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Nachdem ich mir im Thema "Dämonen und Elementare - Alltagsleben?" die Frage nach den prinzipiellen Interessen halbwegs intelligenter Dämonen gestellt habe, bin ich nun über eine weitere Frage gestolpert: Warum erfüllt ein beschworener und dominierter Dämon/Elementar seinen Auftrag? In den Regeln steht, dass das Dominieren einen Zwang aufbaut, der ähnlich wirkt wie Macht über magische Wesen. Der große Unterschied ist allerdings, dass der Beschwörer das Wesen hier ja nicht direkt steuert, sondern ihm einen Befehl gibt, den es dann erfüllt. So weit so gut. Nur, wie stark ist der Zwang diesem Befehl zu gehorchen? Merkt ein halbwegs intelligenter Dämon (In:m30-m50 genügt da ja), dass er nur ein Handlanger von irgend so einem Beschwörer ist? Geht das Dominieren so weit, dass der Dämon den Auftrag erfüllen will? Könnte ein Dämon auf die Idee kommen, den lästigen Beschwörer zu verraten und einfach eine Gruppe Abenteurer vor seine Haustür führen? Oder könnte er sich einfach bewusst Bannen lassen (das würde wohl schon sehr viel Wissen voraussetzen)? Aus regeltechnischer Sicht ist die Sache natürlich recht eindeutig: Der Beschwörer gibt einen Auftrag, das beschworene Wesen erfüllt ihn selbstständig. Aber wie das aus rollenspielerischer Sicht abläuft, kann ich mir irgendwie nicht so ganz vorstellen. Grüße, Arenimo P.S: Evtl. gehört das Thema eher zum Abschnitt über "Kreaturen und Bestien". Da es aber unmittelbar mit den Dominieren von ...-Sprüchen verknüpft ist, hab ich's mal hier reingestellt...
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moderiert Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt
Arenimo antwortete auf Anjanka's Thema in Midgard-Smalltalk
Magier stehen unter keiner besonderen "Knute". Alle hier (bzw. im Auslöserstrang) beschriebenen Einschränkungen gegenüber Zauberern sind die ganz normalen gesellschaftlichen Einschränkungen gegenüber Leuten mit besonderer Macht (egal ob sie auf Waffen oder Magie beruht). Das Leben in einer Gesellschaft unterliegt gewissen Regeln und diese werden die meisten wohlwollenden Zauberer auch akzeptieren. Versuch die Magier* Midgards vielleicht ein wenig unter dem Jedi-Aspekt zu betrachten: Der Jedi weiß, dass er Macht hat. Der Jedi weiß, dass er diese Macht missbrauchen kann. Deswegen unterwirft sich der Jedi freiwillig gewissen Regeln und einem strengen Kodex. Denn der Jedi will kein Sith werden - und der Magier will kein dunkler Seemeister werden. Fazit: Außerhalb Waelands (und des sexistischen Bulugas) sind die meisten Einschränkungen gegenüber Zauberern ganz vernünftig. Im Vergleich zu den meisten anderen Bevölerungsgruppen sind Zauberer (sofern man sie überhaupt als geschlossene Bevölkerungsschicht auffassen darf) nicht ernsthaft beschränkt oder gar unterdrückt. Sie werden nur etwas kontrolliert aber das ist auch richtig so. Grüße, Arenimo ________________________ *) hier erweitert auf alle freiwillig gesellschaftlich organisierten Zauberer, also evtl. auch Druiden in ihren Zirkeln. -
moderiert Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt
Arenimo antwortete auf Anjanka's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich hoffe mit dem Beitrag komme ich nicht zu sehr vom Thema ab. Ich denke aber, er hilft vielleicht das hier aufgebaute (negative) Bild von Zauberern wieder etwas ins rechte Lot zu bringen. Auch Kämpfer werden nicht von jedem so ohne weiteres respektiert. Oder glaubst du etwa, dass ein heruntergekommener Waldläufer oder ein dubioser Spitzbube überall willkommen ist? Auch so mancher Söldner* wird große Schwierigkeiten haben, von anderen wohlwollend empfangen zu werden. Schließlich ist er jemand, der für Geld andere Leute umbringt, der dafür verschrien ist, besonders unfair zu kämpfen und besonders rücksichtslos zu plündern. Aber keine Angst: Sobald die (bisher sehr misstrauisch beäugte) Abenteurergruppe den lokalen Finstermagier zur Strecke gebracht hat werden alle NPCs vom Syre abwärts plötzlich sehr freundlich und dankbar sein. Und das völlig unabhängig von der jew. Charakterklasse. Grüße, Arenimo ____________________________ *) Jetzt als Beruf, nicht unbedingt als Charakterklasse. -
