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Kraehe

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Alle Inhalte von Kraehe

  1. Moin Grimnir, dass es die Effekte des Voodoos auf Midgard als Sprueche ueber verschiedene Klassen verteilt gibt, hat Serdo schon dargelegt, aber statt eines Indruvals halte ich Seelenspende und Wanderseelen fuer passender. Die wichtigere Frage ist, ob es so etwas wie eine Voodoo Kultur in Midgard gibt. Das heist Sklaven die offiziell zum Glauben ihres Besitzers konvertiert sind, und dennoch ihre alten Goetter unter neuem Namen anbeten, und einen Kult betreiben bei dem Schamanen und Totenbeschwoerer sich nach Aussen hin als Priester des neuen Glaubens ausgeben. Ob es so was in Chryseia, Eschar oder Valian gibt, weis ich nicht. Aber lustige Scenarioideen lassen sich damit genauso wie lustige Charakterhintergruende basteln. ciao,Kraehe
  2. Moin Grimnir, *oups ja* Ein Daemon kann im Sprachgebrauch alles moegliche sein, aber ist es wirklich ein Daemon, d.h. aus der 7ten oder 8ten Ebene, oder nicht eher ein Luftelementar? Sag mal, was fuer ne Aura hat das Teil? Und kennt der Daemon alle Kulturen Midgards? Ich errinner nur an das Warum ruepst und pfurzt ihr nicht, hats nicht geschmecket? an deftigeren Tischen, oder an die besonderheiten sich in Eschar, KanTai oder Aran daneben zu benehmen? ciao,Kraehe
  3. Moin midgardholic, ich kann mir das Teil auch gut als Stirnreif oder Krone vorstellen. ciao,Kraehe
  4. Moin Serdo, Das hoert sich fast wie meine Idee an: Kritische Rumpftreffer, ja, aber nur wenn es zur Situation passt. Die Frage is welche PI*Daumen Hausregel entscheidet, ob die Situation passt. Hier nur von der Angriffswaffe auszugehen, wuerde das Spielgleichgewicht zugunsten derer verschieben, die eine solche Waffe verwenden. Daher meine Idee, dass die Art der Verteidung entscheident ist, ob ein kritischer Rumpftreffer erlaubt ist. Die Alternative ist: Kritische Rumpftreffer sind immer erlaubt, aber der Spielleiter legt den Bonus fuer die zweite Abwehr je nach gewuenschtem Effekt fest. Z.b. fuer einen gezielten Rumpftreffer der die Auswirkung von Tabelle 4.5/21-35 hat, ein +6 auf die zweite Abwehr, und wenn ein toetlicher Stich ins Herz versucht wird ein +8. ciao,Kraehe
  5. Moin Serdo, Also zunaechsterstmal find ich die Idee des Stadtschamanen gut, aber: Daraus einen menschlichen Doppelcharakter zu machen halte ich fuer nicht sinnvoll. Der Schamane ist so schon ein guter Kaempfer. Warum sollte ich als Kraehe einen menschlichen Doppelcharakter lehren, der nur 1w6+1 Sprueche lernt, wenn ich einem schwarzen Hexer gleich was richtiges fuer die Stadt beibringen kann? Wenn ein Auslaender- oder Sklavenkind auf Grund seiner Herkunft lieber Schamane als Hexer werden will, wuerde ich einfach den normalen Nordland Schamanen nehmen und einige Grundfertigkeiten austauschen: Himmelskunde / Verkleiden Überleben im Gebirge / Gassenwissen Überleben im Schnee / Gaukeln Naturkunde / Menschenkenntnis Kräuterkunde / Zeichensprache Pflanzenkunde / Geheimzeichen Grundfertigkeiten: Verkleiden, Laufen, Tanzen, Gaukeln, Gassenwissen, Geländelauf, Erste Hilfe, Giftmischen, Zeichensprache, Menschenkenntnis, Geheimzeichen, Sagenkunde, Tierkunde, Fallenstellen, Meditieren, Abrichten, Zaubern. Standard: Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erzählen, Geschäftstüchtigkeit, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Schätzen, Singen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprachen, Springen, Spurenlesen, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Verbergen, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Überleben. Resistenzen, APs, Zaubern und Waffen wie Schamane. ciao,Kraehe
