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Arenimo

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  1. @ Jul: Ich hab ja keine Ahnung, wie lang eure Kampagnen so laufen, aber für einen solchen Gesinnungs- und Persönlichkeitswandel wird ein Elf bzw. Schwarzalb doch gut und gerne 50 Jahre brauchen. Drei/ vier Abenteurer in denen er dem Guten geholfen hat, reichen vielleicht für die ersten Risse in seiner Gedankenwelt. Damit ist er aber sicher noch kein bäumekuschelnder Gutelf geworden. Wenn ich davon ausgehe, dass der Schwarzalb unter Schwarzalben aufgewachsen ist (also schon als Kind vom Elfen zum Schwarzalben wurde), dann ist die arrogante (rassistische) Denkweise doch sehr fest in ihm verankert. So wie jedes vernunftbegabte Wesen ist natürlich auch ein Schwarzalb in der Lage, sich zu ändern. Man sollte aber bedenken, dass die Ursprüngliche Änderung (vom Elfen zum Schwarzalben) schon etwas sehr traumatisches war und eben auch seinen Grund hatte. Fazit: Drei gute Taten machen einen Schwarzalben nicht zum Elfen - drei schlechtet Taten machen einen Elfen nicht zum Schwarzalben. Was zählt ist die langfristige Denkweise und Gefühlswelt des Charakters. Grüße, Arenimo
  2. @ Aliena: Das klingt nach einem schönen Charakter der viel Gutes bewirken kann. Falls dein Cahrakter zufällig mal doch einem Menschen gegen ein Tier helfen muss, muss der Druide deswegen kein schlechtes Gewissen haben: Es ist nämlich selbst nur ein Mensch und steht seinen Artgenossen natürlich näher als einem Tier (außer evtl. der Fylgie) - insbesondere falls besagter Mensch ein Freund / Mitabenteurer ist. Und glücklicherweise gibt es ja auch Methoden um in einen Kampf einzugreifen, ohne gleich jemanden zu töten oder (ernsthaft) zu verletzen. Grüße, Arenimo
  3. Arainrodh und ich haben vor kurzem ein paar Regeln zu Highlandergames (Baumstammwerfen, Steinstoßen, Hammerwerfen und Seilziehen) ausgearbeitet. Wir haben sie nur noch nicht fertig lektoriert, deswegen finden sie sich noch nicht im Forum. Wenn du also etwas Gedult hast, können wir sie mal in den nächsten Tagen reinstellen. Wenn du diese Umsetzungsideen rascher brauchst, kann ich dir aber auch eine Rohversion zuschicken (Schick einfach eine PN). Grüße, Arenimo
  4. Wie es Blaues Feuer bereits angedeutet hat: Um Geld geliehen zu bekommen, muss man dem Geldleiher entweder selbst bekannt sein, oder man präsentiert ihm einen Bürgen der dem Geldleiher bekannt sein sollte. Als Abenteurer einfach mal durch eine Stadt reiten und sich dort 500 GS ausborgen, funktioniert also sicherlich nicht. Da muss irgendetwas als Sicherheit geliefert werden - das kann ein wertvoller Gegenstand, eine Immobilie oder eben das Eigentum eines Bürgen. Irgendwann mal hab ich mich ein wenig über die realen Zinsen im Mittelalter informiert und fand dabei heraus, dass damals das Geld zumiest nur sehr kurzfristig (dh. für einige Wochen) verliehen wurde und dann auch nur zu sehr hohen Zinsen. So etwas wie einen langfristigen Kredit, den man über 20 Jahre hinweg abstottert, gab es meines Wissens nach nicht. Wenn man ein großes Projekt (z.B. eine Handelsfahrt mit einem Schiff) finanzieren will, braucht man einen Investor der auch direkt im Projekt einsteigt und dementsprechend am Gewinn beteiligt ist. Bei all den Verträgen sind wieder Zeugen sehr wichtig. Sie helfen auch dabei, die Identität der Vertragspartner zu bestätigen. Die Zeugen müssen natürlich ebenfalls anerkannte Bürger sein. In einer magischen Welt wie Midgard sind natürlich auch ganz andere (eben magische) Methoden denkbar - das hängt aber sehr von der Gegend bzw. der Gruppenspielweise ab. Grüße, Arenimo