moderiert Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt
Arenimo antwortete auf Anjanka's Thema in Midgard-Smalltalk
Dem möchte ich mich anschließen. In unserer Gruppe (in Alba situiert) darf ein Zauberer durchaus auch offen als solcher auftreten ohne sofort einen Mob befürchten zu müssen. Und es gab auch noch nie ernsthafte Probleme, weil jemand offen gezaubert hat. Allerdings hat auch noch nie einer unserer Zauberer offen seine Magie zum Schaden unbeteiligter NPCs eingesetzt. Wenn ein Zauberer mal beim ungerechtfertigten Magieeinsatz erwischt werden würde, müsste er sich natürlich eine sehr gute Rechtfertigung einfallen lassen. (So wie auch ein Kämpfer eine gute Erklärung braucht, wenn er öffentlich jemanden vermöbelt) Ob Magie als Kunststückchen (die erwähnte Flammenhand im Wirtshaus) gut ankommt, hängt wohl stark vom Publikum ab. Unangekündigt sollte man so eine Aktion wohl besser unterlassen (schon dem Wirten zuliebe, der um sein brennbares Haus bangt). Im privaten Kries bei gebildeten Kaufleuten könnte sowas aber schon ganz gut ankommen. Grüße, Arenimo -
Da ich mittlerweile selbst auch stolzer Besitzer eines QB:Alba bin, versuche ich mich mal an ein paar Antworten: Ich denke dass der Syre den großteil dieser Güter verwaltet und damit ein sehr gewichtiges Wörtchen ihrer Verwendung mitspricht. Realer Sozialismus, quasi: Irgendwie gehört zwar alles allen, verwaltet wirds aber von der herrschenden Partei - und ich muss nicht extra betonen, dass die mächtig war ;-) Soweit ich das verstanden habe, finanziert sich die Krone aus verschiedenen Zöllen, Abgaben aus den Boroughs und verschiedenen, direkt dem König unterstellten Gebieten. Ob die einzelnen Lehensmänner noch zusätzliche Steuern abgeben müssen, weiß ich nicht - ich glaube aber nicht. Das Ausmaß dieser Kämpfe dürfte sehr variieren, meistens werden's wohl nur kleine Plünderungen sein. Zu echten Schlachten mit mehreren tausend Kämpfern wird es wohl nur sehr selten kommen, i.A. dürfte der König (bzw. andere vermittelnde Fürsten) versuchen das Problem vorher zu schlichten. Landübernahmen gibt es aber sicherlich: Um ein paar Clansmaen aus einem Dorf zu vertreiben braucht es keine große Schlacht. Und wenn man stark genug ist, kann man in diesem Dorf dann ein paar eigene Clansmaen ansiedeln - und schon gehört das Dorf (de facto) einem neuen Clan. Grüße, Arenimo P.S/Edit: Solwac war wieder mal viel schneller
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Zusammenfassung von Kräuterkunde und Giftmischen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Genau dafür ist es gedacht. Wenn man der Ansicht ist, dass die Trankmischerei zu viele Fertigkeiten braucht und damit praktisch wertlos wird (wie eben Marc im eingangs zitierten Beitrag), dann könnte diese Hausregel eine Abhilfe sein. Die Sache mit den Elfen sehe ich jetzt nicht so tragisch - ein Elf der nicht zum Schwarzalben werden will, wird ohnehin keine Gifte mischen. Grüße, Arenimo -
Zusammenfassung von Kräuterkunde und Giftmischen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ja, das stimmt wohl. Dann ist die Fertigkeit Pharmazie eben auch jenseits der Herstellung von (Gegen-)Giften nützlich. Grüße, Arenimo -
Klar hilft das. ... Solwac touché Und es is sogar weit eleganter als mein Vorschlag. Grüße, Arenimo
