriff in einem Beitrag nicht kennt, gibt es so ungefähr drei Möglichkeiten: 1. Man versucht die Bedeutung aus dem Kontext zu erschließen bzw. man versucht den Kontext des Textes rundherum zu erschließen, auch wenn man das Wort nicht kennt. 2. Man entscheidet, dass das Wort oder der gesamte Beitrag nicht wichtig genug sind, um sich weiter damit zu beschäftigen. 3. Man versucht herauszufinden, was das Wort bedeuten könnte. Das ist eigentlich ziemlich einfach. Wie bereits erwähnt, kann man es einfach in einer beliebten Suchmaschine eintippen, meistens erklären die ersten 1-2 Treffer schon das gesuchte Wort. Siehe IMHO oder ROFL oder ROTFL. Die gute alte Wikipedia ist da auch sehr praktisch. Und wenn all das nicht hilft, kann man noch nachfragen. Man muss doch daraus kein großes Trara machen. Schließlich bietet einem jeder unbekannte Begriff eine Motivation, was neues zu lernen. Und wenn ich grad nix neues lernen will, dann hab ich den betreffenden Beitrag #123 eben nicht verstanden. Davon geht die Welt nicht unter. Grüße, Arenimo P.S: Ich verwende ganz gerne "m.M.n." - das soll "meiner Meinung nach" heißen. Erspart auch sehr viel Zeit, entschärft eine Aussage ungemein (weil sie eben nur meine Meinung repräsentiert und keine allgemeine Gültigkeit proklamiert), ist deutsch (falls das jemandem wichtig ist) und - ganz wichtig - ES IST NICHT IN GROSSBUCHSTABEN GESCHRIEBEN. (davon profitiert das nämlich Schriftbild) P.P.S: Ich verwende auch ganz gern P.S. und P.P.S. Das haben aber schon Oma und Opa in ihren Jugendliebesbriefen verwendet. Wer nicht weiß, was es bedeutet, soll die beiden doch mal anrufen und nachfragen - die freuen sich bestimmt.
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