  5. So begeistert ich von den bestehenden Quellenbändern bin, so braucht es für meinen Geschmack eigentlich keine so großen und ausführlichen Wälzer. Für meinen persönlichen Spiel(leiter)stil reichen einige fundamentale Hintergrundinformationen, gewürzt mit einigen Zusatzregeln und (ganz wichtig) vielen kleinen Anspielungen auf mögliche Abenteuerszenarien (im QB:Alba gibt's davon ja sehr viele ). Damit möchte ich nicht die großartige Leistung jener Autoren und Lektoren schlechtreden, die in mühsamer Arbeit diese dicken Bücher produzieren. Nur würden für meinen Geschmack auch ein paar dünnere Quellenbücher im Volumen der Gildenbriefe oder von Hexenzauber und Druidenkraft bzw. Barbarenwut und Ritterehre ausreichen. Dass diese Heftchen dann optisch nicht zu den großen Regelwerken sondern nur zu den Abenteuern passen, wäre mir dann ganz ehrlich völlig blunzn. Dabei würden mich Informationen zu folgenden Themenkreisen besonders reizen: 1. Elfen und Druiden (bzw. die Magie der Lebenskraft bzw. des Crom Cruach) 2. Der wilde Norden Vesternesses (also Clanngadarn, Ywerddon und Fuardain) 3. Nähere Informationen zum "Bösen" auf Midgard: Was machen schwarze Hexer, Finstermagier, Nekromanten, Dämonenfürsten, Arracht, dunkle Seemeister, Orcs und all ihre Helferleins eigentlich so die ganze Zeit über? Wahrscheinlich würde sich da eh schon recht viel Informationsmaterial ergeben, wenn ich mal die ganzen bestehenden Gildenbriefe aufkaufen bzw. lesen würde... Aber, wie auch immer, das oben ist meine (offenbar nicht sehr mehrheitsfähige) Wunschliste. Grüße, Arenimo
  6. Arenimo

    Midgard NPC CGI

    Ich glaub mir ist ein etwas größerer Fehler aufgefallen: Offenbar wird beim Berechnen des Schades- bzw. Ausdauerbonuses an der falschen Stelle gerundet. Es sollte nämlich nach jeder Division sofort abgerundet werden, erst dann wird addiert - im Programm wird offenbar zuerst dividiert, dann addiert, dann erst gerundet (Siehe auch dieser Thread bzw. DFR S.30). Ein Extrembeispiel mit St:39 Ko:19 Gs:59 SchB = St/20 + Gs/30 -3 = 1,95 + 1,966.. -3 Programm: 3,916-3 = 0 richtig: 1+1-3 = -1 AuB = Ko/10 + St/20 -7 = 1,9 + 1,95 -7 Programm: 3,85-7 = -4 richtig: 1+1-7 = -5 Bei der pA und der Wk könnte derselbe Fehler auftreten - der is durch den eingebauten W% aber hinreichend gut verschleiert (müsste daher eig. auch nicht geändert werden). Bemerkt hab ich das ganze, als ich nachsehen wollt ob ich bei meinen Charakteren bei den Boni etc. mal nen Fehler gemacht hab Grüße, Arenimo P.S: Ansonsten wirklich ein sehr brauchbares Progrämmchen. Muss nur noch einen schön effektiven Weg finden um die gewünschten werte (insbes. Ap, LP, Angriff und Schaden) in meine NPC-Kurzcharakterbögen einzubauen.
  7. Ich darf dir übrigens zum Titel "SC09-Konsumkönig" gratulieren! :clap: :praise: :praise: :praise: :praise: Du hast eine exklusive Charakter-Zeichnung vom Chef-Zeichner der SüdCon-Exklusiv-Edition-Abenteuer gewonnen. Wir nehmen noch per Email mit dir Kontakt auf! Gratulation, Grom! Hast es dir redlich er:beer:t!