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Du kannst in jedem Unterforum, auf jeder Ebene alle Stränge als gelesen markieren (in der Übersicht des Unterforums rechts über der Liste unter "Forum-Optionen" der zweite Eintrag). Stränge außerhalb dieses Unterforums sind davon nicht betroffen. Solwac Das hilft Bro aber auch nicht weiter. Schließlich gibt es im Unterforum zu den Abenteuern keine eigenen Unter-Unter-Foren namens "Von Bro gespielte Abenteuer" "Von Bro noch nicht gespielte Abenteuer". Gäbe es diese Unterunterforen, dann könnte er das eine kollektiv als "gelesen" markieren. @ Bro: Öffne einfach alle Themenstränge zu Abenteuern die du noch nicht kennst auf der letzten Seite als neuen Tab. Wenn du schnell genug wieder wegklickst (z.B. über "Zurück"-Pfeil) , solltest Du nicht zu viel unbekanntes Zeugs lesen. Damit gilt dieses Thema als "gelesen" und alles ist gut. Nicht sehr elegant, aber effektiv. Und vielleicht sogar einfacher, als das ganze Zeugs im Kontrollzentrum einzustellen. Grüße, Arenimo
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Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen: Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde. Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie. Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen. Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen. Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit). Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt. Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht. Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch) Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen. Vielleicht gefällts euch ja, Grüße, Arenimo
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moderiert geringe Resonanz für Kräuter-Sammlung
Arenimo antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich habe ebenfalls ein recht großes Interesse an den Kräutern. Allerdings fehlt mir die Zeit um a) eigene Kräuter zu entwerfen, b) Kräuterlisten aus anderen Systemen zu übetragen oder auch nur c) mich mal in den bestehenden Kräutern für Midgard richtig umzusehen. Außerdem besitze ich kaum offizielle Quellen, sodass ich hier auch keine Angaben liefern kann. Im Übrigen ist mir nicht ganz klar, ob man im genannten Thread auch Nicht-Midgard Kräuter anbieten kann. Ansonsten könnte ich noch die Links zu Kräutern in MERS (der Link hab ich von Marc) dem D20-Kräuterbogen anbieten. Grüße, Arenimo -
Es muß ja nicht jedes Kraut gleich 1W6 machen. Die kleinste Stückelung wäre ein AP (pro Dosis)... Oder über Nacht, im Laufe der nächsten drei Tage, andere Wirkungen als Heilung. Ich glaube man wird sich generell darauf einigen können, dass die Häufigkeit eines Krautes (und damit auch die durchschnittliche Suchdauer) ganz gut mit der Wirksamkeit dieses Krautes antikorreliert. Das ist die natürliche Wahrung des Spielgleichgewichts... Dafür eine generelle Regelung auszuformulieren wäre allerdings wirklich zu viel des Guten, der SL darf ruhig auch mal was entscheiden. Grüße, Arenimo
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Arenimo antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues im Forum
Generell sollte man immer testen, ob es einen gewissen Ausdruck bereits als tag gibt. Das erkennt man ganz leicht, indem man die ersten drei Buchstaben des angedachten Wortes eingibt. Wenn es bereits ähnlich lautende tags gibt, werden sie in einem grauen Kasten angezeigt. So verhindert man, dass Themenstränge rund um Zwerge in die Tags "zwerg" "zwerge" "zwergenschmied" "zwergenkultur" "zwergenbinge" "zwergenhöhle" "zwergenbier" "zwergenpriester" "zwergensprache" etc. aufgespalten werden. Auch hilft das bei der Vermeidung von Rechtschreibfehlern. Ganz allgemein würds mich aber interessieren, ob eigentlich jemand wirklich die tags auch zur Suche verwendet... Edit: Bin draufgekommen, dass dieser Strang nur für Suchtipps verwendet werden soll. Hiermit streiche ich also diese Aufforderung zum Off-Topic-Posten Grüße Areni-tagsetzer-mo -