  6. Moin Schattenläufer, Ein Schild wird normalerweise in Rumpfhoehe gehalten, bietet also passiven Schutz fuer den Rumpf. Um den Rumpf zu treffen, muss dort die Deckung aufgegeben werden. Der Angreifer muesste erst eine Finte gegen den Kopf oder das Bein machen, oder den Schild wegschlagen. Das Resulat ist dann ein normaler Zufallstreffer. Ich denke, dass der Rumpftreffer nicht als gezielter Treffer erwaehnt ist, hat seinen Grund. Die Idee einer Hausregel gezielte Rumpftreffer ist es diese in den Situationen zu erlauben wenn es Sinn macht, z.b. der Lungenfuchs beim Fechten, und dann einem dem Effekt auf Tabelle 4.5 entsprechenden Bonus auf die zweite Abwehr zu geben. Es kommt also auf die Situation an, ob ich gezielte Rumpftreffer ueberhaupt erlauben wuerde. Und diese wuerde ich jetzt mal aus dem Bauch heraus einschraenken als: Der Verteidiger hat kein Schild und seine Waffe ist nicht laenger die des Angreifers. caio,Kraehe
  7. Moin Prados, Das kommt auf die Schule an. Ich hab Men, Kote, Do gelernt. Ich versuche primaer einen Kopftreffer, dann einen Handgelenktreffer, dann erst einen Rumpftreffer ... und zwar in einem Schlag ! Der Gegner versucht das gleiche. Das heist, wenn die Kopftreffer pariert werden, so gibt es Chancen fuer Handgelenktreffer, und zuletzt die Moeglichkeit eines Rumpftreffers. Erst mit Dan Graden wird von diesem Schema abgewichen. Der Do ist damit fast immer die ungezielte dritte Wahl. Um beim Ansturm auf den Do zu zielen, muesste ich Deckung aufgeben, so dass ich selber einen Kopftreffer einstecken wuerde. Ich denk mal das einzige was im Kendo noch schwerer als ein gezielter Do ist, ist der der Tsuke, d.h. der Halstreffer. In andern Waffenschulen sieht das warscheinlich voellig anders aus. Zurueck zur Frage: Der Rumpf ist als ungezielter Treffer normal. Einen gezielten kritischen Rumpftreffer wuerde ich bei Gegnern mit Schild gar nicht erlauben, und beim Kampf ohne Schild mindestens ein +4 auf die zweite Abwehr geben, wenn z.b. beim Fechten einen Lungenfuchs versucht wird, oder +8 wenn ein Stich ins Herz versucht wird. Das heist wenn ein Spieler einen Effekt aus Tabelle 4.5 haben will, so muss er auch einen entsprechenden Malus in Kauf nehmen. ciao,Kraehe
  8. Moin obw, Die Spara (Persische Paravise) wurde in erster Reihe zusammen mit Bogenschuetzen in den hinteren Reihen eingesetzt, weil der Bogen in geschlossener Formation funktioniert. Im Mittelalter waren Paravisen dann bei Armbustschuetzen ueblich. Taktik ist dabei vormarschieren, stehen und schiessen, und hoffen dass der Sturm des Gegners schon am Pfeilhagel soweit bricht, dass nur wenige Gegner es zu den vorderen Reihen schaffen. Die Aufgabe der plaenkelnden Schleuderer war es jedoch in kleinsten Gruppen vorzulaufen, ein oder zwei mal zu schiessen, und dann wieder wegzulaufen, in der Hoffnung dass der Gegner seine Formation aufgibt. Dafuer eigenet sich keine Paravise. ciao,Kraehe
  9. Moin, Schleuder und leichter Weidenlederschild war eine traditionelle Kombination fuer Plaenkler in der Antike. Hauptnachteil der Schleuder war, dass damit keine geschlossene Formation moeglich ist. Ohne Formation ist auch ein kurzes in die Hocke gehen zum Nachladen kein Problem, sondern bietet sogar besseren Schutz hinter dem Schild vor Fernwaffen. Da ich hier mit WarGamer Armeelisten als Begruendung nicht kommen brauch, mal ein Bild aus dem Mittelalter. Schlacht von Nájera; rechts vom Zentrum ist ein Schleuderer mit einem Schild zu sehen. Ich denk mal der Bukler macht zusammen mit der Schleuder keinen Sinn, weil der Buckler keine Verteidigung gegen Fern und Wurfwaffen bietet, und ich kann mir einen schweren Holzeisenschild schlecht mit der Schleuder vorstellen. Midgard unterscheidet leider nicht zwischen einem leichtem und einem schweren Schild. Wenn du also eine typischen antiken Schleuderer spielen willst, so solltest du die Regeln biegen, und als neuen Schildtyp den leichten grossen Weidenlederschild einfuehren. Ein solcher Schild wuerde keine AP sparen, gegen Fernwaffen wie ein grosser Schild schuetzen, jedoch nicht gegen zweihaendige Waffen nuetzen. Typisch waere dieser Schild zum einen bei primitiven Voelkern, bei Gladiatorenkaempfe in Valian die alte Schlachten nachspielen, und auch zur traditionellen Gardeuniform fuer Aranische Unsterbliche. caio,Kraehe