  8. Auch von mir nun ein ganz herzliches Dankeschön an die tolle Orga die mich stets brav mit versorgt hat und einfach ein herrliches Ambiente geschaffen haben. Dank auch an die Mitspieler der Freitags/Sonntagsrunde mit denen ich Arracht töten und die restlichen Bösewichter entkommen lassen durfte. Und danke an den SL Klaus, dass er diese restlichen Bösewichte auch weglaufen ließ sodass sie uns nicht im ungünstigsten Moment noch schnetzeln konnten. Besonderer Dank auch an meine SpielerInnen (Volker, Felix, Martin, Silke, Laura und Niklas) vom Samstag die mir mein durch erfrischende und überraschende Ideen versüßt haben. Hat mir großen Spaß gemacht, euch nach/durch Ardain zu führen. Tja, war wiedermal einfach schön! Grüße, Arenimo/Matthias P.S: Kleine Umfrage an die anderen Spielrunden: Hat Rosendorn bei euch auch einen kurzen Kontrollgang gemacht, ob auch brav gespielt wird? Nun, so weiß man wenigstens, dass man sich das SL-Geschenk auch tatsächlich verdient hat.
  9. ich muss Abenteuer fertig machen und nicht im Forum schreiben!!
  10. Erstmal danke für die P.N. - klingt schon mal ganz gut. Antwort kommt, wenn ich mher Zeit hab. Das gibt mir die gute Gelegenheit hier kurz was klar zu stellen. Das soll keine "Vorabsprache" im eigentlichen Sinn sein. Anmelden muss man sich schon selbst, so fair muss/will ich gegenüber den Nicht-Forumsusern sein. Aber wenn jemand ohnehin Interesse an der Teilnahme am Abenteuer hat, dann ist so eine Pseudo-Vorabsprache einfach sehr praktisch. So hab ich als SL nämlich ein/zwei brauchbare Aufhänger und muss nicht immer mit dem klassischen Auftraggeber im Wirtshaus arbeiten. Außerdem weiß ich dann zumindest von einem Charakter, was er in etwa so kann - das hilft bei der Einplanung von Fertigkeiten. So, genug gerechtfertigt... Grüße, Arenimo
  11. Ein Angebot für alle Frühentschlossenen: Wer jetzt schon fix weiß, dass er/sie bei diesem Abenteuer mitspielen will, kann mir gerne den Charakter mitsamt einigen besonderen Eigenschaften/Hintergrund zuschicken. Eventuell bin ich dann ja in der Lage, ein bisschen genauer auf den jew. Charakter einzugehen. At your service, Arenimo
  12. Eigentlich hätt ich ja eh eingetragen, dass das ein Abenteuer für den SüdCon 2009 ist. Ich bitte einen freundlichen Moderator das auch im Titel zu ergänzen. Hat sich erledigt Danke! Arenimo
  13. [drupal=1792]Abenteuertitel: Manchmal läuft auch alles schief...[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1792]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias S. (Arenimo) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag früh Voraussichtliche Dauer: Schwer zu sagen, aber Samstag Abend würd ich gern noch spielen. Art des Abenteuers: Stadtabenteuer, detektivisch, sehr wahrscheinlich aber auch Kampf. Voraussetzung/Vorbedingung: SpielerInnen: Da das Abenteuer in einer selbst erfundenen albischen Stadt spielt, sollten die SpielerInnen nicht zu krampfhaft am QB:Alba hängen. Charaktere: Da das Abenteuer eben in Alba spielt, sind entsprechende Sprachkenntnisse vonnöten. Gassenwissen und Unterweltkontakte sind von Vorteil. Generell sollten die Charaktere soweit moralisch flexibel sein, dass sie auch mal mit einem Dieb ö.ä. sprechen können, ohne ihn sofort verhaften zu müssen. Bitte keine albischen Priester, Ordenskrieger oder andere moralischen Saubermänner; das Abenteuer ist aber auch nicht für "böse" Charaktere gemacht. Ein Standard-Spitzbube, Assassine, Ermittler, Söldner etc. sollte sich wohl fühlen können. Beschreibung: Die Verfolgung einer übereifrigen Abenteurergruppe führt euch in die florierende Stadt Ardain. Dort merkt ihr rasch, dass hier jeder sein eigenes Süppchen kocht und somit jeder seinen Teil dazu beiträgt, dass der Topf bald überlaufen könnte. Gelingt es den Abenteurern, ein Eskalieren der vielen Konflikte in dieser Stadt zu verhindern? Oder entscheiden sie sich gar dazu, selbst ein wenig zur überhitzten Stimmung beizutragen? Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1792]diesen Link[/drupal] gehen!