m4 - neuer zauber Gewitterimpuls
Arenimo antwortete auf Samiel Persönlich's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hm, ein paar Anmerkungen: 1. Die Geschichte mit dem "Aufstufen" ist sehr Midgard-untypisch. Hier würde ich eher vorschlagen, dass Zauberdauer und AP-Verbrauch variiert werden. Also: Stufe 1: Zd: 10 sec, AP-Verbrauch: 5 AP Stufe 2: Zd: 20 sec, AP-Verbrauch: 10 AP Stufe 3: Zd: 30 sec, AP-Verbrauch: 15 AP Dafür würde ich das Meditieren, das Gewitter und den Blitzschlag streichen. Das sind eher Effekte für große Rituale, welche ja nicht unbedingt auf der Basis eines Zauberspruchs basieren müssen. 2. Insbesondere wenn der Killer/Wiederbelebungseffekt erhalten bleiben soll, muss der Spruch schon sehr teuer sein, ca. Stufe 5. 3. Lass bitte die Volt und Ampere angaben weg. Es reichen LP/AP-Verluste und eine Prozentangabe fürs Überspringen auf benachbarte Gegner. Bei der Feuerkugel wird ja auch ein TNT-Äquivalent angegeben ;-) Grüße, Arenimo P.S: Ich bin immer wieder überrascht, wie harsch sich meine klar-konstruktiv gemeinten Kritiken lesen. Also bitte nix persönlich nehmen, ich versuche nur zu helfen. -
Oh, mit Freuden durfte ich feststellen, dass der Strangtitel von einem freundlichen Moderator etwas individualisiert wurde. Find ich sehr schön. Hab mich beim Strangerstellen nur irgendwie nicht ganz getraut, an der gewohnten "xyzCon 200bla - Schwampf" Norm vorbeizubetiteln. Achja, zum Strangthema: Hollotrio, SüdCon, jaja sehr schön. Und die Burg... ja, wirklich sehr mächtig. Aus militärisch-historischer Sicht ja auch sehr beeindruckend, weil a) die so gut auf dem Hügel steht, dass ein uneingeladener Feind eigentlich praktisch also ziemlich gar nicht rein kommt, b) die so blöd auf dem Hügel steht, dass eine Handvoll Feinde genügt, um das ganze Ding ewiglich zu belagern, c) die gesamte Geographie aber so sehr auf den Burgbau ausgelegt zu sein scheint, dass ich - würde mir eine solche Burg auf Midgard vorgesetzt werden - sofort "unrealistisch" gähnen würde. Übrigens liegt etwas hinter der Burg ein ganz kleiner, völlig unscheinbarer Felsen auf dem in früherer Zeit angeblich auch schon eine Burg gestanden haben soll. Soweit genug Geschichte für heute. Grüße, Arenimo
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Jemanden anderen zu verzaubern ist Gewalt. Der Spieler hinter dem Zauberer sollte sich vor'm Verzaubern seines Freundes kurz Folgendes überlegen: Schätzt mein Charakter die Situation so gefährlich/wichtig ein, dass er einem Freund und Kameraden Gewalt antut? Riskiert er tatsächlich diesen Vertrauensschwund? (Dasselbe muss sich natürlich auch unser Barbar überlegen, der seinen Freunden sofort mit der Faust droht) Arenimo hat schon hie und da seine Kollegen verzaubert, aber das waren stets echte Notsituationen und das wurde (später) von diesen Freunden auch richtig verstanden. Generell, junger Parawan, sollte man Magie nie leichtsinnig einsetzen. Grüße, Arenimo
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Ja, aber die erst knapp mehr als zwei Wochen alte Ankündigung über die Einladungen hat in mir einen solchen spontanen Freudenschwall ausgelöst, dass ich unbedingt einen zugehörigen Schwampf ausrufen musste. Außerdem hättest ja selbst schon vor acht Monaten einen Strang eröffnen können . Bist ja nur neidisch
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:turn: Hurra, Rosendorn hat den SüdCon 09 angekündigt! :turn: Und da Vorvroide da die beste Vroide ist, gibt's hier den offiziellen SüdConVorVroiSchwampv Freu, Arenimo P.S: Ich glaub ich schau auch wieder vorbei...