  10. Moin Schattenläufer, meine Idee war: Die Panflöte hat eigendlich eine Finstere Aura, jedoch verschleiert die Floete ihre Aura, die Aura des Traegers und aller seine Artefakte, so dass nur eine verschwommene demonische Aura sichtbar ist. Einzig bei einem kritischen Fehler beim Musizieren werden die echten Auren sichtbar. Die Floete wurde von einem finsteren Demonenfuersten gebaut, der seine ersten Schritte in Midgard unternimmt. Jedesmal wenn ein Musiker eine Kunde, Sprache oder Zauberspruch fuer eine Zeitlang vergisst, haben Er und seine untergebenen die Moeglichkeit dieses zu lernen. ciao,Kraehe
  11. Moin, und mal wieder habe ich etwas glitzernes auf einem Feld gefunden. Da lag es zwischen zwei Barden die sich gegenseitig umgebracht haben. Ich hab mir das Ding gegriffen, und dann den Woelfen bescheid gesagt, dass hier das Fleisch noch fast warm ist. Beschreibung: Die silberne pentatonische Panfloete schimmert im Kerzen und Mondlicht in allen Farben. Bei Tageslicht wirkt sie eher grau angelaufen. Jeder Musiker erkennt sofort, dass es sich um ein besonderes Instrument handelt. In der Gilde wurde etwas von einer schwachen verschwommenen demonischen Aura gemurmelt. Ein Hehler will mindestens 200 Gold dafuer sehen, wenn er um die Magie weis, dann bis zu 1000 Gold. Wirkung: Floete +1, Bardenlieder+1, Zaubern+20: Versuchen und Aura Verschleiern, Versuchungsgrad:30, Warnfaktor:1/2 Die Floete bietet eine Bonus von +1 auf Musizieren und Zaubern +1 fuer Bardenlieder. Sobald ein Musiker auf dieser Floete gespielt hat, muss er sie umbedingt besitzen, selbst wenn er dafuer stehlen oder morden muesste. Sobald die Floete in der Hand ist oder Koerperkontakt hat, werden saemtliche Auren des Traegers, seiner Amulette und Artefakte durch eine verschwommene demonische Aura verschleiert. Nebenwirkung: Zaubern+20, ABW:02 Sobald der Musiker auf der Floete einen kritischen Fehler wuerfelt, erfuellt eine finstere Aura den Raum. Der Musiker wird, wenn er seine Resistenz gegen Geistesmagie nicht schaft, selbstvergessen weiterspielen, doch egal was er Spielen wollte, wird ein origastisches Lied von 3w6 Minuten gespielt, an dass sich die Anwesenden noch lange mit unbehagen errinnern werden. Auf den Musiker selber wirkt waerend dessen ein dem Lied des Vergessens verwannter Zauber. Der Spielleiter sollte sich den Charakterzettel nehmen, die Kunden, Lieder, Zaubersprueche und derzeit nicht aktuell verwendeten Sprachen und Schriften durchzaehlen, und verdeckt eine Sprache, Kunde, Lied oder Zauber auswuefeln. Fuer jede Minute die das Lied gespielt wurde hat der Musiker diese Fertigkeit oder Zauber fuer 1 Woche vergessen. Die Auswirkung sollte dem Spieler erst dann mitgeteilt werden wenn er tatsaechlich diese Fertigkeit anwenden will. ciao,Kraehe
  12. Moin Xan, Und die ganze Mannschaft wird hinter seinem Ruecken ueber das Vieh fluchen, wie viel Aerger es an Board gemacht hat. Fuer den Adel ist ein richtiges Pferd eine wertvolle Importware. Wenn die Waelinger die Moraven an die Tegaren verkaufen, wird wohl 10 Moraven fuer ein Pferd gehandelt, oder so ;-) ciao,Kraehe