  14. Hach, nun stress doch die armen Leute nicht so Ich find diese Idee mit der halbunabhängigen Insel ganz lustig. Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass der Krieg der Magier hier völlig spurlos vorbeigezogen wäre. Aber ok, wenn's in die Kampagne passt, is ja nichts dagegen einzuwenden. Wobei ich noch nicht so ganz kapiert hab, was konkret an den Minoern so speziell ist, dass sie unbedingt auf Midgard abgebildet werden sollen. Allerdings muss ich auch hinzufügen, dass ich die griechische Geschichte insgesamt zwar ganz gut kenne, die Minoer konkret es aber immer geschafft haben, bei mir recht wenig eindruck zu hinterlassen (im Gegensatz zu den Mykenern). Aber prinzipiell gilt: Auch wenn Midgard sehr klein ist, so hat sich bisher noch für jede neue Kultur irgendein kleines Platzerl finden lassen. So lange man sie nicht zu bedeutend machen will, bleibt auch die Konsistenz mit den offiziellen Kulturbeschreibungen gewahrt. Grüße, Arenimo
  15. Hm, das Thema mit der Überpopulation scheint dir ja ein richtiges Herzensthema zu sein. Und wenn du deinen Druiden recht dunkelgrün anlegen willst, hast du schon mal ganz gute Denkansätze. Denn das Herbeiführen von Kriegen oder Katastrophen ist ein schön einfaches Mittel. Und da du ja für einen guten Zweck arbeitest und der Zweck bekanntlich das Mittel heiligt ... Etwas nachhaltiger gestimmte Druiden werden diese Denkweise wahrscheinlich nicht teilen. Allerdings sind die nachhaltigen Methoden zur Lösung solcher großen Probleme sehr langwierig und daher nicht für Abenteurer geeignet. Um beim Beispiel der Überpopulation zu bleiben: So etwas passiert ja nicht von heute auf morgen. Das entwickelt sich ja über Jahrzehnte hinweg und wenn ein Druide da rechtzeitig auf die Problematik aufmerksam wird, dann kann er auch einiges tun: - Er kann besonders wertvolle Gebiete durch Baumhirten oder verbündete magische Wesen o.ä. beschützen lassen. So erschwert er deren Zerstörung. - Er kann (z.B. als Heiler in der Gegend) eben bei so manchem Kinderwunsch kein Fruchtbarkeitsmittelchen vergeben. - Er kann auf junge Leute einwirken, sodass sie sich nicht hier ansiedeln, sondern vielleicht woanders hinwandern (oder gar Abenteurer werden). - Er kann versuchen auf Politiker einzuwirken. In einer magischen Welt ist es nicht so absurd einem Fürsten zu erklären, dass er in diesem speziellen Waldabschnitt vielleicht nicht jagen sollte (die politische Lösung wäre in Alba aber recht schwer). - Er kann den Bauern dabei helfen, bessere Anbaumethoden zu entwickeln, sodass sie gar nicht erst neues Land gewinnen müssen. Aber: All das erfordert langwierige Arbeit. Der Druide muss sich hier wirklich in die Sache reinknien und wird viele Rückschläge erleiden müssen. Aber wenn er Erfolg hat, dann hat er eine hundertmal schönere Welt geschafften, als derjenige, dem nur Krieg und Pestilenz eingefallen sind. Unser Druide wurde hier zu einem typischen modernen Entwicklungshelfer. Natürlich sind das kaum Aufgaben für Abenteurer. Vielleicht kann ein Abenteurerdruide einem solchen Entwicklungshilfedruiden bei einigen besonders wichtigen Aufgaben helfen, ansonsten ist diese Arebit aber zu langweilig für einen heiteren Rollenspielabend. Aber bei den Aufgaben eines (Abenteurer-)Druiden gehts ja glücklicherweise nicht nur um die Beschränkung des Bevölkerungswachstums. Es gibt genügend ausgeflipte Bösewichte (z.B. Dunkeldruiden ) denen man durchaus auch einfacher und brachialer begegnen kann. Grüße, Arenimo Nachtrag: Hier oben wurde der Druide wieder sehr kuschelweich dargestellt. Ich denke auch, dass ein langfristig denkender Druide zumindest in seinen großen Zielen auch möglichst behutsam ist. Wenn es die lage aber erfordert, kann er durchaus auch mal härter zupacken. Nur gerade beim Probelm der Überpopulation ist der Einsatz von Gewalt sehr kurzsichtig.