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In letzter Zeit bin ich immer wieder über eine Frage gestolpert die (so glaube ich zumindest) auch im Meister der Sphären nicht dirket behandelt wird:* Was machen Dämonen, Elementare und das ganze Gewürm eigentlich den lieben langen Tag, wenn sie gerade nicht beschworen werden? In den Regeln wirkt es so, als ob diese Wesen stets untätig auf ihrer Existenzebene rumsitzen und nur darauf warten, endlich von einem Beschwörer nach Midgard bzw. Myrkgard geholt zu werden. Aber... haben diese Wesen keinen normalen Tagesablauf? Arbeiten intelligente Dämonen? Essen sie? Schlafen sie? Werden sie krank und sterben sie? Haben sie eine Familie, die evtl. ein wenig verstört wirkt, wenn Papi (wieder mal) abends nicht auftaucht weil er von irgendeinem Beschwörer geknechtet wurde? Ebenfalls recht eigenartig erscheint mir die allgemeine Darstellung von Dämonenfürsten bzw. Mentoren: Denen scheint ihre eigene Welt immer viel zu wenig Platz und Probleme zu bieten, sodass sie sich bei der erstbesten Gelegenheit mit Freuden nach Midgard begeben um dort irgendwelche "Interessen" zu verfolgen... Nur, was sind das eigentlich für Interessen? Klar, ist unser Dämon ein finstrer Bösewicht oder ein toller Liebewicht braucht man nicht unbedingt weitere Motive. Aber was genau wollen all die vielen ziemlich neutralen Däomenfürsten bzw. Elementarmeister eigentlich mit Midgard? Sind die wirklich so scharf auf die paar Schätze und mag. Gegenstände die es hier zu finden gibt? Und ist denen zuhause wirklich so langweilig? Was bewegt einen (neutralen) Dämon dazu, sich einen grauen Hexer als Schüler auszuwählen? Menschliche Adelige zeigen ja auch nicht automatisch größtes Interesse daran, was auf der anderen Seite Midgards (geschweige denn in Sphäre XYZ) vor sich geht... Ja, natürlich, das hängt alles von den konkreten Dämonen/ Elementaren, ihrer Intelligenz etc ab. Aber derzeit erscheinen mir diese tw. doch recht intelligenten und wichtigen Wesen noch eindimensionaler als so manches Reitpferd. Vom Pferd weiß man wenigstens, was es frisst und ob es schläft... Also, wenn ihr Beispiele/Ideen für etwas mehr Leben auf anderen Sphären kennt bzw. wenn ihr Vorschläge zur Motivation von Dämonenfürsten und Elementarmeistern habt: Jetzt wisst ihr, in welchem Strang ihr sie posten könnt. ;-) Grüße, Arenimo ________________ *) Ich muss ehrlich zugeben, dass ich im M.d.S. nicht nach dieser konkreten Frage gesucht habe. Wenn es im Buch eine Antwort gibt, würde ich daher um die entsprechende Stelle bitten.