  13. Moin Kazzirah, Island wurde besiedelt, nicht erobert. Bei der Besiedelung war wohl auch Grossvieh wie Rinder und Pferde dabei. Das typischer Wikingerpony ist in meinem Midgard ein Ponykaltblut, das gut als Gespannpferd arbeitet. Der Besitz von Ponys erlaubt ein richtig grosses Gerstenfeld, d.h. Wohlstand, waerend ein Ochse grad mal fuer den Gemuesegarten zum umpfluegen taugt. Das einige Waelaender reiten koennen denk ich daher schon. Aber es typischer Pferde vor Ort zu requirieren, als sie auf einem Langboot mitzufuehren. Stell dir einfach mal ein Langboot mit 1 Meter Abstand zwischen den Ruderern vor, der am Anfang der Fahrt voll ist, mit Lebensmitteln und dazwischen laufen noch Huehner. Dann die Takelage. Wo bitte soll dort ein richtiges Aranerpferd stehen? Oder willste etwa das wertvolle Ackerpony in den Krieg mitfuehren? Was essen dann die Leute zuhause? Auf dem Rueckweg ja klar, da sind ein paar Ruderbaenke frei. Da haben dann ein oder zwei geraubte Ponys noch irgendwo Platz. Ein richtiges Schlachtross aber nicht mehr. Andest war es wenn Wikinger aus einem eroberten Pferdeland heraus ein drittes ueberfallen. So haben die Normannen durchaus Schlachtroesser auf zusaetzlichen Transportschiffen nach England gebracht. Die Frage bei Midgard waere: Gibt es eine Waelaendische Kollonie zwischen Morawod und der Tegarischen Steppe, die von dort aus Raubzuege unternimmt? Dann koennten Waelinger auch Kampf zu Pferde koennen. Wenn ich bei Waelaendern an Pferde denke, dann an Islandponys und Norweger. Beide ein Zeichen von Wohlstand, aber als Schlachtross nicht zu gebrauchen. Das uebliche Fortbewegungsmittel ist meiner Meinung nach das Ruderboot im Sommer, und fuer den Wohlhabenden der Schlitten im Winter. ciao,Kraehe
  14. Moin Xan, Ich denke mal das Ruderboot wird das haeufigste Verkehrsmittel fuers gemeine Volk sein. Sobald die Fluesse zugefrohren sind, ist wohl zu hause bleiben fuer die meisten Menschen angesagt. Leichte Hundeschlitten kann ich mir eher in Fuardain vorstellen. Evtl gibts so was wie Islandponys auch in Waeland. Richtige Pferde sind glaub ich ein extrem seltener Luxus. Hunde, Huehner, Schweine, Ziegen, Schafe und Rinder sind wohl die typischen Haustiere. Das heist der Transport von Waren vom Gehoeft zur Stadt am Fluss wird wohl mit dem Ochsenkarren/Ochsenschlitten stattfinden. Je weiter du in den Norden gehst, desto schlechter waechst Getreide. Irgendwann isses dann selbst der Geste zu kalt. Fuer den normalen Freibauern ist Viehzeug und Fischfang die Lebensgrundlage. Waerend die Staedte vom Fisch, Handel und Handwerk leben. Traditionell wird mit Langbooten angegriffen. Jeder Mann ein Ruder, und eine Truhe auf der er sitzt. Da passt kein Pferd an Board. Auf dem Rueckweg wird wenn gewonnen wurde schon genug Viehzeug das Deck verdrecken. ciao,Kraehe
  15. Moin Odin, Als allgemeine Aufgabe hat Akeem al Harun weiter oben die Fertigkeiten zusammengestellt. Ich denke jedoch, dass schon der Druide als Einzelklasse einer der schwersten Typen aus der Sicht des Rollenspiels ist. Ein Druide/Spitzbube ist ein Wiederspruch an sich, quasi ein Jackil/Hyde Charakter. Bei einem erfahrenen Midgard Spieler wuerde ich lange diskutieren, wie der Spieler sich das vorstellt und warscheinlich nein sagen. Bei einem Newbie waere ein Nein sicher. Als erster Charakter sollte etwas einfacheres gespielt werden. ciao,Kraehe
  16. Moin leute, Tuor meinte bei Neuer Zauber: Donnerstab Inzwischen hat er diese Zeile geaendert, doch ich denke dort ist noch Diskussionsbedarf. Angenommen ein Zauber ist von Spruchrolle lernbarn. Ein Priester lernt diesen Zauber als Wundertat von seinem Gott. Kann der Priester diesen Zauber dann auf Spruchrolle schreiben? imho, nein, weil es fuer den Priester eine Wundertat ist und kein Zauberspruch. Das heist, selbst wenn Donnerstab von Spruchrolle lernbar waere, gibt es effektiv zwei Zauber gleicher Wirkung. Die Wundertat, die nicht von Spruchrolle lernbar ist, und der Zauberspruch der von Spruchrolle lernbar ist. Wenn ein Priester jedoch von Spruchrolle lernt, so lernt er den Zauberspruch und nicht die Wundertat. Die Fragen die sich daraus stellen sind: - Ist es fuer Priester moeglich einen Zauberspruch von Spruchrolle zu lernen, der in seinem Lernschema als Wundertat steht ? - Werden diese Sprueche dann automatisch zu Standardzaubern, d.h. er hat einen Malus von -2 auf Zaubern, oder bleiben sie Grundzauber, auch wenn es keine Wundertat mehr ist ? wie seht ihr das? ciao,Kraehe