  16. Aber solche Leute will doch niemand. Die müsste man ja dann dauernd mit ihrem "echten" Namen ansprechen und der is ja bei weitem nicht so toll und geekig und individuell wie der Forumsnick. Grüße, Matthias
  17. Kurzer Hinweis vom ewig pedantischen Hinweiser: Gehört das Thema Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen? tatsächlich ins "Buch des Schwertes"? Ich glaube es wäre im "Arkanen Kodex", im "Buch der freien Entfaltung" bei den "Besonderen Gegenspielern und Helfern" oder bei den "Abenteurertypen MIDGARDS" wohl besser aufgehoben, oder? Grüße, Arenimo
  18. Oh, oh, da fang ich gleich mal an: Ich als SL jetzt fürchterbar, weil es bisher viel zu lasche Qualitätskontrollen gegeben hat! Da kann ja jeder kommen und ein "Abenteuer" anbieten. Und durch schlechte SLs in der Umgebung sinkt auch meine Qualität. Außerdem möcht ich auch gleich meinen darüber kundtun, dass die Freiheit des Spielleiters jetzt durch controll-freaks in der Orga eingeschränkt werden soll. Qualitätskontrollen sind doch pures Railroading! Keine Ahnung, was ich will, ich bin aber stock:motz:. P.S: Ich mag den Motz-Smiley.
  19. Ja, das war schlussendlich das Ergebnis eines sehr langen Diskussionsstranges. Es bleibt aber explizit jeder Runde vorbehalten, auch die Unterbrechung eines Einsekundenzaubers zuzulassen (als Hausregel natürlich). Grüße, Arenimo Nachtrag: Hier ist insbesondere dieser Beitrag von Prados zu erwähnen.