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*hüstel* Ob mit +15, +17 oder +20 gezaubert wird, is m.M.n. ziemlich nebensächlich. Kommt einfach drauf an, wie mächtig man (der SL) den Stab haben will. Ich find das Ding sehr sehr hübsch. Grüße, Arenimo
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moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Arenimo antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Ganz frech kopiert aus diesem Beitrag: Zum Beenden einer unseligen Regeldiskussion am Spielabend: Beschwören von Prados. Zu späterer Uhrzeit sollte man evtl. den einen oder anderen Schutzkreis hinzufügen... Grüße, Arenimo -
Tja, diese Idee hatte ich natürlich nicht! Super, sehr schön, gradios und vielen Dank, Arenimo
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Nun, aktuell kann ich nur auf die oben bereits verlinkte Antwort hinweisen. Vor einigen Wochen hab ich mal eine Weile gesucht und so drei, vier weitere Antworten gefunden - da ich aber damals nicht so clever war, mir deren Ort irgendwo zu notieren, müsst' ich hier also auch bei Null anfangen. Jetzt spontan gefunden hab ich noch diese Antwort zur Schicksalsgunst. Das Problem bei der Suche ist eben folgendes: Alle Regelantworten stecken ja in diesem braunen Kasten mit der Überschrift: "Regelantwort von Midgard-Online:" Es wäre daher nahe liegend, nach *Regelantwort* zu suchen. Nur wird dieser Text automatisch erzeugt (ähnlich dem "Zitat von" wenn man die [_Quote]-Umgebung verwendet) - daher findet die Suchmaschine den Text "Regelantwort" genau in jenen Beiträgen nicht, in denen tatsächlich eine Regelantwort steht. Ok, dann suchen wir eben nach dem entsprengenden Code für die Umgebung, dass ist der [_rp]-Code. Aber das liefert entweder gar nix, oder (wenn man nach *rp* sucht) eben alle Worte wie "Interpretation" oder "Zauberpatzer" etc. Tja, wenn's da eine einfache Möglichkeit gäbe... Grüße, Arenimo
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Anhand dieses Beitrags ist mir mal wieder aufgefallen, dass die Sammlung der offiziellen Regelantworten in Moogras Gesicht bei weitem nicht vollständig ist. Offenbar werden immer wieder mal Regelantworten per Mail gegeben, andere Antworten finden sich in irgendwelchen uralten Strängen auf Seite 7 von 10... Auch mit Hilfe der Suchfunktion konnte ich die betreffenden Beiträge bisher noch nicht wirklich erfolgreich finden. Zwar liefert die Suche nach Beiträgen von Prados mit *regelantwort* ganz gute Hinweise auf die einzelnen Beiträge - wirklich zufriedenstellend ist diese Methode aber nicht. Wäre es daher möglich, wirklich alle offiziellen Regelantworten in Moogras Gesicht zu sammeln? Das ist doch der Zweck dieses Unterforums, oder? Ich weiß, wir haben alle sehr viel um die Ohren und genug Arbeit...schön wäre es aber trotzdem Danke und Grüße, Arenimo ________________________ Ich bin mir ehrlich nicht sicher, ob meine Anregung nicht in einen anderen Strang gehören würde. Wenn also jemand ein besseres Platzerl findet, möge er/sie den Beitrag bitte verschieben.
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Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
Arenimo antwortete auf Istvan's Thema in Spielsituationen
*ähem* die Fragen sind aber schon a bisserl tendentiös gestellt, oder? Nun, wie auch immer. Entgegen einem weitverbreiteten Irrglauben sind Zauberer auf Midgard gegenüber ihren kämpfenden Kollegen i.A. nicht benachteiligt. Sie wirken zwar auf niedrigen Graden ziemlich unbeholfen, spätestens ab Grad 5-6 haben sie den Kämpfern aber einiges voraus. Ansonsten muss man im Nahkampf ja nicht unbedingt herumzaubern. Wozu gibts denn Magierstecken etc? Grüße, Arenimo (der sich übrigens am Anfang seiner Zaubererkarriere auch sehr benachteiligt fühlte.)- 66 Antworten
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