  17. Moin, *ouch* gute Frage: Ueber die Zeit wurden viele verschiedene Waffen als Degen bezeichnet. Fuer Fechten ist jedoch die leichtere und schnellere Variante des Rapiers gemeint. Der Rapier war noch als Hieb und Stichwaffe zu gebrauchen, der Degen jedoch nur noch zum Stechen. Nach Midgard Regeln ist kein Unterschied zwischen Degen und Rapier, der schon unter den Stichwaffen steht, ausser dass Mantel und Degen einfach besser klingt. Die Idee dieser Hausregel ist es nicht eine grundsaetzliche neue und ueberlegene Fechttechik (Parade/Riposte) wie sie mit dem Degen moeglich wurde zu implementieren, sondern nur dem Mantel und Degen Fechten ein bisschen zusaetzliches Flair zu geben. Das Degenfechten mit Parade und Riposte, koennte aehnlich teuer sein wie der Tevarrische Stil, waere aber ohne Parierwaffe ein gaenzlich anderer Stil, der auch einen neuen Namen braeuchte. Aber wo wir grad dabei sind neue Fertigkeiten zu basteln: Coruanischer Tierkampf(Kampf) Fechten Coruanischer Stil, Gelaendelauf, Wurfspeer Erfolgswert+Fechten (+4/+14) Grundfertigkeit fuer Gladiatoren - ansonsten Lernen und Steigern wie Tevarrischer Fechtstil Aus dem Coruanischen Manten und Degenfechten ist eine besondere Form des Tierkampfes entstanden. Hierfuer werden meist ehemalige Valianischen Arenen genutzt, in kleineren Staedten jedoch auf dem Marktplatz und offener Strasse gekaempft. Der Tierkaempfer haelt einen meist roten Mantel, mit dem er das Tier ablenkt. Damit wartet er auf einen Angriff des Tieres, um ihn mittels Fechten zu parieren. Gelingt diese Parade, so kann er entweder versuchen mit einem leichten Wurfspeer, der meist meist mit Baendern und Federn geschmueckt ist, zu treffen, oder den Todesstoss mit dem Degen durchzufuehren. Misslingt die Parade, so muss er normal ausweichen. Misslingt auch das Ausweichen, so versuchen Helfer das Tier abzulenken, und den Tierkaempfer zu retten. Das Spektakel wird von Balkonen und Fenstern mit Ole rufen, Klatschen und Pfiffen begleitet. Ein guter Kampf wird meist durch das Bewerfen des Tieres mit Gold und Silber belohnt. Ein unehrenhaftes Verhalten des Tierkaempfers kann auch mit Steinen, Blumentoepfen, Nachttoepfen und anderen geaechtet werden. Dies ist insbesondere der Fall, wenn das Tier schon durch einen der Wurfspeere zu Boden geht, oder wenn nach dem Degenstoss mehr als ein Schnitt mit dem Dolch zum Ausbluten noetig ist. Im Gegensatz zum irdischen Stierkampf wird der Coruanische Tierkampf gegen eine vielzahl verschiedener Tieren wie Woelfe, Eber, Baeren, Elefanten, Loewen, Tiger und aehnliches gefochten, und hat kann daher auch bei Begegnungen mit wilden Tieren auf Ueberlandreisen hilfreich sein. ciao,Kraehe
  18. Moin, ich moechte eine Neuerung fuer die Kustenstaaten vorstellen: In zivilisierten Gegendenden wie den Kuestenstaaten traegt der Mann von Welt nur noch selten schwere Waffen, Ruestung und Schild. In Tevarra wurde das Fechten mit leichten Waffen verfeinert, jedoch ist diese Kunst nur schwer zu meistern, und die meisten Fechten mit Parierdolch, Buckler oder kleinem Schild. In den Strassen von Chabrar entstand ein neuer Fechtstil, der den ueber den linken Arm gelegten Mantel als Parierwaffe benutzt. Der Vorteil des Mantel und Degen Fechtens hat sich insbesondere bei Kneipenschlaegereinen bewaehrt, weil mit dem Mantel auch Wurfwaffen durch Fechten zu parieren sind. Zumeist wird dieser Fechtstil mit Mantel ueber dem linken Arm als Coruanisch bezeichnet. Coruanisches Fechten wird ansonsten genauso wie normales Fechten behandelt, ausser dass natuerlich der Mantel nach einem Kampf ruiniert ist, und neben dem Rapier auch der Degen und Wurfwaffen, nicht aber die Fuchtel, erlaubt sind. ciao,Kraehe
  19. *hihi* den zweiten Fame-Punkt bevor ich mit der Sammlung (cut'n'paste aus alten Dateien) fertig war ... ich denk die Geheimschrift hattest du da noch gar nicht gelesen.