  20. Ja, würde ich auch so sehen. Der erhöhte Wert für Raufen wird eben nur erwähnt/pauschalisiert um die Berechnung der Effekte des Spruchs zu vereinfachen (sonst müsste man ja ständig im DFR herumblättern und mitten im Kampf herumrechnen). Grüße, Arenimo
  21. Es stimmt schon, es muss (zum größeren Wohle aller) verhindert werden, dass der Mensch zu große Teile seiner Umwelt zerstört. Aber da muss der Mensch doch nicht gleich bekämpft werden. Jedes Problem mit der Waffe anzugehen ist ein typisches Problem von Abenteurern, welche für jede Herausforderung nur einige wenige Abende Zeit haben und dann eben alles möglichst sofort und radikal lösen wollen. Ein voruasschauender Druide wird sich darum bemühen, dass es erst gar nicht so weit kommt, dass ein Krieg notwendig wäre. Er muss dabei nicht zimperlich sein, widerspenstige Holzfäller können durchaus auch mal durch Baumhirten auf Abstand gehalten werden. Aber ich kann nicht oft genug wiederholen: Der Mensch ist Teil der Natur. Ein Krieg ist zur nachhaltigen Verhinderung von Überpopulation in etwa so geeignet wie eine Treibjagd. Es wird zwar durchaus einige Druiden geben, welche den elfischen Menschenjägern im Broceliande durchaus positiv gegenüberstehen. Aber ein echter Krieg zwischen Elfen und Menschen ist sicherlich nicht im Sinne der Natur. Druiden sind keine Baumkuschler. Es ist aber auch nicht ihr Ziel, die Menschheit zu vernichten oder zurück in die Steinzeit zu jagen. Grüße, Arenimo
  22. Verwechsel mal bitte nicht die Druiden mit irgendwelchen Ökoterroristen. Die Menschen sind Teil der Natur. Ein Krieg bedeutet Chaos pur. Ein Druide wird stets versuchen, die Menschen mit friedlichen/diplomatischen Mitteln im Sinne der Natur zu beeinflussen. Ein Krieg wäre da in etwa so hilfreich, wie wenn du einem Darmkrebs mit einem Pistolenschuss in den Bauch bekämpfen willst. Der Gesamtpatient (=die Natur insgesamt) könnte zwar überleben, aber wirklich sinnvol war die Tat wohl nicht. Insbesondere wird der Darm (=der Mensch) arg in Mittleidenschaft gezogen. Und ob der Tumor (=das Problem der Zerstörung d. Menschen durch die Natur) endgültig beseitigt ist, darf wohl stark bezweifelt werden. Übrigens: Die dunklen Druiden haben diese Sicht des Gleichgewichts insofern pervertiert, als dass sie es mit dem Recht des Stärkeren gar arg übertreiben. Die Kreisläufe der Natur basieren natürlich auf diesem "Recht", allerdings ist es ja i.A. nicht so einfach zu erkennen, wer nun "der Stärkere" ist. Wer ist stärker: Das Wolfsrudel, dass die Rehe fängt und frisst, oder die Rehe, die trotzdem insgesamt überleben? Nun, für den Dunkeldruiden ist es eindeutig der Wolf. Daher gilt das, was der Wolf sagt. Der Wolf hat immer Recht. Der Druide ist stärker als der Bauer, daher hat der Druide recht. Geh den Weg ein bisschen weiter und du bist mitten im Crom Cruach. Grüße, Arenimo
  23. Woher kennst du Akeem? Es gibt nur eine Methode um diesen Titel gerecht zu vergeben: Schlammcatchen. Zumindest einer der Kontrahenten hätte seine große Freude damit.
  24. In einem der Die Chroniken von Deverry-Romane (die übrigens im Arkanum als Quelle für die Druiden empfohlen werden) bin ich mal über eine ganz gute Passage zu der Gleichgewichtsfrage gestoßen. Leider weiß ich wirklich nicht mehr, wo die war, also muss ich mich leider auf mein Gedächtnis verlassen. Aber der Kern der Aussage ging in etwa so: Beim zu wahrenden Gleichgewicht geht es nicht um ein Gleichgewicht zwischen gut und böse. Wenn also mal in einem Landstrich der glückliche Fall eintritt, dass es allen Leuten gut geht und jeder gesund ist, so wird der Druide nicht Pest und Cholera verbreiten, nur um alles wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Wenn sich die Adeligen in einem Land ausnahmsweise mal prächtig verstehen und es überall friedlich bleibt, wird der Druide keinen Krieg anzetteln. Gleichgewicht bedeutet Gesundheit und natürliches