  20. Moin, So mancher Spieler hat sich am Anfang fuer einen Kaempfer entschieden und will dann spaeter doch noch ein bisschen Magie ueben. Nicht richtig, in der Gilde mit Lesen und Schreiben anfangen, darueber kann ein Mensch alt und grau werden, sondern nur ein bisschen. Die Verlockung ist gross - der Lehrmeister ist nahe. Sa'haram als Lehrmeister Sobald ein Spielercharakter Sa'haram das erste mal erfolgreich um goettliche Gnade gebeten hat, kann es ihm immer wieder passieren, dass er von Sa'haram zu einer Partie Eschba herausgefordert wird. Sa'haram spielt Eschba +18, und bietet nach der dritten verlorenen Partie an zum Lehrmeister zu werden. Lehrersuche Sa'haram Beschoerung der Stufe 1 Eschba Spielbrett und Figuren 33SS (wird nicht verbraucht) AP Verbrauch 2 pro Spiel Dauer: unbekannte Anzahl von Spielen jeweils 2+1d6/2 Stunden Ursprung Elementar niemand - 600: Eschba Spieler - niemand Die 600 GFP fuer die Lehrersuche bestehen zur Haelfte aus AEP & ZEP und zur anderen Haelfte aus Zeit. Der Zaubernwurf fuer die Beschwoerung wurde vom Spielleiter verdeckt gefuehrt. Jedes einzelne Spiel gegen Sa'haram kostet 2AP und gibt 6ZEP. Sa'haram lehrt bevorzugt Menschen die vorher noch keine Magie wirken konnten. Um richtig Zaubern zu lernen, sind danach noch 5000 Stunden Eschba Spiel noetig. Das heist meist drei Jahre lang fast taeglich ein Spiel oder mindestens ein Jahr und einen Tag lang ueber 13 Stunden Eschba. Zaubern: +10 Dauer: ca drei Jahre taeglich ein Eschba Spiel Ursprung Elementar niemand - 5000:Eschba Spieler - niemand Die 5000 GFP fuer das Zaubern bestehen zur Haelfte aus AEP & ZEP und zur anderen Haelfte aus Gold. Sa'haram erwartet, dass zum Lernen staerkere Eschba Spieler herausgefordert werden. Und das kostet eben recht haeufig Geld. Bei manchen Spielen schaut Sa'haram ueber die Schulter, und gibt Anmerkungen von sich, die sich anscheinend auf das Spiel beziehen, aber in Wirklichkeit Weisheiten zum lernen von Zaubern sind. Das Zaubern wird dabei Stueck fuer Stueck gesteigert, jedoch fordert Sa'haram jeweils auch bessere Eschba Kenntnisse, um weitere Weisheiten zu offenbaren. +3 bis +7 jeweils 3 Monate @ 400 GFP (Vorraussetzung Eschba +4) +8 bis +9 jeweils 6 Monate @ 750 GFP (Vorraussetzung Eschba +8) +10 das letzte Jahr @ 1500 GFP (Vorraussetzung Eschba +12) Frueher lehrte Sa'haram zumeist Luftelementar Beschwoerer. Heute lernen die meisten von ihm als graue Hexer. Sa'haram sieht sich selbst jedoch als ein werdender Gott der Weisheit und der Luft, reagiert seitdem auf Gebete und Anrufung um Goettliche Gnade, und sammelt eine kleine Schaar von Priestern, die jedoch nicht offen als Priester in Escha agieren, weil sie jenseits von Gut und Boese stehen. Ab einem Eschba Spiel von +12 lehrt Sa'haram auch Grundzauber. Zu diesem Zeitpunkt muss sich der Spieler entscheiden ob er grauer Hexer (3/4tel), Luftelementar Beschwoerer (1/5tel) oder Priester Weisheit(1/20tel) werden will. Zusaetzlich zu den Grundzaubern des jeweiligen Typen lehrt Sa'haram bevorzugt als Grundzauber, u.a: Abu es-Samum, Ain es-Samum, Dschinni-Ohr, Hauch der Wüste, Luftsphäre, Luftspiegelung, Nebel wecken, Rauchwolke, Sandmeisterschaft, Sturmhand, Sturmwind, Wetterzauber, Windmeisterschaft und Wirbelwind. Ein Spieler der sich fuer Sa'Haram bei Charaktererschaffung entscheidet, muss Scharidisch als Muttersprache sprechen, Dichten +12 fuer 1 Lernpunkt und Eschba +12 fuer 2 Lernpunkte lernen. Damit ist er Spielern die nur Brettspiel+4 als allgemeine Fertigkeit lernen meist ueberlegen. Die meisten seiner Hexer, Priester und Beschwoerer koennen zudem die Eschba Geheimschrift+12 lesen und schreiben, und fuer 2 Lernpunkte bei Charaktererschaffung lernen. Eschba Geheimschrift Lernkosten: 20 (+6) Lernpunkte: 2 (+12) Vorraussetzung: Eschba+12, Dichten+12 Steigern wie Geheimzeichen Eschba Spiele werden in ihrer eigenen Keilschrift auf Papier oder feuchten Lehm notiert. Nur unter den Hexern, Priestern und elementar Beschwoerern Sa'Harams ist eine Geheimschrift verbreitet, bei der das Spielbrett am Ende des Nachspielens eine geheime Botschaft von bis zu 32 Worten in Versform enthaelt. Es ist zum Lesen dieser Botschaft nicht noetig das ganze Spiel nachzuspielen. Die Endsituation z.b. als auf dem Tisch stehendes Spiel reicht. Zum entwerfen einer solchen Botschaft ist ein erfolgreicher Wurf auf Dichten, damit die Botschaft in Versform kommt, ein erfolgreicher Wurf fuer Eschba, damit das Spiel normal aussieht und vom Spielleiter ein verdeckt erfolgreicher Wurf auf Geheimzeichen, damit die Botschaft auch verstanden werden kann, noetig. Ein grossteil von Sa'harams Bibliothek der Eroeffnungen in Hama, insbesondere die Partien die tatsaechlich von Sa'haram gespielt wurden enthalten eine solche Botschaft, wodurch die Bibliothek in Hama der zentrale Sammelpunkt der Weisheiten Sa'harams wurde, und quasi als der geheime Tempel Sa'harams gilt. ciao,Kraehe
  21. Moin Xan, als erste als Warnung: Dies ist nicht Canon, sondern mein geschreibsel, und etwas aelter. Kleine Staubteufel Jeder kennt sie. Sie tanzen in Ecken in denen der Wind pfeift, sammeln Staub und manchmal sogar Papier und Pastiktueten. Ihre Beschwoerung ist nicht ueberall moeglich. So ist ein Staubteufelbeschwoerer auf den richtigen Ort und das richtige Wetter angewiesen, um seinen Lehrmeister wiederzufinden. Auch heute sind diese kleinen Demonen noch in ueberall zuhause. Sa'haram Sa'haram ist ein alter Demon, verglichen mit seinen kleinen Bruedern und Schwestern. Einst in einen Kreis beschworen, streift er frei ueber Mokatan mal kleiner mal groesser werdend und hat gefallen an diesem heissem Land gefunden, an seinen Wuesten und Staedten in denen immer Wind und Staub ist um sich zu manifestieren. Sa'haram ist kein boeser Demon, und viele glaeubige Schariden bezeugen bei Ormut, dass ihnen von Sa'haram geholfen oder gar das Leben gerettet wurde. Sa'haram hat gefallen gefunden auch an den Menschen. Manchmal wenn sie im Kaffee eine gute Geschichte erzaehlen und Eschba spielen, macht er sich ganz klein um als Staubteufel in der Ecke zu lauschen. Eschba " Diesen Zug hat dir Sa'haram verraten " ist ein typischer Fluch im Kaffeehaus wenn ein Spieler ploetzlich verliert und in Hama wird Sa'harams Bibliothek der Eroeffnungen gesammelt von der einige wohl wirklich von Ihm stammen. Sa'haram wird nachgesagt, dass er das Eschba Spiel liebt. Ein Spiel das schnell zuende ist oder Stunden dauert. Eschba wird auf einem 8 mal 8 Feld gespielt. Jeder Spieler hat 8 Bauern und 8 Offiziere von denen der Scheich die wichtigste ist. Dieser ist zugleich die schwaechste Figur vergleichbar eines Bauern. Eschba ist ein komplexes Spiel, dass viel Planung und Intelligenz erfordert. Dichtkunst Sa'haram liebt rythmische Gedichte. Ein Charakter der Sa'haram folgt, sollte seine bitten in Versform fassen. Sa'harams Hilfe Sa'haram kann in ganz Escha von einem Schariden, Eshbar Spieler oder Dichter durch goettliche Gnade in der Not gerufen werden. Er findet gefallen daran wenn sein Name zusammen mit Ormut genannt wird. Doch sollte rufende weder allzu glaeubig noch magiekundig sein. Goettliche Gnade Modifikatoren : +1 Scharide (Sprache +18) +1 Eschba +4 +1 Dichten +12 +2 ein Gedicht (hauptsache es reimt sich und passt zum Problem) +1 wenn in dem Gedicht Ormut und Sa'haram in selben Vers genannt werden +1 Anwesenheit von Beschwoerern, Chaos Priestern oder Finsteren Magiern +2 Anwesenheit von Demonen aus der 7ten und 8ten Ebene -10 Magiekundig oder glaeubig Sa'haram ist ein Luftelementar und hat daher viel mit der Flamme Ormuts und anderen Elementen gemein. Als alter Demon vermeidet er die auffaelligen Formen grosser Sandstuerme sondern manifestiert eher als unauffaelliger Staubteufel zwischen den Zelten, um seine Sprueche einzusetzen. Auf Grund seiner Herkunft beherrscht er die gesammte Magie mit Agens oder Reagens Luft. ciao,Kraehe