Wachstum. Wenn etwas krank ist, so ist es aus seinem natürlichen Gleichgewicht geraten. Die Wahrung des Gleichgewichts bedeutet also ein bewahren des Guten und des Schönen und (entsprechend) die Zerstörung dessen, was das Tod und Fäulnis bringt. Also: Ein Wesen das in seiner Umgebung gutes Bewirkt (z.B. ein weißes Einhorn oder auch viele göttliche Diener) darf definitiv nicht zerstört werden. Das wäre so, als ob man mutwillig einen Brunnen vergiftet, nur weil ein Dorf viel zu gesund ist. Ein Wesen, das seine Umgebung zerstört (z.B. ein Hexer, der ein Feld verdorren lässt; ein Ghoul der nur Tod und Vernichtung bringt; ein Dunkelwolf, der sinnlos tötet) muss eben bekämpft werden. Im Gegensatz zu Deverry gibt es auf Midgard noch andere Magie als jene der Druiden. Demenstrechend ist der "Auftrag" der midgardschen Druiden insofern erweitert, als dass sie sich auch gegen (zu viel) arkane Magie wenden. Denn die Magie der Hexer, Magier, Beschwörer etc. basiert auf Magan - also auf Chaos. Und Chaos kippt das Gleichgewicht. Das wurde ja in den Magierkriegen recht eindrucksvoll gezeigt. Bläh und jetzt wieder weg von all dem Esoterikgefasel! Ich hoffe ich konnte helfen. Grüße, Arenimo
  25. Ich glaube fast, dass "weiß" auf Midgard eben nicht vollständig mit "menschenfreundlich" gleichgesetzt werden kann. Midgard ist eine Welt in der das Böse wirklich greifbar existiert: Da laufen Ghule und Vampire und Geister und finstere Dämonen rum und die werden alle fleißig von schwarzen Hexern und Finstermagiern unterstützt. Dementsprechend sind hier schon mal alle gut oder "weiß", die sich explizit dem Kampf gegen diese Mächte der Finsternis verschreiben. Wenn also jemand auszieht um bei jeder Gelegenheit kompromisslos Untote zu vernichten, ist er schon mal recht gut dabei. Bei religiösen Figuren kommen da noch ein paar Verhaltensregeln dazu und wenn sie diese einhalten, sind sie Diener eines weißen Gottes ("weiß" eben deshalb, weil dieser Gott keine Untoten etc. losschickt, um die Menschen zu vertilgen). Aber diese Verhaltensregeln sind je nach Gottheit unterschiedlich. Während alle weißen Götter sich in ihrer Ablehnung der finsteren Mächte sehr einig sind, haben sie doch z.T. sehr unterschiedliche Vorstellungen von der richtigen Art zu Leben. Ob ein Priester des XY also z.B. besonders nett zu einem Krüppel ist, hängt von den Lehren des XY ab. Und wenn XY eben meint, dass der Krüppel ruhig Krüppel bleiben soll, so lange das Feuer im Herd nicht ausgeht und der Geist nebenan mal gebannt wird, dann wird unser "weißer" Priester wohl auch genau das tun. Aber, glücklicherweise ist das Leben ja recht vielfältig. So gibt es eben sehr viele weiße Götter auf Midgard, da ist auch mal der eine oder andere so richtig "nette" Gott dabei. Eben einer, der nicht nur deswegen "gut" heißt, weil er nicht so richtig "böse" ist. Außerdem kann es durchaus sein, dass sich auch ein prinzipiell nur mittelprächtiger Gott ein paar so richtig freundliche und wohltätige Diener hält und so quasi sein Gewissen beruhigt (das könnten z.B. wHx sein). Und schließlich haben auch die Diener der Götter einen sehr eigenen Willen: Wie wir es auch von unseren irdischen Religionen kennen, gibt es auch innerhalb eines Glaubenssystems verschiedene Leute, die sich auf verschiedene Aspekte konzentrieren. Die einen Priester verbrennen lieber Ungläubige, andere verbrennen lieber Weihrauch und singen fromme Lieder dabei. Wieder andere gehen in die Armenviertel einer Stadt und füttern dort die Waisenkinder durch. Wieder andere treiben das Geld für den nächsten großen Tempel auf, andere halten ermüdende Moralpredigten usw. Das heißt also, dass es JEF in seiner weisen Voraussicht schon so eingerichtet hat, dass es neben den vielen Grautönen sogar verschiedene Schattierungen von "weiß" gibt. Eine unglaublich "gute" Tat von ihm Grüße, Arenimo
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