  22. Moin KageMurai, *hm* Grade den Kundschafter wuerde ich als sehr starken Typen zaehlen. Aber vielleicht auch nur weil ich ihn akutell life von einem starken Spieler erlebt hab. Wir haben vor kurzem mit einer Gruppe frischer Charaktere, und mir als Spielleiter, mal wieder einen Reset gemacht. Die neue Gruppe bestand aus einer Schamanin, einem Toderwirker und einen Totenbeschwoerer. Am zweiten von 4 Spieltagen ist dann Alex eingetroffen, und hat meinen Rat angenommen "Wir brauchen noch jemand der Kaempfen kann" Auch wenn es sich um ein Stadtscenario gehandelt hat, und auch wenn KEPs nur ca 1/10tel der EPs ausmachen, hat Alex die meisten AKZEPs gesammelt! An zweiter Stelle findet sich dann der Totenbeschwoerer, kurz gefolgt von der Schamanin. Den Abschluss macht dann der Todeswirker, auch und insbesondere bei den AEPs. Das recht gute Abschneiden des Totenbeschwoerers relativ zum Todeswirker sagt mir, dass es mehr auf den Spieler als auf die Klasse ankommt. Um mal denn Ball weiterzugeben. Ich denke bei Spielbegin ist der Barde der schwaechste Typ: Ein anderer Kaempfer ohne Spezialwaffe und ohne Magie, weil meist zu Begin noch kein magisches Instrument vorhanden ist. caio,Kraehe
  23. Moin Eofinn, schau dir mal den Magus an, das is warscheinlich was du brauchst. ciao,Kraehe
  24. Kraehe

    Midgard NPC CGI

    Moin, seit kurzem hab ich die Beschwoererklassen fertig. Die Beschwoerer stellen fuer das NSC CGI eine Herausfordung dar. Viele Sprueche machen nur in Kombi sinn, z.b. Knechten, Knecht rufen, Knecht entlassen haben eine besonder Codierung erhalten. Aber manchmal lernt das NSC, insbesondere bei den Elementarbeschwoerern, einfach mist ;-( Dann einfach Reload/Reroll, und vielleicht is der naechste besser. Wobei wenn ich mir grade die Mittelschicht der Beschwoerer, d.h. Grad 3 bis 5 anschau, so sind die ohne Helfer meist ziemliche Lachnummern als Endgegner fuer eine Grad 2-3 Gruppe. Die Liste der derzeitigen Klassen: - As BN BS BW Ba Dr Er Gl Hl H%E4 Kr Ku Ma Or PC PF PHa PHe PK PM PT PW ScN ScS ScW Se Sp S%F6 Th Tm Wa dBe eBe fBe gHx sHx tBe wHx Zu beachten, sind die Umlaute bei der Eingabe fuer den H%E4ndler und S%F6ldner - Bei der Ausgabe sind die dann normal ;-) Unvollstaendig sind: - De Dt Fi Hj Kd Km Mg Ny RiN RiS Ru Sk Sr To Tr Tt Wi Fuer diese Klassen ist noch keine Gradsteigerung sinnvoll. ciao,Kraehe
  25. Moin Solwac, Gamal ist so ein Charakter der am liebsten in seiner Wueste in Eschar bleibt. Dort hat er schon fuer mehreren Spielergruppen den Karawanenmeister gemacht, und sich ums Vieh und das Ueberleben der Gruppe gekuemmert. Waerend die andern inner Stadt ins Gasthaus gehen, bleibt Gamal draussen vor den Toren in der Karwanserei und passt auf Vieh und Sklaven auf. Gamal treibt Kamele, Sklaven und Touristen durch die Wueste, weil es sein Job ist, was andere als Abenteuer bezeichenen. Und wenn das Scenario in die Kustenstaaten oder gar uebers Meer woandershin geht, bleibt Gamal in Eschar bei seiner Herde. Erheblich reisefreudiger ist da Craig Patfield(PW), mein Vraidos Priester. Seit 2403 reist er gern ueberall mit hin, so lange es nicht nach Alba geht. Eschar, Kustenstaaten, Valian, Aran, Morawod, selbst Waeland ist ihm warm genug. Auf zwei Fuesse zucken in der Glut kann er verzichten. Craig reist meist unter der Tarnung des in der Gilde eingeschrieben Vollmagiers. Wenn er in einem fremden Land ankommt, so uebergibt er ein Emfehlungsschreiben und schenkt der Gilde eine selbstgeschrieben Schriftrolle. Danach ist die Mitgliedschaft meist nur noch eine Formalitaet. ciao,Kraehe
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